ホッパーでワールドを重くしない方法があった!? 検証したら統合版とJavaで効果に違いがあることが判明… 【マイクラ負荷検証】

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マイクラ重たいブロック決定戦はこちら↓
• 【負荷検証】マイクラ 重い(負荷が大きい)ブ...
マイクラで一番(重さが)重たいブロックといえば、金ブロックですね。金ブロック(1m×1m×1m)だと、その重さは約20tくらいになります。それを2304個も持ち運べるマイクラのスティーブ君はめちゃくちゃ怪力だということがわかります。いや、もしかしてネザライトのほうが重かったりする?ネザライトの密度測定したことある人、教えて下さい()
それはさておき、マイクラで最もサーバーが重くなる原因のブロックとして悪名高いのが、ホッパーです。レッドストーン回路系のブロックはどれも動作中は重いのですが、ホッパーは何もしていなくても、そこにあるだけで、ワールドを重くする原因になります。
ホッパーだらけの世界は私にとっては重すぎて、夜も眠れなかったのですが、ある日、ホッパーの上にコンポスターを載せると軽くなるよ、という町の噂を耳にします。この動画は、その噂の真偽を確かめるために立ち上がった、2人の勇敢なクラフターの物語です。ちゃんとJava版、統合版の両方の世界で検証しますよ!
編集:なる (Null_p)
Minecraft Java Edition 1.18.1
Minecraft Bedrock Edition (Windows用統合版) 1.18
使用mod: Optifine(軽量化・影mod)
●Chapters
0:00 ダイジェスト
0:11 オープニング
0:56 実験方法
3:06 【Java版】ホッパーを増やす実験
7:24 【Java版】負荷軽減ブロックは意味あるの?
13:06 【統合版】ホッパーを増やす実験
16:32 【統合版】負荷軽減ブロックは意味あるの?
18:35 結論・エンディング
●メンバー紹介
Vさん(vsan61): 鯖主・編集担当。絶対音感の持ち主であり、最近たまに作曲に挑戦している。
はにわ(haniwa777): 相対的建築勢かつイラスト担当。マイクラ歴はメンバーの中で最長。
なる(Null_p): 動画編集・レッドストーン回路・コマンド担当。マイクラ歴は最短(2年くらい)だが、最近のプレー時間は2人より長いと思われる。。
なるTwitter: / null67363887
公式Twitter: / jack_enki
●主な使用BGM配布サイト
DOVA-SYNDROMEさん、PeriTuneさん、騒音のない世界さん ほか
#マイクラ検証 #レッドストーン回路 #じゃくえんきせー

Пікірлер: 25

  • @user-tw6og4yg9j
    @user-tw6og4yg9j2 жыл бұрын

    各ブロックの重さを調べる動画と併せて視聴しました 気になりつつも自分ではなかなか調べないところだったので、とても助かりました!

  • @Zuho-Endelka
    @Zuho-Endelka2 жыл бұрын

    サーバーホストしたり装置作ることが多いので すごく参考になりました こういった検証はすごく助かりますね!

  • @user-go3xr1on7e
    @user-go3xr1on7e2 жыл бұрын

    めっちゃ知りたかったこの情報 本当にありがとう!!!!!

  • @user-hx1hv9vs5m
    @user-hx1hv9vs5m Жыл бұрын

    とても貴重な動画をありがとうございます。検証お疲れ様でした。 ホッパーは1x1の範囲内で起こるパターンの数が多いと重いんですね。コンポは0か1かしか判定しないので言われてみれば確かに動作を軽くできますね。 統合はもしかするとホッパーの上に何か動作ブロック系を置いても処理が上書きされることはなく、そのままホッパーの上1x1を検査しつつ、新たに置かれた動作系ブロックの処理も上乗せされるのかと思います。

  • @tumujikaze9999
    @tumujikaze99992 жыл бұрын

    そもそもJAVA版と統合版では負荷のかかるブロック自体も違う可能性があるということか。

  • @yusukem
    @yusukem2 жыл бұрын

    検証ありがとうございます! まじで、統合版にもTPSが分かる機能つけてほしいですw

  • @user-su5fn8lf1s
    @user-su5fn8lf1s2 жыл бұрын

    統合版はC++かなんかでプログラミングされているので、 JAVAとは違い、バイトコードの解析やVM内の処理を挟まずに ネイティブにCPUやGPUを使えるので軽くなってるはずです。 あとは、ホッパー等のインベントリやエンティティ関連の処理も改良されてたはずです。 とはいえ、統合版の軽さには驚きますね

  • @user-gk8yk4yf2l

    @user-gk8yk4yf2l

    Жыл бұрын

    調べてはいないのですが、MSストアだから恐らくC#じゃないかな、CPU依存のネイティブバイナリ化はしていないと思う。 最近のEXEは.NETなのでCPU依存のコンパイルはされていない、それを.NETがVMと同じように間に入って解釈している。 JAVAと.NETは中間解釈を挟むということについては変わらない、どちらが細かい部分でWindowsやCPUに最適化されているかの差です。 .NETの方がWindowsへの最適化はされているはずだけど。 追記:気になったので調べたらC++みたいですね。失礼しました。PocketはC++という情報しか見つかりませんでしたけど、WinのBEも基本処理部分はC++での開発でしょうね。

  • @user-su5fn8lf1s

    @user-su5fn8lf1s

    Жыл бұрын

    @@user-gk8yk4yf2l ご丁寧にありがとうございます。 C#はあまり詳しくないので間違っている可能性がありますが、たしか.NETはJITコンパイルされるはずなので一応ネイティブコードになってるはずです。 仮想マシンVESもありますがコンパイラ的な意味合いが強かった気がします。 QuoraのWhat programming language was Minecraft developed in?というスレッドによりますと、一応Windows版もC++であるようなので上位互換に近いBEもC++かと思われます。 一応dllをつくれば.NETのプログラムを呼び出せるようですし、MSストアはexeやmsi等であれば公開できるようなのでC#である必要はないんじゃないかと。 ソースが一部でも公開されていれば推測はできますが何もない(LevelDBはC++だそう)ので何とも言えませんが。 長々と失礼しました。

  • @user-gk8yk4yf2l

    @user-gk8yk4yf2l

    Жыл бұрын

    @@user-su5fn8lf1s 本筋と離れてしまって申し訳ないです。 以下、私もWindowsやJAVAシステムのプロではないの間違いがあるかもしれません。 JITという言葉が出ているので蛇足ではあるのですが JAVAもJIT可能なので起動時に搭載CPUに合わせてネイティブコンパイルすることができます。処理や演算自体が特別遅いわけではありません。 .NETはILという中間言語としてバイナリ化しEXEにしています、そのままではCPUは読み取れません。 JAVAと同じく実行時に初めてネイティブコンパイルしています。JAVAも.NETも基本は同じです。 ただまあ、あくまでも大枠の考えにすぎないので、仕組みは色々で差はでます。 恐らくOS依存のシステムコールとかDLLコールとか各種ライブラリにはかなりの差があるかと。 演算自体ではなく「できもの」をどうやって使うか「できもの」の性能の良し悪しには差があると思います。

  • @user-tf4cu7cn8o
    @user-tf4cu7cn8o2 жыл бұрын

    もしかしたら、統合版はホッパーのアイテム吸い込みをアイテム・インベントリがあるブロックの方に組み込んでるのかもしれませんね。

  • @user-pz3me2pl6z
    @user-pz3me2pl6z10 ай бұрын

    って事は、大量のアイテム仕分け機を作るってなったら、氷と水流でホッパー節約するわりは、横向きホッパー+上にコンポスターのが軽くなるのかな

  • @user-oq1lu3vo5g
    @user-oq1lu3vo5g2 жыл бұрын

    統合版だと普通にコンポスターの中に入ったエンティティ吸いますからねぇ。

  • @user-lh8nx3ed6p

    @user-lh8nx3ed6p

    Жыл бұрын

    なるほど、その仕様差が効いてるみたいですね。でもエンティティでもホッパー側が定期監視する必要はないと思うのですけどね。 なんで吸い込みに関してホッパー側が定期監視しているのだろう。エンティティが動いた時に確認すればいいだけなのに。 輸送の方はスピードがあるので定期なのはわかりますが。

  • @user-vx6ko6uo7p

    @user-vx6ko6uo7p

    Жыл бұрын

    ​@@user-lh8nx3ed6p エンティティが動いた時になんてことにしたらもっと重くなるで。ホッパー自体は軽くなるかも知らんけど他のアイテムエンティティが全部重くなるから意味無い

  • @user-lh8nx3ed6p

    @user-lh8nx3ed6p

    Жыл бұрын

    @@user-vx6ko6uo7p 有るときではなく動いた時よ。動く処理がされなければ何の負荷も追加されないのだが。 その動く処理自体はもう存在しているんだよ?そこに判定を一個追加するだけよ。 ホッパーは恐らくエンティティーが有ろうが無かろうがずっと定期的に監視しているんだよ。その処理を無くせるんだよ?

  • @-sokatsu-
    @-sokatsu-2 жыл бұрын

    統合版だとホッパーの上にかまどを置くと負荷が軽減されるって聞いたんですが本当ですかね?

  • @jack-enki

    @jack-enki

    2 жыл бұрын

    統合版ではかまどを置いても負荷が軽減されるということはないみたいです。ホッパー16万個の上が普通の石ブロックの時とかまどの時を比べたのですが、変化はありませんでした。

  • @-sokatsu-

    @-sokatsu-

    2 жыл бұрын

    本当ですか!( ゚д゚) ありがとうございます🙏

  • @user-vx6ko6uo7p
    @user-vx6ko6uo7p Жыл бұрын

    ホッパーの上にホッパーを置いた時も検証して欲しかったなぁ、、、

  • @user-jj7qh2ju4o
    @user-jj7qh2ju4o2 жыл бұрын

    描写する必要がなくなるから?

  • @Scr_MIYUKINNGU
    @Scr_MIYUKINNGU2 жыл бұрын

    さすがC++。 処理速度が速いと言われているだけはある。 プログラムする際に選ぶ言語はやっぱりC++しかねえわぁ

  • @user-hj5bd1cf3o

    @user-hj5bd1cf3o

    2 жыл бұрын

    ゲームを作るにおいてC++は結構使われてるよね。 業務用アプリとかの開発ならC++はあんまり使わないし、プログラムならって括りにするのは少し大きい気もする。

  • @Scr_MIYUKINNGU

    @Scr_MIYUKINNGU

    2 жыл бұрын

    @@user-hj5bd1cf3o タシカニ、プログラムッテククリハオオキイ。ゲームニスベキダトオモウネ()

  • @flytakesi7478

    @flytakesi7478

    9 ай бұрын

    @@user-hj5bd1cf3o素人なんですけどね、業務用でC++使わないのはなんでですかね?pythonみたいな型無しを使うのは書くのが楽だからですか? 工学部でCから学んだので、とても違和感があります。

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