なぜ日本のオープンワールドは失敗するのか?ゼルダBotWとFF15の差
Ойындар
オープンワールドの有名どころは洋ゲーばかり。日本にだってもっと有名なオープンワールドがあっていいと思いますが、実際には失敗してしまうゲームが多いようです。今回はオープンワールド化に失敗したゲームの特徴について見ていきます。
【目次】
00:00 はじめに
00:58 遊びの濃度
05:57 せっかくの仲間がウザい
07:09 行きたい場所に行けない
09:58 オープンワールドの必要性
使用しているBGM
dova-s.jp/
Пікірлер: 1 600
ゼルダはさりげない誘導が本当すごいと思うわ。マップ解放後、双子山方向っていう曖昧な道筋のおかげで寄り道しながら向かえるし、そこのタワー解放→祠センサー→祠探しながら山をくぐって馬の要素→道に沿って進んだらボックリンがいるとか、自分の意志で動いてるように見えるけど色んな要素を回収するよう誘導されてんのが素晴らしい。
@user-rv9hq6lz8m
2 жыл бұрын
本当にそれ。 寄り道するにしてもいくらでも寄り道できるし、かと言ってストーリーやろうと思えばすぐに戻れる。 この自分の意思とストーリーが互いに独立しつつ、ある程度関係してくるの凄いと思う。
@user-greenreaf
2 жыл бұрын
最初のタワーから誘導されてるよね
@Kuroinu-Hachi
2 жыл бұрын
@@Brick_and_Cucumber リンパならぬインパマッs
@punipunigacha
2 жыл бұрын
RTAする人には時間の無駄だから精神攻撃って言われてんだよなw
@って誰かが言ってた
2 жыл бұрын
@@punipunigacha 精神攻撃...!? ???「リンク...リンク...シーカーストーンのマップに示されt(ry
ブレワイではじまりの大地から飛び立って魔物たちの巣窟と化したフィールドをドキドキしながら走って、初めて馬宿(または村)見つけた時の「生きてる人間おる!!!」って感動と安心感は異常
@user-my4uv9bf7j
2 жыл бұрын
それなぁ(☞^o^) ☞
@user-zp1ud2in7d
2 жыл бұрын
剣や盾がぶっ壊れる仕様だから、更に人里が恋しくなるw
@天愛ういイラスト講座配信中
2 жыл бұрын
爺さん「…」
@user-is5qt5hu3i
2 жыл бұрын
まあ普通にプレイしてれば初めての生きた人間はモヨリ橋の見張りになるだろうけどね
@pg3d128
2 жыл бұрын
@@user-is5qt5hu3i しじい死んでるからな
ブレワイの最初の見渡すところが一番感動したまである
@T_YoshisaurMunchakoopas
3 жыл бұрын
それな!!しかもただの背景かと思った火山とかも全部行けるからすごいんよな! ブレワイ2めちゃくちゃ楽しみ
@manpalmacmac9915
3 жыл бұрын
@@T_YoshisaurMunchakoopas ブレワイ2出るんですか?
@user-vm6sd8bq1b
3 жыл бұрын
あの時流れる音楽も好きです!
@user-en6ih4ik3c
3 жыл бұрын
@キットロイド 後編ってより続編だね
@user-yk2vm3wp5r
3 жыл бұрын
過剰な演出や説明は一切なく、シンプルで奇麗なピアノが流れて ただ景色を見渡すだけ、それだけで最高のOPとなった。 ある意味FFとは対極。
ブレワイの成功した秘訣って、 ゲームの要素を気ままに探るも良し、面白半分でラスボスに挑むもよし、最強武器を求めて強敵を狩るも良し、やり込み要素を埋めるも良し 何をするのも自由 どこへ行くのも自由 主人公(プレイヤー)を縛る要素が殆ど無いってのが大きいと思う 俺なんてハイラル王の亡霊にカカリコ村に行けって言われたのにパンイチで攻撃力5の斧と攻撃力1の木の枝でガノンに直行して早々にぶち殺されたからな
@fox317
2 жыл бұрын
ラスボスにいつでも挑める、という自由度はクロノトリガーに通じる面白さでしたね
ブレワイは遊びを強制されないところがいい。要素こそたくさんあるけどコログや祠を全てやる必要はないし、全ての記憶を取り戻せば最低限ゲームを楽しんだと言えるし。それでもやらされてる感が無いからついついマップの端から端まで探索したくなるところも魅力
@user-UnkonoBury
2 жыл бұрын
しかも4つの神獣も普通のゲームならストーリーには必要なはずなのに強制ではないしね ゲームクリアに必要な要素がカースガノン4体と厄災ガノンの討伐っていうたった5体のボスを倒すことだけ。 画期的だったなぁ
@Kai-df3gm
2 жыл бұрын
5体のボスを倒すだけって聞くと全然ボリューム無さそうだけど全く違うのもまた良き。
@Luna-zx3nb
2 жыл бұрын
ゼルダのマスターモードやって思ったのが始まりの大地抜けてたった4つ神獣解放してガノン倒すだけ(なんなら大地抜けてガノン倒すだけ)のストーリーなのにやる事が多くて飽きないしwb使わなくても馬とかバイクで移動が楽にできるのも良かった
@pg3d128
2 жыл бұрын
ローメイ島に行くことが出来るとわかった時、まじで怖くなった(いい意味で)
@Tokuninaiyatu
2 жыл бұрын
@@pg3d128 アッカレ島のローメイ島マジで怖かった
ハイリアのフード(赤)+旅人の服(青)+忍びタイツ、でオスの鹿に乗って「我が名はアシタカ」がお気に入りだった
@user-se3yu5qp4s
3 жыл бұрын
発想が天才
@bassy8533
3 жыл бұрын
どうでも良いけどアシタカとリンクって似てる気がする。 似てない?
@user-vr4wr9ek5f
3 жыл бұрын
コハクの耳飾り ハイリアの服(青) ハイリアのズボン ばっかり使ってる
@genbaacat2023
3 жыл бұрын
何それ楽しそう、今度やる!
@user-or2yx6zr8y
3 жыл бұрын
ホライゾンのアーロイのモデルはアシタカですよ 公式が言ってます
ゼルダの伝説の世界観とオープンワールドの相性が良すぎたんだよなぁ。
@lamasea3999
3 жыл бұрын
64の時オカからほぼオープンワールドだった感ある
@takasin3137
3 жыл бұрын
崖上りだけじゃなく木登り滝登り滑空までできるから、他のゲームだと「障害物あるからこの先進めないのは仕方ないよね」と思わせるようなものが無くてストレス少ないね。 木に視界遮られてウザくても爆弾で吹き飛ばせるし。
@fps1591
3 жыл бұрын
唯一評価が個人的に下がったのは、フックショットがなかったとこですね。それがあれば満点でした。
@user-qk3qh7nf4t
3 жыл бұрын
@@fps1591 フックショットわかる
@user-pt4wc9yh1p
3 жыл бұрын
それがもう正解だわな。ゼルダって自由がいいわ
風景もプレイヤーを満足させる要素の1つだと思う。遊んでて楽しいオープンワールドは、マップ自体がよくできてる。「あの山を越えたら何があるだろう」とワクワクして、越えるとその先にまたワクワクさせる風景が広がってる。探索することがどんなイベントより楽しいから飽きない。
@rengineer9774
3 жыл бұрын
あとシーカータワーで「オープンワールドを区切る」ってことをしたのが天才
@kokii9455
3 жыл бұрын
景色の要素は大きいと思います。また、動画内でも語られていますが、オープンワールドなのに、行けないところがあると言う点も重要だと思います。ゼルダは意味も無いのによく山を登ってました笑
@user-go9jo5ul1h
2 жыл бұрын
探索中に新発見で本来の目的そっちのけになるあると思います
@user-uc3zl7ui8i
2 жыл бұрын
これはマジである botwの登山後の景色は死ぬ程綺麗だしそこからの滑空も最高に気持ちが良いから山登りをするのがマジで楽しいんだよな
@rst1246
2 жыл бұрын
かつて約20年前、スクウェアがFFに事業集中させるのに嫌気がさして 離脱した人達で立ち上げたモノリスソフトが ブレワイ製作に携わるという皮肉...
BotWはほんとに凄かったな。発売前の宣伝映像の風景見ただけで小学生の頃新しいゲームを待ってた時レベルで待ち遠しく感じたし。リアルではないけど綺麗な任天堂特有のあのビジュアルってなんかワクワクしない?
@user-tx3zl9kq8q
3 жыл бұрын
ニンテンドーって画質とかボリュームとかは二の次でおもしろさ第一にしているってイメージ
@idlalin2225
3 жыл бұрын
コマンドのドラクエ vs アクションのゼルダ!! 結果アメリカでGOTYを取ったゼルダの勝ち!
@user-ty6jb7fi3j
3 жыл бұрын
@@idlalin2225 そもそもドラクエって海外の人にあんま認知されてないぞ、スマブラの参戦の時の反応も大半が誰だコイツみたいなかんじだったし
@user-hw4fr8lg4d
3 жыл бұрын
@@user-xw3tp1js2s 一文字もFFとは言ってないぞ?
@user-zi5jp5el7r
3 жыл бұрын
買った時小学生で夜にやったらダメだからパッケージの裏を見て楽しんでたなあ…
ブレワイは広告の仕方も上手いんだよな 特に3rdトレーラーはほんとに感動した そして最初の始まりをわざと高い位置に置いて、広大なマップの1部を見渡せるようにしたの天才だと思う
@rikubigguke-a-ru
Жыл бұрын
ティアキンも3rdの見せ方完璧だったなあ… 前作のコピペって言われてたけど、街の復興とか英傑の後継者の成長が見れてやりたいと思わされた
フィールドの大きさに対しての遊びの密度については、ゼルダの場合計算していたらしいよね ゼルダのフィールドは広すぎず狭すぎない大きさとして京都市の広さを基準にしてて、祠はコンビニの密度を参考に配置したとか
@yuaaaa69
3 жыл бұрын
さすが神ゲー!
@user-fi8ec6yi3v
3 жыл бұрын
任天堂の本社って京都にあるから参考にしたくなったのかなあ…とにかくブレワイは神ゲーだった、これは確か
@alec1231
3 жыл бұрын
@@user-fi8ec6yi3v 本社があるから近辺を歩きやすいっていうのが大きいかと プロデューサーだかディレクターだかがどこまで着くのにどれくらいかかるってのを実際歩いて検証してたみたいですし
@user-vt3qs1zs9c
3 жыл бұрын
だからか、至るところに祠があるなって思ってた‼️ブレスオブザワイドは自由度が凄いですからね。あれほど自由に遊べるゼルダの伝説は無かったもん‼️難易度も簡単すぎず難しすぎずで丁度いい難易度だからね。
@benikagati
3 жыл бұрын
祠がコンビニなのは草
マップの濃度というのは本当に分かる botwはメインクエスト進めてたのにいつのまにか寄り道してマップ探索してる ここ行きたいと思えるところにほぼ行くことができて、そこには祠だったりコログだったりといいバランスで配置されてる 崖上りやパラグライダーがオープンマップと噛み合いすぎてた
@octoling10008
2 жыл бұрын
ミニクエスト滅茶苦茶多いから飽きがこないですよね、ブレワイは
@Tanaka_sekizui_sword
2 жыл бұрын
そしてやり込みまくって全てミッションをクリアしたとしても次はrtaだったりスコアタしたりバグ技で遊んだりと色々やれるんですよね。ほんと任天堂すげぇわ
@rst1246
2 жыл бұрын
シーカータワーが見えて、あそこに行こうと決めて向かうのだが、 途中なんやかんやあって着いたのが結局1週間後とかよくあったなw
@satolucky777
2 жыл бұрын
シーカータワーにたどり着くまでに置かれてあるギミックがホンマに面白すぎる。
@pg3d128
2 жыл бұрын
「今日はタワー解放しに行くぞー、あ、あそこに祠ある!...少しくらい寄り道していいよね...?」こうなるのが俺だった
ブレワイはマジで凄い 足跡モードで200時間分の動き見れるのに気付いたら最初の方の足跡消えてた くっそやり込みまくってる
@user-hd6vx7kv5h
3 жыл бұрын
260時間やってるのにまだ足跡消えてないわ
@ss-jx5tf
3 жыл бұрын
もう初めの頃の記憶ほぼなくて悲しい
@uma6877
3 жыл бұрын
@@ss-jx5tf また初めから新鮮な気持ちで遊べるってことじゃん。 最高じゃねえか
@user-ok3ty4zw5p
2 жыл бұрын
ブレワイあるあるやな
@user-UnkonoBury
2 жыл бұрын
@@ss-jx5tf ゲーマーはみんなコレを記憶消して遊びたいって言うんやし、ちょうどええやん
もし特定の記憶を消せる機械が存在したらブレワイを最初にやったときの感動体験を消して何回も楽しみますね。
@user-ok3ty4zw5p
2 жыл бұрын
どら○えもんだったら叶えてくれるかなぁ()
@user-ok3ty4zw5p
2 жыл бұрын
隠れてなかった()
@user-dw6fg7wq3o
2 жыл бұрын
ドラ◯もんはドラがカタカナだから…(手遅れ)
@user-UnkonoBury
2 жыл бұрын
それBotwやったゲーマーみんな言ってるわ 俺の回りも俺自身も
@zyokadaimaou
2 жыл бұрын
ここまでがテンプレ
ゼルダは武器が壊れるのもいいんだよね。どんどん集めないといけないから見栄え的にも飽きない
@T_YoshisaurMunchakoopas
3 жыл бұрын
わかりみが深い しかもランダムで攻撃力上がったり耐久性が高かったりとかもあるから、いい武器求めてめっちゃ集めまくる マスターソードだけのゲームに成り下がらない様にマスターソードにも制限をかけたのもめっちゃいい判断だったと思う
@Sanuki-JP
3 жыл бұрын
あれは賛否両論あるけど、必然的にいろんな武器を使うようになるのは良いよね
@ILoveWaddleDee9999
3 жыл бұрын
わかるわ 今思えば産廃と思える武器が殆ど無い(ロングスローくんの事は忘れてさしあげろ)
@takasin3137
3 жыл бұрын
@@ILoveWaddleDee9999 ロングスローは入手時にどれだけ投げ飛ばせるか観るために必要wもちろん回収はしない。
@ot9380
3 жыл бұрын
これが良いって人もいるのか…俺は壊れるのが嫌すぎて途中でやめたわ
オープンワールドのゲームってなんとなく苦手だったんだけどブレワイだけはめっちゃやり込めた
@user-yk2vm3wp5r
3 жыл бұрын
初めてのオープンがブレワイで、 面白過ぎてやり込みすぎて4周もしたので オープンワールドに関してはもう夢も希望もないww
@genbaacat2023
3 жыл бұрын
FF15とブレワイを同時期にやったけど断然ブレワイの方が何時間も遊べる。 カルピスの例えは秀逸
@Breath__044
3 жыл бұрын
ワイはブレワイでワイン飲みながらワイワイと楽しんだで
@rst1246
3 жыл бұрын
@@user-yk2vm3wp5r 是非FF15をプレイしてみてください(拷問)
@idlalin2225
3 жыл бұрын
コマンドのドラクエ vs アクションのゼルダ!! 結果アメリカでGOTYを取ったゼルダの勝ち!
・長い距離歩いた割に収穫が少ない ・仲間だと思ってた人間に悪質タックルされる ・進入禁止で行けない場所ばかり ・後半になると一本道で消化試合 人生じゃねえか・・・・
@roion2814
2 жыл бұрын
待ってこのコメ上に上げたい
@user-vn8cl7uq3k
2 жыл бұрын
実はFFこそリアルだったの草
@SECRET-qs3vk
Жыл бұрын
「お前」の人生な😂
中学卒業以来10年越しにゲームやろうと思って買ったのがこのブレワイ。「ゼルダ初心者に優しい」「過去最高傑作」との口コミを見たのがきっかけでいざやってみたらとんでもなくおもしろかった。やりこみ過ぎて現実世界で川や橋を見る度に宝箱ないかコログいないかとか考えるようになってしまった。
@user-kv9mj5yg5k
3 жыл бұрын
もの失くした時にビタロックで探したくなる
@pg3d128
2 жыл бұрын
山行った時オクタが飛び出してくるの警戒するよね
@Tokuninaiyatu
2 жыл бұрын
さすがに病気で草
@baker1147
2 жыл бұрын
歩道橋から飛び降りて滑空したくなったりする
@octoling10008
2 жыл бұрын
@@baker1147 現実だったらただの自殺
ブレワイ は作り込みがえぐい なんでこんなのが用意されてるの?ってのが多すぎる
@user-qm7nl2me8k
3 жыл бұрын
コログは流石に諦めましたね
@user-iu5jj6xq4l
3 жыл бұрын
@@user-qm7nl2me8k コログで思い出したけど迷いの森内部にいるコログにも落雷専用のセリフが用意されてます。
@user-ng5vb7hk5k
3 жыл бұрын
マスターモードで英傑詩も剣の試練も終わったけどコログだけはマジでめんどいからやってねえわ 誰か金払うからコログ集めやって()
@user-nl4jo2lm3w
3 жыл бұрын
@@user-ng5vb7hk5k 達成感はないけどコログのみ増殖できた気がする。
@user-gf5ps8mq2g
3 жыл бұрын
@@user-ng5vb7hk5k ロベリー研究所の屋上で増殖出来るから、そこで頑張るしかねぇ
ゼルダはWBやBtbとかの最初は習得難易度高いけど慣れれば使える移動系バグをそのまま修正しないことで移動が楽になったのがよかった笑
@okamoto7426
3 жыл бұрын
ハート無限とか負荷世界とかぶっ壊れでしたよね。
@ec8697
3 жыл бұрын
負荷世界は嬉しかったですね笑 厳選したハイリアの盾をずっと使い続けられるのが魅力で新しいデータを始めたりしてました笑
@user-kc9hl1vh9z
3 жыл бұрын
まぁそんなんやってる人ほとんど居ないんですけどね
@sorairo7621
3 жыл бұрын
@@user-kc9hl1vh9z そうだったのか……
@ILoveWaddleDee9999
3 жыл бұрын
@@sorairo7621 分母が多すぎるからね…。
ゼルダは正直オープワールドゲーの最終到達点を実現したクオリティだと思う。世界全体に物理演算処理がされていて、オブジェクトを自由に移動させたり、地形変化に干渉出来たりするのがゼルダの開発チームの目標だったしな。
@kukg2825
Жыл бұрын
それな
@octoling10008
9 ай бұрын
ティアキンも神だから、任天堂様マジ天才だと思ってます
ゼルダは本当にすごい [ゲームだからなぁ...] の理由でできないことがほぼない。現実世界の考えや知識で、[できるかも?]と思ったことが実際にできるからすごい
今までやってきたゲームは「現実やとそうはならんやろ」「まあゲームか」ぐらいだったけど、ブレワイは現実でもそうなることがゲームでも反映されてるから楽しい。 「もしかして?」と思ってやると本当にできちゃうから凄い
ゼルダは見える場所すべてへ行けるの凄いですよね!日本のゲームではほとんどなかったと思います
ブレワイは散々寄り道して早く神獣いかなきゃって思ってても行ってる途中なにかと寄り道しちゃう どうでもいいけど超ど根性ガケめっちゃ好き
@octoling10008
3 жыл бұрын
あそこ何?って感じで道草食っちゃうよね
@Rey-pd4gc
2 жыл бұрын
自分は神獣に行きたすぎて祠でさえも、無視してしまうw
@user-UnkonoBury
2 жыл бұрын
@@Rey-pd4gc それもまたム現にある遊び方の1つよな
@titleh0lD
2 жыл бұрын
あそこ何?って感じて行った所に高確率で何かあるのもいいよね
@aron9377
2 жыл бұрын
@@titleh0lD んで高確率でうんコログがいるのがオチ
ブレワイを始めた時はあの火山の山頂とか行けないようなバリア貼られてるだろうなーと思ったら全然行けたw
NieR:Automataはあの廃墟的な世界の雰囲気が好きだった。 ワンダと虚像も好き。めちゃくちゃでかい敵を映すならオープンワールドが1番迫力出るよね
@user-dt7gh5le2z
3 жыл бұрын
ワンダはPS2の作品ってのがまた凄い
@Dss0103
3 жыл бұрын
和ゲーは世界観を重視したオープンワールドが合うのかもしれないですね
@akirasai7616
3 жыл бұрын
ワンダは確かに神ゲーだった ただオープンワールド黎明期らしくオープンワールドとしての面白さはイマイチだったかな でも自由に走り回れてボス戦だけにしてるのは濃密で面白かった 今思うとプロトタイプブレワイみたいに感じる 崖もある程度登れるし
@afo3738
2 жыл бұрын
個人的にはオープンワールドのトップはいつまで経ってもTESシリーズ
ブレワイはダンジョンのクリア方法も一つではない、クリア出来ればそれが正解って言う自由度の高さがすごい
ブレワイが作り込みがえぐい。 雨が降れば水溜りができるし、岩が濡れて登りにくくなるし、「ゲームでリアルの当たり前が再現されてる」のがやばすぎる。雨宿りして薪と火打ち石を鉄の武器で叩いたら焚き火が作れたのは感動した Switchのローンチがほぼブレワイしかなかったしシーカーストーンと似てるからSwitch=ブレワイってイメージついちゃった。
@ss-jx5tf
2 жыл бұрын
本当に細かいところまでよく作られてるよね。制作期間めちゃくちゃかかったのも当然だと思う 本来コログの森にしかいないはずのコログに体当たりを繰り返して無理やり雷が降る森の外に連れ出したら、雷専用の怯えるリアクションが用意されてた
@user-gb8wu4uh9y
2 жыл бұрын
@s sあ えっぐ 想定済みってことか 2楽しみすぎる
@user-gr8pu1cu8r
2 жыл бұрын
その作り込みのおかげで 木を切り倒す向きや筏とコログのうちわの関係とかはリアルと逆になっていて困惑するけども。
オープンワールドを上手く作る要素として、グラフィック面での取捨選択もあるかと思います。 どうでもいい岩のグラフィックに拘ったりせず「上手く誤魔化す」方に努力すれば開発期間もコストももっと抑えられたんじゃないかなあと
@user-ci4bv7mx1v
3 жыл бұрын
岩や料理を実際にあるものを3D化させ綺麗にするのはのはフォトリアルなゲーム会社ではどこでもやることです。 FFの失敗はそれを広告しすぎたことで一般の人にはゲームの内容を疎かにしてあたかもそれにだけ拘ってつくったように感じさせてしまったこと。それが原因ですね
@B0A0A
3 жыл бұрын
@@user-ci4bv7mx1v FFやゼルダのようなファンタジーの世界で岩や料理が現実的であることは求められていないでしょう。 そもそもキャラクターがアニメチックでがフォトリアルにしきれないのですから。
@user-ci4bv7mx1v
3 жыл бұрын
@@B0A0A それはあなたの主観的意見でしょう?客観的事実としてFFはAAAタイトルに対抗するため、ワールドワイドに売れるため、昨今の流行であるフォトリアルにしています。もちろん、日本のゲーム市場にフォトリアルがあまらウケないのは知っていますが、世界全体の傾向としてはフォトリアルの方が強いです。 まぁ、ゼルダがフォトリアルを求められていないのはわかりますがね。この話がゼルダ限定の話ならまだ理解できますが、FFも含むとなると話は違ってくるので反論しました。
@B0A0A
3 жыл бұрын
@@user-ci4bv7mx1v ? 私は研究者でもなんでもないので当然主観的な意見しかできませんが、 世界的に有名で昔からジャンルを代表的するゲームの1つのFFが そんな傾向とか流行に従って作られていると堂々と言っているのを見ると悲しくなりますね。 まあそうだとしても、私は別にゲーム全体がフォトリアルかどうかは言っていませんよね。よく読んでください。 特にキャラクターをフォトリアルにしきれないゲームで、アイテムや細部のオブジェクトをフォトリアルにすることについて言っているだけですよね。 フォトリアルはあくまでフォトリアルです。この現実世界にあって初めてリアルに感じます。 別の雰囲気のゲームでは、当然別の描き方のほうがリアルで合っているように感じるのですよ。 FFは技術デモではなくて、1ジャンル確立していると言える立派なゲームなのですから、 FFという世界の中で岩は現実の岩より岩らしく、料理は現実の料理よりも魅力的にみせる描き方というのをすべきで、それが芸術というものなのです。 まあFFもその点写真を切り取ってきているわけではなく、フォトリアル風の偽物ですが、それがファンタジーの雰囲気に沿っていて引き立てているかというと疑問ですね。
@user-ci4bv7mx1v
3 жыл бұрын
@@B0A0A 求められているのでしょうとあたかも総意、客観的の様に語られるので反論したまでです。 主観的意見であるならば貴方の感じたことだから僕は否定できませんし、そうなんですねで終わりますね。
グラビティデイズっていうほとんど話題にも上がらなかった神ゲーがあるんすよ
1週目は寄り道しすぎて「なにをしたかったんだっけ?」が頻繁に起こるからめっちゃガノン待たせてた。慎重すぎる性格もあって武器集めや祠周りやコログの実集めを7割近くやってやっとガノンに挑んだ。総プレイ時間は150時間くらい 2週目は今までの知識を使って苦戦したところをするするとクリアできたり、地形を利用した作戦を考えるのも楽しかった。別のルートを行ったり頼まれる前にクエスト終わらせたりDLCがてんこ盛りだったりで結局2週目が1番長くプレイしてるし未だに終わってないwちなみに200時間以上プレイしてる。
@x.x3042
2 жыл бұрын
まさにそれの1周目です…! 慎重にやってるから敵に遭遇すると山登りに逃げるし強い武器はいちいち家に保管しに帰る、あと行ってない道があると行っちゃう。 全然四神獣に近付かないww どうすれば終わるのってくらいやりたい事行きたい所が無くならないから凄いよなぁ( ᷇࿀ ᷆ )…
@rst1246
2 жыл бұрын
自分も1週目はガムシャラで、とりあえず進めて神獣全開放と祠100個くらい攻略した時点でガノンに挑もうとしましたが、面白過ぎてクリアしてしまうのが勿体ないと判断し、クリア直前でデータ全消しして最初からやり直しました。2週目はある程度コツをつかんでいるのでスイスイ進むと同時に1週目には無かった新たな発見もあって2週目が一番面白かったですね。 初エンディングまでの所要時間は約250時間、感動も半端なかったなぁ・・・
@yoshiodayo
Жыл бұрын
私まずメインクエストはガノン討伐以外全部やっといて遊び回ってるww(1周目)
BotWは、もうね 最序盤のブワーっと目の前に景色が広がるシーンのワクワクが半端じゃない。 これ、全部行けるの!?ホントに!?ってなる。 そんで実際に行けて感動する。 かなり遊んだ後でも、発見があって止まらない。 記憶消してもう一回はじめから遊びたい。
ブレワイはあそこに行ってみたいとか、ちょっとしたことだけどやってみたい(水面にある輪の中をくぐるやつみたいな)っていうちょっとした好奇心で動くとコログだったり綺麗な景色が見れたりほぼほぼ何かしらあるところが好き
オープンワールドの成功例でゼノブレイドクロスの名前がいつも上がらないのが悲しい。 売り上げはともかくしてバグもほとんどなくあの立体感溢れる広大なオープンワールドは世界と比べてもそうはない。 しかもロボットで空を飛び回れるのもポイント
@man-jp
2 жыл бұрын
ストーリーかな…
@katayan_guitar
2 жыл бұрын
自分もそう思います。あの時期にあの自由度でオープンワールドにできてたのはすごいと思います。密度もBotWに負けてないかと。個人的にはオンラインに走らずにストーリー上手く作っていればゼノブレ無印に劣らない神作になったと思うんだけどなぁ
@saitoua5191
Жыл бұрын
レベル99まで上げたかったのと、変に謎残したストーリーかな 途中に空飛べるようになったところがピークだったな
FF15はストーリーとオープンワールドによるゲーム性との相性が圧倒的に悪かったのが一番の失敗要因だと思う。
botwは始まりの台地だけでもめちゃくちゃ面白いのにマップの広さが全体の3〜4%しか無いのが本当にすごい。マップの作り方がうますぎる。
@dear...
Жыл бұрын
最初、始まりの大地だけが最大マップだと思ってたわww
@pisa5963
Жыл бұрын
それを最初にやったのがffなのにこうなってしまって悲しい。f f3で浮遊大陸脱出した時は驚愕した
@manegg4166
Жыл бұрын
@@pisa5963 めっちゃ分かる 小学生の時に3dsでやったけど、これまでのフィールドが一気に広がって雲だらけになった時はマジで感激した
ff15の残念なとこの一つは せっかくモンスターのグラこだわってるのに暗かったりアングルが悪かったりしてよく見えない場面が多いことだと思う
やってみるとわかるがBOtWは本筋とずれたサブクエストがものすごく楽しい RTA走者は30分で 特別なテクニックがなくても2~3時間でラスボスは倒せるが とても長い回り道をするのが本当に楽しい プレイ時間も1周100時間は余裕で遊べます
@user-mf3tp5ng7n
3 жыл бұрын
遠回りこそが,,最短の道だった,,
@sqwerty4132
3 жыл бұрын
Neco_ Record ああ…とても長い回り道…
@bassy8533
3 жыл бұрын
ありがとう....ジャイロ....
@isigasaki_YT
3 жыл бұрын
本当に...本当に......『ありがとう』... それしか言う言葉がみつからない...
@user-vu1rn4ws4x
2 жыл бұрын
ジョニィ湧いててわろた
ゼルダは始まりの大地から下の世界が見えてすごいワクワクしたし、遂に始まりの大地から解放された時はもうゲームをクリアしたかのような達成感と更なるワクワク感があってマジで楽しかった
やっぱ大事なのは密度だね
@morisobayu-sya
3 жыл бұрын
密です
@user-mr3zl5qe8p
3 жыл бұрын
FF15はソーシャルディスタンスを守っていただけなんだ…。
@user-nf3gn1xb3i
2 жыл бұрын
@@user-mr3zl5qe8p ゲームとしての面白さは皆無。密を回避して自粛してたってみんなつまらないだろ。
@user-sg3bw3pw6q
2 жыл бұрын
@@user-nf3gn1xb3i わおマジレス
@user-mu5nf5wp2u
2 жыл бұрын
ストーリーと戦闘は楽しかったよ
カルピスで例えるの上手いなぁ
@user-tk9iy7qc7z
3 жыл бұрын
ffカルピス絶対まずい
@kskj5672
3 жыл бұрын
スクエニから訴えられそう
@Akkusu4004
3 жыл бұрын
下手くそだろ
BOWはストーリーが進むにつれてどんどん行動範囲が広がった FF15はストーリーが進むにつれて、どんどん行動範囲が狭くなった FF15も3章ぐらいまでは楽しかったけど、後半行きたいところにどんどん行けなくなるという問題が致命的にでかい
FF15はオープンワールド以前にシナリオとスタッフの言動が悪すぎたという根本的な理由があると思う その極め付けがDLC打ち切り
@user-un9yq9ib8r
3 жыл бұрын
なかなか形にできないノムテツの代わりにやって来たのが社長の腰巾着 形にはしたが廃材アート状態 大企業病という奴らしいですはい
@v_yi
3 жыл бұрын
PS4版より後に出したpc版だけでも100万本売り上げたのに失敗作扱いされてるの草
@user-ux2xo7gq8q
3 жыл бұрын
FFXVの映画、DLC、小説、アニメ、ゲームやってたらシナリオが悪いなんて言えないよ。
@user-zz2jb7ji6s
3 жыл бұрын
もう内容覚えてねぇや、やっぱつぇれや
@乾パンマン
3 жыл бұрын
@@user-ux2xo7gq8q 映画見ないと訳分からんくなるからなあ ゲームはゲーム内で完結させて欲しい
個人的には赤ボコのHPを13にしたのも評価高いと思ってる 最初に大体老人のところに誘導されるからそこで歩いて斧を取ろうとするから大体1余る、そこで耐久が少しでも減るから武器交換とか耐久についての概念を少しでも学べるというところも好き
@x.x3042
2 жыл бұрын
その自然な誘導知らなかったなぁ…! 似てるので言うと 最初目覚めて、シーカーストーン貰ったところから壁までダッシュすると一周の体力ゲージが一度切れて、回生の壁に登り始める時にはぴったり体力戻るようになってるみたいな、ね。。 老人への誘導も、行かなくても進むの本当に強制してなくて凄いよなぁ。自由すぎて、変なことしても対応策が必ず用意されてるとか、ほんと、、(語彙
botw 通常モードやってる時にDLCでマスターモード入ってきたからそっちに移ったんだけど 全クリしてるにも関わらずこんな武器or場所or敵集落あったんだってなることがちょくちょくありました 後々通常モードの達成率見てみたんだけど100時間やってまだ50%にも満たないっていう、、 ものすごく広いハイラルに詰め込まれた「遊び」の多さにとても驚きました
ff15は単純にストーリーとオープンワールドが反比例してた。 「王都が陥落した!!」って言ってる次の瞬間には「あそこで写真撮ろうよ〜」だったから
ブレワイはバグさえも面白さを倍増させるものばかりなのがまた強い
ブレワイという成功したお手本があるのに、後から作る方が負ける。それくらいの神ゲー。
@user-eo1dl1gl7x
2 жыл бұрын
ブレワイに悪いところがあるとしたら、後続のオープンワールドゲームに対するハードルが高くなってしまったところかもしれない
@user-ge7ld2nx3b
2 жыл бұрын
@@user-mm5wq4mv2m イモータル・フィニクスライジング面白かった あまりにもブレワイと似てる 世界観や、迷宮(祠)やたら長いなど、人を選ぶ点もありますが😅オススメします
@user-tn1zz3vf2y
2 жыл бұрын
@@user-mm5wq4mv2m ゴーストオブツシマはブレワイの後でも楽しめたよ
@ring-qp4ls
2 жыл бұрын
ブレワイの濃密さとffのグラフィックをかね揃えたオープンワールドを開発できる程の企業は日本にはいないでしょうからね~ でも今後に期待したいですね
@user-su9mq4ws4p
2 жыл бұрын
ブレワイの弱点 ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ ↓ 自分の財産(追加コンテンツ)と時間(5周くらいやってしまった)を奪われる
ゼルダにはアスレチックという概念がしっかり取り入れて作られたような気がする FFにはそれがなくカッコイイ戦闘シーンを演出させたいがためのオープンワールドに感じる 最初から不向き(破綻)してたのかもね
ゼルダとFFってシリーズそのものがあらゆる面で対称的で興味深いですね
ブレワイはへブラ地方が神すぎる。 あの難易度と雰囲気がたまらん
@39thankyou21
3 жыл бұрын
アッカレしか勝たん
@user-db1fd5yd3y
3 жыл бұрын
リトの村とイチカラ村の雰囲気、 音楽が最高すぎる。めっちゃ落ち着く…
@benikagati
3 жыл бұрын
ゲルドの街の雰囲気最高やろ
@user-lb3kc1ps2c
2 жыл бұрын
こんだけ意見が別れるのもすごいよな。どの地域も神ステージってことやん
@user-iw3oo9ci4f
2 жыл бұрын
リトの村でリト族モフりたい結婚したい
編集凝ってて分かりやすかったです!これからも動画投稿頑張ってください!
ブレワイは未だにDLCの如く面白いグリッチが発見されるからほんとに飽きない。 続編も面白いグリッチ発見されることを祈ってる。
@uma6877
3 жыл бұрын
時オカなんて20年以上経ってるのに未だに新しいバグ見つかってるからね… オフラインアップデートって言われてるのはマジで笑った
ゼルダだけやりたいがためにSwitch買ったくらい好き
@user-ok3ty4zw5p
2 жыл бұрын
同志よ
@ya8727
2 жыл бұрын
どうしよ
@user-og8ho8yd8h
2 жыл бұрын
どうしよう
ゼルダは目的地があっても寄り道要素が散りばめられていて、寄り道中にさらに寄り道を見つけてやりたいことが溢れてくる感じが最高
任天堂ってすごいんやな
@kotatsu759
3 жыл бұрын
グラフィックが綺麗!って言うのが必ずしもゲームが面白い!って言うところにコミットするわけではない良い例ですよね。
@Trash-Eta-ch
3 жыл бұрын
リアルなのも凄いけどブレワイみたいな なんて言うか…その…下h…じゃなくてあのかわいい?アニメ調?みたいな感じのグラフィック凄い好き
@user-yk2vm3wp5r
3 жыл бұрын
@@kotatsu759 ブレワイは草村とか岩とか間近でよーく見ると結構荒いんだけど、 少し離れてみると、物凄くキレイに見える。 少ない容量で上手く魅せるのが本当に上手だと思った。
@user-or2yx6zr8y
3 жыл бұрын
@@user-bm8jp2yk2q フォトリアルなパルクールゲーならアサシンクリードがあるで
@idlalin2225
3 жыл бұрын
コマンドのドラクエ vs アクションのゼルダ!! 結果アメリカでGOTYを取ったゼルダの勝ち!
ブレワイやるとほかのオープンワールドが物足りなくなることあるんだよなぁ笑
ブレワイは世界観的に廃墟が多いのは納得 でも、どうせなら賑わってる大きい街とかも歩いてみたかったぜ
冷静に比較されていて面白かったです。
自分の中で今んところ2つ順位がつけられないオープンワールドゲーがある。それはゼルダとSkyrim。どちらも世界観が好きで出来ることが多いいのがほんとに楽しい。特にスカイリム はmodなしでしかやったことないけど書物や細かな部分を探したりしていたらmodなんてあと何年したら使いたくなるんだろうと思わせてくれるくらいに作り込まれてた。これからでるブレワイ2もTES6も絶対に買おうと決めてます。
チュートリアル(始まりの大地)さえクリアしてしまえばいきなりラスボスに挑んでもいいし強い敵がいたら逃げてもいいし難しいダンジョンがあったら後回しにしたり無視してもいい。何もクリアしなくてもラスボスさえ倒してしまえばエンディングにいける。こんなに自由度が高くてもゲームとしてしっかり成り立たせるのって結構難しいことだよね。
ブレワイは「あれやったら終わろう」が永遠に続いてしまって1日が一瞬溶けちゃう いかにブレワイが凄かったかよくわかった
@Sunoko0424
2 жыл бұрын
逆に唯一の欠点でしたねw おかげで連日寝不足でしたw
ゼルダはまじで「え!こんなところあるんか!」とか「え!なんやこれ!」とかがありすぎてやばい、端っこにも村とかあるし初めて馬宿見た時こんなのもあるんか〜ってなった
ブレワイはストーリーもよくやったよな、メインクエストめっちゃ少ないのに
カルピスの例凄くわかりやすいと思った 原液はもちろんロックでいきますよね?
正直言ってFF15はオープンワールドじゃなくて、後半の一本道みたいなのを全編でもっと高クオリティでやって欲しかった。世界観とかキャラの設定は結構好きだから余計に
この動画の話はかなり分かり易かったです。カルピスはなかなか面白い例えでした。ゲームの出来が良ければいいんですが、オープンワールドに拘って製作期間が長くなるのはどうかな?とも思いました。
ハイラル 行きたいところに行ける ffシリーズ 基本的に一本道
@user-oy1xt7hl1v
3 жыл бұрын
ドラクエならオープンーワールド成功しそう
@user-jg3fq2yj6y
3 жыл бұрын
@@user-oy1xt7hl1v ドラクエもオープンワールドになるよね、8からかな
@worldhello3045
3 жыл бұрын
@@user-oy1xt7hl1v ドラクエ1 2 3はある意味オープンワールドみたいなもんですよね
@v_yi
3 жыл бұрын
ストーリーをマリオくらい薄くしなないとドラクエのオープンワールドは無理やぞ
@worldhello3045
3 жыл бұрын
@@v_yi 言うてドラクエは1から3までオープンワールドみたいな自由度だったし、ドラクエ2のシナリオだって薄くないじゃん
ブレスオブザワイルドは チュートリアル済ませばラスボス討伐したりストーリー無視して好きにやっていいよ!っていうのが素晴らしすぎる。 各所にワープポイント(祠)もあるし 馬とか 裏技で様々な移動手段があるし ちょっと見渡せば 敵が居たり 収集品も沢山あるから スゴすぎる ファンタジーだけど リアルさもあって 神ゲー
無双8はエンパでやってたような自由に各地で仲間を集って自分の領土を広げられるモードを搭載してりゃ良かったかなと。勿論、最初は他の街へ行くにも通行証が必要だったりそういった制限を設けたり宮殿には入れなかったりするところをステルスで侵入したり、そういうOPワールド的な楽しみが出来ていれば最高傑作になってたんじゃないかなと思います。それと街や建物の作りこみが主要都市以外は皆一緒だったし密度も薄かった。 後は個人のストーリーではなく勢力別のストーリーにしてればもっと遊べたと思うんですけどね。
ゼルダの伝説は最初のチュートリアル以外 ほぼ全ての要素がやってもやらなくてもいい要素で構成されていて なおかつそれらの攻略方法が 多岐にわたって用意されているから オープンワールドの自由さを表現できているおかげで評価されたんやろうなぁ
撮影後、カルピスを濃くし直して飲むのではなく、料理に使うとは………斬新
例えか分かりやすすぎる
まさにゼルダなんて一本道ストーリーを地で行くゲームだったのに、それをぶっ壊して全く新しい、さらに面白いゲームに仕上げた任天堂はさすがだと思います。古きを継承し、新しきを開拓する。これだからゼルダはやめられないんですよ…
@ryosugi913
3 жыл бұрын
いや、ゼルダは初代からしてOW思考だぞ?というかその起源の一つ。
@user-vsyayjyttty
3 жыл бұрын
@@ryosugi913 自分はそうは思いませんでしたね。リンクの冒険は完全な横スクロールですし、ゼル伝(無印)は確かにある程度自由度ありましたけど、神トラやトワプリ、最近で言いますとSWDなんかは順番がシステム的に決められていたように感じますから。いずれにせよ僕には、BOWは目新しく感じましたし、それでいてゼルダらしさも無くしていない良いゲームに感じました。オープンワールドらしさはあまり感じたことがありませんでしたね。自分の未プレイ作にあるのかも知れませんが
@satolucky777
2 жыл бұрын
風のタクトがow風味でめちゃくちゃおもろかった。そしてそのアップグレード版として100点満点の解答を出したのがブレワイだと思う。
@user-ek3tq2ig7e
2 жыл бұрын
マップスカスカ問題は、ゼルダでも風タクの後半とトワプリにもあったので正直BotWもそんなに期待してなかったけど、しっかり修正してきたのは流石だなと思いましたね
広大になりがちなオープンワールドにおいて、ブレワイのようなワープ機能があると、無駄に歩かされるということが無い。しかもそのワープ拠点は謎解きしなきゃいけないってのまじで考えられてるよな。ずっと遊んじゃう
てか、普通にブレワイが神なだけなんだよなw
@user-hz5tt4rq3b
3 жыл бұрын
それな
@THE_WORLD_OVERHEAVEN
3 жыл бұрын
ほんそれ
@user-db1fd5yd3y
3 жыл бұрын
わかる
@user-nf3gn1xb3i
2 жыл бұрын
作り方が上手いだけ
@THE_WORLD_OVERHEAVEN
2 жыл бұрын
@@user-nf3gn1xb3i それを神という
ゼルダでもプレイしてたらもっとイベント欲しいって思っちゃうからね。 一本道のストーリー追わせるRPGとは元々相性悪いんですよね。
カルピスを使っての説明 わかりやすいです。話し方も上手い 頭が良いですね
オープンワールドってストーリーの終点こそあれどストーリーがどこを端折ってもクリアできて 自由に唐突にストーリーを触れられるってのが重要だと思うんだよな……
カルピスの例えの後に、 味噌鍋のcm来て情報量過多よ
FF15はマップが間延びしているだけ。ゼルダは移動の途中に必ず何らかのモニュメントを置き寄り道の間も次の目標を目指せる配置に試行錯誤したそうです
カルピスの例え、非常にわかりやすい こうしてみるとゼルダってほんと神作品だな~ 任天堂今後もがんばってほしい 洋ゲーに押されてる、日本ゲームの心意気を見せてくれ!!
最新作のモンハンにもオープンワールド的な物をちょっと感じたけど(ちょっと違うけど)アレも採取ポイントとか環境を生かしたモンスターへのダメージとかあってかなり売れたとと思う。最新作は目に見える所はほぼ行けるらしいからかなり楽しみ。
オープンワールドで景色や音や天気を楽しめると余計良い
鑑賞と自由と遊ぶと探索同時に欲しいな オープンワールド
ff15 はステージ作る時間をキャラに当てて欲しかった、 重要そうなキャラが次の出番には特に何もせず退場した印象が強い
でも洋ゲーはキャラクターが可愛くないし、男性はガチムチ、女性はアマゾネス。キャラメイクできてもキャラに愛着がわかない。
GTAシリーズも3や4はストーリー進行である程度マップ移動の制限はありましたがそこを力技で突破するという違う楽しみ方を見つける事もできましたね(笑)。できるかもしれない、行ける気がするみたいなプレイヤー側の興味を刺激する要素もオープンワールドゲームには重要な要素な気がします
@06119292
3 жыл бұрын
4で制限エリアに目的地設定し、🚖運転手に警察検問突破させるのは面白かった。 速攻で手配レベル☆4にもなるから回復チート連打は必須だけども
カルピスとやっぱつれえわ良かったです!説明ありがとうございます。
登録者1万まで後少し。頑張ってください!
ゼルダってそんなに濃いか?と思ったけど、初見プレイ動画を見たら確かにめちゃくちゃ濃いことに気づいた 自分でやってるともう慣れてたり回収済みだったりして見過ごしてるものが多いんだな。よく考えたら自分も買ってから1ヶ月毎日10時間やってた
とりあえずドグマの続編作ってくれたらあとは何でもいい
ブレワイは目的の地点に移動しようとしたらすごいところがあってそこに行きたくなってあれ?どこに行きたいんだっけ?ってなるのがよくあったw そこがいい
falloutっていうオープンワールドも、ところどころに探索ポイントがあって奥深くまで行くとクエストに必要なアイテムが手に入ったり、強い武器やら防具が手に入るからどこでも新鮮味があったな…
6:17 仲間が追い抜いてきて先を走ったり道を塞いでくるの邪魔すぎるw
一本道だと行けないところがあっても大して気にならないけど、オープンワールドだと途端に萎える
@user-metallicshyva
3 жыл бұрын
逆に一本道だと思っていたゲームに別の進み方があって驚いたことがある(MGS4) オープンワールドが向いているゲームと一本道が向いているゲームで上手く使い分けて しっかりと作り込んで欲しいよね
ゼルダってあそこ気になる!行ってみよ!ってなって実際に行くと必ず何かあるから探索心をくすぐられたな
FF8とか9に出てきた3Dのワールドマップに移動や遊びの要素をうまく足したら(ここが難しいけど)理想的なオープンワールドマップになるのかなぁ
ブレワイプレイヤーの皆さん… 自分のオススメの服のセットってありますか? 自分は 「コハクの耳飾り クライムグローブ(白) ハイリアのズボン(黒)」です。 よく考えると好みの服の組み合わせや色決めなどもブレワイの魅力ですよね