射撃武器適正の効果はオッサンの動体視力では認識できませんでした。ちょっと映像みて判断願います。あと、コアと頭部はいったんおいといて、ストーリー2周目やりたいと思います。Twitter / shiro_youtube_k
つまり重装腕の射撃能力の低さをカバーするときはFCSは適正距離が高いものを、腕の性能がいい時はバランス型にするかより特化するかを選択するってことか
その認識でよいと思います!
パラメータ解説マジでありがたいです‼️
自分で検証するのも大変なので助かってます
有用過ぎる情報ありがとうございます🙇参考にさせて頂きます。
素晴らしい動画をありがとうございます ヘルプみてこんな感じなのかなぁと適当に思ってたのと大きな認識の違いがあったので非常にタメになりました
自分も認識の齟齬かなりありました! 特に射撃武器適正を一番重視していたので、実際こんなものだったのか・・・という感じです
3週目ラストでタンクごり押しに失敗して困っていましたが動画で勉強して調整したら一発クリアできました。ありがとうございました
動画の内容が実際に結果に繋がってよかったです!
地味な情報のようで、これ程有益な情報もないですね! 色々と検証してくれるのとても助かります!
自分も攻略中気になったので!
動画一気に伸びてきたなぁ。やっぱ皆欲しい情報はこういうのだよな。
腕部が火力にかなり関わることはわかるものの具体的数値までは分からず...という感じだったのですがかなり参考になりました!
弾が散るのはわかったけど、それがどれくらいまずいのか検証してみたら、結構まずかったですw
毎回とても分かりやすい
毎回見てくださりありがたいです!
検証お疲れ様です! めちゃくちゃタメになる情報ありがとうございます! これから更にアセンブルが楽しくなりそうです😊 ch登録と高評価くらいしか恩返し出来ませんが、これからも応援してます!
チャンネル登録がありがとうございます!これからも動画発信していきます!
ありがたい。腕部の射撃適正が実用レベルならばどの程度か知りたかった。
あまりに赤カーソルの追従が遅いと感じる場合上げた方が良いですが、160必要かといわれるとちょっと微妙な感じがします
ジェネレータ解説から拝見してます 詳しい解説ありがとうございます まだ花火打ち上げたところですが色々パーツ買って試してみようかな
いらないパーツ買ってしまっても売値が買値といっしょなので、ショップにあるパーツ全て試してもデメリットないので色々ためしちゃいましょう
めっちゃいい動画見つけた
我々が本当に求めていた動画
射撃武器適正そんなにいらんかなぁと思ってたので検証ありがたいです
「いらん」と断言していいのか結構悩みましたが、結果を見て、自分はこだわらないことにしました
バリバリするなら反動制御も大事なんですね...勉強になりました
ガトリングは発射レート高くて、いい腕使ってもすぐ弾散っちゃうんですけどね・・・ 指切りしたくてもボタン押してからすぐ弾出ないし、撃たないときも銃身回しといてほしいですねぇ
お疲れ様です!素晴らしい検証だと思います
各種パラメータの具体的な効果がよく分からんかったので非常に助かります 今作は反動が必要そうな武器はガト以外だいたい死んでるので射撃適性が最重要項目だと思ってましたがこの補正のかかり方だと近距離特化FCS+射撃適性160はやりすぎっぽいすね🤔 160腕は近距離補正妥協してミサイル関連の数値にパラメータ振れるようにする為のパーツと考えられそう
確かに、その考え方がしっくりくるかもしれませんね! ガトリングも、早めに射撃ボタン押さないと銃身回す分のタイムラグあるので 当てたいタイミングより少し早めに撃ち始めるんですが、そうなるといい腕使ってても弾が当たり始める頃には散り始めてるんですよね・・・
検証ありがとうございます 反動蓄積が両手共有なのは大きい情報でした オート連射のライフルやマシンガンをW鳥したときの手応えのなさはスタッガー蓄積だけでなくこれもあるのかもしれません…
最重量の腕部ですらマシンガンのWトリガーに耐えられなかったので、命中率を維持するには中距離では指切りして反動制御するか、散っても当たるくらい肉薄するかのどちらかになりますね
圧倒的感謝…
あまりに地味であまりに助かる動画 ありがとうございます
バースト系武器はブレる前に間を置く為、反動制御が最低値でも高い命中精度が出せる。 また射撃適正は中~遠距離になるとちょっとした誤差が距離の問題で大きくズレる為、重要度が増す。
うおお!助かる!
射撃武器適性は反映されてないもんだと思ってたけど、アシスト値がかなり低い状態なら体感でも分かる位の変化が出るのか 知れてよかった
相当相性悪い組み合わせを狙っていかない限りはあまり体感できませんでしたが 一応、画面右側に「照準追従性能」ということで数値に変動があるのでそっちを参考にされてもよさそうですね
これは有益な情報だ…621、確認しろ
射撃適正より、反動の方が大事なんやなぁ
自分もその認識です。 EN武器等をメインで使っていて反動も気にする必要がないなら、負荷や装甲値で選んでもいいかもですね
今作は比較的支出より収入のほうが上回りやすいシステムにも関わらず誉れ高い弾薬費で収入割れを引き起こす弾幕バカだったからこの情報は本当に助かる。
相当撃ってますねw
近接武器適性は((適性値-100)/2)%だけ火力が増減するって感じなんすねぇ
ブースタ推力の数値とかとくらべて、この計算式は結構正確だと思います!
dpsがこれだけ違うとチップで強化しても最適な構成じゃないと全然スペック発揮できてないとか悲しくなりますね 逆に最適な構成だと凄いダメージ伸びそう
EN兵器も、ジェネレータ次第で相当DPS変わったりするので機体を武器にアジャストしていくの大事ですね
反動制御解説中の映像に見入ってしまった・・・薬莢はまだしもマガジンゴロゴロしとる・・・
こういうとこ、こだわってますよねぇw
ラスティ兄貴べったり追跡してるの凄えな… 粗製の俺ではこうはいかん
今作はスティック押し込みのオートカメラみたいなやつで常に画面に自動でとらえてくれますよ
@@sarge800 マ!?俺はふいんきだけで6をプレイしていた…?
ちなみにキーマウ操作の場合、超速でカメラが移動できるので動体視力の良い人はアシストいらないかもしれません・・・ 自分はパッドでアシストに任せてますが。
比較動画スロー再生すると、赤カーソルが追いつかなくなった後、完全ロックオンに復帰するまでの時間に差が出てるみたいですね。160だと反復横跳びされても都度吸い付いているみたいです。でも結局AC相手だと見てからQBされるのであんま恩恵無さそう
数値に違いが現れる以上、差はあるんでしょうけど自分の目だと違いがわからないんですよね・・・ テレビでフィギュアスケート見ても何回回ってるのかわからない感覚です
勘ですが、FCSアシスト適正値は赤カーソルの(加)速度、腕部射撃武器適性は赤カーソルが白カーソル内に収まっている間、ブレがゼロになるまでにかかる時間のようです。 160の動画では厳密に敵機の中心を捉えきれていなくてもある瞬間からピタッと吸い付く瞬間が複数回見られますが、40の方はいつまでもブレています。 なのでイメージ的にはFCSアシストが動体視力、腕部適性が制動能力みたいな感じでしょうか。
@@tack57005 それ間違い。FCSアシスト適正も腕部射撃武器適性もどっちも意味は同じ。単にFCSの方は距離ごとに性能が違うから効果が大きくて、射撃武器適性は全ての距離に影響する分、効果が小さいというだけ
概ねその考えには同意ですが、そう確信に至った理由、もしくは情報源があれば知りたいです。 まあ、5ヶ月前の見解なのでわからないことの方が多かったですからね とはいえ、未だ腕部とFCSの関係はこうであると断言できるものではないと思っています。
露骨に弾が飛び散ってた・・ 連射系の武器を持つ時は反動制御値を絶対意識したいなぁ
ガトリングとかだと、発射レートが高すぎて片手で撃ってもすぐ弾散り始めるので指切りも意識していかないとですね!
「服部のパラメータ完全解説」かと思った
脳筋「弾がバラける…せや、バラけても当たるくらいくっつけば問題ないやろ。スタッガー取ればなんぼでもくっつけるわ!やっぱWガトリング最高や」
ファブルって漫画で、殺し屋と銃向けあいながら 「確かに・・・俺の腕じゃちと遠いー 俺は自分の距離まで近づかせてもうらう」 って堂々と近づいてくヤクザ居ましたね
やはり剣豪スタイルだとBASHO腕にKIKAKUブースターの組み合わせ一択といった感じですかねえ・・・
右手に装備できないのとクールダウンの関係でどうしても射撃に頼る場面は出てきますから、 何を重視するかですねぇ
近接武器適性が案外バカにならないバフデバフ量……特化ならやっぱり芭蕉アームか
近接左右に持てたらさらにいいんですけどねぇ。右腕だけ変えられないかな
ターゲットアシスト使ってカーソルが遅れる場合のアシスト適性の説明が無かったですな。
反動制御で発射レートの高いマシンガン系は大事なのはわかりましたが、初期アサルトライフルやショットガンみたいな武器での影響も知りたいです!
アサルトライフル、反動制御メッチャ大事です! 例えば左手でショットガンを撃って閾値を超えてしまった場合、右手のライフルの照準がしっちゃかめっちゃかになって全然当たりません。 マシンガンよりレートが低い分致命的かと思います。 逆に、ショットガンは連発時多少照準がずれても当たりますし、単発だとそもそも発射レートが遅いので次弾射撃前に蓄積された反動が回復するのでそこまで反動制御重要視する必要ないかと思います。
@@user-shiro_k 速い返信有り難うございます! 例えば初期アサルトライフルだと片手の場合と初期アサルトライフル2丁持ちの場合どの程度反動制御あればいいか主さんの体感でいいので教えて貰えますか?
指切りをせずに1弾倉撃ち尽くすなら、片手で80以上、Wトリガーならその倍くらいですかね? 指切りするならそれより少し低くても大丈夫だと思います!
@@user-shiro_k 重ねて有り難うございます! とても助かります
初期ライフルとか打ち続けて当たらない人は、反動制御130以上の腕をつけると当たるようになるぞ。
160腕ならW鳥もいけますね!
いずれぜひ頭部の違いを解説してほしい・・・。 違いが誤差にしか見えなくてクリアまでずっと初期頭でした
大きく分けて ・防御性能 →各パーツの総合値で決まりますが、頭部が担う割合は低いです。優先度低め ・姿勢安定性能 →これも各パーツの総合値ですが、こちらは頭部が担う割合が大きいです。自分はここを見て決めます ・スキャン →多用するならニーズに合ったものを。 ・機体負荷 →上記3つの性能とのトレードオフになります。試行錯誤して妥協点を見つけましょう。 という感じです! いずれ、これまで発信してきた情報の誤りを修正して完全版を出そうと思うので、その際に頭部紹介も織り交ぜようと思います!
わかりやすいです! これを踏まえても初期頭のバランスの良さはやっぱい手放し難い・・・。でも後半スタッグされまくりだったのは頭を変えなかったからだったのかー@@user-shiro_k
BASHO腕一択だと思ってたけどコーラルライフルとコーラル剣が両方装備できなくて泣く泣く変えるしかない…🥺
コーラル武装重いから腕結構圧迫しちゃいますよね! でも剣持つならBASHOつかいたいですよねぇ・・・
Wショットガンの場合、反動制御はほぼ無視してもいいことになりますでしょうか?
Wショットガンだと、散布の中央が多少ずれてもあまり影響はないですね! 交戦中の場合、本来カス当りしているはずの弾が完全に外れたり、逆に全弾当たったりすることはあると思います。 ショットガンと他の武装を組み合わせる場合、ショットガンの後に他の武器を撃ってしまうと弾が散ることのでそこは注意しましょう
@@user-shiro_k ありがとうございます
拳のダメージも近接武器適正で代わりますか?
調べてみましたが、変わりません! あくまで武器の攻撃力に対する補正みたいですね
パイルは近接補正もらえるんですか?
@@user-shiro_k 試してみたのですが、私の方ではダメージが変わっているように見えました。 検証方法はACテストで腕部だけ変えてトレーナーACを殴ればいいんですよね?
そうなんですが、あれ?変わりますね。 昨日コメントいただいてすぐに試してみたんですが、どうやら腕部変更の決定ボタンを押さずにテスト画面戻ってしまっていたようです… 失礼しました
反動制御でショットガンの散布界に影響あるんだろうか
サクッとみてみましたが、変わらないみたいですね 実銃における散弾銃の散布界が引き金を引く人間によって変化しないのと同じ理屈だと思います
@@user-shiro_k 検証ありがとうございます。 仕事で見れないので気になってました。
ダブルトリガーで左右同時に射撃したときって、反動による射撃精度低下ってどうなるのでしょうか。1フレームでもずれたら後から撃った方はブレる・・・?1フレームもずれずに同時に撃てたら両手ともブレない・・・?
検証が難しいですが、道理で考えるとそのようになるかと思われます。現実世界でも、素人でも銃の初弾は同じように飛びますので・・・ 話しは少し変わりますが、Twitterでみかけた情報で、完全に同時に発射された射撃は1発分の反動蓄積にしかならないバグがあるようです。 1.両手のマシンガンを同時に射撃開始 2.蹴りやPA発動等で射撃ボタンを押しっぱなしで射撃を中断 3.蹴りモーション終了後、先行入力されていた射撃によって両手同時に射撃が再開 4.Wトリガーしているにもかかわらず同時に発射された2発が1発分の反動となり、弾が散りづらい というものです。
ガトとかポンコツマシンガンもつなら反動制御わりと大事だな…
的の大きさや距離にもよりますけど、ただでさえマガジン装弾数シビアなのに4割も外されちゃあたまらないですもんねw
@@user-shiro_k 現状マシンガンが弱すぎるんですよね… 全体的な装弾数の少なさ 射程の無さ(その距離感ならSGやハンドガンのがはるかに強い) 反動制御が一番高い腕必須(射撃適正終わってる) 二番目のだと終盤散らばりまくるし FCSは近距離90欲しい 弾除けするためにQB使うと射撃が止まる 射程が短い 安定した攻略するならライフルで良いし サブ用途ならラスティ二連ハンドガンが優秀過ぎる まさかマシンガン3種全部産廃…
@@En_neko さん やっぱりマシンガンは性能低目ですよねぇ…自分だけかなぁと思ってたんですが、同じ考えの方がいて少し安心しました(笑) 射程基準ではショットガンに劣り、重量の差が有るとはいえ装弾数火力共にガトリングに及ばないですし… ストーリーではなく対戦なら少しは出番があったりするですかねぇ
@@user-wb3io7px1x 軽くて予備弾数は多いから、ストーリー序盤耐久の少ないヘリとかMTならまぁ… ac戦や硬いボスはやはり相性が悪く対人戦はもってのほかかもです 今のとこ趣味武器感が否めませんね。
腕部積載上限のオーバーってどれくらいまでが許容範囲なのでしょうか?
実際限界があるかどうかはわかりませんが、5000以上はオーバーしようと思えばオーバーできます
レギュ1.1に期待
近接武器でも斬撃飛ばせるやつには、近接武器適正は関係するんだろうか。
ムーンライトはEN武器適性無視で、近接武器適性がかかってました!
射撃武器適正そこまで大きい影響ないんだな。無理やりシュナイダー腕使う必要はないか
あれだけ数値突出してるとつい使いたくなりますけど、違いがわかる一部のひとだけで大丈夫っぽいですね
ハンドミサイルの場合 優先するべきステータスは何でしょうか
機体負荷と防御性能で選んでよいです!
@@user-shiro_k ありがとうございます!
今作相性が大事だから死に武器無いねほんと
自分は期待より先に使いたい武装決めて、武装に機体をアジャスト→細部調整って感じでやってますが機体次第で武装が生きるので楽しいですね
両手ガトで反動数値が高い腕と低いので試したけど、どっちも打ち始めて早々に弾が散ってダメージ的にそんなに大差ないね ACTESTのAC相手に跳弾しない距離が200以内くらいで弾数も多いから、誤差になってしまうのかなあ
発射開始から5発目以降で弾が散りだすか、10発近くまっすぐ飛ぶかの違いなので、 5発目以降の命中率が6割になったとして、10発撃った際のダメージの差は約40、以降はどの腕使っても同様に散るので本当に散ること前提の武器って感じがしますねw
BASHO最強!BASHO最強! 軽くて硬くて近接が強い!!
イェイ イェイ オマエもBASHO最強と叫びなさい!!
2:00 FCSの近距離って動画で130って言ってませんでしたっけ
あ、その通りですね。今回動画で「150は近距離に入る」との発言は誤りでした、申し訳ありません! どの距離から弾を撃つか目安にしたかっただけなので、150における命中率を見ていただければと思います
パンチの与ダメ計算式わかる方いないかしら あとキック😅
キックは検証できていないのですが、おそらく近接武器適正100の腕で実弾防御性能1000の敵を殴った時のダメージが素のダメージになるはずです。 そこからこちらの近接武器適正の増減や相手の防御性能で増減するはずですね (殴り=実弾属性である、というのは未検証なので、もしかしたら無属性かもしれませんが。)
ダブルトリガーやってたらやたらと弾が散る気がしたのは、反動制御が原因か! ショットガンに魂売っちゃったよ・・・。 反動が溜まるってなんだよ・・・なんだよ?
スタッガーが発生する設定上理屈は、姿勢制御システムに短時間に負荷が継続してかかることによって処理落ちして一定時間姿勢制御が効かなくなるということらしいです。 恐らく腕部もそういった設定上の理屈なのかなぁと考察してみました
AC初だけどパラメーター全く分からん何がどう影響するのか細かすぎる。脚を変えて武器を変えてやっと変化が分かるぐらい。対EN耐性とかどこに意味あるかってぐらい戦闘中忙しくて体感出来ん、下の方のEN出力?が赤なのにEN負荷状況が青になるのも良く分からん。積載の関係もイマイチだ
EN防御はその名の通り敵のEN属性の攻撃に対する防御力で高くしておくと、遠距離でEN食らった際に攻撃そのものを弾き、ダメージをカットすることができるみたいです。 近距離の場合弾くことができないので実感しづらいかもしれませんが。
「パラメータが細かすぎる」 そこがACの魅力の一つ。 メカとしてのリアル感をできる限り追求しているから、現実に即した体験がゲームへの没入感を高めてくれる……場合もある。 そこがめんどくさいと感じるのはもったいないよ。楽しんでいこう
だから初期表示は最低限必要なものだけにしてるのかと。 実際それでクリアできるし。
Пікірлер: 125
つまり重装腕の射撃能力の低さをカバーするときはFCSは適正距離が高いものを、腕の性能がいい時はバランス型にするかより特化するかを選択するってことか
@user-shiro_k
10 ай бұрын
その認識でよいと思います!
パラメータ解説マジでありがたいです‼️
自分で検証するのも大変なので助かってます
有用過ぎる情報ありがとうございます🙇参考にさせて頂きます。
素晴らしい動画をありがとうございます ヘルプみてこんな感じなのかなぁと適当に思ってたのと大きな認識の違いがあったので非常にタメになりました
@user-shiro_k
10 ай бұрын
自分も認識の齟齬かなりありました! 特に射撃武器適正を一番重視していたので、実際こんなものだったのか・・・という感じです
3週目ラストでタンクごり押しに失敗して困っていましたが動画で勉強して調整したら一発クリアできました。ありがとうございました
@user-shiro_k
10 ай бұрын
動画の内容が実際に結果に繋がってよかったです!
地味な情報のようで、これ程有益な情報もないですね! 色々と検証してくれるのとても助かります!
@user-shiro_k
10 ай бұрын
自分も攻略中気になったので!
動画一気に伸びてきたなぁ。やっぱ皆欲しい情報はこういうのだよな。
腕部が火力にかなり関わることはわかるものの具体的数値までは分からず...という感じだったのですがかなり参考になりました!
@user-shiro_k
10 ай бұрын
弾が散るのはわかったけど、それがどれくらいまずいのか検証してみたら、結構まずかったですw
毎回とても分かりやすい
@user-shiro_k
10 ай бұрын
毎回見てくださりありがたいです!
検証お疲れ様です! めちゃくちゃタメになる情報ありがとうございます! これから更にアセンブルが楽しくなりそうです😊 ch登録と高評価くらいしか恩返し出来ませんが、これからも応援してます!
@user-shiro_k
10 ай бұрын
チャンネル登録がありがとうございます!これからも動画発信していきます!
ありがたい。腕部の射撃適正が実用レベルならばどの程度か知りたかった。
@user-shiro_k
10 ай бұрын
あまりに赤カーソルの追従が遅いと感じる場合上げた方が良いですが、160必要かといわれるとちょっと微妙な感じがします
ジェネレータ解説から拝見してます 詳しい解説ありがとうございます まだ花火打ち上げたところですが色々パーツ買って試してみようかな
@user-shiro_k
10 ай бұрын
いらないパーツ買ってしまっても売値が買値といっしょなので、ショップにあるパーツ全て試してもデメリットないので色々ためしちゃいましょう
めっちゃいい動画見つけた
我々が本当に求めていた動画
射撃武器適正そんなにいらんかなぁと思ってたので検証ありがたいです
@user-shiro_k
10 ай бұрын
「いらん」と断言していいのか結構悩みましたが、結果を見て、自分はこだわらないことにしました
バリバリするなら反動制御も大事なんですね...勉強になりました
@user-shiro_k
10 ай бұрын
ガトリングは発射レート高くて、いい腕使ってもすぐ弾散っちゃうんですけどね・・・ 指切りしたくてもボタン押してからすぐ弾出ないし、撃たないときも銃身回しといてほしいですねぇ
お疲れ様です!素晴らしい検証だと思います
各種パラメータの具体的な効果がよく分からんかったので非常に助かります 今作は反動が必要そうな武器はガト以外だいたい死んでるので射撃適性が最重要項目だと思ってましたがこの補正のかかり方だと近距離特化FCS+射撃適性160はやりすぎっぽいすね🤔 160腕は近距離補正妥協してミサイル関連の数値にパラメータ振れるようにする為のパーツと考えられそう
@user-shiro_k
10 ай бұрын
確かに、その考え方がしっくりくるかもしれませんね! ガトリングも、早めに射撃ボタン押さないと銃身回す分のタイムラグあるので 当てたいタイミングより少し早めに撃ち始めるんですが、そうなるといい腕使ってても弾が当たり始める頃には散り始めてるんですよね・・・
検証ありがとうございます 反動蓄積が両手共有なのは大きい情報でした オート連射のライフルやマシンガンをW鳥したときの手応えのなさはスタッガー蓄積だけでなくこれもあるのかもしれません…
@user-shiro_k
10 ай бұрын
最重量の腕部ですらマシンガンのWトリガーに耐えられなかったので、命中率を維持するには中距離では指切りして反動制御するか、散っても当たるくらい肉薄するかのどちらかになりますね
圧倒的感謝…
あまりに地味であまりに助かる動画 ありがとうございます
バースト系武器はブレる前に間を置く為、反動制御が最低値でも高い命中精度が出せる。 また射撃適正は中~遠距離になるとちょっとした誤差が距離の問題で大きくズレる為、重要度が増す。
うおお!助かる!
射撃武器適性は反映されてないもんだと思ってたけど、アシスト値がかなり低い状態なら体感でも分かる位の変化が出るのか 知れてよかった
@user-shiro_k
10 ай бұрын
相当相性悪い組み合わせを狙っていかない限りはあまり体感できませんでしたが 一応、画面右側に「照準追従性能」ということで数値に変動があるのでそっちを参考にされてもよさそうですね
これは有益な情報だ…621、確認しろ
射撃適正より、反動の方が大事なんやなぁ
@user-shiro_k
10 ай бұрын
自分もその認識です。 EN武器等をメインで使っていて反動も気にする必要がないなら、負荷や装甲値で選んでもいいかもですね
今作は比較的支出より収入のほうが上回りやすいシステムにも関わらず誉れ高い弾薬費で収入割れを引き起こす弾幕バカだったからこの情報は本当に助かる。
@user-shiro_k
10 ай бұрын
相当撃ってますねw
近接武器適性は((適性値-100)/2)%だけ火力が増減するって感じなんすねぇ
@user-shiro_k
10 ай бұрын
ブースタ推力の数値とかとくらべて、この計算式は結構正確だと思います!
dpsがこれだけ違うとチップで強化しても最適な構成じゃないと全然スペック発揮できてないとか悲しくなりますね 逆に最適な構成だと凄いダメージ伸びそう
@user-shiro_k
10 ай бұрын
EN兵器も、ジェネレータ次第で相当DPS変わったりするので機体を武器にアジャストしていくの大事ですね
反動制御解説中の映像に見入ってしまった・・・薬莢はまだしもマガジンゴロゴロしとる・・・
@user-shiro_k
10 ай бұрын
こういうとこ、こだわってますよねぇw
ラスティ兄貴べったり追跡してるの凄えな… 粗製の俺ではこうはいかん
@sarge800
10 ай бұрын
今作はスティック押し込みのオートカメラみたいなやつで常に画面に自動でとらえてくれますよ
@user-uz4rf6kw2u
10 ай бұрын
@@sarge800 マ!?俺はふいんきだけで6をプレイしていた…?
@user-shiro_k
10 ай бұрын
ちなみにキーマウ操作の場合、超速でカメラが移動できるので動体視力の良い人はアシストいらないかもしれません・・・ 自分はパッドでアシストに任せてますが。
比較動画スロー再生すると、赤カーソルが追いつかなくなった後、完全ロックオンに復帰するまでの時間に差が出てるみたいですね。160だと反復横跳びされても都度吸い付いているみたいです。でも結局AC相手だと見てからQBされるのであんま恩恵無さそう
@user-shiro_k
10 ай бұрын
数値に違いが現れる以上、差はあるんでしょうけど自分の目だと違いがわからないんですよね・・・ テレビでフィギュアスケート見ても何回回ってるのかわからない感覚です
@tack57005
10 ай бұрын
勘ですが、FCSアシスト適正値は赤カーソルの(加)速度、腕部射撃武器適性は赤カーソルが白カーソル内に収まっている間、ブレがゼロになるまでにかかる時間のようです。 160の動画では厳密に敵機の中心を捉えきれていなくてもある瞬間からピタッと吸い付く瞬間が複数回見られますが、40の方はいつまでもブレています。 なのでイメージ的にはFCSアシストが動体視力、腕部適性が制動能力みたいな感じでしょうか。
@user-mx3zf2ot2f
4 ай бұрын
@@tack57005 それ間違い。FCSアシスト適正も腕部射撃武器適性もどっちも意味は同じ。単にFCSの方は距離ごとに性能が違うから効果が大きくて、射撃武器適性は全ての距離に影響する分、効果が小さいというだけ
@user-shiro_k
4 ай бұрын
概ねその考えには同意ですが、そう確信に至った理由、もしくは情報源があれば知りたいです。 まあ、5ヶ月前の見解なのでわからないことの方が多かったですからね とはいえ、未だ腕部とFCSの関係はこうであると断言できるものではないと思っています。
露骨に弾が飛び散ってた・・ 連射系の武器を持つ時は反動制御値を絶対意識したいなぁ
@user-shiro_k
10 ай бұрын
ガトリングとかだと、発射レートが高すぎて片手で撃ってもすぐ弾散り始めるので指切りも意識していかないとですね!
「服部のパラメータ完全解説」かと思った
脳筋「弾がバラける…せや、バラけても当たるくらいくっつけば問題ないやろ。スタッガー取ればなんぼでもくっつけるわ!やっぱWガトリング最高や」
@user-shiro_k
10 ай бұрын
ファブルって漫画で、殺し屋と銃向けあいながら 「確かに・・・俺の腕じゃちと遠いー 俺は自分の距離まで近づかせてもうらう」 って堂々と近づいてくヤクザ居ましたね
やはり剣豪スタイルだとBASHO腕にKIKAKUブースターの組み合わせ一択といった感じですかねえ・・・
@user-shiro_k
10 ай бұрын
右手に装備できないのとクールダウンの関係でどうしても射撃に頼る場面は出てきますから、 何を重視するかですねぇ
近接武器適性が案外バカにならないバフデバフ量……特化ならやっぱり芭蕉アームか
@user-shiro_k
10 ай бұрын
近接左右に持てたらさらにいいんですけどねぇ。右腕だけ変えられないかな
ターゲットアシスト使ってカーソルが遅れる場合のアシスト適性の説明が無かったですな。
反動制御で発射レートの高いマシンガン系は大事なのはわかりましたが、初期アサルトライフルやショットガンみたいな武器での影響も知りたいです!
@user-shiro_k
10 ай бұрын
アサルトライフル、反動制御メッチャ大事です! 例えば左手でショットガンを撃って閾値を超えてしまった場合、右手のライフルの照準がしっちゃかめっちゃかになって全然当たりません。 マシンガンよりレートが低い分致命的かと思います。 逆に、ショットガンは連発時多少照準がずれても当たりますし、単発だとそもそも発射レートが遅いので次弾射撃前に蓄積された反動が回復するのでそこまで反動制御重要視する必要ないかと思います。
@t-kuma1494
10 ай бұрын
@@user-shiro_k 速い返信有り難うございます! 例えば初期アサルトライフルだと片手の場合と初期アサルトライフル2丁持ちの場合どの程度反動制御あればいいか主さんの体感でいいので教えて貰えますか?
@user-shiro_k
10 ай бұрын
指切りをせずに1弾倉撃ち尽くすなら、片手で80以上、Wトリガーならその倍くらいですかね? 指切りするならそれより少し低くても大丈夫だと思います!
@t-kuma1494
10 ай бұрын
@@user-shiro_k 重ねて有り難うございます! とても助かります
初期ライフルとか打ち続けて当たらない人は、反動制御130以上の腕をつけると当たるようになるぞ。
@user-shiro_k
10 ай бұрын
160腕ならW鳥もいけますね!
いずれぜひ頭部の違いを解説してほしい・・・。 違いが誤差にしか見えなくてクリアまでずっと初期頭でした
@user-shiro_k
10 ай бұрын
大きく分けて ・防御性能 →各パーツの総合値で決まりますが、頭部が担う割合は低いです。優先度低め ・姿勢安定性能 →これも各パーツの総合値ですが、こちらは頭部が担う割合が大きいです。自分はここを見て決めます ・スキャン →多用するならニーズに合ったものを。 ・機体負荷 →上記3つの性能とのトレードオフになります。試行錯誤して妥協点を見つけましょう。 という感じです! いずれ、これまで発信してきた情報の誤りを修正して完全版を出そうと思うので、その際に頭部紹介も織り交ぜようと思います!
@user-fd5fd6nn6b
10 ай бұрын
わかりやすいです! これを踏まえても初期頭のバランスの良さはやっぱい手放し難い・・・。でも後半スタッグされまくりだったのは頭を変えなかったからだったのかー@@user-shiro_k
BASHO腕一択だと思ってたけどコーラルライフルとコーラル剣が両方装備できなくて泣く泣く変えるしかない…🥺
@user-shiro_k
10 ай бұрын
コーラル武装重いから腕結構圧迫しちゃいますよね! でも剣持つならBASHOつかいたいですよねぇ・・・
Wショットガンの場合、反動制御はほぼ無視してもいいことになりますでしょうか?
@user-shiro_k
10 ай бұрын
Wショットガンだと、散布の中央が多少ずれてもあまり影響はないですね! 交戦中の場合、本来カス当りしているはずの弾が完全に外れたり、逆に全弾当たったりすることはあると思います。 ショットガンと他の武装を組み合わせる場合、ショットガンの後に他の武器を撃ってしまうと弾が散ることのでそこは注意しましょう
@hisui2768
10 ай бұрын
@@user-shiro_k ありがとうございます
拳のダメージも近接武器適正で代わりますか?
@user-shiro_k
10 ай бұрын
調べてみましたが、変わりません! あくまで武器の攻撃力に対する補正みたいですね
@cathpalug5907
10 ай бұрын
パイルは近接補正もらえるんですか?
@JohnSmith-xu8rf
10 ай бұрын
@@user-shiro_k 試してみたのですが、私の方ではダメージが変わっているように見えました。 検証方法はACテストで腕部だけ変えてトレーナーACを殴ればいいんですよね?
@user-shiro_k
10 ай бұрын
そうなんですが、あれ?変わりますね。 昨日コメントいただいてすぐに試してみたんですが、どうやら腕部変更の決定ボタンを押さずにテスト画面戻ってしまっていたようです… 失礼しました
反動制御でショットガンの散布界に影響あるんだろうか
@user-shiro_k
10 ай бұрын
サクッとみてみましたが、変わらないみたいですね 実銃における散弾銃の散布界が引き金を引く人間によって変化しないのと同じ理屈だと思います
@ganndamu0080
10 ай бұрын
@@user-shiro_k 検証ありがとうございます。 仕事で見れないので気になってました。
ダブルトリガーで左右同時に射撃したときって、反動による射撃精度低下ってどうなるのでしょうか。1フレームでもずれたら後から撃った方はブレる・・・?1フレームもずれずに同時に撃てたら両手ともブレない・・・?
@user-shiro_k
10 ай бұрын
検証が難しいですが、道理で考えるとそのようになるかと思われます。現実世界でも、素人でも銃の初弾は同じように飛びますので・・・ 話しは少し変わりますが、Twitterでみかけた情報で、完全に同時に発射された射撃は1発分の反動蓄積にしかならないバグがあるようです。 1.両手のマシンガンを同時に射撃開始 2.蹴りやPA発動等で射撃ボタンを押しっぱなしで射撃を中断 3.蹴りモーション終了後、先行入力されていた射撃によって両手同時に射撃が再開 4.Wトリガーしているにもかかわらず同時に発射された2発が1発分の反動となり、弾が散りづらい というものです。
ガトとかポンコツマシンガンもつなら反動制御わりと大事だな…
@user-shiro_k
10 ай бұрын
的の大きさや距離にもよりますけど、ただでさえマガジン装弾数シビアなのに4割も外されちゃあたまらないですもんねw
@En_neko
10 ай бұрын
@@user-shiro_k 現状マシンガンが弱すぎるんですよね… 全体的な装弾数の少なさ 射程の無さ(その距離感ならSGやハンドガンのがはるかに強い) 反動制御が一番高い腕必須(射撃適正終わってる) 二番目のだと終盤散らばりまくるし FCSは近距離90欲しい 弾除けするためにQB使うと射撃が止まる 射程が短い 安定した攻略するならライフルで良いし サブ用途ならラスティ二連ハンドガンが優秀過ぎる まさかマシンガン3種全部産廃…
@user-wb3io7px1x
10 ай бұрын
@@En_neko さん やっぱりマシンガンは性能低目ですよねぇ…自分だけかなぁと思ってたんですが、同じ考えの方がいて少し安心しました(笑) 射程基準ではショットガンに劣り、重量の差が有るとはいえ装弾数火力共にガトリングに及ばないですし… ストーリーではなく対戦なら少しは出番があったりするですかねぇ
@En_neko
10 ай бұрын
@@user-wb3io7px1x 軽くて予備弾数は多いから、ストーリー序盤耐久の少ないヘリとかMTならまぁ… ac戦や硬いボスはやはり相性が悪く対人戦はもってのほかかもです 今のとこ趣味武器感が否めませんね。
腕部積載上限のオーバーってどれくらいまでが許容範囲なのでしょうか?
@user-shiro_k
10 ай бұрын
実際限界があるかどうかはわかりませんが、5000以上はオーバーしようと思えばオーバーできます
レギュ1.1に期待
近接武器でも斬撃飛ばせるやつには、近接武器適正は関係するんだろうか。
@user-shiro_k
10 ай бұрын
ムーンライトはEN武器適性無視で、近接武器適性がかかってました!
射撃武器適正そこまで大きい影響ないんだな。無理やりシュナイダー腕使う必要はないか
@user-shiro_k
10 ай бұрын
あれだけ数値突出してるとつい使いたくなりますけど、違いがわかる一部のひとだけで大丈夫っぽいですね
ハンドミサイルの場合 優先するべきステータスは何でしょうか
@user-shiro_k
10 ай бұрын
機体負荷と防御性能で選んでよいです!
@user-uo1vz4si1q
10 ай бұрын
@@user-shiro_k ありがとうございます!
今作相性が大事だから死に武器無いねほんと
@user-shiro_k
10 ай бұрын
自分は期待より先に使いたい武装決めて、武装に機体をアジャスト→細部調整って感じでやってますが機体次第で武装が生きるので楽しいですね
両手ガトで反動数値が高い腕と低いので試したけど、どっちも打ち始めて早々に弾が散ってダメージ的にそんなに大差ないね ACTESTのAC相手に跳弾しない距離が200以内くらいで弾数も多いから、誤差になってしまうのかなあ
@user-shiro_k
10 ай бұрын
発射開始から5発目以降で弾が散りだすか、10発近くまっすぐ飛ぶかの違いなので、 5発目以降の命中率が6割になったとして、10発撃った際のダメージの差は約40、以降はどの腕使っても同様に散るので本当に散ること前提の武器って感じがしますねw
BASHO最強!BASHO最強! 軽くて硬くて近接が強い!!
@user-shiro_k
10 ай бұрын
イェイ イェイ オマエもBASHO最強と叫びなさい!!
2:00 FCSの近距離って動画で130って言ってませんでしたっけ
@user-shiro_k
10 ай бұрын
あ、その通りですね。今回動画で「150は近距離に入る」との発言は誤りでした、申し訳ありません! どの距離から弾を撃つか目安にしたかっただけなので、150における命中率を見ていただければと思います
パンチの与ダメ計算式わかる方いないかしら あとキック😅
@user-shiro_k
10 ай бұрын
キックは検証できていないのですが、おそらく近接武器適正100の腕で実弾防御性能1000の敵を殴った時のダメージが素のダメージになるはずです。 そこからこちらの近接武器適正の増減や相手の防御性能で増減するはずですね (殴り=実弾属性である、というのは未検証なので、もしかしたら無属性かもしれませんが。)
ダブルトリガーやってたらやたらと弾が散る気がしたのは、反動制御が原因か! ショットガンに魂売っちゃったよ・・・。 反動が溜まるってなんだよ・・・なんだよ?
@user-shiro_k
10 ай бұрын
スタッガーが発生する設定上理屈は、姿勢制御システムに短時間に負荷が継続してかかることによって処理落ちして一定時間姿勢制御が効かなくなるということらしいです。 恐らく腕部もそういった設定上の理屈なのかなぁと考察してみました
AC初だけどパラメーター全く分からん何がどう影響するのか細かすぎる。脚を変えて武器を変えてやっと変化が分かるぐらい。対EN耐性とかどこに意味あるかってぐらい戦闘中忙しくて体感出来ん、下の方のEN出力?が赤なのにEN負荷状況が青になるのも良く分からん。積載の関係もイマイチだ
@user-shiro_k
10 ай бұрын
EN防御はその名の通り敵のEN属性の攻撃に対する防御力で高くしておくと、遠距離でEN食らった際に攻撃そのものを弾き、ダメージをカットすることができるみたいです。 近距離の場合弾くことができないので実感しづらいかもしれませんが。
@jkiuhyf9326
10 ай бұрын
「パラメータが細かすぎる」 そこがACの魅力の一つ。 メカとしてのリアル感をできる限り追求しているから、現実に即した体験がゲームへの没入感を高めてくれる……場合もある。 そこがめんどくさいと感じるのはもったいないよ。楽しんでいこう
@KM-ek2zm
10 ай бұрын
だから初期表示は最低限必要なものだけにしてるのかと。 実際それでクリアできるし。