【エルデンリング】あなたはどう思う?緊急アプデとDLC評価が荒れている件についてのガチ勢の本音
Ойындар
「絶妙な難しさ」ってのは狙って作れるものじゃないから、本当に難しい所よね
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Пікірлер: 769
一部の方が「獅子舞20時間発言」を誤解されているようなので説明しておくと、初見クリアはソロで15分ほどです。 私が話しているのは、昨日投稿したカンストレベル1ノーダメ(近接のみ)の話ですので、よろしければその攻略がどういうものか?下記のURLをご確認ください(宣伝) kzread.info/dash/bejne/gKukw5mzosnIiJs.htmlsi=ge9QgNpuePENBnQB
@Madoka2nd
8 күн бұрын
初見ソロはやい! さす玄
@adachx
8 күн бұрын
15分!?さすがですね! 私は1時間は掛かりましたよ、、、
@user-ry6hb7yh3z
8 күн бұрын
@@adachxもちろん上手いのもあると思うし、装備とかレベル高いのもあるんじゃないかな?わからんけどw
@yuuu-pi7hi
8 күн бұрын
遺灰やら縛ってクリアできないから難易度に文句を言っている!という意見がSNSとかでもチラホラ見ますよね。 クリアできるかどうかではなくて、動画で仰っている通りあまりにも予備動作が短かったりする攻撃が散見されるのが論点。 クリアするだけなら別にその攻撃を3,4回受けようがクリアできるので、別にクリアできないから文句言ってるわけではないんですよね。
@user-bn9vy8wz3z
7 күн бұрын
先行入力とボタンの遅延(体感0.3秒位)のせいでローリングが弱すぎて結構きついですよね、相手の初撃が早すぎるのと先行入力も相まって一回ローリングミスったら、多段で攻撃食らったりするから本当に先行入力は修正してほしかった
難しいというよりしょうもない攻撃が増えた感
フロムが大味ガバガバ調整で発売日を迎えるのは、前科が多数あるので想定通りだなという印象です。 ダクソ無印の発売当初なんてホント酷かったですし。 でもソウルシリーズの難易度をスパアマ・高火力・ブンブンでしか調整出来なくなってるのは このシリーズの限界を感じてしまうところではあります。
@natsu_kashii
5 күн бұрын
亡者の盾が最強だったのが記憶にありますねぇ(がばがば)
多分ノーダメージを意識するから難しすぎるって感じるんだと思います ほとんどのユーザーはクリアしたらお終いなんだからそこ基準で考えると絶望的ってほどではないかなと 遺灰を縛ってもね 実際配信者の人たちもクリアしていってるみたいだし
レベルも縛らないし遺灰も呼ぶし、ゲーム側で用意されてる物なら何でもガンガン使っていくスタイルだから今回のDLCはクソ楽しめた。
@user-lb5vf1tb9s
8 күн бұрын
それでも私はラスボスが倒せません。。
@sapphire177
8 күн бұрын
@@user-lb5vf1tb9s 朱きエオニアは一回で腐敗するから本当におすすめメリ 1段階目は初手の突進を避けてエオニアを打って(運が悪いと◯ぬけど) 2段階目はラダーンの魅了掴みをあえて味方に打たせて後隙のボーっとしてる時間に朱きエオニアをするとそれでも難しいけど大分マシになるメリ まあ自分が楽しいと思うようにやるのが一番メリがもし本当に困ったら試しにやってみてほしいメリ
@user-vu8el4sy4l
8 күн бұрын
@@user-lb5vf1tb9s蟻棘のレイピアを出血派生にして指紋石の盾持って盾チクしたら簡単に倒せる。npcのアンスバッハと写し身の遺灰を召喚すればより簡単に勝てる
@ww-ix8ry
8 күн бұрын
@@user-lb5vf1tb9sクソつまらんけど盾チクが今の所の勝利確率が1番高いやり方ですな
@user-ol4zy3bd2y
8 күн бұрын
自分もレベルを縛らず遺灰を呼び出してそれでも倒せないなら、レベル上げや探索に攻略動画などを見ながらアクションが苦手なりに情報を入れたりしていっているので楽しめてます。 ただ、遺灰を呼び出すから次の行動に移るまでにボスが突っ込んでくるのだけは許せないです。
発売前に宮崎さんがDLCはプレイヤーの限界に挑戦した難易度と言っていたので、アクション苦手な私は無理かもと思ってましたが、遺灰呼んだりNPC呼んだりすれば難易度下げれるので結構楽しめてます。 加護も、無理だと思ったら敵を無視して逃げたりしながら先にある程度集めたり、 初っ端に遺灰召喚するのを妨害されるのも対策考えたり、やりがいありました。 難易度を下げる(自分のプレイスキル以外の要素を使う)事に抵抗ないというか、あの手この手を使ってとりあえず勝てた!っていうのがまだ楽しい段階なので…。 そういう意味では、私のように苦手な人やライトユーザーのほうが気楽に楽しめるのかもしれませんね。
個人的には遺灰(写身)ありの使い慣れた月光剣ビルドで攻略サイト見ずに丁度よい難易度でクリアできたので満足してました。アプデ前から影樹の加護どれだけ積んでるかで全く難易度変わるので、「探索を隅々までしてからボスに挑む、RPG的な楽しみ方」をする私のようなプレイヤーにはいいDLCでした。
レラーナパリィなしで勝てました! 攻撃の後隙は全部左斜め前にローリングすると全部の選択肢に勝てるようになりました! 詰めればノーダメいけると思います!
@natsu_kashii
8 күн бұрын
ナイスなアドバイス感謝です!☺️
@user-yu1xp6rg3t
7 күн бұрын
楯無し攻略の話で 低周回だけど、槌なら2段階目ほぼなして勝てる
ムズイっちゃむずいけど何回もやってたら慣れていくしもともと高難度の死にゲーって売りだから個人的にはDLC高評価ではある。
@mani9140
8 күн бұрын
理不尽当たり前の高難易度死にゲーの会社だと理解してる人以外も買う時代になったから出てきた問題なんだろうね。 自分はそういう会社のゲームだと思ってるから、難しい?そりゃ難しいよ?理不尽?そりゃ理不尽よ?って思うなぁ。
@user-kj2vc8qz5r
7 күн бұрын
売れすぎてフロム経験なくてもやってみようみたいな人もいるんでしょうけど、そもそもDLCだし、モーグやラダーン倒すまで進んでるのに何を今更勘はあります。
これから影の地で遊ぼうと思っている人のために「影樹の加護」について具体的に書いてみます 「影樹の加護」は最大20まで強化できますが、序盤の墓地平原+塔の街ベルラートでは7まで強化できます 軽装軽量武器(逆手剣+25)で遊ぼうとする場合、加護なし加護あり(強化7)で攻撃力・防御力(物理カット率)を比較すると以下のようになります。武器は冷気派生で、ステは筋技知が256020です 加護なし: 攻撃力569 物理カット率7.45% 加護あり: 攻撃力854 物理カット率38.3% 逆手剣は重量2.0ですから振りがかなり速く(リーチもシャムシールにほんの少し劣る位)、加護ありの攻撃力があれば相当の火力が出ます。さらに加護なしだと紙の防御力ですが、加護ありだと軽量ロリと防御力が両立します 少し遊んでみてちょっと厳しいかなと感じたら、Lvを上げるよりは、加護を強化することをお薦めします
@natsu_kashii
6 күн бұрын
感謝です👍
獅子舞とかレナーラより山にいたドラゴンが強すぎる
@urasandoll
8 күн бұрын
飛竜&セネサクス&ベール「呼んだ?😊」
@user-xc7gy2df6f
8 күн бұрын
@@urasandoll ドラゴンは灰の世界に帰ってどうぞ
@user-kj2vc8qz5r
7 күн бұрын
ベールかなり死にました ガード不可の噛みつきとブレスのモーションを焦って間違えたりしてクッションに顔埋めて叫びました笑 モーションの種類はそんなにないんですけど火力がとにかくヤバいのと動きが巨体の割に俊敏なので厄介なんですよね〜
いかにも厄介オタクらしい感想であることは重々承知の上で言うけど、発売前の宮崎さんの発言や本来の「フロムゲー」のあり方から考えて全然発売当時の難易度でいいと思う。 単なる難しさだけじゃなくて多少の理不尽さも面白くなるのが「フロムゲー」っていうブランドだと思ってたから、今回エルデンリングが大ヒットしすぎて多少なりとも敷居が下がったことで、悪い意味で一般向けしたなと思う。
敵の火力が高いのはもはや置いてといて、クソ強靭の敵がクソ長いモーション連発してくるのが問題な気がするので加護の修正はなんかズレてる気がしますね
@user-gh5hb7xq9y
7 күн бұрын
それめちゃめちゃ分かります。問題は明らかに敵のバランスであって寧ろ加護は良いシステムだと思ったくらいです。
レラーナ、パリイできるモーションを探っていくのは楽しいというか達成感を味わえたんですよね。 ただまぁ、エフェクト盛りまくった結果、どんな動きしてるか分からなくなるっていうのは本当に厳しい
レラーナは写し身にタゲとってもらいながら腐敗ブレスと冒涜聖剣差し込んでゴリ押しました。加護と遺灰前提の難易度になってるのではという点には共感しました。ですが個人的に加護に必要なアイテムを集めるたり、色んなアイテムを集めてフレーバーテキストを読んで楽しんだりと、オープンマップを活かして探索を色々と楽しみたい自分にはマップに落ちてるアイテムが鍛石ばっかりなのが少しがっかりしました。(後、もっと古竜岩ください)
@user-td3ys6vi7t
8 күн бұрын
わかる、モーグ倒してるやつが鍛石4とか絶対いらん
@GokiburiGitte
8 күн бұрын
@@user-td3ys6vi7tルーン稼ぎなんてみんな腐るほどできて鍛石なんて無限に買えるのに今更いらんよなw古龍岩なくて24でとか9で止まってる武器いっぱいあるわ
なつ氏が難しいという事はガチで難しいんだと実感します。 個人的に思ったのはDLCのボスは動きのテンポ速度がみんな王族の幽鬼クラスになってんな…という事です。 もちろんトップオブトップのプレイヤーは別でしょうが盾ありきのバランスに仕上がってると思います。 大盾チクとまでは言わずとも「人間の反応速度ギリギリの攻撃は回避じゃなくて盾で受けてね。盾無しプレイは罰ゲームだからw」という意思を感じました。
りょうさんは最終的に全ボス完璧に対応しきるだろうからその時の動画が楽しみ
レラーナ勝てないので初めてパリィ触りました 食わず嫌いしていたパリィに触るきっかけになってパリィの楽しさに気づけたので自分はありかなと思いました あと難易度全然関係ないけど、炎という同じ物を普通の火、狂い火、メスメルの火とグラフィックだけで描き分けれるのめちゃくちゃすごいと思って感動した
ここでも「遺灰を勝手に縛っておいて〜」的なこと言ってる人いるけど、これは論点ズレてるよな 本来なら1vs1でも相手の予備動作を見てれば対処できる、を前提とした上で、遺灰やNPCを呼べばタゲが分散して勝ちやすくなるよ が筋のはずでしょ(少なくとも本編はそうだった) DLCは2vs1、3vs1を前提にしすぎて予備動作や隙狩りを過剰に設定してないか?と言いたいわけで 遺灰やNPCを前提にしてるなら強制的に呼ぶストーリーにすればいいのに、そこは任意にする割に1vs1は度外視した動きになってるのはめちゃくちゃじゃなーい?って話よ
@natsu_kashii
8 күн бұрын
こういうコメントに配信者ってやつは心を救われています。感謝を。
@user-yu1xp6rg3t
8 күн бұрын
便利機能なのに、強制しないでってことか
@udk5430
8 күн бұрын
不勉強で申し訳ないのですが、本来なら1v1という話、フロムがインタビューかなにかで答えていたのでしょうか?本編がその難易度だったから、DLCもその基準で、と言う話なら、DLCなんだから難易度が上がるのは自然だと思いますけどね。 遺灰やNPCが任意なのはそれこそりょうさんがおっしゃっていた自由な難易度調整のひとつじゃないでしょうか。 もしかしたらフロムに慣れた方は違和感があるかもしれませんが、遺灰も、パリィや大楯などの武器も縛ってローリングだけで相手を完封するプレイングなんて、一部のゲームの達人(反射神経の良さも当然含まれる)が出来るくらいで、初めて高難易度ゲームかなあと思いますけどね。 動画中で、ほとんどのプレイヤーはカンスト世界でDLCに入ると思うなど、結構想像されるプレイヤー像に認識の偏りがあるかと思いますし(おそらくほとんどをしめるライトプレイヤーはこのゲームを1周でもすれば満足すると思います)、かなり視野が変わっているのかもしれないな、と思いました。
@user-yv8bs2qp2n
8 күн бұрын
@@udk5430 コメントありがとうございます。 すみません死ぬほど長文になりました。 まず質問への回答ですが、特にフロム側が答えていたという記憶は少なくとも自分にはありません。1vs1が云々は、ゲームデザインとして当然そうあるべきだよね?という意図で書いてあります。 逆に、DLCは遺灰やNPCを使ってくださいね、そうじゃなきゃ勝てないですよってどこかで発言されてたのでしょうか?そうであるなら、遺灰やNPCを使わずに文句を言ってるのは(主も自分も)筋違いです。開発が推奨した環境からわざと外れてるのはこちらですから。でも、そうではない(遺灰やNPCが前提とは発言していない)のなら、少し理不尽に片足突っ込んでるよね、と思ってます おそらく自分(や主さん)と貴方の意見の相違として、「難易度」という言葉の解釈に違いがあるのだと思ってます。 ちょっと古い例えで申し訳ないんですが、ドラクエ3のゾーマを倒すとき、基本光の玉で闇の衣を剥がして戦いますよね。でも、光の玉を使わずに勝つ方法もあるじゃないですか。 一方で、そういうイベント系をやらないと絶対勝てないボスっているじゃないですか。 ドラクエでいうと8のラプソーンとか。 これはプレイヤーがどう頑張ってもイベントをやらないと勝てないですよね。そう設定されてるから。 何が言いたいかと言うと、フロムが目指している「高難易度」って、前者と後者どっちなんでしょうね?って話で。 自分(やおそらく主さん)は、フロムのゲームは基本前者であると考えてます。 つまり、敵は固いし攻撃も痛いけど、明確な予備動作や隙(=開発側が用意した再現性)が必ず存在するなら、時間はかかるし難解だけどいつか倒せるよねと。本編やDLCやという前に、フロムのゲームの「難易度」ってそこが基準よはずだよねと。 でも、エルデンリングのDLCは後者側(理不尽側、プレイヤーの努力が関与しない部分)に足を突っ込みかけてないか?と。ローリングの話でいえば、理論上はローリングで全部避けられる設定にしないと理不尽じゃないですか。でもDLCのボスの設定は本当にそうなってるか?って疑問なわけです。 遺灰やNPCは、あくまで光の玉であるべきで、決してボスを倒すのに必須なアイテムであるべきではないんじゃないですか?と。 もちろん、DLCの敵はそこまでではない(1人でも倒せるには倒せる)ですが、再現性を求めていくことが絶対可能かというと、少し怪しい?ラインまで踏み込んでいる気がして、だからこれほどのゲームでも否の意見があるのではないかと、思ってます。 長々とすみません。結局質問にはあんまり答えてないのかも…
@adachx
8 күн бұрын
こういうゲームを期待してた。ならわかるけどこういうゲームを作るべきって意見はよくわからない。
DLCに満足した人、理不尽に感じた人の気持ちを否定している訳ではなく、色々な楽しみ方をするユーザーがいる事を考慮すると、現状のゲームバランスには問題があるのではないかと私も思います。 加護や遺灰については、エルデンリングではもう出してしまった要素なので、ほんと調整に苦労しそうな所ですよね……。 また、ユーザー間で「私は満足した・私は理不尽だと思った」のような個人的な感想同士が、ぶつかっているのも火に油な印象です……。 DLCを一通りやってみて、エルデンリングではユーザーの幅が大きく広がったことも踏まえると「フロムの次作品以降はどうなっていくんだろう」というのが個人的な感想です。 それを知るためにも、エルデンリングの今後のアップデートによる調整は、とっても興味深いです…!!
@user-kj2vc8qz5r
7 күн бұрын
フロム的には色々な楽しみ方をするプレイヤーは勝手にやってくれとなっても良いと思うんですよね。 エルデンリングは本編ですら遺灰なしだとフロムの中でも上位の難しさだと思いますし、「アイテムや遺灰を駆使して倒してね」ていうのがそもそもコンセプトにあって、自らそれを縛るならば相応の難易度や理不尽さを感じて当然なのかなと・・・ それに決してソロで倒せない難易度ではないですからね。 プレイヤーが自らに課した制限のせいで宮崎氏の言っていた「限界に挑戦する高難易度」という方向性をブレさせては欲しくないです。
@user-bo7oy3yf1x
7 күн бұрын
敵を作るのが怖くてボカした結果、逆にちょっと誤解される文章な気がしたので、一応付け足し、、、 加護や遺灰ありきで調整しなきゃならないから、「アクション性を重視しつつ、いい具合に難易度をあげていく事には苦労しそうだね」というだけの話です。 今回のDLCは、アクション性(行動の見やすさ・お互いのターンの長さ等)をある程度犠牲にしてでも、難易度を重視しているように感じたので、今後の方向性が気になります。 遺灰有り無し関係なく、アクションゲームとして素敵なボスもちゃんと何体かいたけどね!! 合わせるとめっちゃ長文になってしまった。。
プレイヤーのレベル縛りをどうにかしたいけど、システム的にどうしようもないから苦肉の策として加護があるんだと思いますよ。無制限帯とまではいなくとも150より上が主流になってほしいのかなって。(複合系の触媒が強くなったり、上質が強化されたのもこれかもしれません) 遺灰が調整を難しくしてるのは否めないですねー。ソロでもマルチの楽しさを味わえたり、フレーバー的に楽しかったり良いところはあるんですけど…。個人的にはボス戦だとタゲの移り変わりがしんどくて遺灰使うの苦手ですが、道中の難所とかでたまに呼ぶのは間違いなく楽しいです。 アクションゲーとして許される限界の発生速度に関してはめちゃめちゃ感じますね。本編でギリだったんで…。人によって違う反射神経のどこまでが大丈夫かは調整が大変そうです。 レラーナは短剣+パリィでクリアでした。盾無しは早々に諦めたので、次周でやってみます。
レラーナはDLCの中で一番ターン制がしっかりしてて楽しかったなぁ。パリィ苦手だから中ロリで頑張った結果、ノーダメではないけどほとんど見切れて後隙に守人剣槍貫通突きを刺し込む形でちゃんと勝てた。
探索が楽しすぎてリムグレイブ・リエーニエ・ケイリッドで120時間を超えそうなフロムゲー初心者です。 DLCも購入済みですが、このままだとおそらくやれるのが来年(笑)になるので、そのころDLCがどういうバランス調整に落ち着いているか楽しみです。 主の分析や解説はとても分かりやすいですし何よりゲームや製作会社へのリスペクトを強く感じるので、これからも楽しみにしています!
@GokiburiGitte
8 күн бұрын
本編はやり込めばやりこむほどDLC楽しいと思います。フレーバーテキストとかもじっくり読むと良いと思います。
アーマードコア6とエルデンリングから入ったフロムゲーの新参者ですが、今の仕様に不満はあまり感じなかったですね。かと言ってアプデの難易度緩和が嫌な訳でもないです。 遺灰もNPCもレベルも縛らずにやってますが、産まれ直しで戦い方を変えるっていうのはこのDLCではじめてやりました。戦い方を敵によって合わせるというのはむしろ好きな方なので私は気にしないのですが、特定の戦い方(遺灰の有無だけでなく魔術や二刀流等のビルド込)に拘りがある人にとってはそれを捨てざるを得ないのは嫌だろうなとは思います。 私の感覚では、特定の条件に拘りを持って攻略するのはエンドコンテンツ、もっと言うと縛りプレイの領域だと思っています。それこそ初心者が盾を卒業するみたいな感じですね。使えるもの全部使うのが当たり前、まずはクリアして縛るのはその後って思ってます。 敵について強いて言うなら、攻撃の判定の持続と大きさはもう少し手心を加えて欲しいなとは思いました。どこまでやれてるのかわからないですが、とあるボスの突進攻撃なんかはビタビタのタイミングで回避しないとどっかに引っかかって当たってしまいます。これに限らず、あまりにもシビアで回避の再現性が低い技が多いと感じたので、もう少し避けやすくして欲しいなと思いました。ただ、回避はタイミングを合わせるからこそ至高で、お祈り回避で避けれてしまうのはフロムゲーとしては望ましくないのですかね。
やはり獅子舞攻略動画にはそれほどの苦労と積み重ねがあったんですね...お疲れ様でした 私自身はマレニアで死にまくった超素人ですが、現状レベル150遺灰なしでも試行回数5回以内で突破出来ていますね 理不尽に強いとだけ聞いてたガイウスもりょうさんが強く推していた中盾+居合戦法で初見一回で倒せて正直拍子抜けなレベルでした その分私は隅々まで探索影樹破片を集めて極限まで加護を高めていたので如何にPS以上に加護の恩恵が重要なのか物語っているといえるでしょう 個人的にDLCはロケーションが良かったので探索も楽しかったのですが 集めるのがダルい・そういう回り道要素無しでちゃんと殴り合えるボスと戦いたかったプレイヤーには辛い物があるんじゃないかと思います
@aibo1303
8 күн бұрын
自分に返信するのも難ですが... 皆さんやりょうさんの意見を聞いて思ったのが本来救済措置要素である筈の加護が最大で丁度いい難易度設定なのが今回非難されている要因ではあるのかなと感じました これが20中10~15程度で最適であればもっと評価は変わっていたように思えます 人によって必要な物を強要されるのってストレスに感じる方は少なくない筈ですから...
自分もかなり近い意見で驚きました! レベル遺灰無し縛りのレラーナはほぼ詰みの状態になり、去年りょうさんのオススメから使い始めたカーリアの返報を持ち込んで超えました。それなかったら今の自分には無理かもしれませんw 個人的にDLCは高威力な広範囲技が多く感じ、とても苦手でした。 レベル遺灰縛りしてるからキツいのではという視点もありましたが、一部ボスに遺灰解禁+タリスマンでHPや耐久を底上げしたところで範囲技で自分も一緒に死ぬので、理不尽さはほぼ変わりませんでした。 結局突破したのは大盾ガン受け凍傷出血でした。 りょうさんの影響でレベル1縛り(終盤止まりですが)で修行していたのに、使用装備まで限定される自分の現状に、何とも言えない気持ちになっていました。 2周目では切り替えて自分も楽しみながら頑張ってみます!いつも参考になっております。
エリア入った瞬間攻撃(獅子舞のブレス、カバの突進噛みつき、ベールetc)が今作多いのがうーんと思いますね あと大型ボスが多くてカメラワークが非常に悪い(獅子舞やカバの壁圧殺)とか、食らったらほぼ即死っていう攻撃がモブ含めて多すぎるのがなー マレニアの開幕攻撃みたいに見てから躱せるくらいじゃないと理不尽だと思いますね
いつもためなる動画をありがとうございます。 香椎さんも言われてたように、今後もアプデがあるでしょうから、いずれ世間は落ち着いて行くのかと思います。本編でも、アプデが来る度に初心者、玄人共にゲームに取り組みやすくなっていくように調整されて来たのではないかな、と僕はかんじています。DLCの今後には大いに期待出来ると思っています。 現状では、DLCきっつー··· よし、二周目くらいのデータでやーろうっと···って考えてます。泣いてます。
6周目データでレベル縛りはなし(現在560レベル前後)、遺灰は極力使わないというスタイルでプレイしてますが、動画で言われている通り「発生が早く攻撃の起こりが小さいため分かりづらい」のに加えて、攻撃や回復のタイミングが本編に比べると大分シビアなのがきついかな~と感じますね。 せっかく新武器や新しい戦技を入手したのにボス戦での使い所がほぼないんじゃないかというボスもいて(個人的にはレラーナが特に)、「ボスだけがおもろい動きしてる」って思いながらプレイしてる面があります。 まだ楽しめてはいるのでDLCそこまでひどいとも思いませんが、プレイヤーの操作上の爽快感と難易度が噛み合ってないかなというのが今の所の感想です。 レラーナの盾無しパリィなし攻略は自分やりました。(ただ560レベル前後の何でもできるキャラなので参考にならないかも) バフは黄金の魔力防護、黄金樹に誓って、黄金樹の恵みを使用。血派生した長牙に二連切りつけて序盤出血狙って、エンチャ直前に腐敗がつくように腐敗ブレス、第2形態のエンチャ後は祈祷の雷の槍も使いながら削って勝利でした。 第2形態からはよりこちらに対してアグレッシブになるので、武器の攻撃で削るよりも雷の槍で削るのがメインになりました。 レラーナの攻撃パターン自体がプレイヤーとの距離によって変わる(少し遠いと次の攻撃を出さず、近いと次の攻撃をつなげてくる)ので、そのあたりがこのボスの難易度が非常に高い(攻撃が終わったタイミングだ!と思って仕掛けたら次のディレイ攻撃に狩られて死ぬ)理由になのではないかと考えています。 Lv150前後キャラだと大体が2系統のステをブッパするのが限界だと思うのでギンバサやキンバサ、信仰神秘あたりのビルドは盾なしパリィなしでも行けそうですが、知力特化ビルドはかなりきついんじゃないかと思います。
ゲーム作りを仕事にしている身ですが、テストプレイって事前に敵がどんな動きをするか知っている状態で検証する人が割といるので、初見で挑んだプレイヤーと同じ感想にならないんですよね。 自分はまだ獅子舞とレラーナ倒したところで、まだソロで勝ててはいますが、この難易度をつらいと思う人は結構いるだろうなと思いました。 ゲームはクリアさせないことが目的ではないので、開幕遺灰呼ぶことを咎めたりとかはしなくて良かったんじゃないかなと。 ただ、今回は今まであってないようなものだったガードカウンターが有効な敵が多かったり、回避主体じゃない遊び方を模索している感じがして、そこは良いなと思います。
@heroicspore3949
7 күн бұрын
遺灰呼びというより、遠距離で高火力だせるビルドを咎めるために速攻で距離詰めるように行動させた結果遺灰呼びにも刺さっちゃったって感じがしますね
@KanadeAngel
7 күн бұрын
逆に本編はガードカウンター多用してDLCは回避主体だったなぁ、、開幕遺灰は潰されても途中呼べるタイミングあるし全く気になんなかったや、致命タイミングとか第2移行時とか
@eklipse084c19
7 күн бұрын
あってないようなものと書きましたが、言われてみれば地下墓行く時とか盾常に構えてたし、インプにガードカウンターとかしてたなと思い出しました。 ボスの開幕攻撃とか避けてから遺灰呼べばいいじゃんというのはその通りなんですよね。 ただ、本当に余裕がなくてそれができないプレイヤーはおそらく我々が想像している以上にいて、それでも頑張ってる人のためにそこは優しくしていいんじゃない?と個人的には思いました。 (開幕から遺灰呼んだところで遺灰が全てを解決してくれる難易度でもないですし…)
遺灰ありきの難易度とは感じなかったけど(一周目だからかも)、ずっと俺のターンな敵が多かった気がする。 例えるなら、攻撃の見切りにくいホーラルーな感じ。 だからこそインターセプトできるパリィが好きなんだけど、仮にレラーナ含む一部ボスと道中の強MOBを盾なしでやれと言われたら、ちょっと嫌かも…。 出来なくはないけどあまり楽しそうじゃないという意味で。
ステを満遍なく振っていたので、ボスに合わせて戦略選びするうちにモーション覚えて楽しかったです。初期版エルデンリングからの調整を見るにまだまだ調整入りそうですね。 ロケーションやシナリオ含め楽しませてもらったので良いDLCだと思います!獅子舞のカメラぐるぐるで画面酔いさえなければ。
1週目ソロ、LV150脳筋キャラでざっと追憶ボス倒しましたが、タメR2、隙の大きい戦技はかなり厳しくなったかと感じます。 驚いたのは後隙減少→戦技撃ちづらい→R1じゃ時間かかる→出血凍傷ゲー加速という結果です。まさか出血凍傷がさらに重要になるとは思わなかったので。 あとボス配置の順番が微妙におかしくて、獅子舞とレラーナはDLC追憶ボスでも半分より上の強さかと。ちなみにレラーラはパリィ採用です!大盾もって隙をうかがってたら「ん?パリィ以外ないやん」と。 ただ、体力を上げて大盾もって受けながら戦う、という条件なら本編とトントンぐらいの難易度に感じました。ノーダメで綺麗に立ち回ろうとすると一気に難しくなるのではないでしょうか。
@oltoruko6563
8 күн бұрын
長くなってすみません。 もう一つ、ボスが大技を放つときの固定行動で削りづらくなってると思いました。 ホーラルーの自揺れ、ラダゴンの三連叩きつけ、モーゴッドのゲロ吐きみたいなのあったかな? パターン化しづらくしようという意図があるのかもしれません
本当に思ってる根本的なこと全て言ってくれています。 フロムはフロムで難易度というものに固執し、それで単純な反射神経を求めたり、ビルドの幅を狭めたりする。(そのビルドでクリアできるかどうかではありません。強ビルドじゃないとあまりにもやってられないほどの難易度になることが問題です) 別問題ではありますがユーザーもその難易度を自分のプライドを誇示し他人を叩くための道具にしている。 なかなか歪なゲームになってしまったと思います。
レラーナソロで逆手剣で倒しましたがすげー楽しかったです。強靭削って致命入れる方法もありますし差し込む隙自体は結構多いボスではあると思います。 というかdlcボスほとんどがめちゃ楽しくてラスボスはまだ倒せてませんが縛りプレイで再度遊ぶのがめちゃ楽しみです。 追憶あるタイプや一部ボスはほぼ戦ってて楽しい良ボスだなって印象です。
今の所は出されたものを楽しめてる感じですがバランスの悪さというのはなるほどですねー ボスの動きは苛烈ですが本編で賛否あった所が生かされたてる部分もあってかなり面白くなってるとは思いますね
影樹の加護はエストの数とかと一緒のことだと思ったので、RPGとして普通だと思っていました。 むしろ最初はレベル1で徐々に強くなっていく感じを、DLCでも味わえるいい要素だと感じてました。 ただ獅子舞もレラーナもかなりしんどかったから緩和も納得。 自分はそんなうまくないけど、遺灰なしでソロで倒せるボスもいたし、 ビビって必死に後ろに下がりながら腐敗で倒したボスもいる‥でも、めちゃくちゃ面白かったです 遺灰なしで倒したいから、別のキャラでもう1回やります
お疲れさまです。大変為になりました。理不尽な敵の強さが「反射によるもの」と考えると、納得できました。 香椎さんのような達人級のプレイヤーでも難しいと思っているのは安心と言うか、ホッとしてます。 仰る通り、色んな方の声が調整や今後の作品につながるのでしょうね。
敵のモーションスピードが苛烈になっていくけどプレイヤー側は従来通りですってのは回復薬ガッツポーズがまだ廃止されてない頃のモンハンシリーズを思い出すな。
ラスボスまでは遺灰なし貫いてたけどラスボスで初めて初見攻略での写し身を使いました。初見でラスボスまで突っ走るためだけのデータで攻略しており、まだじっくり遊ぶデータが残っているので次はそのデータで探索からしっかりやりたいと思っています。 絶対追憶ボス完封してやる!!(チョット強すぎる気がするけどね…)
DLC終盤、正直疲れてしまったけど楽しくはあった。ただラスボスなんかは猛攻に対してとれる自分のリターンが実質R1一回分しかないのは戦略の幅がなくなるし、HPもバカ多いから全然減らないHPバーに絶望を感じたな…。カーリア騎士RPでDLC進めてたけど、ラスボスだけは自分の技量では誉れを捨てて他の戦技に変えざるを得なかったから悔しかった。
配信の視聴者側からするとこの地獄難易度を誰かがそのうち初期レベル加護無し縛りとかで倒せるようになるんだろうなと結構楽しみにしてるところはありますw
2週目レベル150でしたが楽しめました。 遺灰はラスボスだけ使いましたが、勝てないボスに試行錯誤するのが好きなので難易度は下げて欲しくないかな それよりエルデンリングのストーリがこれで終わりというのが哀しい
フロムゲーはエルデンリングから入り 今のところダクソ3、ブラボと共にDLC含めクリアしました。 今までは理不尽は理不尽でも楽しい理不尽だったけど、 エルデンリングのDLCはモヤモヤする理不尽が多い気がしました。 自分が下手なだけなのかもしれないですが…
「戦略、戦術を練って不可能にも思える難敵を攻略する」という高難度ゲームとして楽しんでた人なら、回避主体より盾チクの方が安定するぞ!よっしゃ!ってなるかもしれません。しかし自分のビルドにテーマを持って物語に没入していた、字義通りのロールプレイを楽しんでいた人(例えば軽装で杖しか持たない魔術師スタイル)に「生まれ直して重装ガン盾で勝てるよ」と言っても受け容れがたいと思います。 総じて今回のDLCは高難度の達成感に比重が寄って楽しみ方の間口が本編より狭くなっているというのが私の感想です。それでも面白かったのは間違いないし、DLCという言わば豪華なオマケでやる取り組みとしてはギリギリで有り、かな?
@Sasamikochi
7 күн бұрын
鬼滅RPで血炎×長牙1本で倒せたけどなぁ…
@user-kj2vc8qz5r
7 күн бұрын
ソロでも何度も挑戦すれば倒せるくらいには設定してあるし色々な戦い方ができるよう産まれ直しも導入して遺灰、戦技を用意してるのに勝手にロールプレイで縛って苦しいってのはフロムからしたら「知らんがな」てなると思います。 たまに騎士ロールで直剣と中盾でやったりもしますが、いくら死んでも自分のプレイスキルの問題だなとしか感じません。 なぜなら他人から言われてロールプレイをしてるわけではないからです。 間口を狭めているのはプレイヤー自信だと思います。
@user-ss9kf8ys5g
6 күн бұрын
めちゃくちゃ長文になっちゃうけど まず自分が楽しむためにロールプレイをしてるし、ソウルからの流れとしてロールプレイの楽しみも要素のひとつとして存在するはず、例えばSEKIROのようなキャラに固有のバッググラウンドが存在する場合はレベルがなくなってビルドの幅(≒ロールプレイ)みたいなのを廃してる。 そもそもロールプレイが縛りになる状況がおかしいって話で、明確に楽な方法があるからそれを探して合わせてねっていう作りじゃなく、どういう楽しみ方しても達成感とかを楽しめる作りにするべきじゃないのか?という話だと思うんだけどな そんでもってRPしてても勝てたってのは人により過ぎると思うのよ、極端な話ロールプレイとして指紋盾と出血盾チクみたいな戦法のロールプレイをやってる人がいたらそれは簡単だろうし、素手で戦うキャラってロールプレイしてる人が苦戦するのは当たり前。 今回のDLCはその中間のロールプレイをしてる人が篩に掛けられてるっていう事だからRPで勝てたって事実は凄くはあるけど=RPで勝てないのはおかしいということにはならないんだよな 熱くなっちゃったけど二人をdisってる訳じゃないし、単ににロールプレイっていう楽しみを否定する作りはどうなの?って思ってるだけだからあんまり気を悪くしないで欲しい
各ボスにおける最適解の戦法を選択した場合とそれ以外の戦法を選択した場合の難易度の違いが大きすぎるな、と感じました。 ただ私の場合、ボスに合わせて戦法を変えることに楽しみを見出すタイプなので今回のDLCはとても楽しいです。
確かに、火力も体力もバカ高いから あれ?これカンストだっけ?って勘違いする時はある 敵の動きとかはいい感じだとは思うから、せめてHPだけでももう少し少なくして欲しいかな… (出血とか凍傷が効かない敵とか、硬すぎる) 自分は2週目(アイテム集めのために2週目からやりました)のレベル201でやってるんですが(器用貧乏型)、火力足りてない感が凄いですね。 マレニアとかラダゴンには十分過ぎる火力が出てるんですが。 あと、レラーナに関してはガン盾からのローリングR1という地味すぎる戦法でした(パリィ下手だし、2段階めは属性も付与されるから失敗した時のダメージがえぐい)。まじで状態異常なしはキツすぎると思う
敵のモーションがどんどん隙が少なく広範囲化しているのに対してこちらができることはデモンズからあまり増えてないのが一番問題な気がします インフレさせるならプレイヤーもsekiroくらいアグレッシブに動けるようにして欲しいですね
遺灰関連の話は非常に納得しました!!私も遺灰の使用、未使用の双方から文句を言われる今の状況はあまりよろしくないなぁと思います。 レラーナの左剣の振り上げ攻撃は速すぎると思うけど、レラーナ自体は「これはパリィボスだな」と割り切って攻略できる。一方で、獅子舞はカメラ、攻撃速度、攻撃の連続、HP、攻撃力、ボス部屋の狭さ、もろもろ加味してもあまり良いボスだとは言えないなぁという感想でした。 しかし、そんなある種理不尽を乗り切って勝利をつかんだ時の喜びと達成感は何にも代えがたいなとも思いますし、それが死にゲーの代名詞であるフロムソフトウェアのゲームをやるということでもあると感じます。
自分は一周目は遺灰ありでやってるので必要経費の被弾込みでやってますが、幾つかのボスで最初に遺灰を呼ぶ合間がシビア過ぎるのはヤバいと思ってます。遺灰=イージーモードと捉えるなら、やり過ぎかなと・・・
たしかにちょっとボスが難しすぎる感じはありますね まだ発売直後だからこれからいろいろ対策が見つかっていくんだろうけど、今の所武器や戦技の自由度が少ないボスが多いようには思いますね 開幕突進ボス多すぎだし、どのボスも攻撃速いし連撃長すぎて隙が少なすぎる。連撃に関してはそこらの雑魚からして長過ぎる・・・ まぁそれらもわかって慣れてくればどうってことなくなる要素なのかもしれんが、本編をソロクリアした人でもDLCはそこまでやる気にならないかもしれない気がしてる DLCボスにボコられまくった今、マリケス行ったら動きおっせーもんw
個人的には難易度的にも楽しめてますね。パリィ大好きだからパリィばっかりやってますけど、致命強化タリスマンもあったりパリィしやすいモーションが多くて、出来る出来ないってのを判断して練習しながら楽しめてます。獅子舞戦も練習から楽しかったし、個人的には歯応えがある難易度なのでじっくり楽しみたいって感想です。
レラーナは逆手剣でいきました! 死角の一撃つよいです!
投稿お疲れ様です。 自分はdlcにむけて新戦技など使いたかったので依然りょうさんが紹介していた器用貧乏のビルドで攻略しています(2週目データ) ボス含めの難易度には概ね同じ考えですが、本編で脳筋バッタマンであった自分は武器種、戦技、属性を試行錯誤していく感覚が新鮮で レナーラには盾とパリィの重要性を文字通り体に刻んでもらいましたw フロムゲーがエルデンからの自分は立ち回り以外の試行錯誤も1つの楽しみなのかなとdlcで感じました 今後の投稿も楽しみにしています。
確かに盾受け前提の敵が多かったですね… だからこそ、盾使っての攻略は新しいsekiroやってる気分で最高に楽しかったです!
エルデンリングはアクション「RPG」なので、探索と育成でキャラクターを強化してボスの難易度を下げて行くことでプレイヤーのゲームスキルに合わせる、という手法がとられているのだと思います。 変わってSEKIROは純粋なアクションゲームなので、逆にいうとシステム的に難易度を下げる方法をあまり用意せず己のプレイスキルで超えさせて、それでも物足りない人の為にシステム的に敵を強化or操作キャラを弱体化することで難易度を上げてプレイヤーのレベルに合わせる方法をとっているのかと思います。
今回のDLCをプレイしながら10年以上前にCIV4のデザイナーが発言した「良いAIと強いAI」論を思い出した。 後難易度のベースラインはダクソ3か1辺りに設定して自主的な縛りプレイで難易度調整できた方が俺は良いかな
ボス戦は武器攻撃後の後隙の有利不利はありますよね。 今作はボス、武器、対人、戦灰、遺灰等様々なシステムが盛り込まれてますから、難易度のバランスを摂るのが難しいのでしょう。
アクション苦手勢です。 武器の制限に関しては特に共感しました。過去作だとビルド毎にある程度戦略の変更ができたので色んな武器を使うのが楽しかったのですが、今作はどの武器を使ってもだいたい同じモーションの後に攻撃って感じがして、だったら軽量武器でいいじゃんってのが感想です。 もうちょっとロールプレイを楽しませて欲しかったですね。
プレイヤー側はダクソの機動力、敵がSEKIRO &ブラボの機動力で攻めてくるからキツいのよね😢
本編は中距離で間合いを読み合うボス戦が印象的でしたが、DLCではそのカウンターとして盾とロングソードで密着して裏を取りに行くような ダクソ3時代の立ち回りが、モブ、ボス戦全体のコンセプトになってるように感じました。 ずっと無名の王やゲール爺と戦ってるような感触です。 フロムゲーはあくまでフロムの作りたいものに付き合ってあげる姿勢がある程度必要だと思うのですが、 その上でのフロムなりのファンサービスなのかなと勝手に思ってます。
加護とか先に集めようとあちこち探索してたら、NPCイベントのフラグが折れてた。メスメル戦でNPCサイン無し。 救済処置かと思ってたらそうじゃなかった。
敵の挙動がおかしいのは本編の時からそうだったからいいんだけど、救済措置として設計された遺灰やNPC召喚がメタられてるのは、ゲームデザインとしてよくないと思う。 あと弾きの霊薬は死ぬか休むまで永続でおなしゃす。
エルデンリング未プレイですが、1人の視聴者としては難しいゲームを攻略した時の高揚感が好きです。今は難しくても装備、ステータス、ゲーム理解を進めて再挑戦して攻略を目指す姿は見ていてとてもワクワクします!と言うことで1人の視聴者として現環境は好きです!
RYOさんを以ってしても難しいと言わしめるのか… 私も敵の攻撃ターンの長さや範囲や火力がやや極端すぎると感じました またRYOさんのおっしゃる通り加護についても隻狼同様クリア後に加護の有無を選べる方式だったらここまで顰蹙を買わなかったと思います
ダクソ3とブラボのdlcやったけどエルデンのdlcまじで群を抜いて難しいということが2作品しか遊んでなくても、伝わってきた
5週目sl200生命40で初見やってましたが、理不尽さは感じながらもその理不尽感を楽しめてはいたのでそんなに悪くは思ってませんでした。(なんなら結構高評価) ただまぁ遺灰、NPC召喚妨害とか発生超早い攻撃とかちょっと行き過ぎた要素もありましたねぇ… あんまり手段を選ぶタイプではないから大盾とか戦技の無敵とかでゴリ押したりしてたから良いものの、こだわりがある人もいるだろうからそういう人からすれば余計にキツイものがあるかもしれないですねぇ
レナーラで戦でエルデンリングでは初めてパリィを使いました。 なぜならガードとローリングだけではクリアできる気がしなかったから。 パリィが上方修正された事もあり、パリィを使うきっかけになった事は、違う楽しみ方を見つけられて良かった。 攻略法を限定させるような難易度になってると考えれば、それは確かにストレスでが、これはそういうゲームだと思って楽しめてはいます。 どこかの記事で見た「エルデンリング1.5」という表現が、本当にその通りだなと思いましたね。
無印エルデンリングだって加護が回復瓶に置き換わっているだけで「探索しないでの攻略」が厳しいのは変わらない筈だけどなぁ。 とりあえず道なりにボスにたどり着いて、強かったら周辺探索して加護集めて再戦というサイクルが上手く回ってて、自分的には快適な難易度設定だった。
レラーナは刺突盾でソロ攻略しました。新武器種を使ってガードカウンターで倒すの新鮮でした。
ボス戦よりも探索が大好きで嬉々としてパワーアップアイテムを拾っています 雑魚戦が徐々に楽になっていくことは嬉しいし楽しいです が、序盤より明らかに苦戦しにくくなっている初見ボス戦でのあっけなさ具合を感じることも増えて来ていて縛るかどうか考え始めています
お疲れ様です。自分は、ガイウス戦で、開幕に遺灰呼んでる隙に攻撃喰らい、そのまま壁にはめられるとか。ボスによっては、NPCと遺灰呼んでもそちらに一切タゲがいかなくてプレイヤーだけ攻撃され続けるとか、(自分は攻撃を当てておらず遺灰達は攻撃を当ててる状況で)自分みたいな下手な者には辛いところが多い印象です。レラーナを倒しせたときはほとんどNPCの人におまかせでした。
@user-rh8zo6dh8j
8 күн бұрын
クリア後でもいいですが、どうしても無理だと思ったら騙されたと思って指紋盾を持ってみるべき 同じゲームと思えないくらい難易度変わります
影樹の加護みたいなシステムが本編からあって、例えば加護+5なら武器とか遺灰も+5相当の火力になりますとかだったら、拾った武器が強化素材なくてすぐに使えない問題なんかも解決して良かったのかな~なんて思ったり 結局のところキャラレベルと武器強化レベルって軸がもう存在するのに、そこからさらに追加してしまったのがよろしくなかったのかなぁと思います あと加護レベルのせいでまたマルチのレベル論争に火を注ぐ形になってるのが本当に良くない
ラスボスまで一通り倒せたんですが、このDLCのボス達、攻撃後の硬直が短過ぎじゃありませんかね? しかも加護ありきの体力お化けボスが多くて、武器強化を縛ってダクソ3をやってる感覚になりました。 もしかしたら香椎なつさんがまだ辿り着いてないかもしれないのでボス名をぼかしますが、炎攻撃槍マンのボスは逆に、高火力で低体力で攻撃後の硬直が本編ボス並みに長かったのでチャンバラスタイルでも楽しめたんですけど……
本編で、写し身+冒涜の聖剣ブッパで余裕綽々こいてたワイ、今回のDLCで改めて"死にゲーとは何たるか"を実感させてくれたフロムありがと。ps:オフライン状況だと黒鉄の大槌じゃなく大楯落ちるバグ治して、、、。
確かに開発者サイドでちゃんとどの戦法でもクリア出来るのか確かめてるのか疑問に思うボスが多かったなっていうのは感じた
レナーラはマジで苦戦しました。ランスでお願い巨人狩り→致命。形態変化中に巨人狩り→致命。 初日ネット情報解禁しておらず、DLC最初に出会ったボスだったので絶望感ハンパなかったです。 DLC自体は楽しくて非常に評価しているのですが、一般プレイやーでネット縛りしてみんなクリアできるんでしょうか。 救済システムのはずの影樹の加護が、探索難易度高すぎてネットなしで全部拾っていくの無理なんじゃないかと。 (無理すぎて欠片の位置ネットで調べました)
個人的にエルデンリングは世界観や探索を楽しむのが主目的なので、今回のDLCは大満足です バトルにおいては使えるものは全部使ってなるべく楽に済ませてるので、そこまでの理不尽感はなかったかな(ラスボス除く)
今回は半分試験的な構成なのかなと。Lv制って敵レベルも順々に上げていかなければならず、オープンワールド形式と相性が悪くエルデンリングは後半一本道に近くなる「オープンなフィールド」に収める羽目に陥ってます。 世界を回って強くなる形式にゼルダBotWがありますが、あれも序盤が一番難しいまであるし立ち上げ期のバランスが落ち着けば今回の形式も継続していく気がします
レラーナは1週目188レベル加護は3,5とかで完全ソロクリア(遺灰なし&パリィ&盾なし&マルチなし)できました! 軽ロリで岩棘飲んで距離取りつつ隙があれば軽大剣の新しい構え戦技で体幹削って致命取で削って致命用の慈悲短剣には涼さんが言ってた霧の猛禽つけて回避しづらい攻撃はそれで回避しなんとかクリアできました それと水場で雨が降りやすいので雷派生が強かったです
一番残念だったことは、一部のフロム狂信者の何人がが、いきがって、初心者の方などを煽るコメントがあった事です。 自分が初心者の頃を思い出して下さいといいたくなる。 自分、8か月前フロム、エルデンリングデビューして初心者の頃、本当に上手くいかない事ばかりで辛い時期もありました。 しかし、りょうさんを初め、、いろんな方にお世話になり、今では1レベル未強化攻略もできるまで、スキル上がりました。なので、凄く感謝してるし、今の初心者の方を煽り、いきってる方を疑います。 いきがってる人のスキルはたいだい想像できます。ゲームだけだでなく、普段から謙虚さがなく、いきがってる人で上手くいってる人を見た事がない。 エルデンリング大好きな自分にとって、とても残念です。
@user-vu5xl1zf8t
8 күн бұрын
長すぎ
@stake3041
8 күн бұрын
国語苦手なので、、許して下さい(笑)
@user-oj5od1ye2c
8 күн бұрын
俺にはこれがいきりにしかみえんのだが 他者を馬鹿にするやつのプレイスキルなんか想像に難しくないといいながら、いやお前もバカにしてるやんっていう バカにしてるやつをバカにするのは問題ないみたいな考え方なんか? 普通にそういうのはやめようでいいやろ
@user-xq8rv6ol8f
8 күн бұрын
なっがw
@z_8905
8 күн бұрын
これがどういうゲームか 理解してから買うべきだし 理解せずに買って 爆速キャリーで モーグ倒してもらって 影の地についたとして 「昔からタヒぬ時は 馬鹿ほどタヒぬが? 難しくて当然だが?」 に対しての反応が悪いのよ
一応レラーナはカンストデータでパリィ盾無しでクリアしました。 レベル350で体力、技量、信仰、神秘に特化して写し身、レダを呼んで、鎧、ゆでカニ、耐久全振りタリスマンで肉体が盾みたいな状態で戦いました…。祈祷は黄金樹の回復とハエです。 個人的な感想ですが、今回出血、腐敗の通りがすごいボスが結構いて、カンストで耐性上がったボスに効きづらくなってから見てなかった神秘ビルドを見直す結果になりましたが、遺灰、NPC縛ると途端にかなりキツイように感じました。まだ途中ですがそこはちょいちょい縛ってやってます。 今回追憶ボスで完全ソロで普通に行けるなーって感じたのは腐敗の女王みたいなあれくらいでした…。PSが足りねぇ!
自分も周回重ねた初見攻略でレラーナのパリィ攻略に、16時間も掛かってしまいました。ボスの後隙が全体的に短いように感じ、差し込める攻撃手段が減り、居合メインでの攻略になっていますね。黄金カバの這いずり掴みの回避が上手く良けれず、このボスのモーションと立ち回りを深める気力が削がれたので、大盾兵と古龍の雷撃で沈めました。😢遺灰を解禁するハードルが下がったので、サポート系の遺灰やスケルトン兵等と冒険できて仲間ができたような嬉しさもありますね。😊
遺灰とオープンワールドに感けて調整投げ出した結果、積み上げて来たフロムゲーの良かった部分をほぼ全て投げ捨てた駄作以上良作未満。その上、テコ入れする場所が不満の上がってる発生の早さとか後隙の少なさ、過剰なエフェクトによる視認性の悪さじゃなくて、取り敢えず雑に影樹の欠片の効果量だったのが本気で理不尽と高難易度の区別が付いてないんだなって実感させられた。
今回はかなり攻めてますねー どんなに難しくても「ここは敢えて前ロリすればいいんだ!」とか「斜め後ろに走ってるだけで避けられるのか〜」とか綺麗な"解答"があれば納得できますよね。 あまりにもシビアだったり今回のラスボスみたいにローリング回避が非現実的な攻撃だと理不尽だと感じてしまいますね。
自分のプレイ状況はLV150 1周目のデータ 加護あり 縛り(遺灰、NPC、マルチ)討伐した追憶ボス3体(獅子舞、レナーラ、泥濘の騎士)メスメル1時間くらい戦闘してほったらかして探索中 道中攻略1周目のデータってこともあって難しさは本編と差は感じてないです ボス戦に関しては無理そうなら縛りをやめて遺灰,NPC召喚するつもり DLCの難易度問題は香椎さんの意見が一番ききたかったので興味深かったです
エルデンリング本編をやった時に感じましたけどフロムはアクションRPGのアクション要素を薄めて、探索で装備や情報、強い仲間を集めて攻略していく古き良きRPGを目指してるのかなと思います。そういうゲームでレベル1防具なし弱武器仲間無しでノーダメクリアとか普通はできないですが、ソウルシリーズからのユーザーのことを考えて避けれない攻撃を少なく抑えてる状態なのかなと思います。
ボスに攻撃が全然通らない、ボスの攻撃が苛烈なのはそこまで気にならないけどボスの攻撃一撃(連続攻撃1セット含む)で回復する間もなく即死は萎える。モーション覚えるのもめっちゃ時間かかるし。なので加護は攻撃力強化メインでそのかわり加護なしでも本編終盤くらいのある程度受けれるダメージ量に緩和してほしいですね。
ほんとにそう 武器の選定が必要なボスが多い問題。 ブラボDLCくらいがちょうどよかったように思います
確かに難しいけれど、マイナス評価レビューにあるようにワンパンで死んだりはしてないし、敵も倒せはするので、これはどういうことなんだろうと不思議だったんですが、多くの人が周回データでDLCに入っているのじゃないかという話を見てすごく納得できました。言われてみれば確かにそうですね。8周目だったら本当に瞬殺されそうです。 レラーナをパリィなしで攻略する道は、ジャンプ攻撃で回避と攻撃を同時に行うことかもなあと思います。低レベルではないですが、そういったプレイで実際にノーダメージを達成している人がいました。 私はノーダメージ攻略などはしないゆるプレイ勢ですが、自分でも大斧で倒してみてそう感じました。水平方向に当たり判定の薄い攻撃が多いこと、ダウンを取りやすいこと、回避後に攻撃すると連撃が発生して息が続かなくなることなどから、パリィがない時はジャンプで回避と同時に攻撃させるボスデザインに思えます。ジャンプ回避しつつ頭を強攻撃で殴ると着地後のしゃがみ硬直で追撃を回避できる現象も頻発しまして、これはそういうデザインなんだろうなと。 エルデン本編ボスだとジャンプは回避か攻撃の一方だけに使うことが多かったので、二つを同時にやらせるボスというのは新鮮に感じました。
自分も今3週目でDLC途中です!個人的なこだわりはシリーズ初見は攻略情報なし完全ソロ攻略。たぶん今半分を超えたあたりだと予想。 信仰祈祷キャラ軽ロリでボスは主に雷槍黒炎蟲糸ポイポイで順調に楽しめてます!不満点は本作と同じでボス部屋で倒れた際のルーン回収ですね。フィールドボスは仕様上仕方ないけど。 強ボスは討伐に時間かかるし、霊薬も時間過ぎると無効だからね。倒れた際はボス部屋前にルーン配置して欲しい。これの回収作業でボスとのバトルの楽しみが削がれるのはストレスですね〜。 ルーンは育成完了したら必要ないかもだけど、気になる点なのでコメントしました。あとは本編同様雑魚や中ボスの使い回しが割と見受けられた点かなぁ。 色々言いましたが現状概ね大満足のDLCです!今後と次回作にももう期待!長文失礼しました〜
敵は強いですが初めてエルデンリングプレイした時「これどうやって倒すんだ?」ってなっていたボスも今となってはモーションも覚えて楽に倒せるようになったので結局は時間と慣れだろうなと思いました
レベル200代とかの2~3周くらいのキャラクターでほどほどに武器とステータスの選択肢がある遺灰もNPCも戦技も本編部分はあるという状態だと加護4つくらいしか拾えて無いですが面白くプレイ出来ています 以前使ってた屍山血河を使うビルドだったけど大分使い勝手が変わっていたのでビルド変えたりしてきましたが Xで周辺見た感じでもゴリ押しや防御の立ち回りがしやすい武器ならやりやすいという人ちらほら居られました 武器相性は結構ありそうでした 被弾無しだともう別次元の話ですが自分は時間があまり取れてないのでそこまで進んでいませんが今んとこ楽しいです
自分は1周目レベル120固定でソロ攻略してますが、だんだん相手のモーションとかじゃなくて、ガン盾と無敵でやり過ごしつつ強靭削りの強い戦技と出血凍傷狙いというワンパターンになりつつあります。 マレニアみたいに何度も戦いたくなるようなボスには会ってないですね… メスメルは結構面白かったですが
初見クリア、ソロ15分、流石です! レラーナについて、自分はパリィ含め、ソロでは無理でしたが、盾無しほぼノーダメ攻略されていた配信者さんがいたので今やればソロでも攻略できそうな気はしています(あくまでも気がしているだけですw) ただ、中間距離を維持して連撃は距離で捌いて、連撃後の後隙を牙突きなどで狙う(その間は投げ物で体幹キープ)という手法に達成感を見出だせるのか?やってて楽しいか?、と問われると、はて?となるかもしれません。 りょうさんの攻略動画を心待ちにしています。
難しいから楽しい、達成感がるというのも意見として良いと思いますし個人的にもこちら派です。ただ、DLCボスはロールプレイが許される幅が少ないので、勝つためになんでも使えば良いじゃんはその通りですが、プレイ幅を狭めるような難易度は寂しいなと思ってしまいました。
エルデがフロムゲー初でカンスト周回の難易度がレベルカンスト前提なのかな?ってくらい火力高いし相手のターン多いしで大変だったので微調整で変わるのかはわかりませんがありがたかったです笑 調整内容もボスデバフではなく、最大強化までしていなければ自分で調整出来る所での修正だったのでいい修正だなと思ってます! 私はどうしても勝てない時に遺灰使うのですが、ボスによって開幕遺灰召喚を潰すモーションが平気で飛んでくるのでそれもどうなの??って思ってしまいました。
DLCが出てまだボスほとんど倒せてない この状況が最高にたまらなく嬉しいです 一週間やそこらで踏破出来てしまう作品じゃなくて、やりごたえのある作品作ってくれてありがとうと伝えたい
フロムには出来るだけ「回避して攻撃入れるゲーム」っていう大前提は崩さないでほしいね 盾必須になるとプレイの幅も狭まるし 難易度上げつつワンパタにならない敵を生み出さなきゃいけない製作側の難しさもあるんだろうけど
@gran-do-rion
6 күн бұрын
自分は性能や強さにこだわらず、キンバサよりの両手持ち騎士大剣とイケメン防具で聖騎士ロールプレイやったけど、盾なし、遺灰なし150の3週目データでアクション下手自分でもなんとかラスボスまで倒せた! ただ、腐敗入れて逃げ回ってたけどw
@9Ball_q
6 күн бұрын
回避して攻撃を入れるって盾が弱かったダクソ3と盾の概念がほぼなかったブラボの影響でデモンズやダクソ無印と2は攻略では盾最強ゲーだったから逆に戦技が強くて戦技ゲーになってたから回帰してる感がある
134lv一周目 武器防具DLCアイテムのみで攻略していましたがレラーナは派生なしメスメル兵の槍と狼紋章の盾でクリアした メスメル兵の槍につけられる戦灰がなかったけど初期が貫通突きだったので採用 孤牢の大剣で1時間苦戦していましたが貫通突採用で一発で突破 縛りなかったらどう攻略してただろうか