Почему вам нужно начать ломать свой дизайн

Видео про Тезаурус геймдизайнера: boosty.to/ivnk
0:00 Вопросы к геймдизайну
0:55 История про Ultima Online
3:10 Нужно учитывать худший вариант
3:25 Грифинг
4:30 Абьюз механик
5:50 Эдж-кейсы
7:26 Как решить это дешевле всего
8:47 Идеал решения проблем
В этом видео речь идёт о том, зачем геймдизайнеру приходится ломать дизайн своей же игры. Когда геймдизайнер разрабатывает игру, и пишет диздок, нередко возникают ситуации, когда изначальные идеи, зафиксированные в дизайн-документе, оказываются неэффективными или неработоспособными. В таких случаях геймдизайнеру приходится принимать решение о пересмотре и изменении части или даже всего геймдизайна.
Это видео как раз отвечает на вопрос: как это делать и зачем? Описывая различные практики по нахождению в игре проблемных мест и способов их решения
#геймдизайн #диздок #ivnk

Пікірлер: 71

  • @AlexMakovsky
    @AlexMakovsky18 күн бұрын

    Да, интересные мысли. Помню я так чинил Морровинд, ставил кучу модов, чтоб удалить все мне известные эксплойты из игры, чтоб игра не казалась лёгкой и скучной. И действительно, после того как починил, особенно алихимию, особенно бесплатные вещи в ящиках по всем городам, и ещё кучу проблем, то стало в разы интереснее играть.

  • @xaartofering7494

    @xaartofering7494

    9 күн бұрын

    я Морру не чинил, только ломал, и дико кайфовал с этого. у меня не было интернета тогда, по этому нашёл свой способ, через заклинания, при правильной манипуляции, можно было получить постоянный эффект почти всего. бесценны лица друзей, которым показывал на ваниле армию призванных склелетов делающих за меня всю гязную работу, не говоря уже об остальном. но да, как только наигрался с эксплойтами, пришлось сделать перерыв, прежде чем допройти сюжетку... начал с нуля и пошёл через зачарование.... и оно тоже оказалось сломано, хоть и не так сильно)

  • @nerdError0XF

    @nerdError0XF

    5 күн бұрын

    забавно, пока не дочитал комент, думал что в конце будет вывод "и понял, что без косяков и эксплоитов стало не интересно играть" :D вообще мне кажется с некоторыми играми и правда так работает хотя скорее от игрока зависит, наверное. вообще завидую людям кто может так вот засесть за какую-то рпгшку и просто погрузится в неё и пройти. а тем более запарившись с модами и тд. у меня так разве что с маинкрафтом было, и то пару раз. обычно когда наберу модов, и вроде как даже заметно улучшу игру, весь шарм куда-то девается, и желание играть совсем отпадает)) по итогу играя в кривую косую но оригинаальную версию фана обычно испытываю больше

  • @_rusora
    @_rusora17 күн бұрын

    Надо разделять работу QA (тестировщика) и работу дизайнера. QA должен проверять любые edge cases в функциональности игры, проверять сотни интеракций, а дизайнер должен больше заботиться о механиках и их балансе на высоком уровне. Также ломать дизайн != ломать функциональность по умолчанию. Иногда сломанная функциональность это и сломанный дизайн, как в случае с кубами песка в майнкрафте. Такие интеракции действительно можно и нужно планировать в диздоке дизайнеру. Но проверка поля с вводом числа это полностью работа QA, также как и проверка абьюз механик (что конечно проблема баланса, но это также работа тестировщика). Я не согласен, что проблемы баланса или функциональности можно решить на этапе написания диздока (только самые очевидные). Или даже прототипа. Большая часть проблем в видео это проблемы дизайна. Но решение их пришло не от дизайнеров, а от тестировщиков. Поэтому видео скорее должно называться "Почему вам нужно начать давать другим ломать свой дизайн" и закончить его важностью плейтестов по ходу разработки.

  • @Arrrr-gj6kk
    @Arrrr-gj6kk15 күн бұрын

    Это лучший информационный канал по этой теме. Опыт очень чувствуется у автора. Случашать безумно приятно.

  • @TheNeogara
    @TheNeogara18 күн бұрын

    только погрузился в видео и оно закончилось ... Хочу еще )) ❤

  • @armannazluyan8968
    @armannazluyan896818 күн бұрын

    Очень рад новому видео. Твой контент незаменим начинающим разработчикам, тем более в ру сегменте. Большое спасибо!

  • @MrBrigadierArchived
    @MrBrigadierArchived13 күн бұрын

    Теперь будет грехом не выпустить ролик по подходам и практикам тестирования проектов. Тема проще, чем были уже на канале, как мне кажется, но для полноты картины точно не помешает. Спасибо за видео.

  • @maxon7132
    @maxon713217 күн бұрын

    Очень интересно слушать, спасибо за видео, и удачи в дальнейшем развитии канала!

  • @digitaldio
    @digitaldio18 күн бұрын

    Ты прекрасно доносишь информацию, спасибо тебе большое друг, удачи в творчестве

  • @Hetkinsonn
    @Hetkinsonn17 күн бұрын

    Для этого есть шедевротестировщики.

  • @Глидер
    @Глидер17 күн бұрын

    Соглашусь со всем сказанным в ролике. НО ты ошибся буквально в одной важной фразе - "там же, на бумаге, будет куда проще её проще, быстрее и дешевле её исправить... заменить...". На самом деле диздок самый дорогой ресурс в геймдеве, потому что требует самое важное, что есть у людей - время. У студий под крупным дядей-издателем нет возможности потратить слишком много времени на это, поэтому приходится быстрее приступать к делу. У мелких студий слишком ограничены бюджеты и инициатива привлечённых лиц, чтобы тратить время на измучивание своей идеи. Диздок это важно, но пока ты его пишешь, ты не занимаешься разработкой. Лучший вариант исправить все проблемы - научиться адаптироваться к ним. И как бы мы не старались, даже половины проблем не выловим, ведь сотни игроков играют по своему и не найти столько тестеров (гнобимых ныне индустрией), чтобы найти все просчёты.

  • @mopozuJIko

    @mopozuJIko

    17 күн бұрын

    Переписать механику в диздоке займет неделю времени одного дизайнера от силы. Починить или поменять механику в самой игре может стоить месяцев работы целой команды

  • @Глидер

    @Глидер

    17 күн бұрын

    @@mopozuJIko Ты не понял суть комментария.

  • @alexalexandrov5514

    @alexalexandrov5514

    11 күн бұрын

    Вооо, супер согласен. Очень многие на ютубе топят за "диздок в первую очередь", не понимая контекста инструмента. Обычных студентов начинающих соло инди разработчиков разные советы уровня студий только сбивают с толку. Я бы сказал что: "грубый скетч для себя на бумаге" не равно "диздок" Как раз быстренько на бумаге набросать таблиц, прикинуть основные идеи для себя очень классно и дешево. Это набросок, заметки Диздок полноценный же ОБЯЗАТЕЛЬНО нужен, когда у тебя уже рабочий прототип, когда уже нужно цельное видение и/или команда из 2+ человек уже есть

  • @X0GEM
    @X0GEM17 күн бұрын

    Шикарный видос, попался в реках, подписался, приятно видеть геймдизайн в массах, да и для напоминания многих вещей и мелочей самое то, спасибо за видео, жду дальнейшего развития ;3 Посмотрел видео про лвл дизайн, очень бы хотелось посмотреть, возможно ли совместить процедурную генерацию и лвл дизайн, дабы уровень не наскучивал, но и вместе с этим продолжал иметь свою изюминку, удивляет в этом плане майнкрафт и его особенно поражать видами и постройками в этих видах, создающим каждый раз приятный опыт, хотя вроде бы суть структуры ты уже много раз видел

  • @user-xi3bu5hw5q
    @user-xi3bu5hw5q17 күн бұрын

    Интересное видео, спасибо, сделай пж следующее на тему разнообразия игровых механик и обязательности их применения. На фоне недавних дебатов Булджать с Келином, особо интересно посмотреть, нужно ли нам обязательное разнообразие в условных битвах с боссами, или подход: захотят играть весело - сыграют, до сих пор имеет место быть. (Заодно и на хайптрейн с длц эленринга закочешь))

  • @antonzhirnov882

    @antonzhirnov882

    10 күн бұрын

    Келин больше про то, что излишнюю свободу надо резать и заставлять игрока выполнять какие-то обязательные действия, пул которых можно миксовать от врага к врагу, чтобы поддерживать интерес игрока необходимостью как-то постоянно менять свое поведение. Потому что вы хотите поддерживать интерес, но так как у вас (в Элден Ринге) нет для этого достаточно механик на такой хронометраж, вы выкручиваете до неадеквата цену ошибки у новых врагов. Булджать говорит, что просто дайте игрокам максимум свободы, они сами разберутся как преодолевать препятствия и играть весело. При этом есть Полезный бес, который как игрок залетел и максимально задушился, а лучше даже сказать, порвался, с этой мнимой свободы, которую ему предоставили (что намекает нам о том, что такой подход не сработал в рамках геймплейных механик Елды). Судя по приведенной цитате на 3:00 автор ближе к позиции Келина. Если дать такую возможность, игроки найдут способ максимально снизить риск провала. А это может вести к удушающему, неинтересному геймплею, от чего эти же самые игроки и ливнут. Я даже за собой замечал, как в играх, где есть такая возможность, я бегом выполнял все побочки подряд, чтобы раскачаться и придти к сюжету полностью уверенным в своих силах, минимизируя свои риски. А так как побочки зачатую - это унылейшее дерьмо, то я просто бросал игру, так и не дойдя до финала. Привет Ведьмак 3 с вопросиками на карте и тысячи юбисофтоподобных дрочилен (в том числе и Элден Ринг)

  • @s0mehow
    @s0mehow18 күн бұрын

    Большое спасибо за видео, было очень интересно послушать и почерпнуть для себя что-то новое

  • @williamgodwin5582
    @williamgodwin558215 күн бұрын

    07:00 На седьмой минуте яркая демонстрация того почему ESC в пух и прах разбивает любые другие подходы. Она просто не ломает вам мозг и выдает, так сказать, простую табличку.))

  • @user-no3bb5rg9g
    @user-no3bb5rg9g15 күн бұрын

    В Risk of rain 2 есть абьюз который так и не пофиксили. Игра завязанна на таймере: долго фармишь - сложность поднялась и ты отстал от врагов, прешь вперед лутая то что попадет под руку - ты оказался с маленьким колличеством предметов и маленьким уровнем. Поэтому надо держать баланс и искать способы ускорить заработок денег или усилить перса используя предметы по полному и комбинируя их доуг с другом. Время - главный ресурс (но не спидранерские забеги всеравно могут идти пол часа и сильно больше) однако в игре есть 2 секретные локации в которых ты можешь драться с противниками. Одна из них раньше была обязательной так как небыло причины туда не идти, время там не течет и можно получить крутые предметы и опыт без влияния на общую прогрессию. Ну а также ничего не мешало взять персонажа с турелями и оставить его там а самому отойти: турели сами врагов убивают а время не течет после чего выйти оттуда гиперперекаченным. Теперь это пофиксили и теперь там идет время но заместо случайно предмета выпадает один на выбор изза чего игроки начали выбирать стоит ли туда идти или нет. Однако другую локацию они так и не пофиксили... Эта лакацмя существует для того чтобы открывать в ней модификаторы игры, в ней не течет время, опыт с врагов не палает но можно лутать вещи из сундуков, а если есть модификатор с которым вещи падают с врагов то можно снова оставить игру включенной и отойти пока турели переделывают врагов в предметы и выйти из этой локацией гиперперекаченными Вообще в жтой игре очень хороший баланс что хорошо так как предметы не дают тупо плюс урон или чтото подобное а както комбинируются или влияют на прогресс. Изза этого предметы из модов могут ломать игры но и довать много возможности. Сегодня я призвал 20 боссов сразу заместо одного и убил их так как урон перекидывался с одного на другого по цепочке и получил 20 наград

  • @ourphoto5136
    @ourphoto513618 күн бұрын

    Спасибо за твой труд, отличная подача. Было бы интересно узнать над чем ты работал ранее или работаешь сейчас. Такой компетентный специалист наверняка делает что то стоящее)

  • @Patallogus666
    @Patallogus66617 күн бұрын

    Очень шикарный материал! Благодарю!)

  • @artkor214
    @artkor21417 күн бұрын

    Отличное видео, рад что наткнулся на канал! отдельный респект за Godot :) и за эдж кейс с торговлей, как раз сейчас в проект буду добавлять выбор кол-ва при покупке )))

  • @OLDbespreDEL
    @OLDbespreDEL9 күн бұрын

    Буквально на днях пришла мысли, что атолевел противника это ленивый геймдизайн, когда в условной Готике монстры расставлялись так, чтобы игрок всегда мог найти себе подходящего по уровню в скайрим драгуры просто прокачивались у себя в подземельях.

  • @AlpinWeb
    @AlpinWeb17 күн бұрын

    Ну вот хз, с моей скромной практикой пока кажется, что лучше прототипа и плейтестов ничего не вскрывает проблемные места в игре. А чтобы отлавливать проблемы на стадии диз дока, это надо иметь не маленький опыт, как минимум игровой. В любом случае спасибо за ролик. Писать тест кейсы и user story для регрессионного тестирования все равно надо) С нетерпением жду новые ролики, поскольку ты ожил, думаю есть смысл возобновить подписку на boost 🙂

  • @y0riklil477

    @y0riklil477

    17 күн бұрын

    Игровой опыт, очевидно, очень полезен для гд. Но для "Поиграть в написанное гдд", абузя предоставляемые потенциальному игроку возможности, тебе этот опыт не обязателен. Эджкейсы хорошо видны на бумаге, если ты при прочтении доки ставишь себе такую цель. Несколько исправлений сделаешь 100%, если не в логике механики, то в грамматике уж точно) Ну и куа, если вдруг тестит твой диздок, может найти несостыковки после тебя, тож полезно бывает. Удачи!

  • @AlpinWeb

    @AlpinWeb

    16 күн бұрын

    @@y0riklil477 Спасибо за совет. В итоге ты считаешь, что лучше начинать с написания диздока до первой строчки кода?

  • @AkiNeki
    @AkiNeki15 күн бұрын

    Очень интересное видео, спасибо

  • @scherba626
    @scherba62617 күн бұрын

    Лучший канал по геймдизайну. Жду выпуск по основам нарративного дизайна!

  • @chu_ri5470
    @chu_ri547018 күн бұрын

    А ещё можно ломание игры сделать основной механикой. И тогда игроки массово будут проходить вашу игру используя только перекат и один вид оружия из нескольких десятков.

  • @user-el2xc2su4s

    @user-el2xc2su4s

    17 күн бұрын

    Не стоит затраченных усилий.

  • @chu_ri5470

    @chu_ri5470

    17 күн бұрын

    @@user-el2xc2su4s скажи это миадзаки

  • @chu_ri5470

    @chu_ri5470

    17 күн бұрын

    @@user-el2xc2su4s а если там ещё боссы будут бить с задержкой?

  • @y0riklil477
    @y0riklil47717 күн бұрын

    Из пяти сотен подписок только на твой канал захожу ручками, а не через фид ленту) Спасибо за контент для ру-гд-камунити. Удачи!

  • @kir.arapov
    @kir.arapov5 күн бұрын

    видосы кайф, спасибо!

  • @WhyYouSoWeak
    @WhyYouSoWeak18 күн бұрын

    Класс

  • @ProstoAndrushaGood
    @ProstoAndrushaGood16 күн бұрын

    Добрый день, такие предложения для дальнейших роликов. Возможно некоторые идеи по незнанию глупы, но может что-то зайдёт. Ну и буду благодарен за ответ, что возьмёшь, а что нет. И так. Первое - это ошибки новичков в создании игр и как их избежать. Второе - советы которые ты хотел бы передать себе из прошлого или нечто подобное. Третье, это то как выбрать жанр игры, придумать о чем она будет, тобеж как придумать концепцию игры итак, чтобы она не оказалась скучной или вторичной. И последнее. Сделай ролик о том как без навыков создания игр начать делать свою. Я сейчас не говорю о програмаммировании или изучении движка. Я говорю о том с чего начать, что сделать сначала, что потом, что учесть. Учитывая что некоторые игры это про геймплей, то как правильно экспериментировать чтобы получить интересную механику. Ну и как понять что идея которую ты задумал не огажется после реализации говном. На последнее наверное ответ придумать трудно, но вдруг. Благодарю за внимание.

  • @ivnk

    @ivnk

    16 күн бұрын

    Не уверен, что из какая-то из этих тем будет в объяснении больше пары минут, поэтому довольно сложно будет сделать прям полноценное видео о какой-то из них, но возможно, в контексте какого-то другого, бОльшего видео, я смогу затронуть какие-то из этих тем. Спасибо за предложение!

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray16 күн бұрын

    Что интереснее, чем играть в игры? Конечно же, их ломать! Да, большинство из них не поддаются так просто, и будут работать по сценарию долгое время, но, когда изучаешь их скрытые механики, ставя опыты, которые кажутся бессмысленными, и находишь не учтённые разработчиком нюансы, тогда-то всё волшебство увлекательного приключения превращается в комедию абсурда, в которой начинаешь всё чаще задаваться вопросом: "А мне точно можно было так делать?" и тут же отвечаешь: "Конечно, я же просто нажимал кнопки внутри игры, а значит, что апокалипсис, при котором рассыпаются картонные декорации - всё так и было задумано!" 😁

  • @DrJonsTechnology
    @DrJonsTechnology5 күн бұрын

    а что за игра на 14 секунде?

  • @Danila_GD
    @Danila_GD17 күн бұрын

    По опыту могу сказать, что 90% абьюзов находятся уже сильно позже первого прототипа и даже мвп. Про диздок я вообще молчу.

  • @ivnk

    @ivnk

    17 күн бұрын

    Skill issue

  • @mihascarass
    @mihascarass18 күн бұрын

    Я твой фанат

  • @shion1364
    @shion1364Күн бұрын

    Превью слишком тёмное, слабокликабельное, но видео очень хорошее. Автор, я желаю твоего развития, поэтому прошу - сделай превью кликабельнее

  • @user-ed2gw5bw2r
    @user-ed2gw5bw2r14 күн бұрын

    5:05 что за игра?

  • @Space_Producer_AI
    @Space_Producer_AI18 күн бұрын

    Ждём вторую часть? Почему такая концовка была?)

  • @antonzhirnov882

    @antonzhirnov882

    18 күн бұрын

    Там автор 2 видео сразу выпускает. Одно на Ютуб, второе на бусти. В конце тизер бустерного видоса нового.

  • @liveworkdie

    @liveworkdie

    18 күн бұрын

    это чтобы тебя забайтить на покупку бусти

  • @Михаил_Нелексей
    @Михаил_Нелексей5 сағат бұрын

    Касательно ультимы онлайн, проблема не в системе экосистемы и игроках а в размере мира. 100 игроков на 10кв км уничтожат всё. Соберут все травы, срубят все дерквия, убьют всех травоядных и всех хищников. Но те же 100 игроков на карте 20000 кв/км как бы не изголялись, смогут превратить в пустоши очень ограниченную область. И при малейшей задержкк природа отвоюет все обратно даже если мобы не будут спавнится из воздуха а будут идти из диких территорий.

  • @сверхчеловечек
    @сверхчеловечек11 күн бұрын

    Зачем ломать мою игру? Та-да-да, та-да-да Ёе и так почти не стало...

  • @rows5486
    @rows548617 күн бұрын

    Интересно. Но про баги покупки предметов лишнее, гемдезайнер должен описать что "есть поле ввода кол-ва предметов", а разработчик должен понимать что символы там вводить нельзя и реализовать это, так и не будет кейсов со словом "сто".

  • @user-el2xc2su4s

    @user-el2xc2su4s

    17 күн бұрын

    Разраб должен выполнять то, что ему пришло в техзадании. И если геймдиз сам не определился, в каком виде можно вводить количество, то это не проблемы разраба. Все, чего нет в ТЗ в явном виде, может трактоваться абсолютно любым способом.

  • @Zero-md5qr

    @Zero-md5qr

    17 күн бұрын

    ​@@user-el2xc2su4s наверняка разрабу придет общее тех задание: "сделать магазин", соответственно хотел бы я посмотреть на разраба, который вписывает словарь слов в память игры, ради того что бы магазин работал.

  • @TheMorisBlack
    @TheMorisBlack15 күн бұрын

    Мысль понятна, посыл нет. Ломать игры - это весело, как по мне. Я думаю пару эксплойтов завязанных на скил игрока нужно оставлять в любом случае. Задел на спидранеров, на доп активности и тд. По гринду, как по мне, игрок сам должен решить гриндить ему или нет. Можно таким ребятам ещё секретных боссов/мобов подкидывать, чтобы потом сами на ютуб выкладывали. Тот же кач на слизне первого уровня это уже часть культуры. Про баги - фичи вообще молчу. В идеале видос на эту тему глянул бы, а то не до конца понял позицию автора. Мол фиксите всё: "пусть лежит красивое на полочке, руками не трогать"!

  • @pamparam3495
    @pamparam349512 күн бұрын

    Возникает ощущение что автор никогда геймдизайнером не работал. Во первых никто уже не разрабатывает ожидая полного описания ГДД, даже на законченных проектах, даже онлайн играх которые в оперировании несколько лет, не бывает полностью законченной и актуальной документации Во вторых инструмент поиска проблем это не диздок, а прототип, плейтесты, QA, логирование итд итп

  • @koshkodevochka1
    @koshkodevochka117 күн бұрын

    Игры надо тестировать. Гениальная мысль растянутая на 9 минут и так и не названо слово тестирование и что целая профессия есть для этого. Кринж

  • @nellcreate3349

    @nellcreate3349

    17 күн бұрын

    Да, но пока до тестеров дойдёт игра она уже успеет обрасти мясом и если они найдут проблему такого рода, то возможно её исправление потребует изменения многих других связанных с этим элементов на что уйдёт много-много человекочасов, потому легче это сделать на этапе диздока или прототипа

  • @user-el2xc2su4s

    @user-el2xc2su4s

    17 күн бұрын

    ​@@nellcreate3349это говорит лишь о том, что в команде никто не выстроил рабочий процесс и все идёт самотеком, как звезды сложатся.

  • @yroltpro294
    @yroltpro29418 күн бұрын

    Келин на минималках

  • @liveworkdie

    @liveworkdie

    18 күн бұрын

    без матершины и дефектов речи

  • @bodr3973

    @bodr3973

    18 күн бұрын

    @@liveworkdie а какои у келина дефекты речи?

  • @srnoobik5121

    @srnoobik5121

    18 күн бұрын

    Скорее на максималках

  • @bodr3973

    @bodr3973

    18 күн бұрын

    @@liveworkdie а какие у него дефекты?

  • @liveworkdie

    @liveworkdie

    17 күн бұрын

    @@bodr3973 по теме ролика есть что сказать? я сюда не сипилявого мальчика с недостатком тестостерона и немытыми волосами пришёл обсуждать

  • @Skagokalipsis
    @Skagokalipsis16 күн бұрын

    То, о чем ты рассказываешь - это не просто очевидно и глупо, ты еще и предлагаешь такие решения, которые проблему не решат

  • @Kremniy1
    @Kremniy115 күн бұрын

    Бессмысленное занятие