Слава Грис - 5 ошибок новичков

Ойындар

Моя игра Fearmonium в Steam: store.steampowered.com/app/10...
Группа в ВК: redblackspade
Музыка в конце: • Expecte Amour - Live S...
00:00 - Вступление
01:00 - Прыжок в пустоту
04:20 - Цвета
07:26 - Перегруз
10:36 - Неиспользование игровых элементов
14:22 - Кривые диалоги
17:16 - Увлекательные чтения
19:18 - Конец увлекательных чтений
20:50 - Заключение

Пікірлер: 37

  • @user-li6bh7qp2l
    @user-li6bh7qp2l2 жыл бұрын

    Из частых ошибок самое банальное - бесконечная череда вопросов "вы точно хотите выйти из игры? Все еще? А теперь?"

  • @lo-fihub6509
    @lo-fihub65092 жыл бұрын

    Спасибо за видео. Из вещей которые раздражают в играх больше всего у меня бомбит растягивания времени, когда делаешь однотипную хрень раз за разом, типа иногда нужно подкачаться что бы продолжить сюжетную линию. И проблема в том что геймплей по сюжету хороший а вот как только отходишь от сюжета то сразу начинается убей 100 кабанов, захвати столько то вышек и тд. Это зачастую в ААА играх, но такое может и в инди встречатся.

  • @gektorne
    @gektorne9 ай бұрын

    Про прыжок веры хочется вспомнить такой эпизод из моего игрового опыта. В детстве у меня была игра "Back goto Future 4" - пиратский хак игры "Chou-Wakusei Senki MetaFight". И кто помнит в японской версии в конце 4-го уровня есть стена, за которой находится замок. Чтобы проход открыть нужно забраться по лестнице наверх, совершить прыжок веры и ухватиться за маленькую лестничку. Если не ухватиться, то персонаж разбивается и открыть замок не выйдет. А открыть нужно, чтобы забрать свой танк и проехать дальше. Боже, как же я гордился собой, когда ухватиться за лестничку мне таки удалось! Это был детский восторг. Я и много лет спустя проходя игру на стриме ощущал гордость за свой скилл, когда демонстрировал данный трюк. В американской версии, которая называется Blaster Master это место пофиксили. Там тупо настроили платформ, по которым безопасно спускаешься вниз. Ну как по мне просто убили афигительную задумку, которая адреналин впрыскивала, когда это место проходишь. Поэтому не знаю даже. Не всегда некоторые задумки это прям ошибка я считаю. Потому что такими темпами мы дошли до того, что на картах в играх маркерами указывают куда идти. Когда-то стремление к исследованию посчитали ошибкой из-за жалоб игроков, которые видите ли не знают, куда им в играх ходить без указки. Но может я утрирую, хз.)

  • @guingnmov
    @guingnmov2 жыл бұрын

    В целом солидарен. Cave Story тоже считаю образцом много для чего, в том числе (в видео не упомянуто) просто идеальной раскладки для клавиатуры по умолчанию. С какого-то момента инди-разработчики будто всецело отдались геймпадам и даже кодят на них - как еще объяснить, что типичная раскладка выглядит так: WASD для перемещения (для платформера странно, но допустим), а все действия на IKJL, на которые даже рука интуитивно не ляжет. Еще частая связанная проблема - для вызова главного меню/карты их листание и подтверждение/отмена действий в них не используются самые очевидные варианты: Esc, Enter, Space, в крайнем случае Tab и Backspase. Чем это объяснить я даже не знаю. В качестве исключений: был опыт с некоторыми играми, которые с большим удовольствием проходил и перепроходил даже с максимально неудобным управлением (и невозможности ее переназначить) или даже с сломанными сохранениями при 5-6 часовом хронометраже. Вывод очевидный: общий геймдизайн все же важнее поверхностных удобств, но и последними поступаться не стоит - не все такие терпеливые ветераны классики.

  • @RedBlackSpade
    @RedBlackSpade2 жыл бұрын

    Аж самое длинное видео на канале! Приятного просмотра:)

  • @minithanos20

    @minithanos20

    2 жыл бұрын

    какая разница,всё равно на 1.25-1.5 смотрим)))

  • @andreypopov3400

    @andreypopov3400

    2 жыл бұрын

    @@minithanos20 говори за себя

  • @palacher7555

    @palacher7555

    2 жыл бұрын

    Показалось самым коротким. Видимо, слишком увлёкся и не заметил, как прошло время.

  • @Robin0good
    @Robin0good2 жыл бұрын

    Очень понравились твои видео, много нужных вещей, успехов в продвижении канала и работе.

  • @user-hq2wg8pg1l
    @user-hq2wg8pg1l2 жыл бұрын

    ошибка в "забывании" в каком размере игрок будет видеть картинки. играл Warcraft 3, и во многих иконках видел другое. нежели задумывал художник. и только открыв в Редакторе Карт изображение во весь размер, понимал - "ааа, здесь оказывается вот что нарисовано"

  • @Anna77712
    @Anna777122 жыл бұрын

    Жду вторую часть

  • @MrPiC-ju3pu
    @MrPiC-ju3pu2 жыл бұрын

    +37 к мотивации, как всегда спасибо!

  • @OLDbespreDEL
    @OLDbespreDEL11 ай бұрын

    Я и раньше догадывался, что у меня палитра не огонь, теперь перечитав диалоги, понял, что и последние то ещё гуано.

  • @cosmogoose
    @cosmogoose2 ай бұрын

    20:20 " В этом диалоге строчек гораздо больше, чем 6. Я много раз начинал считать и много раз сбивался" Меня почему-то жестко порвало с этой фразы, особенно если забыть, что в предыдущем примере было 6 строчек 😂😂

  • @DemidAleksandrovich
    @DemidAleksandrovich9 күн бұрын

    CaveStory - моя первая игра! Она гениальна!

  • @arkhouse3649
    @arkhouse36492 жыл бұрын

    Мне нравятся эти видео - смотрю с удовольствием, давай ещё! Обычно молчу, но тут скажу (как фанат Кастлвании): Во-первых там не мало бестиария, как ты говоришь, а прям Дохрена его. В Симфониии более 120-и видов монстров! Ещё и отрисованы отлично. Как много платформеров могут с этим посоревноваться? Единицы. Что касается сюжета, то тоже непонятно, где его там так много (как ты говоришь). Показанный диалог из Арии (кстати, почти весь), ещё 5-6 таких же и всё! Это сюжет на 2 странички. В Симфонии уже упомянутой диалоги вообще несколько секунд длятся. You are monster, what is a man и так далее... в несколько раз меньше, чем сюжет Cave Story. В Кастлваниях сюжета никогда много не было.🐵🥍🪤🦹👹♿

  • @ReviveR200
    @ReviveR2002 жыл бұрын

    Подмечу хороший звук. Отлично слышно и на фоне только "погрешности". Аж даже пустовато кажется. Можно включать еле слышимый звук из видеопримеров, как в конце с Castlevania

  • @andreypopov3400
    @andreypopov34002 жыл бұрын

    4:28 - *разраб КингСима плачет в углу*

  • @user-kr5mm6cv2m

    @user-kr5mm6cv2m

    2 жыл бұрын

    Вроде нормальный там визуальный стиль, да и сочетание цветов неплохое.

  • @GGamess

    @GGamess

    2 жыл бұрын

    @@user-kr5mm6cv2m грязные цвета и яркие кнопки)

  • @andreypopov3400

    @andreypopov3400

    2 жыл бұрын

    @@user-kr5mm6cv2m с тобой, как видишь, не все согласятся(

  • @antimonist9485
    @antimonist94852 жыл бұрын

    2:30, врать не надо, в том моменте игроку предоставляется спуск в другой части экрана и в hollow knight практически все подобные прыжки имеют альтернативный путь

  • @RedBlackSpade

    @RedBlackSpade

    2 жыл бұрын

    как то, что можно спуститься, сделав крюк слева, отменяет наличие прыжка в пустоту в этом месте? Что мешало сюда поставить стену/платформу? Тем более игра про исследование и игроку захочется узнать, что внизу.

  • @antimonist9485

    @antimonist9485

    2 жыл бұрын

    @@RedBlackSpade опять же, игрок и так знает, что внизу, потому что это практически единственный возможный путь, чтобы туда добраться. Игроку незачем туда прыгать, кроме как для того, чтобы сократить путь, который он перед этим уже зачистил. Вода внизу не убивает, а враги, чаще всего, уже мертвы. И даже, если враг перерождается, то игрок все равно может по звукам определить его наличие

  • @RedBlackSpade

    @RedBlackSpade

    2 жыл бұрын

    @@antimonist9485 игрок знает, что там внизу в общих чертах - едва ли он будет заучивать в пикселях расстояние между платформами, чтобы не грохнуться в воду. И опять же, нужно считать пиксели во время подъёма наверх с левой стороны чтобы прикинуть - а сколько пространства между этой пропастью и водой? Может ли там быть ещё какой-нибудь проход/секрет/платформа? HK - игра про исследование. И именно конкретно в этом случае за исследование игрока наказывают ударом о моба или падением в воду. То, что до этого места есть один путь - вообще не оправдывает того, что второй путь сделан через задницу и игрок обязан круги наворачивать.

  • @antimonist9485

    @antimonist9485

    2 жыл бұрын

    @@RedBlackSpade так в том то и дело, вода не наносит урон в данном месте. А игрок может заранее услышать рядом врага и успеть среагировать. И методом исследования можно упасть в данную воду заранее и понять, что она не опасна, потому что не похожа на кислоту в предыдущих локациях

  • @RedBlackSpade

    @RedBlackSpade

    2 жыл бұрын

    @@antimonist9485 игрок может успеть среагировать, услышав звук, пока он падает вниз? серьёзно? я предлагаю перестать обсуждать HK, потому что может быть когда-нибудь я сделаю полноценный ролик о нём:)

  • @RuPredator
    @RuPredator Жыл бұрын

    Если диалоги хорошо продуманы, то они и длинными будут хороши. Как пример, это undertale

  • @ChrisRedfieldNY
    @ChrisRedfieldNY10 ай бұрын

    Зачем приводить в пример Tormented Souls? В ней это удачный геймдизайн. Игрок испытывает дискомфорт от того, что не видит врага, появляется чувство страха, воображение рисует угрозу за каждым углом. В отличие от всяких Амнезий и Аутластов Tormented Souls реально справляется со своей задачей как survival horror

  • @light3484
    @light34842 жыл бұрын

    Интересно какие у тебя взгляды на то, что игроки начинают требовать от разработчиков тех или иных фич в игре, не будучи специалистами в разработке или геймдизайне (не обладая даже минимальным опытом в этих сферах). Какой подход ты используешь в таких ситуациях?

  • @user-ut4hj7kc1t
    @user-ut4hj7kc1t2 жыл бұрын

    Диалог к кастельвании писал кто-то из порно индустрии. =)

  • @razryhlitell
    @razryhlitell2 жыл бұрын

    Ммм звук теперь нормально обработан

  • @shlembert
    @shlembert2 жыл бұрын

    Если хочешь раскрыть через диалог внутренний мир сына маминой подруги, никогда! Слышишь! Никогда! Не давай возможность игроку пропустить этот диалог! =) (Просто для коммента, это вроде полезно на ютюбе)

  • @user-kr5mm6cv2m
    @user-kr5mm6cv2m2 жыл бұрын

    18:00 И восстали машины из пепла ядерного огня...

  • @KLIEC
    @KLIEC Жыл бұрын

    Спасибо что без мозгов в этот раз!

  • @ilyasuhoi3152
    @ilyasuhoi31529 ай бұрын

    1)С одной стороны, прыжок веры -дико раздражающая механика. С другой-это тоже механика, с целью переиграть данный момент. Раздражает она , когда нет дополнительной стимуляции. Но когда в рпг на пути попадаются персонажи, которые валят с одного удара, это ни кого не раздражает? Это только кажется что у игрока нет вариантов. У него есть, как минимум, половина экрана куда он может прыгнуть. Конечно для прагматичных людей неприятно не видеть перспектив. Но это просто игра. 2) Ошибка в том, что разработчик не художник. Увы. Тут хотя бы нужно изучить основные элементы цветоведения: виды цветового контраста, насыщенность, светлота, сочетания и гамма. 3) Ошибка разработчика в том что он не программист, и это моя основная ошибка. 4) Я бы вообще не считал бы это ошибкой новичка. Это скорее ошибка бывалого.Такие элементы требуют детальной проработки . 5) Ошибка в том, что разработчик -не писатель. Тут я бы сказал что ошибка в том, что новичок не использует диалоги. А диалоги-это элемент, который почти ни чего не стоит по затратам, удлиняет процесс игры, затягивая игрока в сюжет и добавляя в него то, что труднее сделать другими средствами.

Келесі