【ティアキン】自ら"バグ"で崩壊していった…衝撃の開発裏話をまとめてみました
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#ゼルダの伝説 #ゆっくり解説 #歴代ゼルダ #ゼルダの伝説ティアーズオブザキングダム #ティアーズオブザキングダム
#TearsOfTheKingdom #Zelda #NintendoSwitch
Пікірлер: 84
ゼルダ開発陣は文字通り、土俵が違いますね。他社が広告なり集金に心血注いでる中、研究論文のために実験と計算を黙々と繰り返しているようなアカデミックな空気をゲームの中でひしひしと感じました。遊びというものに本当に真摯に向き合っているのが分かる。
これをブレワイからの6年で作り上げたのだから頭が上がらないよ。
@user-se9pr5pi2t
10 күн бұрын
30年くらいはかかりそうな話だわな
「 世 界 は ガ ノ ン ド ロ フ な し に 自 ら 崩 壊 を 始 め た 」
@user-qf2cr7wo7f
10 күн бұрын
ガノンドロフな
@user-du3fz5zq2s
6 күн бұрын
???
@user-vs6zk2fs1y
6 күн бұрын
バグ使いすぎると赤月が永遠にくるよ
あの広大なマップ全てに物理エンジンを搭載したとか・・・ もはや世界を生んだ神様の領域
@user-bl6bl9yl1t
2 күн бұрын
ゲームの中にマジモノの世界を作ってしまったようだね…
ティアキンの初報が出た時点ではもちろん喜びの声が圧倒的だったけど、「あのブレワイ以上のヤツなんて作れるのか・・・?」みたいに不安視する声も少なくなかった。 しかし任天堂はしっかりグレードアップさせたばかりか 、"創意工夫" に重きを置くといった単なる続編じゃない差別化まで引っ提げてブチ込んできたっていう
ガノンドロフ「かつて(バグが沢山あった時)の方が活気に溢れていたものよ」
@mijinko.ro-nu-ミジンコ-ローヌ
10 күн бұрын
バグを引き起こしてるのはあんたのせいか!…… いや厄災リンクか()
ゼルダを生み出した人達に感謝
ガノンよりも恐ろしいバグを遊び感覚で使いこなす厄災の勇者達って… 11:07ミリナのスタンプノルマ達成 9:10ガノンの業務用ウイスキーノルマ達成
ゲームクリエイターが遊んでたらどんだけデバッグと修正が必要か想像してしまってゲ〇吐きそうになったとかいう噂
バグだらけって言われてもそりゃそうだろうなとしか思わんな プレイしながらなんでこれバグらないんだって何度思ったことか
バグ無くすだけでも途方も無いだろうに、ストーリーまで完璧なんだからパねえわ。ホントに。マジで。
ティアキン出る前 「えぇ!?ブレワイから6年もかかったの?」 ティアキン出た後 「えぇ!?ブレワイから6年しかかけてないの!?」
物理演算だけでも凄いのに音のシステムまで作るとか、、、もはやゲーム作ったというかゲームエンジンそのものを1から作ってる感じだね。凄すぎる。
バカと天才は紙一重とは言うけど 天才と脳筋も紙一重かもしれない。 「うーん、1部を物理的な動きにしてみたけど上手くいかないなぁ」「せや!全部物理的にしよう」 は意味わからないんだよな。
最近、いろんな工作物を見てるとレシピの共有機能がなかったのが悔やまれますな。 ミートピアだと作ったキャラクターを配布したりできるんですが、同じ感じでレシピを配れたらもっと楽しめたなと。 クリア後のみノーコストで作れるとかあれば一生他人の工作物で遊んでた自信があります。
浮遊石投げたかった😂
やっぱりブレワイに続いてティアキンでもバグらせるな〜って思ったわwww
ええい!任天堂ティアキンの開発者は化け物か!?
唐突に今までの歴代ゼルダ解説以来の早口が出てきて吹いたwwwwww
これを1万円弱で遊べるの有難い
こらぁもぅ世界想像だよ
こんな複雑なの、よく低スペックのSwitchで動けるようにしたな。その点もすごすぎる。
@user-vs7cs4ig1w
10 күн бұрын
確かPS3以上4未満のスペックがあるらしいから、つまりPSハードでも正しい努力を積んでれば・・・ うん
@Taka18782
10 күн бұрын
@@user-vs7cs4ig1w ソニーが自分のハードをもっと大事にしていればね……。
@hsot1998
10 күн бұрын
エンジンの開発者たちが「この人たちおかしい」認定するレベルだからね…
@user-vs7cs4ig1w
10 күн бұрын
@@hsot1998 開発力しかり、マシンパワーだけで作ってないし、やり遂げられる能力がずば抜けてるんだな💧
@user-jh6bd7qr8r
7 күн бұрын
そうは言っても表示できるポリゴン数はマシンスペックに比例するから、オープンワールドでは上空に上がるほど表示オブジェクトが増えてマシンスペックが必要になってくる。 こんなはるか上空まで上がれるオープンワールドなんて他にないし、それをswitchの処理能力でどう工夫して実現してるのか想像もつかないなぁ
ウマナリ楽団のところで任意の団員に話しかけるとその人が演奏やめて話してくれるんだけど、その時BGMかと思ってた演奏のその楽器のパートだけが無くなるんだよ そしたらその音楽がBGMじゃなくて、「その世界の音」だってことに気付ていて震えた
世界はガノンドロフなしに自ら崩壊を始めたでもう無理だった
これ軽量化が大変そう
任天堂には天才のプログラマーしかおらんのか!?
@adenosin1rinsan
4 күн бұрын
実際他の会社ならエース、みたいな奴しかいないらしくて、東大卒で就職してからNintendo内での自分の能力不足に絶望して退社した人とかもいるよね。
パドルシップ作れるのには本当に感動した
全部を物理に則った挙動にするってのは、例えば「ウイルスの伝染をシミュレーションする」ってときに「人を表す駒と街の2Dモデルでー」ってのが非物理、「地球まるごとPC上の仮想世界で再現します」ってのが物理にあたる。当然技術力も必要リソースも凄いわけで、それがSwitchのスペックに収まってるのは????????????ってなった。普通にオーパーツ。
社員はゲーム開発のトライフォース持ってるな
ドルビーアトモスで聞いてみたい
腕の能力一つ一つでそれぞれゲーム作れるよね? なんで複数個組み合わせても大きく破綻しないの?
ブルーとオーウェンバリーとベータとチューリどっちが強いですか
お疲れ~。バグによるあらぶりが面白い。直すの大変なんだろうけどある意味製作者の特権?ゾナウギア、もっと大量に追加してほしいな~。
6:53流し聞いてたらガノンが復活して(ガノンが)ハイラルの大ピンチを救う物語って勘違いしてはぁ?ってなったわ
馬のハーネス逆再生は"正常動作"だからそのままで良かったと思う
@adenosin1rinsan
4 күн бұрын
馬が可哀想やん
スクエニみたいに顧客を騙してゲームを売るのではなく、顧客を満足させるゲームを売るのが任天堂
現Switchでもいい感じに動くのに、スイッチの後継機でスペックが向上したらどんなゼルダが生まれるのか... ワクワクで仕方がない
「ギミックは軽い仕様にしてリソース節約するンゴ!…あ、ギミックに物理オブジェクトが巻き込まれたら盛大にバグるンゴ…せや!全部物理実装したろ!!!」 この無謀をやってのけたあたおか集団が任天堂
サムネの画像モンハンストーリーズのポルデの丘に見えた。
初期ROMとアプデ版でバグの挙動が異なる 例えばゾナウギアの「ゴーレムの頭」は初期ROMだと関節部分が無理矢理だが、どの方向にも180度以上曲げられるため、重いオブジェクトに付けて頭を下にして落とすと、頭だけ他のオブジェクトを貫通して荒ぶるバグが発生する(ビートを刻んでいるような音が出る) そして、バグで荒ぶるゴーレムの頭にオブジェクトを接着しようとすると、接着しようとしたオブジェクトが吹っ飛ぶ アプデ版では変更され、ゴーレムの頭を無理矢理ねじ曲げる等大きな負荷を加えると即座に消滅する 他、初期ROMでは荒ぶりにくい"歩行するNPCの木箱封じ"だが、Ver1.2.0等のアプデ版では物理法則を無視した激しい荒ぶり方をする
ティアキンの物理演算、本当に凄すぎる だからこそ「前作キャラクターの記憶が無くなってる…」みたいなプレイヤーが感じたマイナス評価が勿体なすぎるんだよ… ゲームとしては神レベルのもの作ってるのに、シナリオで多方面に配慮しすぎたんだろうか
ティアキンも素晴らしいゲームだったけど、次世代機でマシンパワーが上がったハードで出る新作ゼルダはどうなっちまうんだ。 海の中とか宇宙とか?
@adenosin1rinsan
4 күн бұрын
多分オープンワールドはこれが最後なんじゃないかな。ラスボスも死んで、これ以上のものをつくれるとは思えないから、蛇足になってしまう。まあそれでも僕は続編めっっっっちゃ欲しいけどね。せめてダウンロードコンテンツがあれば…
@user-si6es8jt1m
4 күн бұрын
@@adenosin1rinsanティアキンは終わり方的に物語は終わっただろうから、過去作リメイクのオープンワールドとかも面白そうですね。
ゾナウギアで花火打ち上げてる動画見ると任天堂開発陣はこういう使い方されるの予想してたのか、予想どうりだったのか マジで気になる
ゲーム開発者ほどティアキンの出来に感心するって理由がよく分かる 現実的な物理法則とマリオのジャンプ慣性制御みたいなゲーム的嘘を ここまで一本の3Dゲームとしてバランスよく織り交ぜるなんて狂ってる 余程開発現場と管理する人間が優秀で連携取れてないと成立しない
そりゃ天井抜けたり物体の時間を巻き戻したり全ての物体を引っ付けたりイカれたプログラミングしたらバグだらけだろうな
このゲーム Switchで動くの?
@sakuzo8996
10 күн бұрын
ほんと、なんでSwitchのスペックで動いてんだ?って思うw
@detteiu_4635
10 күн бұрын
いくら何でもSwitchの性能を低く見積もり過ぎでは?
@デゥワ
8 күн бұрын
一応最大60FPS出るんだけどな・・
@penisu4545
3 күн бұрын
任天堂が優秀なのか、世に出てる多くのゲームのパフォーマンスがお粗末なのか…
クリエイターの飽くなき探求と、そこをやらせてやる企業としての懐の深さの相乗効果やな。 任天堂にしか出来んゲームやな。
これを見て分かったよ ブレワイを楽しめていたのもバグのおかげだったんだなって
バグを無くすために全て物理的な動きをするようにしたのに、ウルトラハンドの非物理的な動きを許してるのどういう理屈??
@user-bu8wt1nl1x
3 күн бұрын
ウルトラハンドも要は見えない力で持ってるってだけで物理動作としては作用する。君の言うてるのは非物理的ではなく非現実的、になると思うぞ。
@user-mi4eu8et8w
3 күн бұрын
@@user-bu8wt1nl1x なるほど??矛盾するわけではないのか。。
@user-bu8wt1nl1x
2 күн бұрын
@@user-mi4eu8et8w うぬ、一応は矛盾しない
ウルトラハンドに制作時間かけすぎたんだね。正直ここはカットしてもっとストーリーとかマップに力を入れて欲しかった。細かいところに力を入れすぎて全体が中途半端になってる感じですね
@user-ln6me6kb2d
10 күн бұрын
開発期間がちょうどコロナと重なっちゃって思うようにいかない面もあったと思う。
@Taka18782
10 күн бұрын
ストーリーやイベントのボリュームはブレワイと変わらんでしょ。両作とも、マップの広さに対して密度が薄いというのなら分からんでもない。
@user-iw4pl9qx5h
10 күн бұрын
@@user-ln6me6kb2d それ私も思いました。コロナの影響もあるかもですね…
@user-iw4pl9qx5h
10 күн бұрын
@@Taka18782 すみません、私の言葉足らずでした。私が言いたいのは量じゃなくて質の問題です。ブレワイがヒットしたのってあの世界観にどっぷり浸れるところだと思うんですよね。何もせずにただハイラルの世界を冒険する、そして冒険を進めるうちにこの世界で何が起こったのかが段々と分かってくる。そこが数多くのゲーマーや普段ゲームをしない層にまで刺さったと思うんです。それこそクリア後も何周もするぐらいに。ティアキンでは7年もあったのだから世界観の作り込みやストーリー、魅力的な新しい冒険のマップここらへんに力を入れるべきだったと思います。ウルトラハンドは確かに素晴らしいです。しかし、ブレワイでウルトラハンドがあったとして、そのかわりに世界観やストーリーがしょぼくなっていればこんなにヒットしなかっただろうなとは思います。ブレワイの次回作でティアキンは爆発的に売れましたが、ティアキンの次回作はティアキンの恩恵を受ける事ができるのか疑問に感じます
え? もうやってないぜ。 アップデートもないしつまらないし、やることやって飽きたし。
@user-pr1qj9ht5o
10 күн бұрын
そんな君は初期ROMをやろう
@perfect-parfait
9 күн бұрын
飽きたらバグに手を出すか、縛りプレイやってみるとおもろいかも
@relkast
6 күн бұрын
「現在ゼルダシリーズの最新作であり、今でも多くの人が熱中している作品だな」 今でも毎週1500本前後売り上げ続けてるゲームソフトやぞ(ファミ通調べ) あなたがまだしてるかは知らんが、少なくとも今でも多くの人が遊んでいるゲームではあるぞ