Игровые механики, оставшиеся в прошлом

Ойындар

Первая часть видео: • Оригинальность забытых...
Моя книга "Сделай видеоигру сам и не свихнись": redblackspade.com/book
Моя игра Mechahearts в Steam: store.steampowered.com/app/22...
Моя игра Fearmonium в Steam: store.steampowered.com/app/10...
Группа в ВК: redblackspade
Музыка в конце: • Expecte Amour - Dolls ...
00:00 Вступление
00:26 Beat'em'ups
02:48 Полу-рогалик
05:26 Маркеры
09:36 Интерфейсы
11:11 Ужастики
15:28 Смерть
16:15 Звук
17:45 Прошлое = будущее

Пікірлер: 76

  • @CorobkaGGO
    @CorobkaGGO Жыл бұрын

    Люблю Готику. Там нету маркеров и в целом игра как раз одобряет исследования мира. Одна из очень редких игр, где изучать мир для меня было действительно интересно

  • @WorldofIndieGames
    @WorldofIndieGames Жыл бұрын

    до сих пор, играя в старые игры, в голос кричу: да почему так перестали делать?!? или ещё чаще: а вот такое видел однажды, но блин, тут реализовано более уместно и логично

  • @maxq3339
    @maxq3339 Жыл бұрын

    Спасибо Слава, очень интересно. Будет отлично если сделаете это постоянной рубрикой "Ретро механики".

  • @Muxau108
    @Muxau108 Жыл бұрын

    Ещё редкая механика, когда каждая рука это слот инвентаря со своим взаимодействием: The Thing 2002, Alone in the Dark 2008, Dead Island 2 2015 (Yager build)

  • @billrazor6591
    @billrazor6591 Жыл бұрын

    Насчет маркеров очень метко подмечено. Я очень четко помню многие локации в Morrowind, так как скрупулезно искал в них квестовые предметы или различных NPC. В то же время локации и подземелья Skyrim смешиваются в моей памяти в однообразное месиво, т.к. благодаря маркерам, квесты сводятся к последовательности "зашел -> нашел предмет по маркеру -> вышел". Не смотря на различия в графике, мир в Morrowind ощущается более живым, потому что игрок принимает более активное участие в игровом процессе а не просто следует за точками на карте. Справедливости ради, надо отметить, что в Skyrim позже добавили возможность убрать маркеры, но лучше от этого не стало, т.к. подземелья были изначально сгенерированы с учетом того что игрок будет следовать за маркером, поэтому поиск предмета без маркера равносилен поиску иголки в стоге сена. В Morrowind же, дизайн подземелий "подталкивал" игрока в нужном направлении.

  • @alexperemey6046

    @alexperemey6046

    3 ай бұрын

    Он более живой потому, что это самобытный мир с оригинальным дизайном, а не дженерик фентези из серии "видел одну игру, видел их все", как это получилось со Скайримом. Насчет того, что подземелья Морровинда как то подталкивают в поиске артефактов - никогда такого не замечал. Наоборот, фиг знает где могут лежать. По поводу маркеров - вся проблема в том, что это "ленивая" механика подсказок. В Морровинде она сложная, проблемная в реализации, нужно каждый путь описать по ориентирам, если меняешь дизайн локаций, надо менять и описание, плюс надо чтобы описание было понятным. Это геморрой, куча ручной работы. Т.е. чтобы избежать маркеров, мало их просто не делать, нужно продумать внутреннюю логику локаций и описаний так, чтобы игрок без маркеров мог не задолбаться все это искать. Поэтому простое отключение маркеров в Скайриме и Обле ничего не дает - в самих играх нет никакой системы, помогающей игроку ориентироваться. P.S. Посмотрел ролик, автор по поводу маркеров все то же самое сказал )).

  • @joy_seagal9337
    @joy_seagal9337Ай бұрын

    Битмапы уже давно развились в musou (dynasty warriors, например) с толпами врагов, в hack'n'slash/brawler (хз как кто это называет. Используется и по сей день. Такой аккуратный переход в 3D вышел) и character action/stylish action (Devil May Cry, например) с боевой системой файтингов, так ещё и с исследованием уровней.

  • @Dobriylis
    @Dobriylis Жыл бұрын

    На ум сразу приходит Wonder Project J на платформу SNES. Не встречал аналогов этой игры. Это лютая смесь тамагочи, РПГ и квеста, где мы еще и самим персонажем не полностью управляем. Плюс игра очень реиграбельна, так как в зависимости от разных характеристик меняется поведение главного героя.

  • @Konrad_LP
    @Konrad_LP21 күн бұрын

    Механика воскрешения подобная описанной была в Конане на ПС2, когда персонаж погибает он оказывается на арене Крома, где сражается с врагами, чем больше смертей, тем сложнее бои на арене.

  • @mortarheadd6473
    @mortarheadd64739 күн бұрын

    Была такая серия игр Wonder Project J, адвенчура с непрямым контролем, когда нужно было обучать персонажа взаимодействовать с игровым миром.)

  • @vinogradov_vadi
    @vinogradov_vadi Жыл бұрын

    Мне запомнилась Skies of Arcadia, где нужно с помощью карты памяти отыскивать апгрейды для оружия одного из сопартийцев, больше не встречал такого нигде

  • @RedBlackSpade

    @RedBlackSpade

    Жыл бұрын

    Я постарался избежать упоминания механик, завязанных на железе. Так-то можно много интересного наскрести, пиликанье и анимации Купила на VMU и правда больше нигде не встречались.

  • @kurosan9712
    @kurosan97123 ай бұрын

    Насчет звуков, все, возможно, идет с безвременного квеста от ЛукасАртс под названием Loom Эта игра была прямо буквально составлена из звуков. И это было охрененно. И при всем этом музыкальный слух нужен не был, тк звуки описывались кнопками на клавиатуре, а не нотами. Это было настолько врезающееся в подкорку мозга приключение, что по приколу запустив на сатурне японскую версию, я тупо по памяти ее прошел, просто потому что давным давно я это уже делал, много раз.

  • @ggshnick8159
    @ggshnick81594 ай бұрын

    Я лично играю в Guilty gear со школьного возраста сейчас мне 27. Не смог играть в isuka в этот режим просто потому что было не удобно делать комбо продолжать свой гейплан. А вообще isuka это гениальный проект который бы довести доума. Командные файтинги это то чего сейчас не хватает жанру

  • @braman2539
    @braman25393 ай бұрын

    Жду возраждения смеси тактики и шутера как в Valkyrie Chronicles, игра, насколько знаю, единственная в своём роде и продолжение наврятли увижу. А вот вдохновится ею могут

  • @robertawe
    @robertawe Жыл бұрын

    Спасибо за проделанную работу. Ты лучший в своем деле ❤

  • @axeldev3593
    @axeldev3593 Жыл бұрын

    Глянул твое видео. Кстати говоря, про открытый мир. Проблема с маркерами в открытом мире, в современных играх исключена в жанре crpg. Это Divinity Original Sin, Baldurs Gate (как старые, так и новый), Pillars of Eternity и т.д. Так что если хочется исследования мира и глубокого взаимодействия с персонажами в группе, то можешь попробовать этот жанр) Там поиск квестов и их решения часто зависит от внимательности самого игрока, разговоров с НПС, и т.д. В Baldurs Gate 3, который сейчас щупаю в раннем доступе, квесты вообще разными путями можно закрыть) Вариативность есть При том в закрытии квестов играют роль как диалоговые сцены, так и геймплей

  • @konstantin3517
    @konstantin3517 Жыл бұрын

    Меня в свое время поразил Darkwood. Не ожидал, что игра "вид сверху" может быть настолько пугающей.

  • @seanchable
    @seanchable10 ай бұрын

    Лайк, подписька! Фентези стар онлайн был прекрасен, прям глаза на слёзы навернулись)

  • @infavi
    @infavi Жыл бұрын

    Как всегда великолепный видос, спасибо вам за ваш труд

  • @user-oj8wp2by7p
    @user-oj8wp2by7p Жыл бұрын

    Спасибо за контент, каждый видос смотрю с удовольствием

  • @user-re9xe6ys4n
    @user-re9xe6ys4n Жыл бұрын

    Да кропотливый разбор, было интересно. Спасибо.

  • @Samogonshik183
    @Samogonshik183 Жыл бұрын

    Информативно, я кайфонул.

  • @user-ot5ub7ck8j
    @user-ot5ub7ck8j10 ай бұрын

    1:01 это нужно было с удивлением прокричать, типа "настолько давно?!"

  • @mariacho8174
    @mariacho817410 ай бұрын

    Посмотрел минуту, как только речь зашла о Comics Zone, остановил видео, поставил лайк, пошел писать коммент, продолжил дальше просмотр) Отдельное спасибо, что напомнили о этой замечательной игре! У меня в детстве была сега и это определенно одна из лучших игр на этой приставке! Она и визуально, действительно, сильно выделяется и играется отлично) .. да что уж говорить, ... и сюжетная завязка оригинальная)

  • @coret906
    @coret906 Жыл бұрын

    Насчёт интерфейса, а точнее его отсутствия, можно вспомнить самого первого ассасина. Там есть функция отключения элементов интерфейса. Можно отключить вообще всё и игра по идее останется проходимой. В Орлином зрении отмечаются нужные цели: кто солдат, кто цель убийства, где спрятаться и тд. Точки обзора/синхронизации всегда помечены орлом летающим над ними. Бюро Ассасинов помечено гигантским знаком братства на его крыше. Понять, под подозрением ты или ты попался, или когда погоня отвязалась можно понять по звуку (и по мерцанию экрана, если ничего не путаю). По дороге в город на развилках расставлены указатели, показывающие какой город в какой стороне. Где искать цель убийства тебе в бюро всегда говорят. Сколько у тебя осталось метательных ноже тоже показывается на модельке персонажа. Низкий показатель здоровья отмечается помехами на на экране. Моя мысль в том, что отсутствие интерфейса тоже можно хорошо и интересно оформить.

  • @ilyasuhoi3152
    @ilyasuhoi315210 ай бұрын

    Считаю что маркеры должны быть. Но они не должны быть на экране в виде стрелки, точки которая видна насквозь всего, с обозначением метража, особенно в фентезийной игре, будто у игрока кпк с жпс . А вот оригинальных способов прохождения платфомеров действительно раньше было много. Это был элементарный способ сделать игру непохожую на другие. ПакМан -бегал от врагов еще до того как это стало мейнстримом. Lode Runner бегал с возможностью рыть ловушки. Бомбер мог закладывать бомбы с возможностью прокачки. Червяк Джим просто крутой пример как разнообразить игру различным. Как Джим должен следить чтобы Пес не упал. Игра про цирк. Моя первая игра на Денди - DJ Boy про роллеров, которые не просто дерутся, но и ездят на роликах при этом поражала физика инерции. Ecco a delfin c дельфином. Просто разные варианты оружия для детских игр в Коте Феликс. До сих пор люблю "Зомби съели моих соседей", где игроки путешествуют по мирам из фильмов, где множество оружия из предметов быта. Биошок собрал в себя множество разных механик.

  • @gozbonar9744
    @gozbonar97443 ай бұрын

    Механика смерти была неплохо сделана в Prey (2006)

  • @APride83
    @APride833 ай бұрын

    А в ранней линейке и не было никаких маркеров. Всё было сделано именно для общения. Сейчас такой гейм-дизайн не сработает, скорее всего. А так, я всё думаю пойти на сервер классической PSO, но, наверное на тридцатилетие пойду.

  • @OvaTar
    @OvaTar Жыл бұрын

    Слава, приветствую! Замечательное видео и отличные примеры. А упомянутый парк ужасов с Dreamcast в самое сердечко - сколько ж я с ним бился в своё время) Вот что из механик мне вспомнилось: 1. NES - Alien 3. Механика, где за ограниченное время необходимо найти выживших и покинуть локацию. Только если игрок уже не играл конкретный уровень, то и не знает, где искать и зачастую проигрывает по времени (а если и знает где кто находится, то все равно может проиграть, так как спасает "не оптимально быстро"). В свое время это заставляло самому рисовать карту лучшего маршрута. Механика из видеоигры, толкающая на действие (в данном случае зарисовку в реальном мире) - это было как минимум любопытно. 2. NES - Tiny Toon Adventures/Ninja Cat. В первом случае это возможность выбрать персонажа для конкретного уровня и получить набор новых механик для его прохождения (чего только стоит тот "енот", который скользит по стенкам). Во втором случае - прямая возможность и необходимость переключаться между разными котиками, чтобы преодолеть препятствие (не упоминаю Lost Vikings от Близзард, т.к. они были позже). Сейчас таким переключением не удивить, но простор для манипуляции харизматичными героями и их способностями это все еще бездонная яма вариантов. 3. Sega Genesis - Zero Tolerance. В игре нет сохранений (некоторые картриджи на Сеге были с батарейкой, что позволяло сохранять прогресс, например, одна из игр про Sonic), но при полной зачистке уровня тебе дают код, который ты в следующий раз можешь использовать для загрузки. Что если попробовать отключить привычные в наше время чекпоинты и сохранения и дать игроку цель, после которой он сможет сохранить прогресс (поиск пленки для записи в RE не цель, а игровая условность, имхо)? Впрочем, сейчас игроки за такое обваливают негативом метакритик. 4. PS2 - Shadow Hearts 2. JRPG с пошаговой(!) боёвкой, которая шикарно держит в тонусе из-за необходимости перед любым действием "вращать барабан" и вовремя нажимать на кнопки, чтобы бегающая по циферблату стрелочка дала тебе бонусы или крит урон или туеву хучу других нюансов. Чтобы не увеличивать портянку текста - лучше глянуть видео на ютубе. А если к этому вспомнить игры, которые в свое время (для меня) казались чем-то свежим по механикам, то я бы добавил еще и Worms, Lemmings, Earthworm Jim (в червяке Джиме вообще ж вакханалия от платформера до мини-игр с переносом коров на батуте), General Chaos, Spore.

  • @RedBlackSpade

    @RedBlackSpade

    Жыл бұрын

    Спасибо за примеры:) Shadow Hearts я прохожу прямо сейчас и планировал её внести в следующую подборку - удивительная, конечно, игра, очень нравится

  • @mike_gachan
    @mike_gachan Жыл бұрын

    Омагад омагад, наша игруля в ролике у Славы Гриса (1:29), ето успех, аеееееее!!! xD

  • @OLDbespreDEL
    @OLDbespreDEL Жыл бұрын

    Я на стиме к отзыве о Готике, нашёл отзыв, где игрок говорил о баге в игре при котором текущие задания не отмечаются на карте.

  • @maksimslad_e_nkiy4936
    @maksimslad_e_nkiy4936 Жыл бұрын

    Опа, новое видео от Восхитительного Мужчины. Ждём видео в "Мотаем на Ус"

  • @Les_Nik_Ni_Tsar
    @Les_Nik_Ni_Tsar11 ай бұрын

    Лично мне не хватает тактик в реальном времени, на подобии трилогии UFO: After и конкретно второй части UFO: Aftershock - свой отряд отряд можно было составлять из представителей трёх уникальных рас, у каждой из которой своя броня, а у одной даже оружие

  • @Les_Nik_Ni_Tsar

    @Les_Nik_Ni_Tsar

    11 ай бұрын

    Если кратко, не хватает расовой уникальности и тактик в реальном времени)

  • @gumelov
    @gumelov Жыл бұрын

    Ну ComicsZone вообще больше квест, там половину можно не бить. Про маркеры давно заметил, в этом и прикол был бинокля в старых играх, ну про Zelda конечно вспомнить, гениальная постройка карты. Проблема интересных механик состоит в том что они новы для игрока, он не хочет разбираться в этом и привык к тому что уже знакомо, как пример что в версиях Плойки для США и Японии подтверждение в одном месте крест в другой кружок, а управление в Metal Gear так вообще дичь(но перетыкание контроллера в другой порт как Магия была =), крутая механика с взломом четвертой стены). Камеру сейчас фиксированную не вернут, все будут жаловаться на нечестность что мобов не видно =). По звуку так вообще никто не умеет сейчас работать, Theef 1998 так все на этом построил, удивительно что никто близко даже не подошел к такому уровню.

  • @pixelgreeds
    @pixelgreeds Жыл бұрын

    Про битэмапы не согласен до хруста зубов, но мы это уже обсуждали=)

  • @alexdarkevich
    @alexdarkevich Жыл бұрын

    Мне кажется несправедливо забытой игрой является Silent Hill: Shattered Memories, где была интересная механика, которая реагирует на очень многие действия игрока. Как вы проходите психологические тесты, как часто вы отвечаете на телефон, на что вы смотрите, в каком порядке открываете двери и так далее - это всё влияет на прохождение игры, внешний вид персонажей, их реплики, внешний вид окружения и врагов. Это всё интересно и ненавязчиво вписано, ничего подобного я не встречал. Хотя наверняка были игры, которые имели похожую механику, но сейчас она всё же крайне редко встречается. Ещё вспоминается Metal Gear Solid, где интересным образом ломалась "4я стена". Сейчас многие игры используют этот прием, но только через обращение напрямую к игроку или максимум прочитав имя пользователя в системе. MGS шла дальше и странно, что мало кто пытался повторить что-то такое. Хотя я понимаю, что задания в игре, типа "Чтобы победить этого противника тебе надо поменять местами клавиатуру и мышку в usb портах!" - не каждый захочет выполнять. Но интересный пример был в недавней Inscryption, где игра просит поделиться с ней каким-нибудь файлом с твоего жесткого диска и просит выбрать старый и желательно ценный файл, а потом берет его в заложники и угрожает безвозвратно удалить его. Это было интересно. В общем, я редко встречаю ломание 4й стены не на словах, а на деле. Наверняка были ещё интересные механики которые я подзабыл, просто первое что пришло в голову.

  • @Inthep.u.b.
    @Inthep.u.b. Жыл бұрын

    Гм...а я всегда думал, что жанр таких игр называется и произносится к биТем ап. Тут даж не сразу срастил о чем речь.

  • @Muxau108

    @Muxau108

    Жыл бұрын

    вопрос на засыпку: старые черепашки-ниндзя 90-ых от конами это beat'em up или hack'n slash?

  • @Inthep.u.b.

    @Inthep.u.b.

    Жыл бұрын

    ​@@Muxau108 Опять же, я всегда думал что черепахи это битем ап, но с другой стороны Голден экс относят к хак анд слэш (хотя я думал что туда можно отнести только дьяблоподобные игры) Думаю тут очень тонкая и плавующая грань, зависмая от субъективного суждения.))

  • @DanBaulin
    @DanBaulin11 ай бұрын

    Механика поколений из Phantasy Star 3. Начинаем игру одним героем, продолжаем за его сына, а заканчиваем за внука, причем жен можно выбирать. Влияет на внешность героев и детали сюжета, реализовано откровенно слабо, но идея мне понравилась.

  • @user-ok7em7mx9c
    @user-ok7em7mx9c Жыл бұрын

    Про игры без маркеров - есть же zelda breath of the wild. По моему там это реализовано просто отлично. Или ты по другим причинам её не упоминал?

  • @Igorious92
    @Igorious92 Жыл бұрын

    Хах, второй игрой явно вдохновлялись разработчики Dragon Age 2, иначе не могу объяснить, почему все пещеры и подворотни - это одна и та же карта с по-разному заваленными выходами 🙃

  • @user-tm5ie2wx1x
    @user-tm5ie2wx1x Жыл бұрын

    Только хотел написать про Хроники Тедди, как они появились. Ноты это жесть. В Ion Fury секретный уровень откроется, если найти последовательность нот в секрете, а потом воспроизвести её на рояле. Хрен бы я сыграл в секретный уровень без знания рояля и аккордов, я бы даже не понял, что передо мной ноты.

  • @aleksey8405
    @aleksey8405 Жыл бұрын

    По поводу маркеров на карте согласен на 100%. Мне это уже давно понятно. Готика 1, Готика 2 - потрясающие игры безо всяких маркеров. То же самое я бы сказал про перегруженный HUD (UI) большинства современных игр, в целом. Это очень сильно мешает погружения в атмосферу и в целом, снижает интерес к изучению мира.

  • @alexperemey6046

    @alexperemey6046

    3 ай бұрын

    Маркеры делаются не потому, что они чем-то лучше или удобнее пользователю, а потому что сделать их дешевле, чем морочить себе голову над альтернативной системой ориентирования. Т.е. у разработчиков и нет каких-то иллюзий, что вот мол "игроки хотят маркеры", просто экономят время разработки. Потому что нельзя просто взять и не сделать маркеры, нужно думать как без маркеров дать понять игроку как ему достичь нужной точки.

  • @aleksey8405

    @aleksey8405

    3 ай бұрын

    @@alexperemey6046 А вы, я так понимаю, всезнающий. За всех разработчиков разом отвечаете? Маркеры маркерам рознь. В каком-нибудь World of Warcraft - я всегда выполнял квесты по маркерам. Потому что все квесты однообразные и тратить в 5 раз больше времени, чтобы вчитываться во все описания - это бред. Мне не нужно погружение в эти квесты. Мне нужен опыт от квестов. И всё. А вот в однопользовательских играх, которые сами по себе заточены на погружение в атмосферу - маркеры это зло. Тем не менее, и из таких моментов иногда бывают исключения. Например, в том, чтобы показать на карте точку, к которой надо приехать в какой-нибудь Mafia или GTA, во время динамичной погони - ничего зазорного нет. Т.к. у игрока просто нет времени на то, чтобы по каким-то описаниям найти это место. Ему надо машиной управлять, отрываться от погони. А по поводу "дешевле сделать маркеры" - ну, вот смотрите, можно просто в каждой миссии писать "Это находится неподалёку от такого-то леса, рядом с покосившимся домом на холме" или типа того. А можно - программировать целую систему маркеров, с отслеживанием текущего местоположения игрока, системой для отображения этих маркеров в HUD. И я бы не сказал, что сделать маркеры - будет проще. Это я вам как разработчик говорю. Гораздо проще просто написать 1-2 фразы о том, где и как найти это место для каждой миссии, вместо того, чтобы делать целую систему маркеров, в т.ч. специально отрисовывать для этого GUI-значки и прочие элементы. И да - эти 1-2 фразы надо будет придумать, тут вы правы.

  • @user-oj8wp2by7p
    @user-oj8wp2by7p Жыл бұрын

    Если нравится beat'em'ups то можешь попробовать Young Souls, лучший бит эмап в которой я играл. Не буду сильно рассусоливать тут, но это не только лучший битэмап, но и одна из лучших игр для меня в принципе

  • @jcdentonalexmelyon3664
    @jcdentonalexmelyon3664 Жыл бұрын

    Доступ по ссылке, но я попал сюда с главной твоего канала Хотя на вкладке Видео его не было

  • @SunFalcon
    @SunFalcon5 ай бұрын

    6:50 Доброго времени суток! Вставлю свои 5 копеек. Есть еще одна современная игра без маркеров на карте - это Project Zomboid, в котором хоть и присутствует карта, но все маркеры и пометки ты ставишь сам

  • @AmSus4
    @AmSus4 Жыл бұрын

    bean'em'up

  • @ivanuppercube931
    @ivanuppercube931Ай бұрын

    Assassins creed 1 сделана без маркеров, да они там есть, но их можно отключить, в игре геймдизайн сделан так что можно найти все что от тебя требуют. Можете поискать инфу если не понимаете о чем я

  • @artyommilyakov3289
    @artyommilyakov3289 Жыл бұрын

    Хороший пример открытого мира без маркеров: The Pathless.

  • @DeadParfoz
    @DeadParfoz Жыл бұрын

    >Я здесь сравниваю старые игры с крупнобюджетными популярными играми ЗАЧЕМ? Когда у геймдев-компании появляются инвесторы, ее цель меняется с "делать игры" на "делать деньги". Когда ты попросишь у шейрхолдера денег на забытую всеми механику 30-летней давности, тебе скажут вернуться в офис и продолжить работу над ре-релизом корпоративного шутера или мобильного казино. Только если рандомный инди внезапно выстрелит на доход ААА-проекта, все побегут делать клоны такой игры, вот тебе и воскрешение механик. >Любая битва в Comix Zone затягивается на минуту-полторы Я не знаю, что ты делаешь, чтобы файтаться с каждым мобом 1.5 минуты и при этом пройти игру. Сейчас специально проверил, все мобы убиваются за 3-5 секунд, самые толстые - за 10, плюс еще 5-10, если они начинают неистово блочить. Если ты им даешь что-то делать - это скорее всего скажется на твоем хп, а значит и прохождении (что является проблемой баланса для практически всех битэмапов). Самой большой проблемой комикс зоны с точки зрения бизнеса офк является ее длина. Все 6 страниц проходятся за 20-30 минут, при этом дизайны окружения там уникальны для каждых 3-5 панелек. Чтобы раздуть это хотя бы на 5-10 часов, нужны колоссальные старания дизайнеров, так что можно не надеяться увидеть что-то похожее. Алсо, комикс зон имеет другие фичи, которые стоило бы упомянуть: дизайнерское использование панелей комикса в качестве препятствий и развилок прохождения, мультифункциональность пета - решение головоломок, поиск предметов, открытие шорткатов и помощь в бою (Роадкилл ваншотит Могорий), большинство панелей проходятся несколькими способами (с использованием конкретных предметов или без них), а в противном случае их можно скипнуть на развилке, мобов можно заставлять попадать абилками друг по другу и убивать самолетами, запущеными с предыдущей панели, а слаймо-быков можно превращать в других мобов с помощью захвата. >Если кто-то возьмется за открытый мир без маркеров А надо ли? Без грамотного подхода игроки полезут искать прохождения/гайды на ютубе или вики. Просто сделай маркеры в самые важные места и разбросай вокруг полезные бонусы, чтобы игроки ощущали пользу от эксплоринга (но не по дороге, иначе игроки от дорог отходить не будут). Советую посмотреть обзор о том, как нинтендо сделали это в Breath of the Wild, на канале GMTK. >Обнаружить пятачок можно по звуку хрюканья В Celeste такая же фича, там клубники попискивают. Слышишь писк в комнате и начинаешь долбиться во все стены в надежде сквозь них пройти. >На локации услышать ноты Игроки андертейла наверное до сих пор помнят беготню через 2 экрана от статуи к пианино в попытках не забыть музон. Вообще игры со звуком вне ритмух - довольно редкое явление, хотя потенциал есть.

  • @user-rs8tq4ov1t
    @user-rs8tq4ov1t Жыл бұрын

    перепрохожу сейчас Blasphemous, метроидвания, где нет меток. И вот прошел первых двух боссов и тупо нарезаю уже по кругу третьему небольшое пространство, так как куда идти дальше - не знаю. Карта сделана тож не прям супер и начал на ней выглядывать, где есть проходы (пунктир на карте) и бегать туда. В итоге откопал где-то в углу артефакт, который позволяет говорить с духами. Что ж еще один круг по всем открытым локам...

  • @alexperemey6046

    @alexperemey6046

    3 ай бұрын

    Мало не сделать метки, нужно подумать о том, какие альтернативные ориентиры, хорошо вписывающиеся в мир ,дать игроку вместо них. Потому что тупо сделать мир, недружелюбный к исследованию - это тоже такой себе вариант.

  • @kyza1880
    @kyza188010 ай бұрын

    Механики со звуком ушли в киберспорт... Тетрис, где фигуры вылетают на огромной скорости их отличают по звуку вылета, квака, каэска, варик\старик, там везде, на профи уровне важен каждый звук..

  • @KsavirResh
    @KsavirResh Жыл бұрын

    Иди на северо-восток, чуть-чуть южнее всех дорог...

  • @DrowDanger
    @DrowDanger6 күн бұрын

    почему ты называешь битемапы бинемапами?)

  • @dondon9931
    @dondon9931 Жыл бұрын

    забыл в начале сказать что автор книги :)

  • @M4nticore
    @M4nticore Жыл бұрын

    Игра с маркерами: бег от точки А до точки Б по маркерам Игра без маркеров: бег по всей карте в надежде на удачу найти то самое место, куда тебе нужно Не уверен, что 2 вариант лучше

  • @diverse3318

    @diverse3318

    Жыл бұрын

    Так он же говорит, что для этого нужен очень хороший геймдизайн, который будет вести игрока по тем местам, которые нужны игре, а позволить себе такой геймдизайн могут только AAA игры, но они вместо этого добавляют просто дофига маркеров, потому что так дешевлее.

  • @gumelov

    @gumelov

    Жыл бұрын

    Последнии Зельды подтверждение что второй вариант лучше, чувство открытия и поиска. По карте смотришь а что за горы и что там может быть, херак а там вообще отдельный квест и какая то деревня и босс.

  • @darkfrei2
    @darkfrei2 Жыл бұрын

    Игра "Инопланетян": подержите мой палец!

  • @Muxau108
    @Muxau108 Жыл бұрын

    Игровая механика, которая осталась в прошлом по большому счёту: тактический бэктрекинг (элементы метроидвании) достигается путем нелинейного левел дизайна и нелинейной логики прохождения, когда можно параллельно делать разные сюжетные задачи эта механика выстрелила в Resident Evil 1996, Resident Evil (remake) 2002 также чуть-чуть была в Alone in the Dark 1992, Resident Evil 7 biohazard 2017, Resident Evil 2 (remake) 2019, а до них была в различных метроидваниях, но с механиками прыжка и видом сбоку 2D => другой абсолютно подход к созданию уровня игр с такой механикой непростительно мало - в том же первом резиденте (оригинал или ремейк) с самого начала игры можно идти куда глаза глядят - в 4-5 сторон и не ошибешься, а особняк выстроен очень грамотно (нелинейно-параллельно проходишь нелинейный уровень)

  • @CorobkaGGO
    @CorobkaGGO Жыл бұрын

    Странно В разделе видео нету ролика, но есть на главной🧐

  • @dedKay
    @dedKay Жыл бұрын

    современная игра без большого количества маркеров - это sea of thieves

  • @Robin0good
    @Robin0good Жыл бұрын

    РДР 2 мало маркеров вроде.

  • @palacher7555
    @palacher7555 Жыл бұрын

    Чем больше смотрю твой канал, тем больше понимаю, как же мало я знаю хоррор игры, как и консольные игры в целом. Механики из прошлого? Чтобы кардинально разнообразить геймплей, можно было на ходу менять персонажа, после того, как спасёшь или как-то ещё откроешь оного. На Донди не редкое явление. Но не так давно познал, что дрочильни в этом давно преуспели, и в том же гейшином инфаркте они меняются без всякого логичного обоснования, по нажатию кнопки, как и прежде. Так что пример выше уже не актуален. А как часто появлялась механика превращения? В начале уровня ты лох с голой жопой, но потом ты подберёшь предмет, и ты уже не хрен собачий, позже подбираешь снова, и ты уже монстр, а потом и бог. Но всё это ограничено по времени, это барахло надо вовремя апгрейдить или подзаряжать другими штуками, а если не успеешь, вернёшься на прошлую эволюцию. А если этот апгрейд позволяет летать в космосе, при его потере ты моментально подохнешь.

  • @jcdentonalexmelyon3664
    @jcdentonalexmelyon3664 Жыл бұрын

    6 просмотров. Видео от 18 апреля... Почему тут так тихо в комментах?

  • @RedBlackSpade

    @RedBlackSpade

    Жыл бұрын

    Потому что видео скрыто и вообще на таймере. Я не знаю, как вы сюда все попали

  • @M4nticore

    @M4nticore

    Жыл бұрын

    @@RedBlackSpade ахаха

  • @Robin0good

    @Robin0good

    Жыл бұрын

    @@RedBlackSpade зачем так делаете?

  • @RedBlackSpade

    @RedBlackSpade

    Жыл бұрын

    @@Robin0good Проверка на нарушение авторских прав. Если в видео засветилась запрещённая нота или кадр, то youtube об этом оповестит в течении пары дней с момента загрузки видоса в статусе Unlisted. С предыдущим роликом я так не сделал - и вот, пожалуйста, теперь оттуда вырезан кусок звука, а само видео ютубом удалялось.

Келесі