【FF12】全てはJRPGの未来のために…国内は批判で大荒れも、信念を貫いた名作【ゆっくり解説】
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今回はFF12について解説しました!
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#ゆっくり解説 #黒歴史 #ゲーム #FF12 #ファイナルファンタジー12
#RPG
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Пікірлер: 77
FF12がまさか前作からのMMORPG要素を継承していたとは全く知らなかったので、私自身驚きました! 最近のスクエニさんには正直「?」と思う事が多いですが、 当時は批判覚悟で自分達の信念を通す姿勢が後の評価へと 繋がった事を思うと、胸熱ですね。
いまだにFF12がFFシリーズで一番好きな作品です。
今更ながらff12初見プレイしてます。 ヴァンの脇役立ち位置のロールプレイ的なストーリーが面白いです。歴史に残る話しを名も無き少年が側で見ていたっていう視点 当時プレイしていたら多数の主人公批判派と同じ考えになっていたと思います。 ガンビットは奥が深く並び順一つで行動が全く予期してないものにもなり慣れるまで大変でしたが 色々気づき始めるとめちゃくちゃハマります。 名作です!
無印では面白かったけど惜しかった部分がゾディアックジョブシステム→ゾディアックエイジとどんどんブラッシュアップされてFF5と並んでトップレベルに好きなFF
12は時代を先取りしすぎた。普通に神ゲーだった
FF12は世に送り出されるタイミングと時代が少々早過ぎただけでゲーム自体は従来のFFシリーズの殻を破る隠れた名作だと思います。
RPGのグラフィックの向上に伴う臨場感現実感の高まりに見合ったシステムの変化で アクションゲーム化以外の方向を見せてくれたと思いました。 聖剣2の発展形の一つがようやく見れたという感慨があった。 なので15以降のアクションゲーム化は元の木阿弥になった印象
学生時代無印でやってクリスタルみたいなとこで迷子になって挫折して、大人になってつい最近ゲーム復帰してTZA買ってリベンジしたらドはまりした。 ガンビットのおかげで酔っぱらってても勝手に戦ってくれるし、いろんな意味で大人向けゲームだったのかもしれないね。
FF12は初見だとやりこみ要素が半端ないボリュームで当時びっくりしたw FFは10以降は発売日に買わなくなってしまったので、たまたま2008年に先輩がいきなりFF12あげるよと言われてプレイ。そしたら戦闘システム全然違うしとまどったがジワジワはまって、何百時間とプレイ。あのシステムをさらに進化させた感じでFFの最新作を出してくれればと本当に想う。
ぼくは11未プレイですが、12はめっちゃ好きでやりこみました。 帝国が絡むシーンでの政治的やり取りが好きです。
FF12が当時は酷評されてたが現代になり再評価される。 FF13もリマスターされて3部作揃えたら絶対好評されるだろうな。
FF12ってPS2で3番目に売れたソフトじゃね。2番目はFF10。4番目はFF10-2
ストーリーそっちのけで探索に明け暮れて強くなりすぎるの究極系でしたね。 めちゃくちゃ楽しかったんだけどストーリーはまじで微妙だった思い出。
当時、FF1.2.11以外プレイしており、FFの進化と共に歳を重ねていった自分から見て FF12をプレイした時、 さすが、FFだ!! ってすごく楽しく興奮した思いを感じていたこととは裏腹に、世間の評判が悪くて、なんでなんでなんで???と本当に不思議でならなかった プログラミングもMMOも触れたことはないけど、ガンビットシステムなんか最高に楽しかった 試行錯誤して、これがFAじゃん!と思って組み込んだガンビットが、ネットや攻略本を見れば、ハナクソみたいな構築だと気付かされたのも楽しかった 戦闘システムで言えば、新しくもFFらしさを残しているものを新作出すたびに持ってくるのがすごかった 一度感じたものはなかなか覆せないかも知れないけど、当時過小評価をした人たちにももう一度プレイして、あらためて評価して欲しい作品です
@user-dv8ir1cz6v
3 ай бұрын
布団はいったよ😄
時に2006年、DS全盛期。 同じ年にNEWマリオ・ポケモンDPが発売され、ダブル脳トレとどうぶつの森が前年から大活躍。 FF12はある意味それらの格好のターゲットにされてしまったかも。
12はFF11プレイヤーの評価が非常に高かった。 11にもガンビット欲しい…
12はヴァンとパンネロの声以外は神ゲーよ。
13:30 自分もガンビット一番上に「味方一人 毒消し」を置いたら毒消しがなくなるまで乱発しまくるおばかロジックになるやん と勘違いしていたクチでした。 後は「○○に弱い敵」 のガンビットが「ライブラ」とかで確認してからでないと効果ない とも勘違いしていました。
@user-ql9oo4bo9n
3 ай бұрын
買い物で毒の状態の味方ガンビット売ってるよ
1と16とオンライン以外ナンバリングはやりましたが一番やり込めてます。15も自由度高くて楽しかったですが何十年も前のゲームであそこまで自由度高いとは思いませんでした。
ライセンスボードは完全版で追加されたジョブという名で自由度が狭くなってしまいサガ形式の最初期のバージョンが好み ガンビットは今で言う所のBOT(オートマクロ)を想像したほうが理解しやすいかな? スマホのMMO、ボット状態が細かく指示だししてオート化するのも醍醐味。 ただタゲ取りなどの要素がFF13で途切れてしまい他社のゼノブレイドシリーズが継承してる
12は無印版とZJS版以降できっちり分けて論じないと駄目よ 全くの別ゲーだから
王宮前プレイ、ガリフ前プレイが本当にめちゃくちゃ楽しかった
ハマりすぎて逆にストーリーを忘れた
みんなツンデレしてないでもっと素直にFF12プレイしてもいいんだぜ… 4:26 残念ところがどっこい乱数と自分のレベル依存の「物理」攻撃なんだなこれが…
FF12は特に戦闘面が好きだった!魔石鉱とかで誰もいないところを歩いてても、気付いたら10体以上の敵に囲まれて冷や汗かくことあるから、どこでも緊張感が抜けなかった!
FF12はアマゾンがゲーム発売前にレビュー書けた時代のゲームだし、 発売後に批判が勃発ってより発売前の時点でFF11(MMO)的なゲームであることを理由に発売前レビューで結構叩かれてた。 そういう意味でも初期評価は本当にフェアじゃなかったんだよ。
ガンビットはとにかくすげえって思ったな。
FF11プレイしてたから戦闘は違和感なかったかな
自分はFF11未プレイだけど、12無印プレイ当時はゲームの数だけ違うシステムがあると無意識に思ってたので、ガンビットシステムは便利になったなぁぐらいにしか思ってなかったですw ストーリーはこの動画見ててふと思ったんですが、PS2になって作品名通り綺麗で幻想的な景色になって、人が爆発して、壮大なゴミを出してたけど、やってることは12プレイ前後にガラケーでやってた1と2のオマージュみたいなものと思ったらなぜか腑に落ちましたねー。
個人的に評価の低い一番の理由はロード時間の長さだと思う 隣のエリアに移動するだけでもロードが頻発するくせに場所によってはロードに14秒(実際計った)も必要で敵の攻撃でノックバックしてエリア移動しちゃった時は30秒近くも掛かって元の場所に戻るなんてストレスが溜まりまくる
FF12は面白かったけどストーリーは全く覚えていない。。。
@user-jc5si2jg5m
5 ай бұрын
端的に石と剣探すだけ
ヒロインズは可愛かった
発売当時、松野さんと坂口さんの雑誌の対談を今でも覚えてます。 松野さんが坂口さんに今までのFFをガラッと変えて良いですかと坂口さんに言って坂口さんが良いですよと言った。 主人公が影が薄いとかガンビットがどうとか松野さんの思惑通りでマイノリティが多かっただけ。今さら感があります。
@nozomihitono3869
Ай бұрын
皮肉にも作風がガラッと変わったのはFF13からだったね
コレを見ると、日本は細かく考えて行動するようなゲームを毛嫌いしてる気がしてならない… だから、アクション要素の強い技術重視に行くのかなぁ……S RPGがニッチな系になるのも、その辺があるのか🤔
@MisterShu
22 күн бұрын
少しばかり違います。日本の場合は細かく考えて行動するゲームを求める層は専らSLGに固まりその他のゲームはしないものです。その上でRPGは専らストーリーを楽しむ方向に進化した訳です。逆に海外においてはRPGとはまさに自分がキャラクターになり切って全てを判断するというもので、何をするのも自由だが頼れるのは自分のみという事でRPGこそが頭を使うものという考え方ですね。故にストーリー性は皆無(寧ろ自分の行動を縛るもので邪魔)で良く所謂人生シミュレーションという向きに進化した訳です。
@firstpressneko
21 күн бұрын
思考を要求するものはどれも売上が振るわないですからね ちょっとカスタマイズが出来てそれっぽい気分にさせるぐらいがRPGで一番受けるラインですね スクウェアゲーだとFF6とかクロトリとかがやたら持て囃されるのはそれっぽさを過不足なく与えられてるから
@MisterShu
21 күн бұрын
@@firstpressneko さん 少し違う。日本に於いて思考を要するゲームをする人は早々にSLGをやる訳であって、そういう人からすれば国内外問わず思考を要するRPGなんぞは物足りない訳なんです。そういう背景から日本のSLGはマニアック且つ難解を極める方向に行き一般の人には手出しし難いものとなりました。その状況を打破する意味でSLGとJRPGとを融合させた日本のSRPGは生まれ発展したものですが、誕生の経緯からSRPGは作を重ねる毎に古よりのSLGに傾いていった。SRPGに慣れSLGに目覚めた人はやはり古よりのSLGをやる様になった。RPG要素を重視する人はJRPGやらオープンワールドやらMMORPGへと回帰した訳です。故に戦略や戦術はSLGにて堪能し、JRPGはJRPGとして楽しみ、且つオープンワールドやMMOやらをも楽しむとなった訳です。 FFXIIの場合は制作陣の関係から寧ろSLG的な要素を期待した人が殆どであったと記憶しております。ただそういう人からすればFFXIIは中途半端に映った。その上でFFXIを楽しんでいた人からすればハードの制限から出来ない事の方が多い。その上でFFとしてみても尚中途半端に感じた。FFとしてみれば尖った造りに映りますが、ゲーム全体としてみればどっちつかずに映った訳です。SLG部分を強化してFFTよりにするか、SLG的要素を廃してより単純化するかした方がより尖ったゲームとして人気が出たと思います。現にTZAはより進化したハード上で更に尖った方向に再調整したからこそ人気が出た訳です。より思考を要するゲームとした事で人気が出た訳。そこを見ずにアレコレ言うのは余りにも視野狭窄に過ぎるものかと存じますがね?
@firstpressneko
21 күн бұрын
@@MisterShu 進化の話じゃなくて単純な売り上げの話ですよ 思考型のゲームはどうしても売り上げが悪くなるって話です あとTZAはやり込みの深度は上がりましたけど、通常プレイに関してはオリジナルより思考はいらないですよ 全体的に軟化してますからね
@MisterShu
21 күн бұрын
@@firstpressneko さん まさか、単なる売り上げだけであれだけ小賢しい事を言ったのでしょうか? ゲームの進化の過程で思考を要するゲームとそうでは無いゲームとに再分割されたと言う話なのに。それが売り上げにも結び付くものというだけの話なのに。当時の評価と今の評価とでは異なるものですし、それも進化の過程でゲームの本質が出てきたと考えられるものなのに。すみませんが貴方に話す事はありませんので。(無駄でした) これ以上の返信は無用です。
個人的にはガンビットシステムも含めこの作品好きだな
世界観の広がり方、スキルボードとガンビットは楽しい。モンスターデザインも良い。キャラはまぁ下の上ぐらい。ストーリー全く覚えてないです。 ある意味ffにしては珍しい。ムービーやキャラやストーリー推しじゃない気がして。
システム面はやや斬新なところはあったけど良く出来ていたと思うんですよね 問題はやっぱりシナリオの方だったのではないかと・・・
むしろFF14に慣れてるならFF12とか普通の戦闘や
FF12はFFの完成型にして最高傑作 なぜこれ基準で13以降を作らないのか謎 16みたいなクソゲーも12のシステムで作ってたらもっと面白かった
@user-jc5si2jg5m
5 ай бұрын
15に無い物があるのが12
ff12はヴァンの声優を実力者に変えるだけで割と評価は変わると思ってる。ストーリー上、明らかなモブなのは変わらないけど。
FF12は松野のやつじゃん
ストーリーやストーリーの構成力、キャラクターの掘り下げ不足、担当声優の演技力についても触れて欲しかったです。
@user-nm8qe9wq4n
4 ай бұрын
システムにも言えることだけど、ストーリーは難解なだけで完成度自体はかなり高い。 「オキューリア倒しに行くのかと」とかいうあらすじをまるで理解してない発言(そもそもオキューリアはアーシェ陣営の敵ではない)が未だに出てくるあたり、おおまかなあらすじを理解してる人ですら1%もいないんじゃないかな。
このガンビットシステムを全てのRPGのゲームが採用すればいいのに。そうすればアホAI問題もだいぶ緩和されそう
プレイしたことはないけど バルフレアってキャラが真の主人公のゲームですよね?
むしろファイナルファンタジーシリーズを12から始められたのが今や幸せであったと考えています。 そこからナンバリングを落として遊びましたがやはりそれまでのFFだとゲームシステムとしてドラクエとの大きな差別化ができずにいるように感じました。
本当に人を選ぶ作品だと思う、ff2以上に癖が強い。 良かった点 ・豊富なやり込み要素。モブハント、ハントループ、トレジャー、召喚獣、トライアルなど ・ガンビットによってアタッカー、ヒーラー、タンクを上手く表現している ・ケツ丸出しバニー 悪かった点 ・ジョブチェンジの度にリセットされるライセンスボードとガンビット ・不便なファストトラベル、オレンジ色のクリスタルでしかテレポできない ・オフラインゲームのくせに一万分の一とかいうふざけたトレジャー
なんで不人気だったのか全く理解出来ない 初見から夢中になって、システムも雰囲気もストーリーもキャラクターも大好きで、いまだに何度もプレイできる 文句言ってる人もっかいちゃんとやってみてほしい
6から飛んで12やったので、グラフィックの美麗さとサウンドに度肝を抜かされました。MMOも未体験でしたが、時間かかったけおガンビットは好きでしたね。 ただ、とっては行けない宝箱とか、主人公が空気なのと声が評価を下げるポイントでしたか、、、
オイヨイヨ、を生み出した功績は大きいと思いますねw
@ama-ankake
7 ай бұрын
ウェミダー
オイヨイヨー!その言葉は今や名言?いや迷言の一つ! その言葉を発したのは武田航平さん! 分かりやすく言うと仮面ライダーキバに出てきた音也! 仮面ライダーイクサや仮面ライダーダークキバ、そして仮面ライダービルドでは仮面ライダーグリスに変身しました! FF12のガンビットシステムは、当時FF11をやってきた者としてはもっと違うバトルシステムでプレイしたかったですね。 まんまFF11じゃないかと、、、その当時FF11をリアルタイムでプレイしながらFF12をやると違う作品をやっている感がホントなかったです。 しかし今や似たようなバトルシステムがあるゼノブレイドシリーズ! ゼノブレイドをめちゃくちゃ楽しんできたなら きっとFF12を楽しめるんじゃないかと思います。あとヴァンは本当に主人公なのかい? バルフレアこと麦わら海賊団コックのサンジに主役を奪われてないかい?
ゲームしたいのに動画長いロード長い ストーリーとかキャラはスター・ウォーズが頭によぎる ドロップとかチェインが面倒 ガンビットはめっちゃ面白かった
長所は全て楽しんだけど挙げられてた問題点が自分にはまさに致命的だった(殆どと言うより1個あるだけで駄目なのが「致命的」だから)。 海外受け良かったのはインターナショナル版で改良品触れたからじゃないのかな、と思ったこともあった。 欲張り者は損をする、って後から言われても知らんわw
@comodolink
4 ай бұрын
インターナショナル版は日本でしか発売されてません…
@harumaru-gb4bx5hu5t
4 ай бұрын
@@comodolink IZJSのあと更に追加や調整、対応媒体増加と息の長い展開だったようですねわ
作品愛が強い!良い動画!
ベイグランドストーリー作った人にFFのナンバリングタイトルを作らせたのが悪い
海外では評判なはずが 海外でも流行らなかったシステム
12はストーリーや世界観は好きだけど、ガンビットシステムが嫌い。 ゼノブレイドもそうだけど、一部とはいえオートで攻撃するタイプの戦闘が好きになれない。 自分で戦ってる感じがしない。
@user-jc5si2jg5m
5 ай бұрын
そういう奴が向いてないんだよ
@user-lo3ge4ky9r
5 ай бұрын
ガンビットが嫌ならOFFにして自分で操作すればいいやん MMOでON/OFFできるのにオート付いてるだけで批判する奴ら多いけどできることやらずに批判する奴ってただ批判したいだけやろ
@firstpressneko
21 күн бұрын
@@user-lo3ge4ky9rそうなんですよね ガンビットダメって言ってるくせにオフにはしないのかよと オフにして戦えば旧来の戦闘と同じように戦えるのに
12無印は移動の面倒さでクソ認定した。
発売日に定価で買ったクソゲーだった。個人の感想です。
@user-lo3ge4ky9r
5 ай бұрын
12がクソゲーなら世のゲームの大半はクソゲーやんけ
初めて遊んだFFシリーズはこの FF12でラスボスと召喚獣をようやく クリアできた事に出る達成感 これがたまらないね