Это шикарно прошу продолжай! (Мне кстати интересно а над чем автор-авторы видео работали, над какими играми?)
@ArmyashkaruКүн бұрын
3:02 - Что это за прекрасная игра на фоне?
@ArmyashkaruКүн бұрын
3:16 - Респект за Obsidian Я кстати свой ДИЗДОК как-раз на нём и создаю))
@Armyashkaru2 күн бұрын
Уважение!
@SEOmaster_real2 күн бұрын
Игроки бросают игры без сохранения Noita: ахахаха
@user-wi6fk1kw4o3 күн бұрын
бля легенда, тупо легенда
@XeonX__ASMR__METAL-experiments3 күн бұрын
Как писать пиз*дюк ❤
@cgnavigator2245 күн бұрын
Спасибо! Отличный ролик для начинающих разработчиков видеоигр. Очень понравился )
@karpai54276 күн бұрын
Если Калонтонио своей первой игрой сделал Arx Fatalis, то почему я не могу? Я сделаю ещё лучше. Выносливость будет полезной, а магию вырежу ибо она имба. ⊂( ̄(エ) ̄)⊃
@ToledO157 күн бұрын
Друг подскажи, есть ли где-нибудь справочник с терминами игровой разработки. Решил в качестве своего первого проекта сделать клон своей любимой игры. Выходила она на Nes. Поэтому первый вопрос , которым задался, как воссоздать такое же соотношение размера уровня и персонажа. причем на современных мониторах. Наверняка все это имеет свою терминологию.
@1deathpony1129 күн бұрын
Что за сервис? 3:13
@chu_ri547011 күн бұрын
Если кому интересно более подробно про коммерческий диз док, то автор явно имеет ввиду пример из книги «Level up. The guid to great video game design». Есть статья на хабре по нему. Полезное видео. Сам программист решил попробовать себя в разработке. А тут и технические заметки о Markdown и более реальный опыт. Автор - спасибо.
@petrsukhanov684413 күн бұрын
что нового поидумали создатели лдрксоулс. Это самая типичная метроэдвания
@rick_hunt14 күн бұрын
В восхищении от ваших видео! Все понятно и адекватно разложено. Очень буду ждать следующих видео!
11:34 "Нет ни одной игры, которая пострадала от того, что в ней было хорошее геймпадное управление" - эта внезапная шутка застала меня врасплох)))
@tiltao414527 күн бұрын
Ждем видео о левелдизайне в платформерах
@ivanuppercube93128 күн бұрын
нужно писать в каком то из углов название игры что приводится как пример
@ProninART89Ай бұрын
Пов: Игроки в Фортнайт 😎
@BellmakАй бұрын
Большую игру можно создавать имея много ресурсов, вот и всё. Если у нас 2 студента с бюджетом в пол пачки Доширака, то тут или искать средства, или делать маленькую игру. Вот и всё...
@user-ie8tf2eg4fАй бұрын
А может быть есть готовый шаблон диздока который ты здесь описал и используешь и который можно купить/скачать и использовать как пример для своих игр? Заранее спасибо)
@wi1dd0g_gamesАй бұрын
Отличный материал! Большое спасибо!
@MrBrigadierArchivedАй бұрын
Финальный совет также гениален, как и управление макс.скоростью при помощи колёсика мышки. Серьезно, я не знал о такой фиче, но в некоторых моментах это реально хорошо выглядит. Лайк!)
@Viking-yu4nyАй бұрын
Привет, можешь сделать видео или написать здесь, как сделать не банальную хоррор игру. Спасибо
@anton.vechakesАй бұрын
Ты просто капитальный красавчик. Очень четкий контент
@anton.vechakesАй бұрын
Браво! Это шикарно
@japan_townАй бұрын
11:08 Как гейм дизайнер критически не согласен с этой мыслью, конечно в умелых руках это сделают грамотно. Но в большинстве случаев подобный подход приведёт к тому что игра будет терять играбельность и комфортность управления на ПК и будет ощущаться как недо-порт. Создавая игра изначально под геймпады мы получим геймпадную камеру, геймпадный интерфейс и геймпадное передвижение. Это будет выливаться во всякие дарк соусы которые с пк играть сущий ад.
@FAKKER_rapАй бұрын
"C" на присяд это уже рак
@SenseiNaokiАй бұрын
✅
@SenseiNaokiАй бұрын
Хочу быть вашим падаваном, мастер 🎓
@endplayaaАй бұрын
Красиво
@Neitrin0DAVАй бұрын
🎮 Управление в GameDeV для каждого 🖲️ Супер понятно 💡 подробно и полезно. Очень приятно смотреть Вас. Благодарю за труды 🤝 Хороший последовательность рассказ без воды и глупых вставок. 😎👌 p.s. Где ещё посмотреть ваши видео по этому направлению, может быть есть плейлист? 〰〰〰〰〰〰〰〰〰〰 p.p.s. Конечно ❤ лайк и подписка 👍
@UadarkaАй бұрын
В тему прыжков, есть какая-то демка для 2д игр, которая позволяет как раз таки поиграть настройками прыжка. Думаю в ответах люди подскажут
@fayravenАй бұрын
Очень хорошее видео: -Понятное, -Красивое, -Информативное, -Вдохновляющее, -С приятной озвучкой, -С наглядными примерами, -С узнаваемым стилем от обложки до повествования. Побольше бы таких каналов!
@user-vw1iq6hm6pАй бұрын
Не думал завести бусти или на ютубе донаты прикрутить? Видосы реально классные, хочется оценить их больше, чем просто лайком и подпиской
@ivnkАй бұрын
В описании каждого видео ссылка на бусти, на котором есть ровно столько же эксклюзивных видео
@narkoman1846Ай бұрын
решение дуальности - гениальное.
@korovanchikАй бұрын
Отличный полезный видос. Также приятно было увидеть sunset overdrive👍
@symbolminded5167Ай бұрын
Мне нравится, что любой пример механики иллюстрирован визуально, кайф. Как же много ты откопал футажей
@nerusnotfoundАй бұрын
2:23 что за игра ? 🧐
@pamparam3495Ай бұрын
Я уже много лет не слышал чтобы кто-то писал большие диздоки, это кажется какая-то древняя практика которая отжила своё
@pamparam3495Ай бұрын
@@SergeySvistunov ты наверное недавно в геймдеве, а я почти 15 лет и я не видел чтобы кто-то писал огромные диздоки в духе дипломной работы, этим занимаются только новички которые не представляют ничего в разработке. Никакие бизнес планы по диздокам не делаются, это абсолютная чушь. К инвесторам идут с короткими питчами, презентациями и если есть с билдами, под диздок никто в здравом уме денег не даст, да и читать его естественно никто не будет, инвестору главное понять что хотят сделать, могут ли это сделать, сколько это будет стоить и каков потенциальный доход, а не то какие в игре будут механики. Большие диздоки в принципе не имеют смысла потому что никто не будет ждать несколько месяцев пока его напишут, разработка стартует с первого дня, поэтому максимум с чем они начнут это с весьма поверхностного концепта, в процессе прототипирования будут проверяться разные идеи, большая часть из которых будет выброшена, поэтому не имеет смысла их сильно детализировать. Да и сколько я работаю, даже игры которые по 5+ лет в оперировании, ни разу не встречал чтобы имелась полная и актуальная документация, просто потому что она далеко не первый приоритет
@pamparam3495Ай бұрын
Как геймдизайнер с 10+ опытом скажу что аналогии с тем что когда-то давно известные деятели сразу начинали делать что-то в духе мечты игры в корне не верны. Во первых всё же те старые игры бесконечно далеки по объёму работ от современных ААА, если раньше ААА можно было сделать в гараже, то теперь нужны сотни/тысячи человек и многие десятки-сотни миллионов долларов. Во вторых часто они были наёмными работниками и не имели тех рисков которые имеют современные инди разработчики, особенно те кто занимается этим профессионально, так как ставки высоки, если игра флопнется то у них не будет средств к существованию. Короткий формат хорош в первую очередь тем что он снижает риски и позволяет иметь некоторое постоянство дохода. Новичкам точно противопоказано браться за игру мечты. Опытные могут брать что-то уровня игру B класса, но надо понимать что такая игра займёт несколько лет работы.
@vviktor88Ай бұрын
Игроки, которые целятся в пол в КС и других шутерах 🗿 А про E или F - тут зависит от того, есть ли наклон персонажа в стороны. Ибо, если есть механика выглядывния из-за угла на Q и E, то бинд на E заставит игрока выглядывать на F. А он привык, что на F фонарик)
@L3tsFUNАй бұрын
3:33 Здесь не согласен. Всё зависит от опытности игрока. Если игрок неопытный, он держит прицел ниже горизонта (проверено в кс и валорант). Но чаще всего, пытается выставить мышкой комфортный угол и старается её не трогать (сингловые игры с меньшем кол-вом экшена). Опытный же игрок всегда держит мышку так, чтобы она соответствовала левел-дизайну, регулярно смещая прицел и в этом случае смещение прицела от центра будет некомфортным решением.
@L3tsFUNАй бұрын
И про дуальность. Если человек левша или нажата другая кнопка, например, ЛКМ? Идея не новая и, увы, нереализуемая.
@mcalexsonАй бұрын
Бля, кайф. Спасибо
@dmitriymitroshin7525Ай бұрын
Очень познавательно. Спасибо большое.
@necoray1302Ай бұрын
Совет с автоподстройкой управления для E/F Ctrl/c - имба
@hidan2063Ай бұрын
Уже есть нейролинк, чтение мыслей существует
@AntonXCMliteАй бұрын
Крайне не согласен с политикой разработки с учётом всех типов контроллеров. Мышь имеет много уникальных способов контроля - вектор движения, позиция на экране, три кнопки, которые можно нажимать и зажимать, колёсико и так далее. В моей top-down игре всё это использовалось для стрельбы - наведение курсором, трюки с выведением символов, атаки на разные кнопки с возможностью зажатия. При попытке портировать это всё на сосок геймпада, игра потеряла глубину геймплея, о чем я до сих пор жалею (в геймджеме проиграл).
Пікірлер
Это шикарно прошу продолжай! (Мне кстати интересно а над чем автор-авторы видео работали, над какими играми?)
3:02 - Что это за прекрасная игра на фоне?
3:16 - Респект за Obsidian Я кстати свой ДИЗДОК как-раз на нём и создаю))
Уважение!
Игроки бросают игры без сохранения Noita: ахахаха
бля легенда, тупо легенда
Как писать пиз*дюк ❤
Спасибо! Отличный ролик для начинающих разработчиков видеоигр. Очень понравился )
Если Калонтонио своей первой игрой сделал Arx Fatalis, то почему я не могу? Я сделаю ещё лучше. Выносливость будет полезной, а магию вырежу ибо она имба. ⊂( ̄(エ) ̄)⊃
Друг подскажи, есть ли где-нибудь справочник с терминами игровой разработки. Решил в качестве своего первого проекта сделать клон своей любимой игры. Выходила она на Nes. Поэтому первый вопрос , которым задался, как воссоздать такое же соотношение размера уровня и персонажа. причем на современных мониторах. Наверняка все это имеет свою терминологию.
Что за сервис? 3:13
Если кому интересно более подробно про коммерческий диз док, то автор явно имеет ввиду пример из книги «Level up. The guid to great video game design». Есть статья на хабре по нему. Полезное видео. Сам программист решил попробовать себя в разработке. А тут и технические заметки о Markdown и более реальный опыт. Автор - спасибо.
что нового поидумали создатели лдрксоулс. Это самая типичная метроэдвания
В восхищении от ваших видео! Все понятно и адекватно разложено. Очень буду ждать следующих видео!
Отличная подача, желаю тебе покорения намеченных вершин!
6:50 че за игра
11:34 "Нет ни одной игры, которая пострадала от того, что в ней было хорошее геймпадное управление" - эта внезапная шутка застала меня врасплох)))
Ждем видео о левелдизайне в платформерах
нужно писать в каком то из углов название игры что приводится как пример
Пов: Игроки в Фортнайт 😎
Большую игру можно создавать имея много ресурсов, вот и всё. Если у нас 2 студента с бюджетом в пол пачки Доширака, то тут или искать средства, или делать маленькую игру. Вот и всё...
А может быть есть готовый шаблон диздока который ты здесь описал и используешь и который можно купить/скачать и использовать как пример для своих игр? Заранее спасибо)
Отличный материал! Большое спасибо!
Финальный совет также гениален, как и управление макс.скоростью при помощи колёсика мышки. Серьезно, я не знал о такой фиче, но в некоторых моментах это реально хорошо выглядит. Лайк!)
Привет, можешь сделать видео или написать здесь, как сделать не банальную хоррор игру. Спасибо
Ты просто капитальный красавчик. Очень четкий контент
Браво! Это шикарно
11:08 Как гейм дизайнер критически не согласен с этой мыслью, конечно в умелых руках это сделают грамотно. Но в большинстве случаев подобный подход приведёт к тому что игра будет терять играбельность и комфортность управления на ПК и будет ощущаться как недо-порт. Создавая игра изначально под геймпады мы получим геймпадную камеру, геймпадный интерфейс и геймпадное передвижение. Это будет выливаться во всякие дарк соусы которые с пк играть сущий ад.
"C" на присяд это уже рак
✅
Хочу быть вашим падаваном, мастер 🎓
Красиво
🎮 Управление в GameDeV для каждого 🖲️ Супер понятно 💡 подробно и полезно. Очень приятно смотреть Вас. Благодарю за труды 🤝 Хороший последовательность рассказ без воды и глупых вставок. 😎👌 p.s. Где ещё посмотреть ваши видео по этому направлению, может быть есть плейлист? 〰〰〰〰〰〰〰〰〰〰 p.p.s. Конечно ❤ лайк и подписка 👍
В тему прыжков, есть какая-то демка для 2д игр, которая позволяет как раз таки поиграть настройками прыжка. Думаю в ответах люди подскажут
Очень хорошее видео: -Понятное, -Красивое, -Информативное, -Вдохновляющее, -С приятной озвучкой, -С наглядными примерами, -С узнаваемым стилем от обложки до повествования. Побольше бы таких каналов!
Не думал завести бусти или на ютубе донаты прикрутить? Видосы реально классные, хочется оценить их больше, чем просто лайком и подпиской
В описании каждого видео ссылка на бусти, на котором есть ровно столько же эксклюзивных видео
решение дуальности - гениальное.
Отличный полезный видос. Также приятно было увидеть sunset overdrive👍
Мне нравится, что любой пример механики иллюстрирован визуально, кайф. Как же много ты откопал футажей
2:23 что за игра ? 🧐
Я уже много лет не слышал чтобы кто-то писал большие диздоки, это кажется какая-то древняя практика которая отжила своё
@@SergeySvistunov ты наверное недавно в геймдеве, а я почти 15 лет и я не видел чтобы кто-то писал огромные диздоки в духе дипломной работы, этим занимаются только новички которые не представляют ничего в разработке. Никакие бизнес планы по диздокам не делаются, это абсолютная чушь. К инвесторам идут с короткими питчами, презентациями и если есть с билдами, под диздок никто в здравом уме денег не даст, да и читать его естественно никто не будет, инвестору главное понять что хотят сделать, могут ли это сделать, сколько это будет стоить и каков потенциальный доход, а не то какие в игре будут механики. Большие диздоки в принципе не имеют смысла потому что никто не будет ждать несколько месяцев пока его напишут, разработка стартует с первого дня, поэтому максимум с чем они начнут это с весьма поверхностного концепта, в процессе прототипирования будут проверяться разные идеи, большая часть из которых будет выброшена, поэтому не имеет смысла их сильно детализировать. Да и сколько я работаю, даже игры которые по 5+ лет в оперировании, ни разу не встречал чтобы имелась полная и актуальная документация, просто потому что она далеко не первый приоритет
Как геймдизайнер с 10+ опытом скажу что аналогии с тем что когда-то давно известные деятели сразу начинали делать что-то в духе мечты игры в корне не верны. Во первых всё же те старые игры бесконечно далеки по объёму работ от современных ААА, если раньше ААА можно было сделать в гараже, то теперь нужны сотни/тысячи человек и многие десятки-сотни миллионов долларов. Во вторых часто они были наёмными работниками и не имели тех рисков которые имеют современные инди разработчики, особенно те кто занимается этим профессионально, так как ставки высоки, если игра флопнется то у них не будет средств к существованию. Короткий формат хорош в первую очередь тем что он снижает риски и позволяет иметь некоторое постоянство дохода. Новичкам точно противопоказано браться за игру мечты. Опытные могут брать что-то уровня игру B класса, но надо понимать что такая игра займёт несколько лет работы.
Игроки, которые целятся в пол в КС и других шутерах 🗿 А про E или F - тут зависит от того, есть ли наклон персонажа в стороны. Ибо, если есть механика выглядывния из-за угла на Q и E, то бинд на E заставит игрока выглядывать на F. А он привык, что на F фонарик)
3:33 Здесь не согласен. Всё зависит от опытности игрока. Если игрок неопытный, он держит прицел ниже горизонта (проверено в кс и валорант). Но чаще всего, пытается выставить мышкой комфортный угол и старается её не трогать (сингловые игры с меньшем кол-вом экшена). Опытный же игрок всегда держит мышку так, чтобы она соответствовала левел-дизайну, регулярно смещая прицел и в этом случае смещение прицела от центра будет некомфортным решением.
И про дуальность. Если человек левша или нажата другая кнопка, например, ЛКМ? Идея не новая и, увы, нереализуемая.
Бля, кайф. Спасибо
Очень познавательно. Спасибо большое.
Совет с автоподстройкой управления для E/F Ctrl/c - имба
Уже есть нейролинк, чтение мыслей существует
Крайне не согласен с политикой разработки с учётом всех типов контроллеров. Мышь имеет много уникальных способов контроля - вектор движения, позиция на экране, три кнопки, которые можно нажимать и зажимать, колёсико и так далее. В моей top-down игре всё это использовалось для стрельбы - наведение курсором, трюки с выведением символов, атаки на разные кнопки с возможностью зажатия. При попытке портировать это всё на сосок геймпада, игра потеряла глубину геймплея, о чем я до сих пор жалею (в геймджеме проиграл).
Опять бесполезная теория