【AC6】装甲・姿勢安定パラメータ完全解説

Ойындар

まさか相手のパラメータに影響するパラメータがあるとは驚きでした
それにしても、標準的・・・へぇ、そういうのもあるのか
Twitter
/ shiro_youtube_k

Пікірлер: 91

  • @GHOST_8443
    @GHOST_844311 ай бұрын

    良い検証動画あげるなーと思ってたけどオールマインドだったのか

  • @user-xg1nw7ct5g

    @user-xg1nw7ct5g

    11 ай бұрын

    全ての謎が解けましたね!

  • @ZENSE-RK

    @ZENSE-RK

    11 ай бұрын

    「全ての傭兵のためにあります」

  • @user-rl7ww6qb6p

    @user-rl7ww6qb6p

    11 ай бұрын

    多分マインドシリーズの開発分析設計やってる(゚ω゚)

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    昨日しっかりオールマインドルート終わらせて、社員研修完了してきました

  • @user-li7xz5li8c
    @user-li7xz5li8c11 ай бұрын

    なんだ、オールマインドの解説動画だったのか、そりゃあ有意義な動画だわ。ありがとうございます

  • @ssannhiro3686
    @ssannhiro368611 ай бұрын

    これは良い検証。 一人で難しいものを残してくれるのは非常にありがたい。

  • @cyborg00godzilla
    @cyborg00godzilla11 ай бұрын

    素晴らしい検証動画ありがとうございます! さすがはオールマインドです

  • @user-xz4io1jz1f
    @user-xz4io1jz1f11 ай бұрын

    やはりオールマインドだったか…… 検証お疲れ様でした、めちゃくちゃ助かってます

  • @tack57005
    @tack5700511 ай бұрын

    非常に価値の高い検証ありがとうございます。この辺りは戦術立ち回りに密接に関わってくるのに認識がとても曖昧で、ずっとゴリ押し・ゴリ押されで訳が分からないままでした。これでアセンの道筋がハッキリとしてきました!

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    軽量か重量か、振り切ってればわかりやすいですけど、中量機って軽めなのか重めなのかやや判断付きづらいところありましたものね

  • @GANM-qd4vi
    @GANM-qd4vi11 ай бұрын

    細かい検証ありがたやと思ってたら⋯オールマインドさんいつもお世話になってます。

  • @user-nu8er9yv5t
    @user-nu8er9yv5t11 ай бұрын

    迅速な検証ありがとうございます。

  • @rokiloki1023
    @rokiloki102311 ай бұрын

    またも有能過ぎる… 順調にオールマインド化してますね()

  • @zerozeroshift
    @zerozeroshift11 ай бұрын

    アーマードコアの一番悩むところ。機動力を取るのか、火力を取るのか、防御を取るのか。 全部取れないのがこのゲームのいいところだな

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    総合値を底上げすることはできるので、自分は「水準高めの器用貧乏」な機体を組んでみました

  • @smithjhon2588
    @smithjhon258811 ай бұрын

    検証ありがとうございます

  • @DJINNPACMAN
    @DJINNPACMAN11 ай бұрын

    これありがたすぎる動画

  • @zeki_stealth2773
    @zeki_stealth277311 ай бұрын

    ありがたい。ここら辺は徹底的に検証しないとわかりづらいパラメータだから助かる 検証に関わった皆様ありがとうございます。

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    コアにしても、出力補正10上げるのに装甲20犠牲にするの、費用対効果的にどうなんだ・・・?って判断迫られるとき沢山ありますもんね!

  • @hetale
    @hetale10 ай бұрын

    素晴らしい!ありがたい!

  • @miyomayuge
    @miyomayuge11 ай бұрын

    チョーダンで吹いた

  • @AXAEAE
    @AXAEAE11 ай бұрын

    検証ありがとうございました。

  • @user-in1dp4wt4f
    @user-in1dp4wt4f11 ай бұрын

    跳弾のイントネーションがジョーダンで笑った……もしかしたら地域によっては普通なのか…?

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    関東に移ってもうすぐ人生の半分を迎えそうですが、にじみ出ちゃいますね

  • @idiotoppai
    @idiotoppai11 ай бұрын

    いつも本当にありがとう

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    こちらこそ、いつも見ていただきありがとうございます!

  • @user-pl7lf8qm8h
    @user-pl7lf8qm8h11 ай бұрын

    最後、正体現したね😄

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

  • @user-xb1cv6th2e
    @user-xb1cv6th2e11 ай бұрын

    生まれてきてくれてありがとうございます

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    今後は、死ぬまで生きる予定となっております

  • @user-rc1gs9pt3w
    @user-rc1gs9pt3w11 ай бұрын

    一連の動画ありがとうございます! ヘッドやコアもやって欲しいです

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    後々やりますが、ちょっと一旦ストーリー進めさせていただきますw まぁ、ストーリー進めたいなって思った矢先に装甲パラメータ気になって横道逸れちゃったんですが。

  • @tama3_fx2
    @tama3_fx211 ай бұрын

    すごい!

  • @user-tl1uu7ru6o
    @user-tl1uu7ru6o11 ай бұрын

    オールマインド公式youtubeチャンネル

  • @kuronoko7434
    @kuronoko743411 ай бұрын

    なるほど!当たらなければ問題ないっと言うことですね!わかりました!軽量機体で頑張ります!

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    つまり、そういうことになります! ただ、結果よけ切れるなら、よけ切れる範囲内で積載量上げた方が火力が増すので、 「こんなに速くても意味ないな」と感じたらすこしずつ重くして行っていいと思います

  • @kuronoko7434

    @kuronoko7434

    11 ай бұрын

    @@user-shiro_k あ、ボケたつもりで言いました… 作品は3からやってるので要領はわかります! パルバライザーのように負けたらアセン組み直すだけです!

  • @syouji5278
    @syouji527811 ай бұрын

    検証ありがとうございます 非常に助かります 装甲値中央2桁でカット率、耐性1150から50毎に10%延長の跳弾ライン、流行り武器以上の姿勢安定 を目安にしとけば良さそうですね こう見ると耐弾の有効射程だけやたら縮みそうッスね

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    まとめるとその認識でよさそうです。 爆発属性は有効射程のアベレージが非常に長いので跳弾を狙うのは現実的ではないけど、距離が離れればそもそも当たらないので爆発属性に対しては装甲はそこそこに姿勢安定で対応した方がよさそうです

  • @sincostan090
    @sincostan09011 ай бұрын

    武器パージしたときの殴りもスタンはいるんで格闘に怯み属性的なのがあるかもですね

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    スタン値が蓄積してるのか、それともスタンする攻撃としない攻撃がそもそも区別されているのか。 それもちょっと調べてみたいですね

  • @user-rc6ic7oi9f
    @user-rc6ic7oi9f11 ай бұрын

    パラメータをデータ化して解説して頂き、傭兵たちの戦闘能力の向上にさせていただきます オールマインド……………あなたは…一体……………

  • @andante6648
    @andante664811 ай бұрын

    為になる動画に感謝です 是非ともターゲットアシストのON・OFF そしてマニュアルエイムの2次ロック速度の検証動画も作ってほしい…

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    腕部の時もそうだったんですが、ロック関係の検証、結構難しいんですよね… 相手の動き次第でカーソルの動き変わってきちゃいますし。 やるならまた協力者募集してやる感じにしようと思います!

  • @poprc7176
    @poprc717611 ай бұрын

    有効射程が極めて大事ということですねえ。

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    有効射程は掌握した上で、相手の走行を見て即興で修正する対応力が求められますね!

  • @rararaiton7741
    @rararaiton774111 ай бұрын

    いつの間にかオールマインドみがにじみ出てしまっている笑

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    失礼しました、 △ が出てしまいました

  • @user-vd9dd9jj9b
    @user-vd9dd9jj9b11 ай бұрын

    検証の確認について、皆様お疲れ様でした。 そして……情報の方をありがとうございます。

  • @kensho404
    @kensho40411 ай бұрын

    野生のオールマインドワロタ

  • @user-np5gj7ur7s
    @user-np5gj7ur7s11 ай бұрын

    近接攻撃でもダガー系とかスタンロッドの長押しじゃない方みたいな軽い奴だと被弾硬直が発生しにくいのもあるっぽいすね

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    何か、蓄積してるのか、そもそもスタンするモーションとしないモーションがあるのか・・・

  • @user-np5gj7ur7s

    @user-np5gj7ur7s

    11 ай бұрын

    @@user-shiro_k 過去シリーズだと安定性によって固めハメが発生するんで一定値以上確保しとけって感じだったんですけどどうなんでしょうね、個人的に被弾側の安定性依存じゃなくて武器毎のモーション値的なものかなあ?とは思うんですが

  • @juoyevoli
    @juoyevoli11 ай бұрын

    Its so amazing ! This is what i need!! Could you make a vid of hitbox plz !!

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    thank you! What is a "hitbox"? What about the hit judgment? If so, that seems a little difficult for me...

  • @toshiaki.mp3
    @toshiaki.mp311 ай бұрын

    やっぱり対弾性能は跳弾距離にも影響するんですねー 検証ありがとうございました! 近接攻撃で行動不能とありましたが、スタンバトンみたいな攻撃が軽そうな近接武器でも行動不能になるんでしょうか

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    その辺は未検証ですが、いずれ調べてみようと思います!

  • @lchn12345678
    @lchn1234567811 ай бұрын

    hahaha the ending where you said what ALLMIND said is great

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    All Minds is for all Mercenaries

  • @user-nw3nx3kx7o
    @user-nw3nx3kx7o11 ай бұрын

    オールマインドに就職したんですね。おめでとうございます

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    リンクス管理機構からの派遣されて参りました

  • @pontapon3814
    @pontapon381411 ай бұрын

    なんて価値のある検証だ… 対弾性能1150は絶対的に守らなきゃいけない基準になりそうですね

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    自分から距離を引く機体の場合は気にする必要あると思いますが、自分から詰めに行くような機体はそこまで意識しなくても大丈夫かと思います!

  • @kamoslpa4849
    @kamoslpa484911 ай бұрын

    近接武器関連もぜひ解説して欲しいです

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    武装一個一個の解説もしていきたいです

  • @ireze3658
    @ireze365811 ай бұрын

    つまり防御力は1000が基準でそれ以下はカット率がほぼないからダメージ丸々受けるって事か

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    対弾は頑張っても980までしか下げられなったので、ほぼ無視でよさそうです

  • @hukai_acvi
    @hukai_acvi11 ай бұрын

    弾速の検証もして貰うと助かります

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    色々やりたいことやり尽くしたら武器片っ端から深掘って行きたいと思います!

  • @philosopher0013
    @philosopher001311 ай бұрын

    独自で検証しました所、OSチューンによる各種攻撃力上昇は衝撃値には乗らないという結果を得ました。レイヴン諸兄は合わせてご査収ください。

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    新情報ありがとうございます!

  • @rm233g6
    @rm233g611 ай бұрын

    検証ありがとうございます。とても参考になりました。 1:10 の計算式ですが、実弾ダメージ=武器攻撃力-武器攻撃力×(耐弾性能-1000)÷1000ではないでしょうか。 お示しになられた計算式ですと。耐弾性能が1000を越えたらダメージが0になってしまいます。違ってたらごめんなさい。

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    内容ミスしていてすみません!

  • @rm233g6

    @rm233g6

    11 ай бұрын

    いえいえ!こちらこそ重箱の隅をつつくような指摘でもうしわけないです! このように実際に検証・記録していただけるのは本当に助かります。 ストーリー攻略も落ち着くと、きっと対戦が盛り上がってくると思います。 またフロムはアプデでちょくちょく仕様を変更するので、発売まもなくこのような検証記録を残されるのは 本当に有意義だと思います。 これからの動画投稿も楽しみにしています!@@user-shiro_k

  • @k_u_144
    @k_u_14411 ай бұрын

    ガチタンでエネ引き撃ちが強い可能性

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    ENはそれなりの弾速と、実弾よりやや長めの交戦距離があるので距離を維持する立ち回りができれば理にかなっていますね

  • @gmkz6659
    @gmkz665911 ай бұрын

    この仕様だと重装甲4脚Wリニアライフル引き撃ちが流行りそう

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    遠距離高弾速機体も理屈わかれば組めそうな感じしてきましたね。 武器に弾速のパラメータ表記が無いのがほんとに残念ですが

  • @mkado9765

    @mkado9765

    11 ай бұрын

    ​@@user-shiro_k弾速表記が無いのは過去作でもそうなんですかね? 絶対にあった方が良いと思うんですけど

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    ACfAではありましたよ! 弾速が明確化されているので、これじゃあ距離いくつまでよらないと当たらないな・・・ というのが経験でわかるような仕様になっていました

  • @hisui2768
    @hisui276811 ай бұрын

    火炎放射器や放電?のデバフ効果お願いします!

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    了解です、火炎放射、つかってみたかったのでやってみます

  • @user-ww4lz4jx4n
    @user-ww4lz4jx4n10 ай бұрын

    > 各属性に対する防御性能50毎に、敵の有効射程に対して約10%影響 > 有効射程178、対弾防御997で約220m以上の距離で跳弾、有効射程約20%増 1150 - 997 = 153 → 150 / 5 = 30 > 有効射程178、対弾防御1383で約130m以上の距離で跳弾、有効射程約30%増 1383 - 1150 = 233 → 200 / 5 = 40 動画の説明に書いてある数値ですと防御性能50毎に有効射程10%ではなさそうなのですが何か解釈が間違ってるでしょうか?

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    10 ай бұрын

    2週間ほど前から修正版を作成しているのですが、単純に動画内で紹介している式が間違っています。 実弾は100増減辺り約12%、ENは100増減辺り約6%の変化があります。 本動画における検証当時はもっとキリのいい数字の一次関数でないならば、恐らく複雑な式となっているのではないかと仮定して概略の計算式を紹介した次第です。 今週中か遅くとも来週にはこれまで投稿した動画を修正した上での総集編を投稿予定です

  • @user-ww4lz4jx4n

    @user-ww4lz4jx4n

    10 ай бұрын

    @@user-shiro_k なるほどです!新しい動画お待ちしております

  • @Reia.P
    @Reia.P11 ай бұрын

    装甲、跳弾、スタッガー、パルスアーマー、そしてブーストの仕様も含めて わざわざ軽量機体を使う利点少ない気がするよな…

  • @user-shiro_k

    @user-shiro_k

    11 ай бұрын

    オフラインでやっている感じだと、対AC戦では軽量機の機動力はやや過剰な感じも否めないので、ミッションでの被弾率を極限まで下げる場合に向いていそうですね。 聞いた情報ではミッションランクにはクリア時間が大きな影響を与えるようですし。

  • @twuruttwuru
    @twuruttwuru11 ай бұрын

    オールマインド正規雇用

  • @user-wl6ry5mu2q
    @user-wl6ry5mu2q11 ай бұрын

  • @zboxow7352
    @zboxow735211 ай бұрын

    これと以前のブースターの解説見れば装甲を積みながそれなりの機動力を持つ機体も作りやすいな

Келесі