Как ОПТИМИЗИРУЮТ ИГРЫ
Если вы когда-нибудь задумывались о том почему игры плохо оптимизированы или как вообще происходи оптимизация, то в этом видео я отвечу на эти вопросы. И также вы узнаете несколько интересных трюков, которыми разработчики могут вас обхитрить во имя оптимизации 🎮
🔗Ссылки:
О воде в играх - • Сложно ли сделать ВОДУ...
О GPU Pipeline - • ИЗ ЧЕГО СОСТОИТ 1FPS
0:00 - Интро
0:22 - Модели
2:44 - Материалы
4:04 - Освещение
5:30 - Симуляции
6:37 - Ресурсы
8:10 - Код
8:50 - Движок
9:17 - Мультиплеер
10:04 - Приоритеты студий
#atixcg #cg #геймдев #unrealengine5 #оптимизация
Пікірлер: 685
Я этого не искал, но мне всегда было интересно узнать об оптимизации
@S.I.A_097
3 ай бұрын
Я тоже хотел узнать,но нифега не понял с первого раза.
@monarh2077
3 ай бұрын
жиза
@user-oq2wp5ge6f
3 ай бұрын
👍🏻
@phantasmagoria1040
3 ай бұрын
с языка снял
@user-mb6nc2fp8c
3 ай бұрын
тоже самое
103 сотрудника Юбисофт поставили дизлайк.
@TV-hi3dh
Ай бұрын
For Honor просто ебе@шая оптимизацыя даже когда игра только вышла
@user-ek6ov1ni6z
Ай бұрын
По факту
@UntoldLonely
Ай бұрын
Как ты видишь дизлайки?
@wvh-pups
Ай бұрын
@@UntoldLonelyвозможно расширение для браузера скачал
@CTAK4H
Ай бұрын
@@UntoldLonelyДля ПК есть расширение, для Android есть Revanced KZread (считай платный Ютуб , с вырезанной рекламой как от самих блогеров так и от Гугла), в котором показываются дизлайки
- как оптимизируют игры? - все разрабы игр в 2024 году: "шта? Какая еще оптимизация игр? У нас разве не бета тесты за 8к рублей?"
@pawilonzzzzz
25 күн бұрын
"но игра же еще в стадии разработки"
@piterandreev45
18 күн бұрын
Бетатесты за 250+$/€(тарков момент)
@ivan_naitoraito
9 күн бұрын
очень обидно было за City Skylines 2....
@NXTOR-tt8jq
5 күн бұрын
Сарказм смешной
@ST_PLAYER_official
5 күн бұрын
Я играю в """""""НЕ БЕТА ТЕСТ GOREBOX 1.5.5""""""""
Разработчикам смуты надо показать
@user-vj3bt7sp5d
3 күн бұрын
Ни поможет😢
@SaberOk...
2 күн бұрын
Поздно
видео так хорошо подготовлено, что создаётся впечатление, что оно подготовлено блогером как минимум с 100к подписчиков
@Joseshoku
3 ай бұрын
если бы не твой коммент, я бы продолжал думать, что это блогер со 100к подписчиков
@abstenky
3 ай бұрын
@@Joseshoku хахах
@chel-s-dio-na-ave
3 ай бұрын
У него всего 2500 подписчиков??? Я до конца видео думал, что у него 500К не меньше...
@Putin-Lox
2 ай бұрын
РФ страна 404 , искуственно создали, искуственный язык, своего ничего нету, и больше и не будет.
@r.p.7154
Ай бұрын
Тема нишевая(видимо даже среди разработчиков), так что не удивительно. Всегда легче просто ныть, чем пытаться разобраться.
таким добрым и приятным голосом отбить напрочь желание создавать ААА игры
@miles_whitelake
2 ай бұрын
(С) Тодд Говард
@veatix4291
Ай бұрын
я не думаю что у тебя есть бюджет на ААА игры, главное чтобы инди не отбил желание создавать
@tupaialoshara
Ай бұрын
@@veatix4291согласен, потому что, как мне кажется, мир игр держится только благодаря инди. для меня все игры крупных корпораций такие... шаблонные. в каждой открытый мир, шутер, стелс, кутэе, феминистки, лгбтшники и т. д.
@veatix4291
Ай бұрын
@@tupaialoshara жиза
@tw4tt
6 күн бұрын
@@tupaialosharaхреновый же у тебя кругозор и восприятие)
6:55 Те самые пули, которые летят целым патроном)
@drt-do1xh
Ай бұрын
Пулю можно заменить png картинкой)))
@Natist
Ай бұрын
@@drt-do1xh или вообще ток спец еффекты чтоб казалось что пуля есть)))
Можно добавить, что мип маппинг не только снижает разрешение текстур, но и убирает мерцание на большой дистанции, когда плотность пикселей текстуры становится больше плотности оных на мониторе. То есть не только производительность, но и корректное отображение.
@flugegeheiman
2 ай бұрын
В GTA 4 такая проблема есть) Но там вроде как мод уже выпустили, который её фиксит
Отличное видео. По ресурсам есть небольшое уточнение. Пример там неудачный. Никто, конечно, не будет загружать и выгружать пулю из памяти каждый раз. Обычно для таких объектов (которые часто необходимы в игре и которых много: пули, враги, etc) используется "пул объектов". Это когда объект не удаляется из памяти, а "скрывается" от глаз игрока. И уже затем, когда пуля вновь необходима - используется "скрытая". Таким образом избегаются частые обращения к медленной памяти, а некоторый запас пуль постоянно лежит в RAM.
@user-gg7ix9sk9b
3 ай бұрын
А я смотрю, что кто-то шарит
@user-xo9kz7he4i
3 ай бұрын
создавать объекты и уничтожать их на лету это конечно верх идиотизма.
@DolojUnynie
3 ай бұрын
Это под капотом движка происходит? В юнити обычно projectile уничтожают после попадания в что-то, либо после таймера - объект исчезает со сцены. Но объект не скрыт от игрока, он просто не существует как объект, но он есть в виде префаба. Получается автор прав🤔 Насколько помню, в некоторых движках есть пулы объектов, из которых нужный объект в нужное время телепортируется. То есть объект существует на сцене, но скрыт.
@Diyozen
3 ай бұрын
@@DolojUnynie нет, это пишется руками программиста. По крайне мере, если мы говорим про юнити. В обычной ситуации, конечно, снаряд уничтожают после попадания. Но если мы хотим оптимизировать нашу игру, то пул объектов является одним из инструментов оптимизации. И, поскольку видео об оптимизации, я и обратил на это внимание.
@RePti-LoiD
3 ай бұрын
@@DolojUnynieпреваб является лишь ассетом в проекте, т.е до инстанта он не находится на сцене. Создание стрельбы всегда требует создания обжект пула.
Какой классный канал. Посмотрел 1 видео и сразу влюбился. Такой приятный автор и столько интересного рассказывает по нужной мне теме. Респект
По поводу динамического удаления объектов - в качестве оптимизации как раз наоборот можно не удалять объекты, а просто прятать и переиспользовать снова, потому что и создание, и удаление объекта - это довольно дорогие операции
@daniilvinnik4450
3 ай бұрын
Смотря как он используется. Если движок подгрузил какой-то аудио клип который используется лишь однажды (например OST по время загрузочного экрана), то конечно, было бы хорошо удалить этот клип из памяти после завершения загрузки. Хотя, большинство движков не грузят аудиоклипы целиком и полностью, а стримят их по 10-15 секунд. Во всяком случае, это уже ответственность разработчика игры, а не движка - удалять или не удалять объект
@WitchKingChannel
3 ай бұрын
@@daniilvinnik4450 конечно, зависит от использования. Но в том примере, что показал автор, лучше будет не удалять
Так стоп тут опечатка должно быть не 1.86 тыс. подписчиков а 186 ты. подписчиков
@EXPERT_YT
3 ай бұрын
1.94 уже...
@Vvv35171
2 ай бұрын
просто 186. видео из Эстонии еще и с ошибками
@d-baf
14 күн бұрын
Ютуб не оптимизирован)
@EXPERT_YT
13 күн бұрын
@@d-baf это точно)
Спасибо за видео Понятия не имею как попало в реклмендации, но подача, звук и содержание шикарное 🎉
очень интересная тема и само видео выполнено качественно. лайк, удачи тебе в дальнейшем на ютубе
Было интересно послушать о оптимизации не только со стороны кода. Кстати касаемо него. В оптимизации кода есть огромное кол-во ухищрений. Например большую часть физики обычно детерминируют, т.е. делают не привязанной к физическому движу. Это особо заметно,например в ассасинах, когда при прыжках, герой прилипает словно магнит к ближайшим усьупаи. Тоже и в боёвках. Например в солс лайк играх популярна механика парирования. Она реализована не через проверку пересечения коллизий оружия, а через банальные тайминги удара. Игра сравнивает время когда противник и игрок начали атаку для пониания было ли парировние, именно поэтому иногда анимации не соответствуют действиям персонажей. В общем, код тоже интересный пласт в плане оптимизации.)
@Nikitunr2013
2 ай бұрын
Со стороны кода ничего и не было описано, большая часть это левел дизайн ухищрения
@JamesListener
16 күн бұрын
@@Nikitunr2013 ну почему. Те же лоды, ужимание карт нормалей и прочих материалов, работа со светом, динамическая подгрузка/выгрузка частей мира - это всё вполне себе работа и с кодом
@DarkDGG
15 күн бұрын
@@JamesListener это всё можно настроить в интерфейсе движка. Называть это работой с кодом, как называть вождение машиной до магазина - работой ремонтника.
Отличное видео. Если бы в комментариях не намекнули бы, что тут пока что относительно немного подписчиков, я бы и думал дальше, что здесь 60+ тысяч.
Это хорошее вводное видео, рассказывающее о том, какие способы оптимизации в играх вообще существуют, но не вдающееся в детали каких-либо отдельных способов.
Всего 5к подписчиков... Ты реально заслуживаешь большего Безумно качественно
Очень интересно... Красавчик) с меня лайкос! Но вот с головой ты перебрал у меня складывалось такое ощущение что она вот вот отвалится даже немного было страшно😅
Спасибо за столь простой в исполнении, понятный, посоедовательный, систематизированный и классифицированный для предметов оптимизации видеоролик ❤! Было интересно узнать подробнее о процессе оптимизации игр. И да, видео получилось тоже по сути оптимизированным!
Лоды и без нанита давно делаются автоматически, не в ручную, в ручную только допиливались. Но в остальном- база, хорошая база для понимания о чём почитать. Молодец, если будут ролики с примерами использования, буду рад посмотреть.
Скиньте это видео Никите Буянову
@britanech363
9 күн бұрын
😂
@ixont_chmo
5 күн бұрын
Ну там нагружает не так графика, как просчет всех предметов, ии диких, пуль, брони и т.д.
Сразу видно что разработчики Смуты не смотрели этот видео )
Понятное объяснение, приятный голос, вот бы все ютуберы так понятно объясняли. Разрабам геншина это видео станет полезным.
Прекрасная подача и голос. Очень интересно и понятно. Термины, изображения и видео. Все очень интересно. От начала и до конца не заметил как все просмотрел. Спасибо
Приятный человек, приятно слушать грамотных людей.
Видео такое качественное, звук, картинка, сценарий, ну все приятно смотреть, так ещё и парень такой приятный. Однозначно лайк
Я хоть и не разработчик, но было приятно и интересно послушать такой материал
Все по факту, и без воды спасибо!)
продолжай делать видео в этом напровлении !! хорошо выходит у тебя и голос приятный
Отличное видео! Желаю как можно больше просмотров и подписчиков данному каналу. Подписываюсь!
Очень круто быстро всё обьяснил, мне как начинающему разработчику было очень интерестно посмотреть. Однозначно лайк
Весьма доступно, благодарю за информацию.
Спасибо, годное видео) Работаю Техническим Дизайнером в одной студии по разработке мобильных игр, проект - мидкор, но вопрос оптимизации стоит остро, особенно когда апаем качество графики и эффектов в игре. Можешь пожалуйста развить тему оптимизации графики и ресурсов? Использование разных методологий упаковки, батчинг, полигональные атласы и тд?А также ОЧЕНЬ интересно что там по "адекватным" Draw Calls в текущих реалиях)
Настолько интересно рассказал, что я аж вместо того, чтобы заснуть под видик взял телефон и посмотрел. Определенно лайк 👍
Очень классный видос! Приятно смотреть! Жду новых видео о графике 🎉
Не знаю как сейчас, но раньше это умели делать. Понял я это, на примере spec ops the line. За полем зрения игрока, разработчики просто срезают целые локации и карты. Это заметно, если использовать свободный полет (мод), то есть, как только игрок попадает вне поле зрения какой либо локации, куда он не вернется, либо вернётся со временем, то разрабы просто вырезают всю комнату. Ни декалей, ни нпс с рендоллами, ни каких предметов. Просто пустая комната. А иногда и без комнаты. И ведь это будет на протяжении всей игры, а сама игра при этом будет работать в стабильные 60 ФПС без фризов. Наверное это и есть - оптимизация.
Спасибо за полезный видеоролик вам, всегда хотел узнать, каким образом игры оптимизируют, подписка+лайкос за такой годный контент
Всегда хотел узнать как оптимизируют игры Благо есть такие простые и понятные видео Спасибо автору, видео однозначно заслуживает лайк.
так мало роликов по делу, которые достаточно подробно рассказывают про тему крайне приятный ролик
10:12 В Half-Life 2 лучшая оптимизация. Карта распределена на кучу мелких сцен с скриптами, уже само по себе позволяет детализировать карту очень сильно и при этом не нагружать сильно комп огромной картой, ведь она очень быстро сменяется другой. Также, если не ошибаюсь, в игре есть система «ожидания» действия, а не проверки, то есть система ждёт, пока игрок что-то сделает, например подойдёт в область, где срабатывает скрипт. Это позволит убрать проверку нажатия чего-либо, а просто сделать анимацию и зону со скриптом. Также есть Mesh и NAV-карты для NPC и скриптов. Это хорошая оптимизация для ИИ, он будет не анализировать в реальном времени, куда идти, а заранее просчитать путь, быстрый путь до нужной точки, и пойти туда, хотя зачастую это в играх на основе Half-Life 2 упускают, из-за чего игры не особо оптимизированы. Как тот же Garry’s Mod. В то время как в Half-Life 2 на одной карте может быть FPS 200, а в Garry’s Mod FPS 20.
@Fifasher2K
2 ай бұрын
Я и сам задумался, что лучше будет ждать действия, а не проверять его.
@MrOverlord243
2 ай бұрын
Это линейная сингловая игра, если бы там был открытый мир, то совсем по другому было бы
Привет. Понравилось видео! Я сам начал разрабатывать свою игру и многое отозвалось. А сделай обзор сравнение между инструментами анимации, типа майя и блендер, а то и вовсе 3dsmax, мол кто лучше? =)
У тебя rode nt1-a? Подскажи чепочку плагинов, которые используешь, нравится твой звук
Интересная тема, динамичная подача. Автор красавчик👍
Видел похожее видео от XYZ, но там просто набросали умных слов и всё. А тут прямо +/- доходчиво и понятно. Спасибо
Приятный ролик на интересную тему, подписался)
огромнейшее спасибо за содержательный ролик!!
Вау! Очень качественно изложен материал. Влюбился. Подписался. Спасибо!
как оптимизируют игры? сейчас походу никак. сейчас вместо этого предлогают включить dlss или генерацию кадров. ну или как тод говард говорят- у нас все отлично, а у вас просто компы слабые.
Современные разработчики: а чё, так можно было что ли?!
Отличный видос,задумался над тем,что в будущем разрабы будут просто меньше оптимизировать игры,тем самым улучшая "детализацию"
Классное видео, спасибо, посмотрю ка что ещё есть на канале
Если можно, хотелось бы более подробных видео с большим разбором подробностей и т.п. Но в целом видео хорошие и интересные
Спасибо! Было очень интересно и познавательно)
Блин, какой же ты милаха и симпотяга, я влубился :) Было очень интересно и познавательно. Я хоть и не эксперт, но отчасти догадывался о некоторых функциях, изложенных в видео. Однако одно дело догадываться и другое узнать как оно работает на самом деле! Пожалуй подпишусь, хочу время от времени видеть такого интересного парня в своей ленте.
Отличное видео, начинается с общеизвестных фактов, чтобы зацепить пониманием побольше аудитории. На всём протяжении прекрасная музыка на заднем фоне и своевременные вставки с красивым кадром лица автора. Респект тебе автор за такие старания, давно я не видел новых КаКо (качественного контента) производителей на ютубе 🙃😉 Давай в том же духе!
@newmegailiaanmi6357
3 ай бұрын
Если собираешь идеи для видео, то мне лично очень бы понравился разбор механики атаки в и играх (ближнего и дальнего боя, боя на мечах, рассказы про хитбоксы, системы попаданий в разных движках, регистрации на сервере и тд) или хотябы инструкцию как сдеоать простенький файтинг)))
@LBNU
3 ай бұрын
да
Спасибо! Всё чётко и без воды !
Хорошая подача, приятный голос и манера речи и взгляд добрый и простой
Очень интересный ролик про оптимизации. Всегда интересовала эта тема в виду того, что некоторые игры работают прям плавно и с хорошей графикой, а другие фризят даже на низких с просадками фпс.
"Оптимизация? Я не знаю, что это слово значит, никто не знает, что вы себе придумали, это просто набор звуков" © Альберт Жильцов, глава 1C Game Studios.
Спасибо, не знал о некоторых способах.
Высококлассный контент, благодарю за четкую структуру материала)
никогда не думал об этом, но очень интересно
Спасибо за объяснение!
Крутой ролик Все доступно и понятно, а для хоть чуть понимающих специфику - элементарная база
Спасибо, очень понятно, и голос приятный
Видео супер, большой патенциал, автор красавчик👍
отлично. но шейный шарнир хорошо бы подкрутить
Интересное видео. Затрагивает много аспектов. Был интересно узнать. Спасибо P.s согласен с комментом про чрезмерное жестикулирование и гримастничество.
Я как разработчик игрового 3D движка могу сказать что в большинстве случаев в видео все правильно сказано. Агрессивный лодинг, оптимизация света (в особенности), правильное управление потоками CPU реально помогают уменьшить время кадра. Только 2 единственных момента, но это по мелочи - camera culling называют frustum culling, и еще - не mesh shEders, а mesh shAders, хотя я уверен что это просто опечатка)) я как раз эти меш шейдеры щас реализую в своем движке
@Dmytro-Tsymbaliuk
2 күн бұрын
Прикольно, а на что нацелен движок? Я вот свой пилю для стратегий(пока пошаговая)
Интересно. Спасибо!
Отдельное спасибо за примеры
Отличное видео, таких как вы не хватает, за 11 минут всё как надо
Какой симпатичный мужчина да ещё и умный) желаю много подписчиков.
@LBNU
3 ай бұрын
лбню
Про пули хотел бы добавить, что некоторое кол-во пуль остается в памяти, чтобы при выстреле пули просто перемещались, а не генировались новые, или например то, что можно реализовать выстрел лучом
Это интересно, подписался
Познавательно! Спасибо!
надо раскрыть эту тему не на 5 мин, а на пару часов с примераи и разбором каждой части, например есть еще bsp, bvh... сделать сравнительные тесты про приросту. рассказать о стрктурных проблемах, паттернах когда в одном случае это актуально, в другом иное. Профессионально подойти как к докладу, без пафоса
Очень странно, что кого-то реально смутили жесты или эмоции, никаких проблем с видео Не увидел, очень круто и интересно, спасибо!
Хорошие видео. Спасибо 👍
Отлично рассказываешь! Спасибо большое за видео, мне очень понравилось!
Какой молодец. Контент на миллион подписчиков! Лайк
Качество видео на уровне 👍
Огромное спасибо за это видео!
Было интересно глянуть, спасибо!
Как всё сложно, это нужно всю жизнь посвятить делу.
красава! хотя всё это я знаю но вы так красиво объяснили! поё почтение к вам! сниму шляпу!
Частицы раньше всегда отключал. На нынешней машине - уменьшаю в два или четыре раза. А ещё я люблю выставить повыше качество звука. В настройках аудиокарты. По-моему, это тоже важно и интересно.
Топ контент! 🔥🔥🔥
Я тоже желаю хорошей оптимизации жизни, потому что от вашей оптимизации будет зависеть какой пакет данных мы получим на выходе... Идеал - цель не достижимая, цель всегда меняющаяся по возможностям и приоритетам. Не стремитесь к идеалу, но стремитесь к балансу под требуемую среду. (это всё очень актуально каждую секунду нашей жизни. Нас самих и нашей ответственности в облике живого существа, будь то для начала домашний питомец или маленький человечек...неправильное планирование и распределение ресурсов может иметь печальный характер, но разной степени возможности исправить всё с меньшими или большими затратами или вообще оказаться в терминальной стадии точки невозврата. Цените эту жизнь и каждое её мгновение)
Покажите это видео разработчикам майнкрафта, они явно не знают, как оптимизировать игры.
@hellray1927
Ай бұрын
Видимо у тебя вместо пк пароварка, так как на среднем пк в Майнкрафте под 500 ФПС. Да и все ограничивается тем, что Майнкрафт работает на джаве, что достаточно медленно, а переписывать игру на другой язык займет очень много времени, так как понадобится все делать с абсолютного нуля.
@tem4ik933
Ай бұрын
Bedrock написан на c++, если плохая производитель на ждаве то можешь поставить на ПК будрок
@joopa4416
27 күн бұрын
@@hellray1927ну учитывая что есть содиум, дистант хорайзонс и куча других модов на оптимизацию, это все же правда
@you-vu4px
22 күн бұрын
А что можно оптимизтровать?, Майнкрафт изпользует воксели то есть кубы а не полигоны
@tem4ik933
22 күн бұрын
@@you-vu4px отрисовку теней, прогрузка этих же самых кубов
Все четко и без воды!
Классное видео, спасибо!
Превью довольно скучное, хоть я и понимаю что не нужно прям красочное превью для объяснения графики, нужно чуть ярче. Люди чаще будут кликать на само видео
@Memnoe_sushestvo
2 ай бұрын
А мне превью нравится
для тех кто решил что пулю лучше скрыть чем удалить. Ну начнем с того что есть 2 типа удаления, выпилить из памяти видеокарты и выпилить из логической обработки. для игрока эффект будет одинаковый, для системы во втором случае использовать 0,1, 1000 пуль разницы большой не будет если движок правильно написан
Жаль, что в видео говорится в основном только про графику. Есть ведь ещё ИИ и другие стимуляции, помимо физических. Например стимуляция рынка или генерация мира. Это всё тоже нужно оптимизировать, если чо.
в ручную лоды? дf, можно и в ручную, но уже с середины 2000х в играх используют Simplygon, который эти лоды генерит автоматически.
грамотная речь , но не хватает какой-то спокойной музыки на фоне, а так автора приятно слушать
Я это не искал, я фронтендер и люблю в игрушки поиграть, но, спасибо, за интересное и главное понятное объяснение :)
Рекомендуется просмотр разработчикам мобильных игр