как я не сделал игру
Ойындар
В этом видео я делюсь своей историей знакомства с миром видеоигр и разработки. От первых шагов на старом DOS-компьютере до современных движков - Unity, Godot и Unreal Engine. Рассказываю о своих попытках создать игру, трудностях выбора инструментов и размышлениях о том, что значит быть инди-разработчиком. Обсуждаю плюсы и минусы популярных игровых движков, делюсь своими сомнениями и открытиями. Это история не только о технологиях, но и о поиске себя в мире геймдева.
Пікірлер: 157
Никто не станет убийцей юнити т.к. юнити сама стала убийцей юнити более эффективно чем кто либо еще
@Semyon_0
3 күн бұрын
Юнити как минимум морально устаревший движок. Единственное за счёт чего он до сих пор жив - это накоплеными годами авторитет и гайды. Но сейчас по факту для 3д лучше анрил, для 2д годот. Да и в целом юнити медленно умирает.
@maydif
3 күн бұрын
@@Semyon_0 🐣
@HeartcoreMitRA
3 күн бұрын
@@Semyon_0 Я бы сказал умирает вполне быстро. Ирония ситуации в том, что самым большим преимуществом была огромная база решений и материалов по движку. А огромным недостатком - кривой и убогий инструментарий, который по хорошему надо переделывать с ноля. Но тогда всю накопленную базу и материалы можно будет выкинуть.
@user-wn4wk3gq3k
2 күн бұрын
Unreal и Godot заменят 100%, Unreal мне его уже заменил
Для меня основной минус анрила - нельзя вечерком за ним посидеть, потому что пока он загрузится вечер уже пройдёт.
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
🥲
@wsxpocxeafx
3 күн бұрын
Обнови свой компьюктер
@amdtawit9445
2 күн бұрын
ссдшник себе купи и загрузится за 30 секунд
@_Zemlya
2 күн бұрын
потому что анрил надо устанавливать не на жёсткий диск
@pamparam3495
2 күн бұрын
ссд решает, у меня секунд 10-15 грузится
По видео понятно что автор нашел 100 отговорок лишь бы ничего не делать.
@sasha_aryutin
Күн бұрын
По комментарию понятно, что автору важно оставить свое ценное мнение.
@jagorrim2371
8 сағат бұрын
@@sasha_aryutin а ваше видео не является проявлением того, что вам тоже важно оставить своё ценное мнение? Комментарии так-то созданы для того, чтобы оставлять своё мнение
Боже почему все вечно ноют как сложно выбрать? В первую очередь смотришь под свои потребности, потом смотришь что удобно будет, потом политику хотя тут очень спорно условно бесплатный и всё так как 99% что игра твоя (не конкретно автора, а любого обычного человека) никому не нужна будет, а если вдруг будет нужна то любые условие которые сейчас есть никак не повлияют...
Воу. Я думал это какой-то канал с 100к подписчиков, а тут их меньше сотни. Приятные рекомендации от ютуба.
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Очень приятно слышать) Спасибо за поддержку)
@homino2873
3 күн бұрын
@@sasha_aryutin звук и подача хороши, дикцию подтянуть и вообще огонь будет 👍
@irayala
2 күн бұрын
да емае)) каналу пару месяцев же. все впкркди, если автор не забросит
Если вы не паритесь по поводу GameMaker, то можете выбрать его. К тому же я новичок в GameMaker, и для меня язык программирования там простой и понятный. А так, интересное видео! У вас очень интересный путь в создании игр, и выбора движка!
Попался в рекомендациях, зашел, посмотрел и мне понравилось. Интересно узнать, как люди, помимо меня, вообще пробовали делать игры. Я вот решил сразу делать на Unreal и параллельно учить язык C++. Не знаю, но мне просто в кайф что-то делать самому - от персонажа до каких-то микроэлементов в игре - просто получаю удовольствие. Видео качественное, очень круто, что поработал над своим сетапом, и видос получилися огонь.🔥
@sasha_aryutin
4 күн бұрын
Огромное спасибо за обратную связь! Да, у каждого свой путь, но главное что бы было в кайф. В любом случае, считаю, что нужно начинать с маленьких шагов, которыми возможно получится пройти весь путь, до завершенного проекта
@BreakBackReality
2 күн бұрын
Солидарен, тож получаю удовольствие от процесса в Unreal
Лично я много лет пишу на python и мне очень нравится его идеология, поэтому я от Gdscript наоборот кайфанул. К тому же нодовая логика godot кажется супер логичной, я могу понять как что-то делать даже не смотря туториалы. Вот так и получается, что каждому своё)
жизненно. А основной минус ае5 это не столько блюпринты сколько его вес и прожорливость, дай боже стоковый проект запустится за 10 минут)
@sasha_aryutin
4 күн бұрын
если дефолный проект запустился - это уже успех я считаю
@dragonmaster3797
3 күн бұрын
Не знаю вроде у меня не самый мощный ноут, но загружается максимум пару минут
@pupzemli9232
3 күн бұрын
@@dragonmaster3797 ну знаешь, после годота, где всё грузится за 5 секунд, сложно смотреть как жадно анриал жрёт твою оперативку
@user-wn4wk3gq3k
2 күн бұрын
Зато он мощный очень
@irayala
2 күн бұрын
@@pupzemli9232 на годо делал тут проектик где много спрайтов на сцене и как бы это уже ощутмо дольше запускается редактор. а если проект в 3д и с кучей моделек то наверно как анриал будет по времени))
Тоже парился по поводу runtime fee, но потом юнитеки сдали назад, так что решил не парится и продолжить работать на этом двигле. Касаемо URP, даже если он вдруг загнётся (очень врядли), то золотое правило «стараться не обновлять движок пока работаешь над проектом» в помощь
@sasha_aryutin
4 күн бұрын
Да, откатили, а осадочек остался :( Вообще да, если привык уже к инструменту, то не хочется от него отказываться. Я сам так же на работе со скрипом перехожу между разными фреймворками. Нужно менять не только подходы но и порой мышление. Но я убжден в том, что чем больше игровых движков становится популярными, тем сильнее между ними конкуренция, и тем больше они должны сражаться за потребителя. Поэтому и верю, что Годот и его мейнтейнеры доведут его до состояния, что комьюнити взорвется. И надеюсь что юнити с новым руководством сумеют вылезти из той ситуации, в которой оказались
@RedOniGamesRu
4 күн бұрын
@@sasha_aryutin я не против других движков и с большим интересом наблюдаю за годотом, но пока тот же инструментарий сильно недотягивает до нужных мне задач. Но верю что за опенсорсом будущее. Тот же блендер отлично это показал когда смог ощутимо бустануться из какого-то неприятного нелепого софта в программу которую массово стали внедрять в свой пайплайн множество команд и студий. А пока посижу на юнити
для меньше ста подписчиков, это очень хороший уровень контента, ты заслуживаешь большего) удачи
часть видео про плюсы и минусы юнити это просто буквально пересказ главы обзора инструментальных средств из моего диплома крутой видос, спасибо тебе!
Классный ролик, спасибо за опыт
Если и брать игровой движок - берите Анрил. Юнити-же - это огрызок с хорошей обёрткой, в котором, чтобы сделать игру у тебя есть два варианта - заплатить или закостылить. Из недавно наболевшего для меня - это смена физического движка, для которой нужно приобрести Юнете Про. Анрил в этом смысле просто пушка, чуть-ли не весь функционал бесплатен, жду не дождусь, когда закончу проект и полностью перейду на ауе5.
Хорошее видео. Я долго маялся с движком и выбрал Godot. Мне он показался наиболее дружелюбным и простым для изучения и понимания. Сцены, ноды и сигналы - это очень гибкие и универсальные системы для всего. Язык - копия питона, самый простой и понятный из всего, что есть. Ничего не весит, запускается моментально и игру запускает тоже очень быстро. Есть много плагинов и уроков, еще и полностью бесплатный. В общем, все для людей. Gamemaker в целом почти такой же, но мне показался менее удобным и гибким, но это чистая субъективщина. Unity и Unreal - студийные перегруженные тяжеленные монстры, плюс языки семейства С довольно тяжело учить с нуля. Ну и они все с лицензией. Может на продвинутом уровне в каких-то сложных проектах у Godot будут проблемы, но на начальном и среднем в нем очень камфортно и удобно.
Какие тут муки? Если у вас бродилка (любого рода от квестов до шутеров), с хорошим бюджетом на графику - то UE, если 2D, пиксель арт, или просто невысокие расходы на 3D - то Godot, а Unity в помоечку, либо если хотите устроиться на галеру. Решила все ваши проблемы).
Я думаю что под каждый движок придется как то адаптироваться, если сравнивать движки по этому критерию, то финальный выбор это Unreal с его крутыми инструментами, у меня была такая же проблема с выбором движка, я где-то год - полтора сидел на юнити, но потом попробовал анрил и почувствовал облегчение. Я был на твоем месте и скажу что я бы сделал, просто выбрал бы тот что объективно лучше всего подходит под мои задачи, да у каждого движка есть свои особенности и нет идеально, вопрос в том какой именно более идеальный? Да на блюпритах код может превратиться в лапшу но это проблема самого программиста, некоторые кусманы кода можно укомплектовать в макросы и функции для того чтобы все было красивенько, думаю в интернет куча людей с такой же болью и скорее всего они уже создали контент по тому как писать визуально чистый код на блюпринтах
Очень кайф - истории + личный опыт + факты = лайкосик
@sasha_aryutin
5 күн бұрын
это вообще то был тот самый дурацкий видос)
@user-ny6cf7mq2n
5 күн бұрын
@@sasha_aryutin я так и понял, но он не дурацкий)
Познавательно
Если в процессе создания игры больше нравится часть про кодинг, то я бы начал делать свой движок, попутно разбираясь как они работают, какие там паттерны используются и т.п. Для одной игры это реально сделать (если это не фреймворк на продажу). Доставит сильно больше радости, имхо. Если про язык, то идеально C++. Но можно и на других, от Питона до TypeScript (при использовании либ для рендера).
@alexperemey6046
3 күн бұрын
Игры разные людям нравятся. Для меня например, игра - это прежде всего "на подумать". Т.е. это компьютерный вариант настольной игры, пошаговая стратегия, пошаговое рпг. Определенную симпатию испытываю к карточным играм. В силу этого всего я действительно могу писать для этого свои движки, мне не нужно 3D, сложные рендеринги, сложные анимации.
Вот бы ВК так же рекомендовал видео, как ютуб. Отличное видео, даже подписку оформлю)
@sasha_aryutin
2 күн бұрын
На VK я тоже выкладываю, но он мое видео там вообще никому не показал( Но пусть и там будут, на всякий случай
Полностью поддерживаю, что процесс должен доставлять удовольствие. Мне вот как раз именно блюпринты доставляют удовольствие, очень приятно на них клепать механики, если бы не блюпринты. то я бы вряд ли самостоятельно начал делать свою игру (с Вассерманом и котом в мешке, разумеется), а так вообще с кайфом, ибо я больше гуманитарий и мне проще воспринимать все визуально и наглядно, а эти буковки, знаки, числа сплошные - не для меня, но каждому свое, разумеется. PS Видос кайфовый, приятно слушать, удачи в развитии и росте канала✊
@wsxpocxeafx
2 күн бұрын
@@BreakBackReality и не путаешься, где что запрогал?
@BreakBackReality
2 күн бұрын
@@wsxpocxeafx та ваще нет. Бывает траблы чье-то чужое понять, но свое как на ладони, я конечно не шарю как оно в коде реализуется, может понятнее и проще, но мне вполне норм, разбиваю все по графам как по папочкам, когда знаешь где че лежит, проблем нет. Ну я такой, не шибко знаток тонкостей программирования, но вроде как делать получается на блюпринтах
@wsxpocxeafx
2 күн бұрын
цукпеур64у5окньлг6у5цг43йн5оцкг6блу5гц4н3й5уцк6лег∆₽ѕњ≥едкл7уш5цг43фн4ц5угык6лу7днешю7к6лу5шгн4ц]ы3енг5ол6к7вдек86шу54гц3фнгу5о6л7гфц4н3уекнцол3е4673у5оц4гй53нцепц4руцуФТЫАПДЦШЙОЛ4ФКИЫУФПТАШДОЛыфкру5крепкуавыпыпвыпывпвыфпфыпру6оеукор5уф
@wsxpocxeafx
2 күн бұрын
Я путался. Часто приходилось искать, что где лежит. Но я путался на контроллере персонажа. Там было много блюпринтов, часть из которых была с интерфейсами для взаимодействия с объектами, их реализующими. Я не особо шарю как правильно все делать в UE5, что придумал, то и написал. У меня там даже логика перехода на другой уровень была, по-моему. Точнее на пересечение персонажа с объектом, реализующий интерфейс двери. Переписал на C++, ориентироваться в коде стало легче в несколько раз. Это был мой первый опыт работы с блюпринтами на первом проекте-прототипе. C++ знаю на начальном уровне. Например, на шаблонах ничего написать не сумею. STL можно сказать, что не знаю. Внутренее устройство движка на плюсах (как что устроено) знаю на самом поверхностном уровне. Некоторые вещи на C++ чуть-чуть сложнее сделать, чем на блюпринтах. Можно на C++ реализовать какую-то базовую логику, в блюпринтах создать наследника от C++ класса и там уже дописывать какие-то более простые вещи. Думаю, что понимание, что где писать придет с опытом.
@wsxpocxeafx
2 күн бұрын
@@BreakBackReality 6666666666666666666666666666666666 ывававаыаы --- почему-то ютуб не даёт тебе писать, видимо там на ГОУ шляпу написали быллокодерскую, глючит.
Чел, который сжог БП переключением на 110 не смог сделать игру, ожидаемо😂
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Просто в моем садике не учили физике(
Нет смысла искать идеальный движок, их просто не существует. Если хочется экспериментировать, то лучше выбрать не заезженный движок о котором мало кто знает.
Если требования в игре не больше чем 2,5D, то выбирай DEFOLD и не мучайся, он тоже бесплатен и на всех платформах, а еще быстр и у него самый маленький билд, что актуально для телефонов. Да он хорош для HTML5. Но прийдется влезть в lua.
Я не мучалься и написал свой
Бери Юнити и не парься. Я долгое время мусолил Анрил , но так и не закончил ни один проект на его основе , тупо для меня его минус в том что он слишком хорош во всём , я и это хотел и то хотел и выучить ниагару и супер мега шейдера с 10 слоями текстур и сложную систему GAS что бы как в старых РПГ , и по итогу я просто утанул в туториалах на разные темы. Да инструментарий анрила хорош но для меня это оказалось минусом как бы странно это не звучало , по итогу решил всё же попробовать юнити и вроде полёт нормальный , да много чего не хватает но почему то как раз таки это и помогает мне сфокусироваться и находить разные решения задач что как по мне интереснее )) А по поводу новой политики Юнити так там она будет распространяться только на 6 версию да и начинаешь ты им платить только с 200к долларов заработанных , а это для одного человека задача на пару лет как минимум ))
@BreakBackReality
2 күн бұрын
Так а в разработке игр так всегда, хочется браться за все и сразу и всего напихать, feature creep, что называется. Первый навык, который нужно освоить разработчику, это умение не соблазняться всем, что тебе доступно, а фокусироваться на конкретных задачах.
Рпгмакер МЗ. Не благодари!)) И кстати, а что за игра то будет?
Я с Godot все таки перешёл на Unreal и не капли не пожалел, да он сложный, но если в нем хоть час в день двигать кубик с помощью блюпринтов, то его начинаешь хорошо понимать.
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Верю, что блюпринты могут быть удобными, но мой программистский внутренний голос это осуждает))
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Хотя взять того же @AlexGoodwinGames. Как то перешел с Юнити на анрил, и вроде говорил, что все делает исключительно на блюпринтах... Но интересно, сколько боли было при переходе..
@DodgerEcho
3 күн бұрын
@@sasha_aryutin мне Godot не понравился только из за освещения, какое же оно там корявое, а свет в игре это очень важная вещь, плюс в Unreal Engine есть маркетплейс с ассетами на который я хоть и потратил уже больше 100к, но он в разы бустит твой проект! Ни капли не жалею потраченных денег, ибо на все что я купил у меня ушло бы годы создавать самому, мне хватает программирования на блюпринтах и подгонка некоторых ассетов под свою игру. Да некоторые ассеты которые вы купите, например система инвентаря, просто надо перелопатить куча кода и настроить все под себя, но это лучше чем создавать с нуля, лично для меня, потому что тут уже готовая структура, тебе лишь надо все это подогнать под свои нужды. Музыка, оружие, анимацию, семплы там для выстрелов и тд, все это в одно лицо не реально сделать.
@ak-rz7em
3 күн бұрын
чем анриал сложнее годот? тем что ты можешь в консоль зайти и сделать это ползунками а не выдумывать способы выполнения кодом?
@irayala
2 күн бұрын
@@ak-rz7em ну как бы визуально всего и всякого больше в анриал чем в годо. может поэтому и кажется что сложнее.
Пасиб прикольно
Блюпринты для художников, мне вот они нравятся, а от вида страницы с кодом мне хочется пойти спать
@valeryv3194
2 күн бұрын
Они и создавались с расчетом для художников, нодовая система пришла из редакторов материалов.
Буду олдом, когда он наберет 3млн
Плюсы в анриле это как бы ладно, в целом норм. Но вот изучать всю систему билдострония - это ппц. Просто что-то неподьемное, тошнотное, бесполезно сжирающее твою жизнь, знание. При этом UE это единственный движок, на котором мне прямо в кайф работать. Поэтому для меня блюпринты это отличный выход, снимает почти все проблемы в переходе между версиями движка, а с компиляцией это ппц.. ну я уже говорил
Как так движок не главное? Анриал скоро как винда будет незаменимым.
Автор, могу дать самый дельный совет... если у тебя нет команды, то бессмысленно использовать движок, есть сотня графических либ для любого ЯП, выбирай не хочу и пили свою игру с максимальной гибкостью
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Ага, в комментах уже писали про raylib, изучу этот вопрос)
@AquaMan_YouTube
3 күн бұрын
Жду видео по этой теме.)
ты мне напоминаешь моего друга который говорит не могу познакомиться с девушкой. Я спрашиваю "почему?". Он 1мил поводов. Говорю вот девушка поздаровайся я даже дам денег за это , сделка без пройграша. А он все нет нет. Just do it!
Unreal Engine 4 -- One Love!
Если собираетесь делать игры для мобилок, то как не крути Unity это стандарт, причем не такой уж и плохой.
Кстати про новую монитизацию, насколько я знаю там многое откатили исделали мягче и даже лучше чем раньше. Так что пользователям это понравилось но не думаю что доверие быстро вернется
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Не знаюю... Дело то в том, что денеяк хотят больше, но при этом нового ничего не вводят, относительно того же анриала
Ты godot вобше использовал?
👍🏻👍🏻👍🏻
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
❤️
На Js пишу. Без игровых движков. Сам пишу под игру логику от начала до конца. Таков путь. Да, относительно небольшая игра занимает пару лет разработки. В будущем планирую начать смотреть в сторону готовых библиотек, типа Faser, или даже Pixi, но именно библиотек, визуальные конструкторы не переношу на дух.
@revich3736
2 күн бұрын
Ну если цель просто делать для себя, потому что нравится - то круто. Но если цель всё-таки сделать игру, то имхо - это чересчур. На движках можно за пару дней собрать базовую механику гонки/шутера/платформера/любого жанра. Да, жертвуешь производительностью и размером игры, но зато игра хотя бы выйдет и в неё хотя бы поиграют.
@alexperemey6046
2 күн бұрын
@@revich3736 Нет, цель коммерческая, в том числе, хотя конечно и удовольствие тоже. Из того что я наблюдаю, в игру с базовыми механиками если и поиграют, то деньги на этом особо не заработаешь. Потому что ты просто соберешь дженерик игру с дженерик-графикой, коих каждый день собираются десятки. В нее потыкает кто-то, но не больше. Это очередная история о 12 центах в месяц. Ни хорошая графика, ни хороший геймплей за пару дней не делаются. В принципе я не считаю написание кода основной проблемой. Код - чуть медленнее пишется первый вариант, но его удобнее изменять потом, он же максимально гибкий. Основная проблема - разработка геймплея, продумывание дружелюбного UI, обучения и т.п. Вот это то, что делаешь и переделываешь, и это и занимает время. Если ты хочешь это сделать максимально хорошо. Просто я всегда спрашиваю себя: зачем пользователю тратить время на твою игру, если есть игра Х. Если я не знаю, что ответить - значит моя игра все еще никуда не годится. И над ней нужно работать.
@alexperemey6046
2 күн бұрын
@@revich3736 Чет, комментарий ушел куда-то. В общем, смысл в том, что нет, не поиграют. Игра, которая как-то выделяется из толпы 2-дневных в лучшую сторону, делается долго. И основная трудоемкость - это не начальный код, а бесконечные исправления всего: от UI до геймплейных решений. Ну и если у тебя не игра из пула гонка\шутер\аркада - то движки там не особо много тебе дадут.
Опа, в реки закинуло, возможно хайпанешь
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Рили хайпанул
@chikirao
3 күн бұрын
@@sasha_aryutin я чую хайп
@chikirao
3 күн бұрын
@@sasha_aryutin удачи в продвижении
5:45 большое комьюнити это ещё и минус) слишком много информации и туторов, в результате не знаешь, что выбрать, чей способ лучше) Т.е. должна быть некие ограничения. Поэтому я лет 5 назад перешёл на годот, тогда почти не было туторов, благодаря чему было легко обучаться (сейчас я бы вряд ли его выбрал, слишком разросся, комьюнити стало детским, а 4-я версия не работает на моем ноуте хаха). Из минусов: просто ужасающий лайтмаппер
@sasha_aryutin
4 күн бұрын
Парадокс выбора) чем больше вариантов, тем сложнее определиться 😄
@user-fu8gq5xg5u1
Күн бұрын
Так и с чего ты в итоге учился?
@chelovek-jpeg
Күн бұрын
@@user-fu8gq5xg5u1 с того, что и авторы курсов на ютюбах - с перовоисточников. Официальные мануалы и проекты с сайта годо
парень, ты загоняешься =) ты хочешь игру делать или ковырять движок? Определись с самой игрой - какую ты хочешь и от задач уже и выбирай что больше подходит=) Главное раздели игровую логику и игровой движок (логика отдельно, монобехи отдельно) и потом сможешь перенести код относительно безболезненно (я про C# сейчас). А вообще кайфуй от разработки! Все эти вопросы про лицензии и прочее тебя еще не скоро коснутся=) Продумывай в первую очередь игру - механики, фичи, сеттинг, контент! Если ты программист - штудируй базу - ООП, паттерны и прочие страшные солиды - оно потом тебе на любом языке и на любом движке пригодится=)
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Скорее всего и то и другое) И ковыряться нравится, и мотивации сделать игру недостаточно. В результате хожу и разглядываю, то что есть. Насчет ООП, cолидов cо всеми инверсиями.. поэтому и нравится c#, потому что там это сделано удобнее всего ИМХО
BevyEngine (Rust), Kool (Kotlin)
@valeryv3194
2 күн бұрын
За BevyEngine кучу тебе лайков, Rust великолепен! Щас редактор прикрутят и народ подтянется.
@charlieking7600
Күн бұрын
Bevy это буквально огрызок, недоразумение, не имеющее критически важного occlusion culling для производительности.
молодец :)
Юнити, если хочется больше концентрироваться на своих проектах но при этом иметь возможности найти работу и монетизировать знания в перспективе. Если хочется сразу на работу в большой геймдев то анрил, все, это буквально весь гайд по выбору движка
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Вот чего точно не хочется - так это работать в игровой индустрии.. Уверен, что сразу вся магия и волшебство (для меня это так видится с расстояния) превратится в скучное унылое рутинное говно
@amonniyvii9226
3 күн бұрын
@@sasha_aryutin если не хочешь что бы магия и волшебство пропали то вообще никак не прикасайся к разработке чего угодно что тебе нравится ибо её нигде нету, самому игру делать так же рутинно но местами хотя б интересно, в отличии от остальных направлений в IT где сдохнешь от скуки пока выучишся.
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Уже поздно, к сожалению. Шесть лет работаю во фронтенде.
@amonniyvii9226
3 күн бұрын
@@sasha_aryutin а я закончил вуз по инженерии програмного обеспечения 2 недели назад и понял что програмистом на продуктовой галере что разарабатывает очередную крипто биржу я просто не вывезу, настолько мне это не нравится. Походу мой единственный путь сейчас это дальше развиваться в юнити и там искать работу
@alexperemey6046
3 күн бұрын
@@sasha_aryutin Хотел написать подобный комментарий (всегда его везде пишу), а смотрю, уже опоздал :). Дело в том, что если брать работу на дядю, то где бы ты ни работал - тебе придется пилить унылое г, к которому тебе не лежит душа. Но в геймдеве работа сложнее, а денег меньше. Поэтому если ты жертвуешь карьерой обслуживания запросов современных пилителей бабла, тратя свою жизнь на геймдев, то эта жертва оправдана только если у тебя свой проект, куда ты вложишь душу и видение.
Пока ты сделаешь игруна юнити анрил сможет только скомпилить шейдеры.
О, я тоже читал Страуструп а, думал автор языка фигни не напишет и научит лучше всех, но эта книга - сборник анегдотов c++ для прошареных
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Топ пранков, вышедших из под контроля
Не знаю но годот пока что устраивает
в питухоне строгая, но ни в коем случае не статическая типизация, как сказано в видео
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Да, в питоне динамическая, я именно Шарп имел в виду) видимо непонятно выразился
@Peter-fx5ez
3 күн бұрын
@@sasha_aryutin тогда сори, мб я не так услышал)
В годот 4 можно сделать игру лучше любой существующей уже игры в плане визуала , не уступающую АНРИАЛ 5 , но годот 4 очень сложный
@alexperemey6046
3 күн бұрын
Качество визуала игры на 99% зависит от того, умеешь ли ты этот визуал делать качественно. Это скилл дизайнера, художника. И уже оставшийся 1% - это инструменты.
@irayala
2 күн бұрын
интересное заявление)) но вероятно это не верное суждение. ну и время покажет, может увидим какие то демо сценки на годо, которые подтвердят это
@Capewearer
Күн бұрын
Ага-ага, только производительность будет катастрофической. Годами существуют проблемы, связанные с производительностью физики и рендера, и десятилетиями таковые решаются.
@ak-rz7em
Күн бұрын
@@Capewearer с чего ты взял? ты сам в анриал физику подрубал в большом количестве?
Так ёоу, чел, всё ж очевидно, пиши плагины, разрабатывай какие нибудь новые фитчи... Раз больше интересно исследовать) Моё имхо, без обид и удачи тебе.
а где крайэнжел? куда он вообще пропал.
@wsxpocxeafx
3 күн бұрын
Сам понял, что написал?
Ну такое. Как по мне сплошные отмазки, то не тот язык программирования, то не те макароны, то сильно сложно, то сильно легко. Судя по всему автор не делал не одной игры не на одном движке. Может я для кого-то сделаю большое открытие, но язык программирования не важен так как 80% того что ты будешь делать это вызывать функции из движка и в первую очередь нужно знать их. Потому что для того чтобы заставить персонажа двигаться тебе не поможет язык программирования тебе поможет функция встроенная в движок тоже самое чтобы повернуть персонажа или создать объект на сцене это все не про язык программирования это все функции встроенные в сам движок. А чтобы написать if-else или цикл for для этого не нужно сильно углубляться в программирование на конкретном языке так как везде оно работает одинаково. Единственное Анрил нужно понимать как работают ссылки и указатели, но можно и без этого обойтись хотя так удобней. А так если подытожить, то неважен язык программирования все что нужно понимать это движок и какой функционал у него есть и если ты программист и понимаешь, что хочешь делать то можно спросить у чата GPT покажи как объявить класс в GDScript а дальше делать, то что нужно. Я за свою жизнь писал на 7 языках С++ в универе дальше на php работал с WorldPress дальше JavaScript + python потом работал разработчиком Unity потом Cocos Creator делал интерактивную рекламу и сейчас работаю fullstack C# + TypeScript и еще писал на Lua хотел сделать игру и вся разница в этих языках если без фреймворков это в синтаксическом сахаре и встроенных в язык функциях, а так везде теже условные конструкции циклы и классы и функции. Ну а касательно темы я бы брал GODOT так как Юнити это зашкварно с их политикой в Unreal нет поддержки Web а в GODOT есть все и бесплатно.
@sasha_aryutin
9 сағат бұрын
Видео не про отмазки, не про игровые движки, не про желание сделать игру... Видео про то, что идеальных инструментов не существует. И про то, что для меня важно удовольствие. Так же как и сделать игру для меня не цель. Есть люди, которые катаются на машине, не потому что им надо в магазин, просто ради эмоций. И я ищу инструмент для эмоций, вот о чем это видео
Ты godot ваабше использовал?
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Я же говорил, что мне не нравится дизайн языка GDScript. Получается, что использовал
@MariaEsenina
2 күн бұрын
@@sasha_aryutin там есть C# уже давно из коробки.
@ivan-_-8577
2 күн бұрын
Скриптовый язык Godot действительно заходит не всем, учитывая его питоноподобность.
@MariaEsenina
2 күн бұрын
@@ivan-_-8577 во-первых, там есть C#, во-вторых, когда используете чужой движок общего назначения, то язык - это наименьшая из ваших проблем. Так что вы либо соглашаетесь с преимуществами, который он может вам дать, либо пилите что-то своё. В UE вообще только блупринты и C++ и это хорошо с точки зрения дизайна движка.
@ivan-_-8577
2 күн бұрын
@@MariaEsenina Кек. Я знаю что там «есть» C#. Но его поддержка и его влияние на кроссплатформенность... Не уверен что оно того стоит. Это больше похоже на гиммик для привлечение увожаемых господ, бегущих от шизы юнитеков. Что до UE то для подключения модулей крестов вам таки придется редактировать файлик в C#, не говоря уже о том что для написания шейдеров там еще два языка (своя версия блуприна и HLSL) а для системы частиц еще одна версия блупринта и некое богомерзкое подобие жавы. А еще скоро Verse завезут, ух, заживём. Очень «хорошо», для дизайна движка.
бери Cocos Creator
Жиза
много думаешь как по мне
16 минут воды и абстрактных размышлений об инструментарии, не привязаных к какому-либо опыту использования этого инструментария. Чел, тебя никто не заставляет разрабатывать игры, не нравится копаться в этом говне - не делай. Идеального нету. P.S. Да, возьми уже РПГмейкер и сделай хоть что-нибудь.
@sasha_aryutin
Күн бұрын
Чувак, разве для абстрактных размышлений про инструменты разработки игр мне нужен огромный опыт использования их? Если я хочу купить машину, и выбираю из 10 вариантов, я сначала должен проехать по 10.000 км на каждой? Нет, я просто размышляю, от какой я бы получил больше эмоций и удовольствия. Машина - не всегда средство передвижения, так же как и игровой движок - не средство для создания законченной игры для меня. P.S. По поводу РПГмейкра - видео не про игровые движки, а про мое личное отношение к процессу получения удовольствия от "ковыряния в говне"
Go raylib)))
@sasha_aryutin
3 күн бұрын
Интересно)
Блюпринты в первую очередь хороши для условных не программистов, например я геймдизайнер, осваивать С++ у меня честно говоря нет желания, а блюпринты за 3 года с нуля позволили уже создать довольно комплексную игру в соло kzread.info/dash/bejne/e4eO0M2MnMyoabw.html