Вы текстурируете НЕПРАВИЛЬНО? | Texel Density

Возможно, вы не замечали, но часто у некоторых объектов текстуры выглядят более четкими и качественными, чем у других. Это происходит из-за того, что разрешение текстур не соответствуют размерам сцены. И сегодня я расскажу о том как избавиться от этой проблемы ⬛️⬜️
🔗 Подробнее о Texel Density:
Бесплатный туториал на 90 страниц - antodonnell.gumroad.com/l/rHAIO
Платный PDF от разработчика Far Cry - leonano.gumroad.com/l/texelde...
0:00 - Интро
0:29 - Texel Density
1:19 - Подход при тайловых текстурах
3:03 - Подход при нетайловых текстурах
4:14 - Автоматизация при тайловых текстурах
4:40 - Автоматизация при нетайловых текстурах
5:41 - Советы
6:25 - Где используется TD
6:44 - Итоги
7:17 - Спасибо за просмотр!
#atixcg #cg #3d #текстурирование #texeldensity

Пікірлер: 102

  • @_Zemlya
    @_Zemlya2 ай бұрын

    Как приятно осознавать, что из подобных видео я не узнаю ничего нового)

  • @ultralight997

    @ultralight997

    2 ай бұрын

    потому что не понимаешь о чём речь😄(это я о себе)

  • @user-cx1pc7bm5c

    @user-cx1pc7bm5c

    2 ай бұрын

    Эм и чтк? 😂 Зачем смотриш тогда😂😂

  • @user-vr5xj3mj5w

    @user-vr5xj3mj5w

    2 ай бұрын

    ​@@user-cx1pc7bm5c чтобы убедиться, что ничего не упустил важного

  • @user-vg6tz6lx4o

    @user-vg6tz6lx4o

    2 ай бұрын

    Наверное... чтобы узнать что-то новое?​@@user-cx1pc7bm5c

  • @Kazakbay

    @Kazakbay

    2 ай бұрын

    лучшая книга та, о которой ты знаешь

  • @shoot_nick
    @shoot_nick2 ай бұрын

    Отличный контент, радует, что всегда прикладывается визуальный пример к вашим словам. Хотелось бы увидеть ролик про все основные настройки графики в современных играх. На что они влияют влияют визуально и как отражаются на производительности. Без особого углубления в принципы работы этих параметров. Просто есть много людей, кто перешел с консолей и ПК или кто не особо шарит за настройки, что значат всякие msaa, dlss, хроматическая аберрация, подповерхностное затенение... Просто, увы, нет современных роликов, где было бы все об этом рассказано и показано

  • @maksdepp2574
    @maksdepp25742 ай бұрын

    хороший контент, продолжай пилить подобные видосы!

  • @user-jy1un6wj2j
    @user-jy1un6wj2j2 ай бұрын

    Шедеврально лаконичные ролики. Так держать.

  • @ovchvi
    @ovchvi2 ай бұрын

    Боже мой, как же круто делаешь! Подобным туториалам для чайников цены нет на Ютубе, однозначно подписка. Все сухо, по делу, очень информативно и показано на примерах, буквально на пальцах с графиками и визуальным отражением сказанного. Классно! Однозначно буду ждать новых роликов, даже колокол поставил, спасибо большое!

  • @wd1530
    @wd15302 ай бұрын

    Шикарный видео, огромное спасибо за качесвтенный контент.

  • @set6781
    @set67812 ай бұрын

    Очень наглядно, и доступно😊

  • @amura_
    @amura_2 ай бұрын

    Спасибо) очень понятно, а то все время не допонимал эту тему)

  • @christmas6954
    @christmas69542 ай бұрын

    Спасибо за видео

  • @pocpj
    @pocpj2 ай бұрын

    Было понимание теории плотности текселя, но ролик помог структурировать знания и так же с подходом к выбору тд🔥

  • @Dich_little
    @Dich_little2 ай бұрын

    Ничего не понял, но подпишусь.

  • @sergeysergeev7564
    @sergeysergeev75642 ай бұрын

    Хорошая вводная в это понятие, мне понравилось. К стати вообще не сложное видео, смотрится легко. Супер!

  • @chenkayge9474
    @chenkayge94742 ай бұрын

    Спасибо! Для чайников самое оно)) Лайк-подписка.

  • @john_donne
    @john_donne2 ай бұрын

    В принципе смысл есть. Если мы будем использовать 2к текстуру для персонажа ростом 1,80 м который будет стоять на фоне трех метровой стены с текстурой 512 пикселей мы увидим разницу в детализации и это будет выглядеть не очень. Речь даже не о реализме в целом, сколько о простом "не верю". Вы замечали, как много халтуры в новых играх и как часто мы находим старые игры более качественными и говорим им "верю"? Халф-лайф 2, лефт-4-дед, батлфилд 3/4, кризис - там это учтено и общая картинка выглядит очень сбалансированной и оттого качественной. Но иногда применяются другие техники, например детальные текстуры. Для стен совсем не обязательно использовать текстуры с таким же пиксель денсити как у персонажей/пропов. Можно спокойно использовать текстуру в 2-4 раза ниже пиксель денсити и накинуть детальную текстуру (если это есть в движке). Она будет видна если вы стоите вплотную к этой стенке, а на расстоянии в 20 метров уже не будет заметен низкий пиксель денсити текстуры этой стены. Спасибо за ролик, хоть это и баян для тех, кто давно моделит/левел дизайнит.

  • @oxterium
    @oxterium2 ай бұрын

    Видео топ, единственное что бросалось в глаза это жестикуляция руками) Ничего против не имею, но как-то бросается в глаза) Красавчик, видео хорошее)

  • @kovoneka

    @kovoneka

    2 ай бұрын

    Я думаю у него в голове идея есть "чтобы видео было интереснее надо мотать руками и головой сильнее"

  • @vladislove1337

    @vladislove1337

    2 ай бұрын

    да явно перебор с жестами

  • @streamdiller8232

    @streamdiller8232

    2 ай бұрын

    @@kovoneka а мне нравится такая жестикуляция, видео более имерсивным становится

  • @evgendarnopuk1254
    @evgendarnopuk12542 ай бұрын

    ну красавчик, ну молодец, шикарно все делаешь, дикция и материал на высоте.

  • @NikolajProtasevich
    @NikolajProtasevich2 ай бұрын

    Лайк за звук. Приятно слушать. Не зря на микрофон раскошелился

  • @An_Xat
    @An_XatАй бұрын

    Примечание: разный тексель на нескольких разных моделях в сцене НЕ играет роли, если камера далеко от объектов и само выходное разрешение не позволит увидеть разницу в детализации. Т.е. вот у тебя шкаф с ТД 10, на котором стоит на стойке пистолет с 50 ТД, но на каждом из этих объектов плотность растеризованных пикселей одинаковое. И если ты будешь приближать камеру, то в какой-то момент ты уже переступишь ту черту, когда детализация шкафа остановится, а у пистолета - продолжит увеличиваться. Это я к тому, что не стоит сильно париться насчёт прям сильного соответствия каждого объекта. Я вот например сейчас делаю сценку, где на столе ТД 10, а на мелких объектах на нём 100 ТД, т.к. всё равно буду делать общий план, а при ближней съёмке просто подложу под предметы тряпочку с таким же ТД как у них, а стол на фоне размою через DoF.

  • @AlehAoliege
    @AlehAoliege21 күн бұрын

    Ооооо, если говорить за текстурки и их оптимизацию, то можно попу порвать. Есть ещё пара способов оптимизации, а именно использование трим текстур и текстурных атласов. А там тексель везде плавает и зависит от того какая задача стоит и насколько можно отклоняться от условного текселя в проекте. Теже узоры делаются в тайловых тримах. А несколько моделей текстурятся в одной текстуре. Если заговаривать за двигло, то надо смотреть сколько ресурсов жрёт текстурка. Потому что комп застрелися, если за этим не следить. Например сделав атлас 4к на мелкие объекты двиглу будет "тяжело" быстро всё сделать. Вот и получается, что можно сделать всё на глаз, а когда закинешь в двигло, то он вырвет глаз себе. А если делать всё просчитывая, то будет выглядеть так себе

  • @MaximumZ
    @MaximumZ2 ай бұрын

    Что предпочтительнее: использовать два текстурных сета или UDIM?

  • @user-Garik
    @user-Garik2 ай бұрын

    очень интересно, я не моделирую и вообще в другой сфере работаю, но интересно как это все работает в играх. пример в игре Ведьмак 2 есть рендр файлы в которых можно изменять размер текстурирования различных параметров, там можно изменять размер текстур, теней колво. источников света и затенений. и в других старых играх так можно улучшить картинку. конкретно в Ведьмак 2 мне нравится такие настройки текстуры 4096 тени 3072 в общем файле и в файле рендр все ставил раньше 4096, но теперь понимаю почему больше нравиться картинка когда одни настройки на 4096 другие 2048 третьи 1024

  • @NikolajProtasevich
    @NikolajProtasevich2 ай бұрын

    Полезная информация. Подписался. Меня интересует еще один вопрос. Возможно ты сделаешь видео на эту тему. Вот как игроки делают моды к играм? Допустил если это Киберпанк, то создатели выпустили спец утилиту. Но, насколько мне известно, для Скайрима и Фалаут такого нету. Тогда откуда у обычных пользователей доступ к игровому движку? Вот просто КАК?)

  • @afourz_z
    @afourz_z2 ай бұрын

    Тот неловкий момент, когда скачиваешь мод на красивую пушку в ультрамегаубер100500к разрешении, но там и сама пушка, и пуля, и гильза имеют одинаково огромную текстуру. И ты берёшь и перетекстуриваешь всё после мододела, чтобы глаза не вытекали при использовании сего чуда в игре)

  • @Dtfgf
    @Dtfgf2 ай бұрын

    Бро, спасибо за ценную информацию и скажу честно как у человека заплатившего за курс у меня в процессе просмотра твоего видео подгорело😂 потому что там этой информации нет ⛔😢

  • @Purpolorpul
    @Purpolorpul2 ай бұрын

    найхуейшие видео🔥

  • @Drakonix
    @Drakonix2 ай бұрын

    имба

  • @rustambekabdullaev4636
    @rustambekabdullaev46362 ай бұрын

    Мне кажется что он сгенерированный

  • @Alex.7771
    @Alex.77712 ай бұрын

    Я как то заморачивался над текселем, но это долго и не дает ощутимой разницы, с тем, когда я все делаю на глаз. Теперь и от уникальных текстур отказался, т к они быстро забивают память. 😅я лучше буду держать в памяти 30-40 2к текстур и миксовать их.

  • @GMTechArt
    @GMTechArt2 ай бұрын

    Самое главное так и не сказал, как определить необходимое значение PixelDensity.

  • @pinkfowles
    @pinkfowles2 ай бұрын

    блин хорошее видео но чет не понимаю базу.. фак

  • @azizakhmedov
    @azizakhmedov2 ай бұрын

    Привет. Я использую ризом и сабстенс. Есть ли смысл заморачиваться с одинаковым тексель денсити каждого острова и делать прямоугольные текстуры или юзать юдимы для оптимизации? Или не влезло в 1к, пусть будет 2к, что в 4 раза больше. Делаю скейтпарк на анриале

  • @AlonsoImput

    @AlonsoImput

    2 ай бұрын

    Заморачиваться стоит всегда, подбор оптимального разрешения текстур - это вопрос оптимизации.

  • @azizakhmedov

    @azizakhmedov

    2 ай бұрын

    @@AlonsoImput понял. Тогда возникает ещё два вопроса. В ризом можно автоматизировать размер текстуры под тексель денсити? Выводит ли сабс нестандартные разрешения (1600*1600, например)?

  • @AlonsoImput

    @AlonsoImput

    2 ай бұрын

    @@azizakhmedov по идее должен, он работает с изображениями как есть

  • @daniilvinnik4450
    @daniilvinnik44502 ай бұрын

    ля красава

  • @user-cx1pc7bm5c

    @user-cx1pc7bm5c

    2 ай бұрын

    Пиривод😂😅😅

  • @Leonard_Gray
    @Leonard_Gray2 ай бұрын

    Какое оскорбление, возмутительно. Конечно, расскажите нам о том, какая должна быть правильная плотность текселей, потому что наша неправильная, как мы плохо разворачиваем UV, не умеем пользоваться тайлами и текстурными атласами... А с другой стороны, видео просмотрено и прокомментировано, забайтил успешно, молодец, так держать! (:

  • @user-dx5zx8hz1p
    @user-dx5zx8hz1p2 ай бұрын

    Нужна инфа. Кстати, какой оптимальный размер текстуры на 1 метр, если рендерить картинку в 2к разрешении?

  • @sanicsanya

    @sanicsanya

    2 ай бұрын

    Я думаю зависит от того, что именно ты рендеришь. Если упор делается на детализацию, то можно 2K. Если же нет, то меньше

  • @user-sw6ig5xz6s

    @user-sw6ig5xz6s

    2 ай бұрын

    Такого чтобы тексель был больше чем размер объекта в пикселях на экране

  • @user-ec8uo5hy5g
    @user-ec8uo5hy5g2 ай бұрын

    А по каким критериям задаётся эта texel density? 1к это современный стандарт по умолчанию или эта цифра взята чтобы было проще объяснить?

  • @olegzandro

    @olegzandro

    2 ай бұрын

    Для дохоых мобилок юзают 512 минимально, вот и сравни)

  • @An_Xat

    @An_Xat

    Ай бұрын

    По многим: оптимизация, красота "на глаз", расстояние от камеры (сказали же), и так далее.

  • @dimidrolhalitovich5241
    @dimidrolhalitovich52412 ай бұрын

    Я чтото не понял про масштабирование. Если масштабировать то масштаб выраьнеется но плотность текселей увеличится/уменьшится на тайлинге. В чем здесь решение?

  • @CrazyPushistic

    @CrazyPushistic

    2 ай бұрын

    увеличил UV - увеличил плотность пикселей(texelDensity) увеличил модель без увеличения UV - уменьшил плотность процесс таков: создал модель выбрал размер текстуры сделал развертку и подогнал плотность все

  • @artistcg1997
    @artistcg1997Ай бұрын

    нихр.на не понял! А как быть с персонажами трипл А качества? Лучше показывать все на примерах, то есть что есть плохо и хорошо прямо в лайф режиме.

  • @alextopman5977
    @alextopman59772 ай бұрын

    Каверзный вопрос: если всё, как ты (автор) говоришь и разработчики игр именно так правильно и подбирают Pixel Density, почему тогда мы повсеместно наблюдаем рано или поздно появление для этих игр HD-текстур или модов с ними? Значит "разработчики промахиваются"? И в твоих выводах размер текстур также нужно минимум умножать на 2? ;)

  • @AlonsoImput

    @AlonsoImput

    2 ай бұрын

    Потому что разработчики расчитывабт на средний пк, консоли старого поколения и т.д. Ну и есть определенеая каста шизов, которые любят еблом по текстурам поездить.

  • @streamdiller8232
    @streamdiller82322 ай бұрын

    СПАСИБО БРАТ. МНЕ БЛЯ НА ФРИЛАНС ТЗ ПРИШЛО С ТЕКСЕЛЬ ДЕНСИТИ И Я ВРОДЕ ПОВЕРХНОСТНО ЗНАЛ, ЧТО ЭТО ТАКОЕ, НО НЕ УГЛУБЛЯЛСЯ. НУ ДУМАЛ БОЛЬШЕ ТЕКСТУРЫ - ЗНАЧИТ ПИЗЖЕ. МЕНЬШЕ - ОПТИМИЗИРОВАННЕЙ. СПАСИБО БРАТУХА СПАС.

  • @SairentoHiruGuy
    @SairentoHiruGuy2 ай бұрын

    А как вам такой вариант, определяем качество текстуры «на глаз»? Смотрится норм? Ок.

  • @AlonsoImput

    @AlonsoImput

    2 ай бұрын

    В целом так и стоит делать, но вам нужно иметь в голове банан для сравнения. Подберите размер для объекта приближенного к метровгму кубу и потом отталкивайиесь от этого. Типа вот этот шкаф больше тумбочки в 4 раза, а этот холодильнрк только в 2

  • @nicsonkinellman8166
    @nicsonkinellman81662 ай бұрын

    база

  • @hchjddhgddvjhhgvxsjvxhvxhgvxxh
    @hchjddhgddvjhhgvxsjvxhvxhgvxxh2 ай бұрын

    Развертка куба как п###с выглядит Изменено: время 4:24

  • @ulsap.

    @ulsap.

    2 ай бұрын

    хахааха

  • @v61kz
    @v61kz2 ай бұрын

    В некоторых игрушечках на низком качестве текстура земля становится мылом, а камни например так и лежат супердетализированные🤣🤣🤣

  • @viktornemchikov7784
    @viktornemchikov77842 ай бұрын

    Автор ошибается? При карте 1K и Texel Density 1024 px/m на один метр квадратный поверхности будет приходиться 1048576 px

  • @_ermegil_

    @_ermegil_

    2 ай бұрын

    По моему речь была о TD = 10.24, а не 1024

  • @juliaivanova5015
    @juliaivanova50152 ай бұрын

    Я посмотрел все твои видео. Хотелось бы по больше инфы а то как то поверхностно выходит. Но видосы у тебя ахуенные.

  • @antaki93
    @antaki932 ай бұрын

    Что такое тайловая текстура? Что такое юви-развёртка? Не хватает пояснений для понимания

  • @An_Xat

    @An_Xat

    Ай бұрын

    Парень, тогда тебе в принципе не нужно смотреть такое видео, пока ты не знаешь такие базовые понятия. Оно не для тебя снято. Тайловая - это когда текстура просто повторяется друг за другом одна и та же, вместо того чтобы накладывать на объект 1 уникальную текстуру в ультра-мега-разрешении. В старых играх на земле такое можешь видеть. Юви-развёртка - это как оригами наоборот, когда ты раскладываешь полигны модели на плоскости.

  • @evgenim1
    @evgenim128 күн бұрын

    В современных играх, на спичечный коробок натягивают 4к текстуры. Это шизофрения.

  • @FuryMieXa
    @FuryMieXa2 ай бұрын

    Хватит махать руками! А так видео очень познавательное))_

  • @rish3049

    @rish3049

    2 ай бұрын

    Зачем ты это написал, я теперь отвлекаюсь :')

  • @Zilagar
    @Zilagar2 ай бұрын

    Ничего нового

  • @ezwqq9635
    @ezwqq963511 күн бұрын

    как же мне на мозг действуют эти жестикуляции

  • @kimaru89
    @kimaru892 ай бұрын

    Если качество текстуры равно её разрешению, то и видос можно в 140р смотреть - результат одинаковый. Если не хватает мозгов осознать разницу между текстурным разрешением и экранным, то и в 3д я умолял бы не соваться, (что бы не пришлось е**ть очередную светлую голову, в попытке зачать там хоть что-то). Нахрена такие видео вообще делать , ни о чём. Вводное в текстурированные размером с абзац и 2 картинки. Где мозг?

  • @user-sf6fm9xm3q
    @user-sf6fm9xm3q2 ай бұрын

    Плейн, тайловая текстура %( Есть же руссские слова. Плоскость, бесшовная текстура

  • @Niko_Devroom

    @Niko_Devroom

    2 ай бұрын

    Душно. У вас наверняка и софт русифицирован.

  • @user-sf6fm9xm3q

    @user-sf6fm9xm3q

    2 ай бұрын

    @@Niko_Devroom нет. У меня всегда софт на языке оригинала. Но тут же русская аудитория, зачем эти англицизмы? Какроч, тут надо закреатить торус, потом найфом заслайсить и филл сделать. Накинуть бевел и сабдивом всё засмусить. Ну а в конце рендернуть пассы и закоспозить в нюке или фьюжне. И будет как в том бутике с брайтон бич

  • @Niko_Devroom

    @Niko_Devroom

    2 ай бұрын

    @@user-sf6fm9xm3q Так правильно говорить в профессиональной среде. Так многие говорят. Видео явно не развлекаиельного характера для любого человека, а для тех, кто хоть немного интересуется индустрией. Уроки все и курсы тоже в таком ключе и это правильно. Учите язык, не знаю что посоветовать.

  • @An_Xat

    @An_Xat

    Ай бұрын

    Эм... тайловая текстура и бесшовная - это разные вещи))

  • @user-sf6fm9xm3q

    @user-sf6fm9xm3q

    Ай бұрын

    @@An_Xat Да вы что? А в чем разница с учетом контекста? )

  • @troev
    @troev2 ай бұрын

    жесть ты жестикулируешь

  • @KulibinSpace
    @KulibinSpace2 ай бұрын

    Тема интересная, но не смог дослушать до конца - неудобоваримая мешанина английских словечек с русскими терминами совершенно не воспринимается. Жесть, честно. Density это плотность, плейн это плоскость, ну почему бы и нет? Тексели и пиксели это одно и то же? Блин.

  • @CrazyPushistic

    @CrazyPushistic

    2 ай бұрын

    Скорее всего текст видео сгенерирован, поэтому автор даже не разбавляет другими словами и в каждом предложении одинаковый термин или несколько Тексель - число плотности пикселя на что-то(см, м и тд.), но в принципе можно сказать просто - плотность пикселей на что-то

  • @specsdevis

    @specsdevis

    2 ай бұрын

    ​@@CrazyPushisticа зачем текстуры можно же просто vertex paint рисовать по вертексам так проще и не будет проблем с текстурированием

  • @Niko_Devroom

    @Niko_Devroom

    2 ай бұрын

    Господи, откройте окно. Дышать нечем.

  • @specsdevis

    @specsdevis

    2 ай бұрын

    @@Niko_Devroom Мы что, живём в одной квартире? Подойди и открой окно сам, в своей хате.

  • @An_Xat

    @An_Xat

    Ай бұрын

    Нет, пиксели и тексели не одно и то же. Тексель - это пиксель на поверхности модельки, а просто пиксель - это пиксель конечного растеризованного изображения (ну вот эти 720р, 1080р, 4к и так далее). Почему это нельзя мешать в кучу? Потому что если у тебя моделька с плотностью пикселей в 50, но камера от неё далеко, то в конечном разрешении на неё будет выделено всего лишь 10 пикселей (условно). То есть ты просто не различишь на ней детализации. И наоборот: если камера к модельке в упор, то хоть у тебя будет разрешение 8к, всё равно эти сотни пикселей распределятся по 50 пикселям на модельке, и только их (50) ты и увидишь.

  • @mrcute2737
    @mrcute27372 ай бұрын

    Капец а у меня 256 на 256 px на квадратный метр

  • @pavellaketko
    @pavellaketko2 ай бұрын

    что за нытики в коментах под всеми видео, кому не нравится создавайте свои каналы и делайте как вы хотите

  • @FTAthere
    @FTAthere2 ай бұрын

    По-моему заморочка ради заморочки. Бесполезно. Нет, ну правда, кто-то на практике так заморачивается?

  • @simonb1009

    @simonb1009

    2 ай бұрын

    Во всех нормальных проектах всегда учитывают это. Это основа.

  • @NikolajProtasevich

    @NikolajProtasevich

    2 ай бұрын

    Еще как заморачивается. От этого зависит как оптимизация, так и отличительный визуальный образ. Ты же наверняка замечал, что, играя в разные игры, каждая выглядит уникальной. Но почему? Модели ведь разрабатывает большое количество художников. В дело как раз в выборе цветовой палитры, тональности И РАЗРЕШЕНИИ текстур. Именно из-за этого проекты не выглядят будто собраны из бесплатных ассетов, а наоборот, гармонируют друг с другом

  • @SwordToothTiger
    @SwordToothTiger2 ай бұрын

    не для начинающих... зачем записано - не понятно, отписался.