まさか相手のパラメータに影響するパラメータがあるとは驚きでしたそれにしても、標準的・・・へぇ、そういうのもあるのかTwitter / shiro_youtube_k
良い検証動画あげるなーと思ってたけどオールマインドだったのか
全ての謎が解けましたね!
「全ての傭兵のためにあります」
多分マインドシリーズの開発分析設計やってる(゚ω゚)
昨日しっかりオールマインドルート終わらせて、社員研修完了してきました
なんだ、オールマインドの解説動画だったのか、そりゃあ有意義な動画だわ。ありがとうございます
これは良い検証。 一人で難しいものを残してくれるのは非常にありがたい。
素晴らしい検証動画ありがとうございます! さすがはオールマインドです
やはりオールマインドだったか…… 検証お疲れ様でした、めちゃくちゃ助かってます
非常に価値の高い検証ありがとうございます。この辺りは戦術立ち回りに密接に関わってくるのに認識がとても曖昧で、ずっとゴリ押し・ゴリ押されで訳が分からないままでした。これでアセンの道筋がハッキリとしてきました!
軽量か重量か、振り切ってればわかりやすいですけど、中量機って軽めなのか重めなのかやや判断付きづらいところありましたものね
細かい検証ありがたやと思ってたら⋯オールマインドさんいつもお世話になってます。
迅速な検証ありがとうございます。
またも有能過ぎる… 順調にオールマインド化してますね()
アーマードコアの一番悩むところ。機動力を取るのか、火力を取るのか、防御を取るのか。 全部取れないのがこのゲームのいいところだな
総合値を底上げすることはできるので、自分は「水準高めの器用貧乏」な機体を組んでみました
検証ありがとうございます
これありがたすぎる動画
ありがたい。ここら辺は徹底的に検証しないとわかりづらいパラメータだから助かる 検証に関わった皆様ありがとうございます。
コアにしても、出力補正10上げるのに装甲20犠牲にするの、費用対効果的にどうなんだ・・・?って判断迫られるとき沢山ありますもんね!
素晴らしい!ありがたい!
チョーダンで吹いた
検証ありがとうございました。
跳弾のイントネーションがジョーダンで笑った……もしかしたら地域によっては普通なのか…?
関東に移ってもうすぐ人生の半分を迎えそうですが、にじみ出ちゃいますね
いつも本当にありがとう
こちらこそ、いつも見ていただきありがとうございます!
最後、正体現したね😄
△
生まれてきてくれてありがとうございます
今後は、死ぬまで生きる予定となっております
一連の動画ありがとうございます! ヘッドやコアもやって欲しいです
後々やりますが、ちょっと一旦ストーリー進めさせていただきますw まぁ、ストーリー進めたいなって思った矢先に装甲パラメータ気になって横道逸れちゃったんですが。
すごい!
オールマインド公式youtubeチャンネル
なるほど!当たらなければ問題ないっと言うことですね!わかりました!軽量機体で頑張ります!
つまり、そういうことになります! ただ、結果よけ切れるなら、よけ切れる範囲内で積載量上げた方が火力が増すので、 「こんなに速くても意味ないな」と感じたらすこしずつ重くして行っていいと思います
@@user-shiro_k あ、ボケたつもりで言いました… 作品は3からやってるので要領はわかります! パルバライザーのように負けたらアセン組み直すだけです!
検証ありがとうございます 非常に助かります 装甲値中央2桁でカット率、耐性1150から50毎に10%延長の跳弾ライン、流行り武器以上の姿勢安定 を目安にしとけば良さそうですね こう見ると耐弾の有効射程だけやたら縮みそうッスね
まとめるとその認識でよさそうです。 爆発属性は有効射程のアベレージが非常に長いので跳弾を狙うのは現実的ではないけど、距離が離れればそもそも当たらないので爆発属性に対しては装甲はそこそこに姿勢安定で対応した方がよさそうです
武器パージしたときの殴りもスタンはいるんで格闘に怯み属性的なのがあるかもですね
スタン値が蓄積してるのか、それともスタンする攻撃としない攻撃がそもそも区別されているのか。 それもちょっと調べてみたいですね
パラメータをデータ化して解説して頂き、傭兵たちの戦闘能力の向上にさせていただきます オールマインド……………あなたは…一体……………
為になる動画に感謝です 是非ともターゲットアシストのON・OFF そしてマニュアルエイムの2次ロック速度の検証動画も作ってほしい…
腕部の時もそうだったんですが、ロック関係の検証、結構難しいんですよね… 相手の動き次第でカーソルの動き変わってきちゃいますし。 やるならまた協力者募集してやる感じにしようと思います!
有効射程が極めて大事ということですねえ。
有効射程は掌握した上で、相手の走行を見て即興で修正する対応力が求められますね!
いつの間にかオールマインドみがにじみ出てしまっている笑
失礼しました、 △ が出てしまいました
検証の確認について、皆様お疲れ様でした。 そして……情報の方をありがとうございます。
野生のオールマインドワロタ
近接攻撃でもダガー系とかスタンロッドの長押しじゃない方みたいな軽い奴だと被弾硬直が発生しにくいのもあるっぽいすね
何か、蓄積してるのか、そもそもスタンするモーションとしないモーションがあるのか・・・
@@user-shiro_k 過去シリーズだと安定性によって固めハメが発生するんで一定値以上確保しとけって感じだったんですけどどうなんでしょうね、個人的に被弾側の安定性依存じゃなくて武器毎のモーション値的なものかなあ?とは思うんですが
Its so amazing ! This is what i need!! Could you make a vid of hitbox plz !!
thank you! What is a "hitbox"? What about the hit judgment? If so, that seems a little difficult for me...
やっぱり対弾性能は跳弾距離にも影響するんですねー 検証ありがとうございました! 近接攻撃で行動不能とありましたが、スタンバトンみたいな攻撃が軽そうな近接武器でも行動不能になるんでしょうか
その辺は未検証ですが、いずれ調べてみようと思います!
hahaha the ending where you said what ALLMIND said is great
All Minds is for all Mercenaries
オールマインドに就職したんですね。おめでとうございます
リンクス管理機構からの派遣されて参りました
なんて価値のある検証だ… 対弾性能1150は絶対的に守らなきゃいけない基準になりそうですね
自分から距離を引く機体の場合は気にする必要あると思いますが、自分から詰めに行くような機体はそこまで意識しなくても大丈夫かと思います!
近接武器関連もぜひ解説して欲しいです
武装一個一個の解説もしていきたいです
つまり防御力は1000が基準でそれ以下はカット率がほぼないからダメージ丸々受けるって事か
対弾は頑張っても980までしか下げられなったので、ほぼ無視でよさそうです
弾速の検証もして貰うと助かります
色々やりたいことやり尽くしたら武器片っ端から深掘って行きたいと思います!
独自で検証しました所、OSチューンによる各種攻撃力上昇は衝撃値には乗らないという結果を得ました。レイヴン諸兄は合わせてご査収ください。
新情報ありがとうございます!
検証ありがとうございます。とても参考になりました。 1:10 の計算式ですが、実弾ダメージ=武器攻撃力-武器攻撃力×(耐弾性能-1000)÷1000ではないでしょうか。 お示しになられた計算式ですと。耐弾性能が1000を越えたらダメージが0になってしまいます。違ってたらごめんなさい。
内容ミスしていてすみません!
いえいえ!こちらこそ重箱の隅をつつくような指摘でもうしわけないです! このように実際に検証・記録していただけるのは本当に助かります。 ストーリー攻略も落ち着くと、きっと対戦が盛り上がってくると思います。 またフロムはアプデでちょくちょく仕様を変更するので、発売まもなくこのような検証記録を残されるのは 本当に有意義だと思います。 これからの動画投稿も楽しみにしています!@@user-shiro_k
ガチタンでエネ引き撃ちが強い可能性
ENはそれなりの弾速と、実弾よりやや長めの交戦距離があるので距離を維持する立ち回りができれば理にかなっていますね
この仕様だと重装甲4脚Wリニアライフル引き撃ちが流行りそう
遠距離高弾速機体も理屈わかれば組めそうな感じしてきましたね。 武器に弾速のパラメータ表記が無いのがほんとに残念ですが
@@user-shiro_k弾速表記が無いのは過去作でもそうなんですかね? 絶対にあった方が良いと思うんですけど
ACfAではありましたよ! 弾速が明確化されているので、これじゃあ距離いくつまでよらないと当たらないな・・・ というのが経験でわかるような仕様になっていました
火炎放射器や放電?のデバフ効果お願いします!
了解です、火炎放射、つかってみたかったのでやってみます
> 各属性に対する防御性能50毎に、敵の有効射程に対して約10%影響 > 有効射程178、対弾防御997で約220m以上の距離で跳弾、有効射程約20%増 1150 - 997 = 153 → 150 / 5 = 30 > 有効射程178、対弾防御1383で約130m以上の距離で跳弾、有効射程約30%増 1383 - 1150 = 233 → 200 / 5 = 40 動画の説明に書いてある数値ですと防御性能50毎に有効射程10%ではなさそうなのですが何か解釈が間違ってるでしょうか?
2週間ほど前から修正版を作成しているのですが、単純に動画内で紹介している式が間違っています。 実弾は100増減辺り約12%、ENは100増減辺り約6%の変化があります。 本動画における検証当時はもっとキリのいい数字の一次関数でないならば、恐らく複雑な式となっているのではないかと仮定して概略の計算式を紹介した次第です。 今週中か遅くとも来週にはこれまで投稿した動画を修正した上での総集編を投稿予定です
@@user-shiro_k なるほどです!新しい動画お待ちしております
装甲、跳弾、スタッガー、パルスアーマー、そしてブーストの仕様も含めて わざわざ軽量機体を使う利点少ない気がするよな…
オフラインでやっている感じだと、対AC戦では軽量機の機動力はやや過剰な感じも否めないので、ミッションでの被弾率を極限まで下げる場合に向いていそうですね。 聞いた情報ではミッションランクにはクリア時間が大きな影響を与えるようですし。
オールマインド正規雇用
これと以前のブースターの解説見れば装甲を積みながそれなりの機動力を持つ機体も作りやすいな
Пікірлер: 91
良い検証動画あげるなーと思ってたけどオールマインドだったのか
@user-xg1nw7ct5g
11 ай бұрын
全ての謎が解けましたね!
@ZENSE-RK
11 ай бұрын
「全ての傭兵のためにあります」
@user-rl7ww6qb6p
11 ай бұрын
多分マインドシリーズの開発分析設計やってる(゚ω゚)
@user-shiro_k
11 ай бұрын
昨日しっかりオールマインドルート終わらせて、社員研修完了してきました
なんだ、オールマインドの解説動画だったのか、そりゃあ有意義な動画だわ。ありがとうございます
これは良い検証。 一人で難しいものを残してくれるのは非常にありがたい。
素晴らしい検証動画ありがとうございます! さすがはオールマインドです
やはりオールマインドだったか…… 検証お疲れ様でした、めちゃくちゃ助かってます
非常に価値の高い検証ありがとうございます。この辺りは戦術立ち回りに密接に関わってくるのに認識がとても曖昧で、ずっとゴリ押し・ゴリ押されで訳が分からないままでした。これでアセンの道筋がハッキリとしてきました!
@user-shiro_k
11 ай бұрын
軽量か重量か、振り切ってればわかりやすいですけど、中量機って軽めなのか重めなのかやや判断付きづらいところありましたものね
細かい検証ありがたやと思ってたら⋯オールマインドさんいつもお世話になってます。
迅速な検証ありがとうございます。
またも有能過ぎる… 順調にオールマインド化してますね()
アーマードコアの一番悩むところ。機動力を取るのか、火力を取るのか、防御を取るのか。 全部取れないのがこのゲームのいいところだな
@user-shiro_k
11 ай бұрын
総合値を底上げすることはできるので、自分は「水準高めの器用貧乏」な機体を組んでみました
検証ありがとうございます
これありがたすぎる動画
ありがたい。ここら辺は徹底的に検証しないとわかりづらいパラメータだから助かる 検証に関わった皆様ありがとうございます。
@user-shiro_k
11 ай бұрын
コアにしても、出力補正10上げるのに装甲20犠牲にするの、費用対効果的にどうなんだ・・・?って判断迫られるとき沢山ありますもんね!
素晴らしい!ありがたい!
チョーダンで吹いた
検証ありがとうございました。
跳弾のイントネーションがジョーダンで笑った……もしかしたら地域によっては普通なのか…?
@user-shiro_k
11 ай бұрын
関東に移ってもうすぐ人生の半分を迎えそうですが、にじみ出ちゃいますね
いつも本当にありがとう
@user-shiro_k
11 ай бұрын
こちらこそ、いつも見ていただきありがとうございます!
最後、正体現したね😄
@user-shiro_k
11 ай бұрын
△
生まれてきてくれてありがとうございます
@user-shiro_k
11 ай бұрын
今後は、死ぬまで生きる予定となっております
一連の動画ありがとうございます! ヘッドやコアもやって欲しいです
@user-shiro_k
11 ай бұрын
後々やりますが、ちょっと一旦ストーリー進めさせていただきますw まぁ、ストーリー進めたいなって思った矢先に装甲パラメータ気になって横道逸れちゃったんですが。
すごい!
オールマインド公式youtubeチャンネル
なるほど!当たらなければ問題ないっと言うことですね!わかりました!軽量機体で頑張ります!
@user-shiro_k
11 ай бұрын
つまり、そういうことになります! ただ、結果よけ切れるなら、よけ切れる範囲内で積載量上げた方が火力が増すので、 「こんなに速くても意味ないな」と感じたらすこしずつ重くして行っていいと思います
@kuronoko7434
11 ай бұрын
@@user-shiro_k あ、ボケたつもりで言いました… 作品は3からやってるので要領はわかります! パルバライザーのように負けたらアセン組み直すだけです!
検証ありがとうございます 非常に助かります 装甲値中央2桁でカット率、耐性1150から50毎に10%延長の跳弾ライン、流行り武器以上の姿勢安定 を目安にしとけば良さそうですね こう見ると耐弾の有効射程だけやたら縮みそうッスね
@user-shiro_k
11 ай бұрын
まとめるとその認識でよさそうです。 爆発属性は有効射程のアベレージが非常に長いので跳弾を狙うのは現実的ではないけど、距離が離れればそもそも当たらないので爆発属性に対しては装甲はそこそこに姿勢安定で対応した方がよさそうです
武器パージしたときの殴りもスタンはいるんで格闘に怯み属性的なのがあるかもですね
@user-shiro_k
11 ай бұрын
スタン値が蓄積してるのか、それともスタンする攻撃としない攻撃がそもそも区別されているのか。 それもちょっと調べてみたいですね
パラメータをデータ化して解説して頂き、傭兵たちの戦闘能力の向上にさせていただきます オールマインド……………あなたは…一体……………
為になる動画に感謝です 是非ともターゲットアシストのON・OFF そしてマニュアルエイムの2次ロック速度の検証動画も作ってほしい…
@user-shiro_k
11 ай бұрын
腕部の時もそうだったんですが、ロック関係の検証、結構難しいんですよね… 相手の動き次第でカーソルの動き変わってきちゃいますし。 やるならまた協力者募集してやる感じにしようと思います!
有効射程が極めて大事ということですねえ。
@user-shiro_k
11 ай бұрын
有効射程は掌握した上で、相手の走行を見て即興で修正する対応力が求められますね!
いつの間にかオールマインドみがにじみ出てしまっている笑
@user-shiro_k
11 ай бұрын
失礼しました、 △ が出てしまいました
検証の確認について、皆様お疲れ様でした。 そして……情報の方をありがとうございます。
野生のオールマインドワロタ
近接攻撃でもダガー系とかスタンロッドの長押しじゃない方みたいな軽い奴だと被弾硬直が発生しにくいのもあるっぽいすね
@user-shiro_k
11 ай бұрын
何か、蓄積してるのか、そもそもスタンするモーションとしないモーションがあるのか・・・
@user-np5gj7ur7s
11 ай бұрын
@@user-shiro_k 過去シリーズだと安定性によって固めハメが発生するんで一定値以上確保しとけって感じだったんですけどどうなんでしょうね、個人的に被弾側の安定性依存じゃなくて武器毎のモーション値的なものかなあ?とは思うんですが
Its so amazing ! This is what i need!! Could you make a vid of hitbox plz !!
@user-shiro_k
11 ай бұрын
thank you! What is a "hitbox"? What about the hit judgment? If so, that seems a little difficult for me...
やっぱり対弾性能は跳弾距離にも影響するんですねー 検証ありがとうございました! 近接攻撃で行動不能とありましたが、スタンバトンみたいな攻撃が軽そうな近接武器でも行動不能になるんでしょうか
@user-shiro_k
11 ай бұрын
その辺は未検証ですが、いずれ調べてみようと思います!
hahaha the ending where you said what ALLMIND said is great
@user-shiro_k
11 ай бұрын
All Minds is for all Mercenaries
オールマインドに就職したんですね。おめでとうございます
@user-shiro_k
11 ай бұрын
リンクス管理機構からの派遣されて参りました
なんて価値のある検証だ… 対弾性能1150は絶対的に守らなきゃいけない基準になりそうですね
@user-shiro_k
11 ай бұрын
自分から距離を引く機体の場合は気にする必要あると思いますが、自分から詰めに行くような機体はそこまで意識しなくても大丈夫かと思います!
近接武器関連もぜひ解説して欲しいです
@user-shiro_k
11 ай бұрын
武装一個一個の解説もしていきたいです
つまり防御力は1000が基準でそれ以下はカット率がほぼないからダメージ丸々受けるって事か
@user-shiro_k
11 ай бұрын
対弾は頑張っても980までしか下げられなったので、ほぼ無視でよさそうです
弾速の検証もして貰うと助かります
@user-shiro_k
11 ай бұрын
色々やりたいことやり尽くしたら武器片っ端から深掘って行きたいと思います!
独自で検証しました所、OSチューンによる各種攻撃力上昇は衝撃値には乗らないという結果を得ました。レイヴン諸兄は合わせてご査収ください。
@user-shiro_k
11 ай бұрын
新情報ありがとうございます!
検証ありがとうございます。とても参考になりました。 1:10 の計算式ですが、実弾ダメージ=武器攻撃力-武器攻撃力×(耐弾性能-1000)÷1000ではないでしょうか。 お示しになられた計算式ですと。耐弾性能が1000を越えたらダメージが0になってしまいます。違ってたらごめんなさい。
@user-shiro_k
11 ай бұрын
内容ミスしていてすみません!
@rm233g6
11 ай бұрын
いえいえ!こちらこそ重箱の隅をつつくような指摘でもうしわけないです! このように実際に検証・記録していただけるのは本当に助かります。 ストーリー攻略も落ち着くと、きっと対戦が盛り上がってくると思います。 またフロムはアプデでちょくちょく仕様を変更するので、発売まもなくこのような検証記録を残されるのは 本当に有意義だと思います。 これからの動画投稿も楽しみにしています!@@user-shiro_k
ガチタンでエネ引き撃ちが強い可能性
@user-shiro_k
11 ай бұрын
ENはそれなりの弾速と、実弾よりやや長めの交戦距離があるので距離を維持する立ち回りができれば理にかなっていますね
この仕様だと重装甲4脚Wリニアライフル引き撃ちが流行りそう
@user-shiro_k
11 ай бұрын
遠距離高弾速機体も理屈わかれば組めそうな感じしてきましたね。 武器に弾速のパラメータ表記が無いのがほんとに残念ですが
@mkado9765
11 ай бұрын
@@user-shiro_k弾速表記が無いのは過去作でもそうなんですかね? 絶対にあった方が良いと思うんですけど
@user-shiro_k
11 ай бұрын
ACfAではありましたよ! 弾速が明確化されているので、これじゃあ距離いくつまでよらないと当たらないな・・・ というのが経験でわかるような仕様になっていました
火炎放射器や放電?のデバフ効果お願いします!
@user-shiro_k
11 ай бұрын
了解です、火炎放射、つかってみたかったのでやってみます
> 各属性に対する防御性能50毎に、敵の有効射程に対して約10%影響 > 有効射程178、対弾防御997で約220m以上の距離で跳弾、有効射程約20%増 1150 - 997 = 153 → 150 / 5 = 30 > 有効射程178、対弾防御1383で約130m以上の距離で跳弾、有効射程約30%増 1383 - 1150 = 233 → 200 / 5 = 40 動画の説明に書いてある数値ですと防御性能50毎に有効射程10%ではなさそうなのですが何か解釈が間違ってるでしょうか?
@user-shiro_k
10 ай бұрын
2週間ほど前から修正版を作成しているのですが、単純に動画内で紹介している式が間違っています。 実弾は100増減辺り約12%、ENは100増減辺り約6%の変化があります。 本動画における検証当時はもっとキリのいい数字の一次関数でないならば、恐らく複雑な式となっているのではないかと仮定して概略の計算式を紹介した次第です。 今週中か遅くとも来週にはこれまで投稿した動画を修正した上での総集編を投稿予定です
@user-ww4lz4jx4n
10 ай бұрын
@@user-shiro_k なるほどです!新しい動画お待ちしております
装甲、跳弾、スタッガー、パルスアーマー、そしてブーストの仕様も含めて わざわざ軽量機体を使う利点少ない気がするよな…
@user-shiro_k
11 ай бұрын
オフラインでやっている感じだと、対AC戦では軽量機の機動力はやや過剰な感じも否めないので、ミッションでの被弾率を極限まで下げる場合に向いていそうですね。 聞いた情報ではミッションランクにはクリア時間が大きな影響を与えるようですし。
オールマインド正規雇用
△
これと以前のブースターの解説見れば装甲を積みながそれなりの機動力を持つ機体も作りやすいな