ゆっくりスパロボ解説チャンネルになります。昔の作品をメインに取り扱います。楽しんでいってください。今回は鬼畜難易度作品集です。#スパロボ #スーパーロボット大戦#鬼畜#ゆっくり解説
ウィンキースパロボあるある 『最終ステージより難しいステージが"普通に"ある』
それはありますね。 最終ステージよりも序盤にあるターン制限とかミデア防衛とか。。。
FCの2次を無茶苦茶やりこんだので、SFCの3次も4次も発売日に予約して買いました。当時はよくぞ続編出してくれたと、プレイできるだけで感動でしたねー。今みたいに巷に攻略情報なんかなかったので、難度もわからずこんなもんだと思ってやってたような気がします。
FCからの猛者なんですね(*≧∀≦*)尊敬します(≧∇≦)b
初めてのスパロボがF&F完結編だったけど、元々ガンダム系が好きで優先して出撃させてたからか、周りが言うほど鬼畜の難易度と感じなかったけど、スーパー系はほとんど無改造だったから強制出撃シナリオは攻略本見て味方の出撃位置まで逃げてなんとか凌いでたのが懐かしい。
Fからスパロボに入ったから、αでの進化に感動しつつも簡単過ぎて物足りなかった覚えがある…
自分は逆にαから入ったからFやって2話で断念したわ 戦闘スキップできないのが面倒すぎた
どれもプレイして、そのたびに心を折られた思い出が、、、今となってはいい思い出かな
この時代のスパロボはボスボロット、メタス、アフロダイ等補給回復がいないとお話にならないのがキツかった
栄光の落日はマジで詰みかけた、、 「いつこっちの増援来るのよ!?」って待ってて何度全滅したか、、 小学生にはキツかった
???「ウインキースパロボは遊びじゃないんスヨ!!」 ???「甘ったれた気持ちでウインキースパロボはプレー出来ないんスヨ!!」
いつも楽しく拝見しております!
F完結編が本シリーズ初プレイだったのですが当時は中学生。自ターン終わり時にセーブをして敵のターンで自機が撃破されたらリセットロード、上手く凌ぎ切るまで祈りながらリセットを繰り返す。今思えば、まるでTASでも制作しているかのような苦業プレイをしていました。あの地獄を耐えきったため現在のスパロボはヌルくて物足りません。
俺も全く同じ事してましたね 付け加えるならば自ターンでも敵勢力全幸運殲滅してましたね マサキが夢使える様になるとかなり楽になりました
同じくわかる~ 最近のは基本何にも考えなくてもクリアできちゃうし、楽しくなくはないけど完結編ら知ってたらちょっと物足りないかな
初見エキスパートをやるからガチ勢と言われるが、F程度に追い付いてない難易度じゃ自慢にもなりゃしない。
わかる ゲスト3将軍に5パーセントの超電磁スピン当たるまでリセ繰り返してた
スパロボはもちろん、桃鉄でも毎月セーブで同じ事やってました
F/F完結編は10段階改造ができるようになるのが遅すぎです。 隠しにいくと10段階改造できないままエンディングを見ることになります。
イデオン そのためにワイがおる(笑)
逆に最近のスパロボだとスーパーエキスパートモード(超ハードモード)にすると 20段階改造が解禁されて熟練度しばりもなくなるから 序盤さえ乗り切れば慣れている人間からすれば逆に簡単になるレベル
昔のスパロボやってたから 命中率や回避率を信用しなくなった
どのシリーズのスパロボも精神コマンドの必中や感応をケチると結構ミスります。 90%なら当たるだろうとか思って精神コマンドをつかわないでおこうってのは後で後悔します。
第四次のキリマンジャロの嵐、栄光の落日は今でもはっきり思い出せる程の難しいマップだった
第4次はシステムがかなり修正されて遊びやすくなった。反撃のコマンドにマニュアルが追加され、武器が改造できるようになった以外にも、オーラバリヤーなどによるビーム防御に限界値が設けられ、威力があればMSなどでもABに対抗できるようになったのは助かった。 ただ機体の反応の限界値の設定がそのままだったので、アムロなどの優秀なパイロットが実力を完全に発揮するのが難しかった。
あの頃のアムロは仲間になった時点で既に命中と回避が赤いとか当たり前だったからなぁ…
4次、Fのせいでいまだにコイツ倒しても増援あるんじゃね?って疑って精神コマンドを使いきれない時がある
第二次αから、SP回復アビリティーが付いて助かるわ アイテムだと消費するから中々使えんし(笑)
第4次難しすぎてガキの頃クリアできんかった…
第3次のネオグランゾン戦はほんとにつらかった。 そもそもシュウを気に入って仲間になったから鍛えまくってたのにそれがラスボスだった時の絶望感ときたら
実は第三次はスーファミはシステムに 慣れたらサクサクいけるんですよ。 実は第三次のコンプリートボックス版が ヤバいくらいキツい。 システム的にはFと同じなんだけど、 インフレ激しいあちらに対して、 こちらは敵が硬いというか、 こちらの火力のデフレがすごく、 ダメージ300とか勘弁して😂
初プレイが第4次スパロボで。 「スタンピード」ってトコで何回も、躓いたのを覚えてる。
今みたいにネットが普及してない時代に第三次クリアできたのが我ながら信じられん
第4次の栄光の落日は何度ゲームオーバーになってやりなおしたことか
第四次のキリマンジャロの嵐も中々の初見殺しだった記憶。 空ステージのせいで育ててない戦闘機ユニットなどを総動員して、四方から現れる敵からアーガマ(ネェルアーガマだったかも)を防衛するシナリオは当時小学生だった自分にはキツかった
しかも、空マップの癖に地上扱いというので、変形して飛べる機体は軒並み地雷という。 逆に空飛べるが陸の適応が高いユニットはオーラバトラー以外を蹴散らしていくがね。 問題は、一つしかないミノクラを何れに付けるかなんだよなぁ…
アーガマに対ビームコーティングつけて凌いだわ。ミノフスキークラフトはヒュッケバインかZZのMAP兵器で対処
小学生の時文詰んだ思い出
因みに、一列に敵が並んでくれるので、マークIIのバスター+幸運で稼ぎまくりましたな(笑)。
第3次とFはどちらも序盤の味方が弱い上に強敵(前者のマラサイ、後者のヘビーメタルなど)と戦わされるという点でまさに初心者お断りです。序盤ゆえに抜け道も少ないので。
第4次の栄光の落日は子どものころにプレイしたとき敵増援を最後まで倒しきることが出来なかったので 試行錯誤して初期配置の敵を2ターンぐらいで全滅させて増援を出させずにクリアした記憶がある あそこは本当に辛かった
第3次の反撃選べないのはほんと一線を画してた。 紙装甲で回避が少しでもいいと判断されて敵ターン最後の方で防御で凌げるのを回避80%越えを祈るとかいう苦行をよく耐えてたと思う。 しかも一番汎用性のある命令は射程外で耐えれる時は棒立ちっていうね。
第4次スパロボの場合 あまりにも やりずらいので 攻略本を入手して やっとクリアしました。
スーファミの第3次は鬼畜だったな。回避とかの選択はできない分装備を改造しなくていいから楽なイメージ
ダメージの計算式が変わっているのに、ユニットや武器の性能の数値を雑に使いまわした結果、ゲームバランスがF以上に崩壊したコンプリートボックス
でも俺はコンプリートボックス版でしか 第二次 第三次 EXをプレイしてないから。
あれこそやっててマジ無理と思った鬼畜難易度だった。Fのシステムで数値バランスがオリジナルとほぼ同じってテストプレイ以前に設計の段階で無茶苦茶だと思わなかったのかねぇ…
sfc版からユニットの初期位置を変えて仕事してる感出してるの苦笑しちゃう
スパロボF・F完結編の図鑑コンプは苦労したけど達成感がヤバかった。
3次は9割越えでも外すの当たり前だし 4次は相手の1割の攻撃すら当たれば落ちる癖に 避けずにオーラバリアやIフィールドで防ごうとするAIに悩まされたの思い出す しかし当時初心者だった自分が一番嫌だったのは SFC魔装機神における「魔装機神の名にかけて」の面で 魔力弾抱えたルジャノール改3機をHP調整して同時にMAP兵器で倒すという奴でした。
実際、あのルジャノール改3機同時撃墜が魔装機神の作品中最難関でしたね。ラスボスは通常ルートはサイバスター単騎で対処可能(というか属性の関係で対処できるのがサイバスターしかいない)だし、シュウルートは運が絡むとはいえ牽制のはずのブラックホールクラスターで一発撃墜可能だし。
栄光の落日はヒュッケバインの奇跡マイクロミサイルでほぼほぼ終わるから実は全然難しくないんだけどなあ さらにアムロにZZ乗せてる場合が多いしその場合はさらに難易度が下がるし
そうなんだよね。正直、栄光の落日で苦戦した記憶が先ずない。ネームドは二回行動持ちと認識してるから、真っ先に仕留めるし、オーラバトラーの増援も固まってるからね。
僕が初めて買ったのはスパロボFでした。そのお陰で後から買ったスパロボは簡単だと感じる様になりました笑 一撃で落とされるスパロボF完結編はマジで難易度おかしい…
そう? 完結編よりFの方が難易度高かったように覚えてる。 最後の方とか改造上限5段階までで設定されてる難易度じゃないよ(笑)
@@akihisakojima9524 わかります。 特にFのハマーン様&キュベレイはF完よりも強いですからね。 放置で撤退するけど、リアル系は貴重なファティマを落とすので悩ましいところでした。
@@akihisakojima9524 たしかに思い返してみればFの方が難易度高かったかもしれませんね。 選択ルートで敵包囲網を突破せよを通った事あったんですけど、かなり鬼畜だったのを覚えています。
反撃オートは本当に辛かった(泣) 第四次はリアル系の運動性上げて集中して敵陣突っ込んでHP削りしないとクリア出来なかったなー(泣)
スパロボはウインキーこそ原点にして頂点❗ アフロダイとメタスは修理、ボスボロットとコアブースターは補給があるから絶対に出撃させてたし、ガンダムMK2もスーパーガンダムにして最後まで使ってた。 ハマーンがシャアと和解して仲間になったとき、泣きそうになった…。
第二次αでは、仲間になる選択し有るのに 何故か第三次αでは、亡くなっている⁉️ハマーン様 (;つД`) ワイがシナリオライターなら、ハマーンがカミーユに活をいれる役で出したのに
ウィンキー時代は鬼畜過ぎる(笑)
SFC版第3次は難しくないと何度言えば…。行動前に敵の移動範囲と射程を踏まえた行軍と地形効果を考慮した位置取りをする、最強NTを回避盾として運用する、射程外からの遠距離で削ってスーパー系でトドメさして気力を溜める、SLGなんだからちゃんと戦術を考えたら難易度自体はファイアーエンブレムより低いんだけど。武器改造も無いから逆に良い、後のシリーズと違ってパラメータの数値の僅かの差が大きく感じられて個性を強く感じられるんだよね。改造してどれも似たようになったらどれも同じじゃん、強いのも個性なら弱いのも個性だよ。
スーファミの第3次が初めてだったな。スパロボシリーズっていうか、それまでは知る人ぞ知るみたいなゲームだったと思う。今にしたら笑っちゃうようなしょぼいアニメーションも当時は本気で感動してて、それ見たさに夢中でやってやったな。当時大学生だったので時間は死ぬほどあった。クリティカルが出るまでリセットボタン押しながらちまちまやってたなあ。ケイブンシャっぽい攻略本が一冊だけ売っていて、それを見ながらね。本当に面白かった。その後第4次をやったような気がするけど記憶にないのはなぜだろ?
自分もケイブンシャ買ってました♪( ´∀`)人(´∀` )♪
スーファミの第3次スパロボは命中率と回避率確認目的に1回戦闘を仕掛けようとすると戻れないからキツイ
F前編+完結編とIMPACTはすごい!! ストーリーが非常に長いです!! 緊迫感も半端ないですよ!!
ホント何度も心折られまくったけど、しばらくするとまたプレイしたくなって、いろいろ試行錯誤しながらリセマラしまくってなんとかクリアしたなー。
ドン・ザウサーはナデシコ勢、万丈さん、主人公がそれなりに育ってたからアゴが痛くなる程度の歯ごたえで済んだけど、確かにメインにしてる機体次第ではキツいですね。 ガード、HP回復辺り無いのは残った良心だと思いたい
あそこは初見殺し感が強いだけで、きちんと準備さえすればごり押し可能だから 特に難しくはなかったな さすがに事前情報なしでクリアしろって言われたらきついけど
IMPACTは難しいというよりは物語が全100話と長過ぎたのが疲れた。強制単独出撃のシナリオがちょくちょくあったが無茶な突撃をせずに仲間の救援を待っていればそうそう手こずる事はないはず。
FとF完結やり直してみたら「あれ、こんな楽だったか?」と思えました
難易度を10段階で表すなら 三次→10 四次→10 F→9 F完→7 Impact→8 α外伝→7 V、X、T→2 30(本編だけ)→1 こんな感じかな
4次よりはFシリーズの方が難易度は高かったと思います。
完全なるトラウマは栄光の落日 最後は戦艦とヒュッケバインしか残ってなかった思い出が…
同じくです。 ヒュッケバインも弾もENも無くなって逃げて逃げてENが回復したらブラックホールキャノンを撃ち続けてなんとかクリアした記憶があります。
IMPACT1話は難関と言うより面倒臭いと言う印象。結局敵を水中から引っ張り出すだけだから……
どっちかって言うと、1話だし…とタカを括って返り打ちにされるプレイヤー多数って印象か ウィンキー時代も1話は割とヌルいし、いきなりダンクーガが居るから楽そうに見えちゃうよね
@@user-hr1hr3ii8t 実際戦力自体は強めですからね。それが仕様で予想以上に苦戦すると言う良くある油断パターンですね
個人的にf完結編は慣れると高火力で敵を倒せるから、案外簡単に進めることが出来る。 むしろα外伝のど根性と鉄壁連発の方がキツい。
F&F完結はそれまでのシリーズと一線をかくす壊れ難易度やったわ
インパクトは難易度に加えてクリアにかかる時間も相当なものだから根気がなにより重要。 早解きと熟練度取得も含めるとトライ&エラーもしなきゃならないのもつらい。 なんだかんだ、50話程度のスパロボのほうが周回も楽しめてよかったと思わされたスパロボだった。
インパクトは一周するだけでも相当疲れる 50話、前後適当
まったくですね、50話前後に激しく同意です!
話数が多すぎるだけじゃなくて全体的にテンポが遅いのも辛いところ。 1ステージ攻略にも結構時間がかかる。今なら絶対できないゲーム
インパクトは飛影が好き勝手に暴れまわる。 削りできたと思ったら飛影が落として熟練度取れずがかなりある。 そして難しすぎて今までプレイしたスパロボシリーズて唯一投げた作品
インパクト長過ぎて途中で投げるわかりみ 40話から50話にして欲しい ダレる
IMPACTはPS2初のスパロボなのにムズイ(´;ω;`)
それにIMPACTは精神コマンドの熱血がダメージ1.5倍なのもきつい。
理不尽な難易度だけに当時の攻略本のパイロットやロボの紹介も相当辛口だったな
ウィンキースパロボはスパロボと思ってプレイしてはいけない、ファイヤーエンブレムだと思ってプレースべしわらい😅
ウィンキー時代ってのはやはり闇深く😅 PP育成が導入されてからかなり難易度は緩和されたかなって改めて思いました🤔 あとは理不尽なバグも最近はほぼないし。 あと個人的にはIMPACTより元になったCOMPACT 2(3部作)の方がエグかった😖
PP育成あれば、極論だれか1人無双キャラ作って突貫させれば終わりになっちゃうしね。 1人に費用やPP集中させた方が効率良いし ボスキャラは無双キャラに援護攻撃させとけきゃガンガン削れるし
SFC第三次からスパロボをやりだした。 まさにあの時代は鬼畜使用だった。 それでもネオ・グランゾンを倒せたから後悔は無い。 コンプリートボックスのリメイクもやり遂げたがあの時代を経験してたらまぁ優しい方。
聞けば聞くほど、我ながらよく中高生の時に第2次・第3次・第4次をクリアできたもんだな。 攻略本とか存在を知らなかったから使ってないしな……
鬼畜スパロボは大体ウインキーソフトのせい
セガサターン版のF完結編は「夢バグ」があったので、それを使うと難易度が爆下がりしてましたね あとイデオンが加入してからは味方撃ちしてからのイデオンガンで殲滅できました Fは戦力がまだまだ充実してないので苦戦しましたね
初スパロボがIMPACTで、始めた時はまだ攻略本というモノさえ知らなかったから大変だったw 全滅プレイなんて知らず、1周目の資金は全滅なしで稼いだ分だけという、我ながらかなりのハードモード。 おかげで無改造ユニットが沢山あり、そいつらが強制出撃になると、もう阿鼻叫喚(T_T) IMPACTの強制出撃は強化パーツも外される仕様だったから、そこにも泣かされましたね。
スパロボIMPACT、熟練度とステージ進行で条件を満たさないと特定のユニットが手に入らない罠が有って、攻略本や攻略サイトで情報を仕入れてないと入手出来ずに終わるんですよね。
最後のおまけでの親スーパーロボットのフリーズですが、初期ディスク(ベスト盤ではない方)は1000〜3000番のPSなら正常に動き、5000番以降だとマップ兵器でフリーズします。 当時、初期ディスクで5000番以降でプレイしてフリーズするとソニーに連絡すると、ベスト盤と交換してくれると言うサービスをしてくれてました。(無料交換) なのでこれから遊ぶ人がいるなら、ベスト盤の方でプレイした方がフリーズせずに遊べます。
F完結編については精神コマンド夢バグがあるからなぁ、使えばヌルくなるし使わないと鬼畜ゲー…まぁ最終兵器イデオンを使えば(使いこなせれば)難易度関係無いけど…。
Fは精神バグ無しでも計画的に資金を貯めて改造に回せばなんとかなるかな。 小学校の頃は確かに一回投げたけど。何周もその後クリアしてる。 SFC第三次の所見プレイのがキツかったかな。サブパイロットの精神使えないし。結局第三次はマップ平気でレベル90のキャラ何人か育成してネオグラ倒したな。 まともにはクリアできなかった。
SFCの第4次とPS版第4次S、どっちが難易度高いでしょう?
理不尽と調整不足、ヌルゲーと極端なのが多いってのもスパロボの特徴なのかねぇ IMPACTは独特の味があるバランスだけど色々もっさりしすぎで台無しなのが惜しい所 OG2後半のこっちも超強いけど相手も一筋縄じゃやられてくれないって感じは面白かったなー
第四次の栄光の落日は今でこそ有名だけど初見でやったら間違い無く泡吹くだろうな
ウィンキースパロボって強い奴と弱い奴がハッキリしてるから、そこを誤らなければそれほど難しくない気がする
FからのF完結の難易度低下と派手な攻撃の激増は、ある意味良い 土の中で必死に耐えて 地上に出たセミのような感じ
Fは改造5段階までじゃ最後の方かなりきつかったの覚えてる。 完結編も合わせて、分身持ち機体に回避盾やらせて凌いでいたから、ニュータイプでも聖戦士でも無いドモンも主力だったな~
さりげなくFのところで没キャラのシャアが…w
3次、Fは理不尽寄り 4次、Ap、あとここでなかったけどアルファ外伝は難度高い寄りかな
α外伝はマジンカイザー抜きではかなり厳しい
APやα外伝はウィンキーじゃないから 難しいけど理不尽ではなかったよね じっくりやれば十分攻略可能だし
リアルタイムでやってた時は難度は気にせんかったけど、 今、改めて観ると明らかに調整不足で難度が上がってる印象。 F&F完やimpactなんかの長編は特にそう感じる。 あとV-upなんかのアイテム。弱い機体の救済としては小隊制の方が優秀だった。 Aportableはムズいのはドンのトコくらいだから作品全体としては良いバランスだと思うけどなぁ?
鬼畜に見せかけて実は1番良心的なのは第3次
敵が2回行動しない分、栄光の落日はオルドナポセイダルより全然楽だった記憶があります。 インパクトも、長いのが悩みだけど、1部2部までは敵は思考が単純で困りませんでした。周回プレイで資金引き継いでも、2部に引き継がれないのが困りました。
APは連続ターゲット補正で命中率変動が面倒なだけで特段難しいって事はなかった気はする。キャラの能力育成やスキル付与でヌルゲー化してるし、どっちかっていうとDのが難易度は高い気はする。スーパー系が真ゲッター以外活躍できないくらいに敵リアル系の回避率高いしで。
第4次スパロボのオージ→ブラッドテンプルの絶望感たるや…。なんとか月面基地から引きずり出して戦ったのを覚えてます。
説明している裏で、ことごとく切り払いされているのがシュールすぎる。
Aポータブルは連続ターゲット補正と命中パターン固定化もあるからより難易度が上がったんだよなぁ、あとガンダムWのデスサイズとかサンドロックは空飛ばさないと空の敵にバルカンしか打てないし地味な罠だし アドバンス版はそこまで難しいステージでもなかったのも先入観になっていた。 一応、ジムカスのフル改造ボーナスを知っていれば、多少は易しくなるけど…… 一周目で特に考えずにルート入って地獄を見た記憶。 前情報なしでジムカス無改造、火力の低いリアル主人公機、デスサイズサンドロ出撃だった…… ターン毎にベストなパターンを探してなんとか突破した時は脳汁出たわ。
Fを戦闘シーンオンオフつけて難易度あげてリメイクしてくれんかな
スパロボシリーズはマップ中いつでもセーブができるから、他のゲームよりは低難易度で、やり直しが可能です。スーパー系やリアル系の属性に、各パイロットの精神コマンドや性能、搭乗するロボの性能を完璧に把握ができたら、攻略は楽になります。精神コマンドがスパロボの難易度を下げる原因。 そのかわり、精神コマンドを使わない状況下での、命中率や回避率が全く信用できないところもあります。
第4次の栄光の落日とオルドナポセイダルは攻略で詰まったなぁ。 栄光の落日はマップ兵器駆使しても最後はどのユニットもエネルギースッカラカンだったし、オルドナポセイダルはとにかく難しいの一言。 オルドナポセイダルはいじけて1ヶ月プレイ放棄しました。
子供の頃唯一投げたのが3次でした、序盤きつすぎる
第四次S今やってるけど相当キツイ
初めて買ったスパロボってSFC版第3次だったけどとにかく最初の頃は四天王に泣かされてどんだけ頑張っても2体同時に出てくるオデッサで必ず詰んでたわ(涙) ゲームオーバー技である程度パイロットのレベルとユニットの改造が整うようになってからはラストバトルまでは行くようになったけどラグナロクまでは行った事ねえなあ💦 ちなみに四天王以外では一度ベルファストで全滅させられたスカスカ避けるシロッコとジ・オも中々のトラウマ·······
攻略本も無かったからかもしれませんが、FCの第2次が一番キツかった思い出。 その後、精神コマンドがどんどん使いやすくなって第3次、第4次と難易度が下がっていった印象。
自分もFC版第2次の頃からです。 当時、第2次はシステムが良く解らなかったため、強化パーツ無しで攻略。(毎回ユニット修理代😅) 後作品はガイドブック頼り、(だから初見で生き抜けました😅)
はじめて遊んだスパロボが大惨事 ムズい上にターン制限ありとか完全に頭がおかしい スパロボに慣れた今やってもグッドエンドにたどり着ける気がしない
インパクトは熟練度と撃墜に拘らずに進めるだけならそこまで難しくないと思うけど、Fはエヴァンゲリオンがマップの外に出て自爆したり何故かガンダム系のパイロットがデビルガンダム系のユニットに乗ってたりするバグに悩まされた。 バグ起こす前のセーブを残しとかないと先に進めなくなったし…
インパクトはむしろ腰を据えてじっくりと攻略するって感じで好きだったな 今のスパロボは強キャラ1体が連続行動でMAP兵器ぶっぱしまくって 1~2ターンで敵陣壊滅してるし
個人的には第4次の「オルドナ=ポセイダル」が永久にクリアできなくて 心折れました 大人になった今でも再戦に踏み切れないです ソフトもハードもありますが トラウマです あれは 地獄だ
F完結編では島田兵に集中、魂をかけたハイパーオーラ切りやフィンファンネルを切り払いされてイライラした😂 後この頃のスパロボは戦闘シーン飛ばせないのが地味にキツかった😅
後のバンプレスト番はヌルゲー
あくまでもスパロボとしては高いってだけでウォーシミュレーションゲームとしては十分簡単 スパロボの「普通」がぬるげーと言えるほど易し過ぎるんだ
IMPACTは発売前情報から難易度高いって聞いてたから、 発売までにFFTプレイしてシミュレーションゲーの感覚磨いておいて正解でしたw
Aポータブルが難しいって聞いたけどリメイク前のGBAのAも大概だった エステバリスのステージとかアーガマを宇宙に飛ばすステージとか初見殺しステージが多い
どちらのステージもすっごい記憶あるわ。 アキトが暗黒大将軍に特攻してゲームオーバーになったり 師匠が出てきてふっとばされたり あとは木連決戦ステージでの大量増援をどうにかして全滅させようとしたりとか
第四次、F、F完と高難易度からやり始めたから30があまりにぬるくて 昔は地形効果を考えつつ、セーブとリセットをしながら進めていたのが懐かしい
fは特殊能力&スーパーロボット禁止縛りしてる人がいますが、相当な難易度ってことなんですね
IMPACTの真の辛さは難易度より、UIのすっとろさとロード。戦闘アニメとかはそのままでいいからここだけ快適にした状態で移植してほしい。
OG2MDも結構なモノだったなぁ キャラクタ多いし自由度も高いんだけど、とにかくカネが無い でも命中等を最低限上げておかないと当たらない 版権での優遇とかも無いので変化が乏しく、ワンパターンになりがち 難易度というより自由度高いわりに飽きやすかった・・
第3次に慣れてたから他のもこんなもんだろうと思ってプレイしてた
インパクト子供の頃途中で挫折したなあ。もちろん腕前的には今ならクリアはできると思うけど結局やらないんだよなあ(泣)
第四次は一番ベストバランスだと思うんだけど。 やりごたえと理不尽すぎるとこが少なかったりと
新スパロボとスパロボA(PSP)は本当にきつい 特に新スパロボの地上編でボルテスVを育てないと特訓!ボルテスチームでキラー将軍を倒せないで詰む
第二次のグランゾン撃破を目指すと結構やばいよ
そんなに金あるわけでもなく、好きでやってたからそこまで苦じゃなかったら気がする。記憶が薄れてるかもしれないが
散々言われてるけどオルドナポセイダルは地獄だった・・・なんでわざわざ一番難しいとこいっちゃったんだろ・・・って全滅プレイしてた記憶あるわ・・・ インパクトは難しいけど正直理不尽な難易度ではなかったなぁ、大本のコンパクトやってるとそんなでもなかった気がする普通に100話もいけたしなぁ
Пікірлер: 296
ウィンキースパロボあるある 『最終ステージより難しいステージが"普通に"ある』
@user-ch1ku9xn5x
Жыл бұрын
それはありますね。 最終ステージよりも序盤にあるターン制限とかミデア防衛とか。。。
FCの2次を無茶苦茶やりこんだので、SFCの3次も4次も発売日に予約して買いました。当時はよくぞ続編出してくれたと、プレイできるだけで感動でしたねー。今みたいに巷に攻略情報なんかなかったので、難度もわからずこんなもんだと思ってやってたような気がします。
@user-go3eb5he6u
3 ай бұрын
FCからの猛者なんですね(*≧∀≦*)尊敬します(≧∇≦)b
初めてのスパロボがF&F完結編だったけど、元々ガンダム系が好きで優先して出撃させてたからか、周りが言うほど鬼畜の難易度と感じなかったけど、スーパー系はほとんど無改造だったから強制出撃シナリオは攻略本見て味方の出撃位置まで逃げてなんとか凌いでたのが懐かしい。
Fからスパロボに入ったから、αでの進化に感動しつつも簡単過ぎて物足りなかった覚えがある…
@ttthy2095
2 ай бұрын
自分は逆にαから入ったからFやって2話で断念したわ 戦闘スキップできないのが面倒すぎた
どれもプレイして、そのたびに心を折られた思い出が、、、今となってはいい思い出かな
この時代のスパロボはボスボロット、メタス、アフロダイ等補給回復がいないとお話にならないのがキツかった
栄光の落日はマジで詰みかけた、、 「いつこっちの増援来るのよ!?」って待ってて何度全滅したか、、 小学生にはキツかった
???「ウインキースパロボは遊びじゃないんスヨ!!」 ???「甘ったれた気持ちでウインキースパロボはプレー出来ないんスヨ!!」
@user-ch1ku9xn5x
Жыл бұрын
いつも楽しく拝見しております!
F完結編が本シリーズ初プレイだったのですが当時は中学生。自ターン終わり時にセーブをして敵のターンで自機が撃破されたらリセットロード、上手く凌ぎ切るまで祈りながらリセットを繰り返す。今思えば、まるでTASでも制作しているかのような苦業プレイをしていました。あの地獄を耐えきったため現在のスパロボはヌルくて物足りません。
@user-bn7rw3pd8q
Жыл бұрын
俺も全く同じ事してましたね 付け加えるならば自ターンでも敵勢力全幸運殲滅してましたね マサキが夢使える様になるとかなり楽になりました
@user-zb2ns5jx3x
Жыл бұрын
同じくわかる~ 最近のは基本何にも考えなくてもクリアできちゃうし、楽しくなくはないけど完結編ら知ってたらちょっと物足りないかな
@MARIA.T119
Жыл бұрын
初見エキスパートをやるからガチ勢と言われるが、F程度に追い付いてない難易度じゃ自慢にもなりゃしない。
@user-cw2yj1po9w
9 ай бұрын
わかる ゲスト3将軍に5パーセントの超電磁スピン当たるまでリセ繰り返してた
@user-zl4vm3lw5i
5 ай бұрын
スパロボはもちろん、桃鉄でも毎月セーブで同じ事やってました
F/F完結編は10段階改造ができるようになるのが遅すぎです。 隠しにいくと10段階改造できないままエンディングを見ることになります。
@user-jr3px8zk5e
2 ай бұрын
イデオン そのためにワイがおる(笑)
@ttthy2095
2 ай бұрын
逆に最近のスパロボだとスーパーエキスパートモード(超ハードモード)にすると 20段階改造が解禁されて熟練度しばりもなくなるから 序盤さえ乗り切れば慣れている人間からすれば逆に簡単になるレベル
昔のスパロボやってたから 命中率や回避率を信用しなくなった
@user-zn4mb3iy3t
Жыл бұрын
どのシリーズのスパロボも精神コマンドの必中や感応をケチると結構ミスります。 90%なら当たるだろうとか思って精神コマンドをつかわないでおこうってのは後で後悔します。
第四次のキリマンジャロの嵐、栄光の落日は今でもはっきり思い出せる程の難しいマップだった
第4次はシステムがかなり修正されて遊びやすくなった。反撃のコマンドにマニュアルが追加され、武器が改造できるようになった以外にも、オーラバリヤーなどによるビーム防御に限界値が設けられ、威力があればMSなどでもABに対抗できるようになったのは助かった。 ただ機体の反応の限界値の設定がそのままだったので、アムロなどの優秀なパイロットが実力を完全に発揮するのが難しかった。
@user-hr1hr3ii8t
2 ай бұрын
あの頃のアムロは仲間になった時点で既に命中と回避が赤いとか当たり前だったからなぁ…
4次、Fのせいでいまだにコイツ倒しても増援あるんじゃね?って疑って精神コマンドを使いきれない時がある
@user-jr3px8zk5e
2 ай бұрын
第二次αから、SP回復アビリティーが付いて助かるわ アイテムだと消費するから中々使えんし(笑)
第4次難しすぎてガキの頃クリアできんかった…
第3次のネオグランゾン戦はほんとにつらかった。 そもそもシュウを気に入って仲間になったから鍛えまくってたのにそれがラスボスだった時の絶望感ときたら
実は第三次はスーファミはシステムに 慣れたらサクサクいけるんですよ。 実は第三次のコンプリートボックス版が ヤバいくらいキツい。 システム的にはFと同じなんだけど、 インフレ激しいあちらに対して、 こちらは敵が硬いというか、 こちらの火力のデフレがすごく、 ダメージ300とか勘弁して😂
初プレイが第4次スパロボで。 「スタンピード」ってトコで何回も、躓いたのを覚えてる。
今みたいにネットが普及してない時代に第三次クリアできたのが我ながら信じられん
第4次の栄光の落日は何度ゲームオーバーになってやりなおしたことか
第四次のキリマンジャロの嵐も中々の初見殺しだった記憶。 空ステージのせいで育ててない戦闘機ユニットなどを総動員して、四方から現れる敵からアーガマ(ネェルアーガマだったかも)を防衛するシナリオは当時小学生だった自分にはキツかった
@MARIA.T119
Жыл бұрын
しかも、空マップの癖に地上扱いというので、変形して飛べる機体は軒並み地雷という。 逆に空飛べるが陸の適応が高いユニットはオーラバトラー以外を蹴散らしていくがね。 問題は、一つしかないミノクラを何れに付けるかなんだよなぁ…
@user-wl8kc2sd4e
Жыл бұрын
アーガマに対ビームコーティングつけて凌いだわ。ミノフスキークラフトはヒュッケバインかZZのMAP兵器で対処
@user-cw2yj1po9w
9 ай бұрын
小学生の時文詰んだ思い出
@user-yx8zt1br6s
5 ай бұрын
因みに、一列に敵が並んでくれるので、マークIIのバスター+幸運で稼ぎまくりましたな(笑)。
第3次とFはどちらも序盤の味方が弱い上に強敵(前者のマラサイ、後者のヘビーメタルなど)と戦わされるという点でまさに初心者お断りです。序盤ゆえに抜け道も少ないので。
第4次の栄光の落日は子どものころにプレイしたとき敵増援を最後まで倒しきることが出来なかったので 試行錯誤して初期配置の敵を2ターンぐらいで全滅させて増援を出させずにクリアした記憶がある あそこは本当に辛かった
第3次の反撃選べないのはほんと一線を画してた。 紙装甲で回避が少しでもいいと判断されて敵ターン最後の方で防御で凌げるのを回避80%越えを祈るとかいう苦行をよく耐えてたと思う。 しかも一番汎用性のある命令は射程外で耐えれる時は棒立ちっていうね。
第4次スパロボの場合 あまりにも やりずらいので 攻略本を入手して やっとクリアしました。
スーファミの第3次は鬼畜だったな。回避とかの選択はできない分装備を改造しなくていいから楽なイメージ
ダメージの計算式が変わっているのに、ユニットや武器の性能の数値を雑に使いまわした結果、ゲームバランスがF以上に崩壊したコンプリートボックス
@user-zn4mb3iy3t
Жыл бұрын
でも俺はコンプリートボックス版でしか 第二次 第三次 EXをプレイしてないから。
@shiryu7876
Жыл бұрын
あれこそやっててマジ無理と思った鬼畜難易度だった。Fのシステムで数値バランスがオリジナルとほぼ同じってテストプレイ以前に設計の段階で無茶苦茶だと思わなかったのかねぇ…
@uminekovoicedrama
Жыл бұрын
sfc版からユニットの初期位置を変えて仕事してる感出してるの苦笑しちゃう
スパロボF・F完結編の図鑑コンプは苦労したけど達成感がヤバかった。
3次は9割越えでも外すの当たり前だし 4次は相手の1割の攻撃すら当たれば落ちる癖に 避けずにオーラバリアやIフィールドで防ごうとするAIに悩まされたの思い出す しかし当時初心者だった自分が一番嫌だったのは SFC魔装機神における「魔装機神の名にかけて」の面で 魔力弾抱えたルジャノール改3機をHP調整して同時にMAP兵器で倒すという奴でした。
@user-ub4it6tw3m
10 ай бұрын
実際、あのルジャノール改3機同時撃墜が魔装機神の作品中最難関でしたね。ラスボスは通常ルートはサイバスター単騎で対処可能(というか属性の関係で対処できるのがサイバスターしかいない)だし、シュウルートは運が絡むとはいえ牽制のはずのブラックホールクラスターで一発撃墜可能だし。
栄光の落日はヒュッケバインの奇跡マイクロミサイルでほぼほぼ終わるから実は全然難しくないんだけどなあ さらにアムロにZZ乗せてる場合が多いしその場合はさらに難易度が下がるし
@MARIA.T119
Жыл бұрын
そうなんだよね。正直、栄光の落日で苦戦した記憶が先ずない。ネームドは二回行動持ちと認識してるから、真っ先に仕留めるし、オーラバトラーの増援も固まってるからね。
僕が初めて買ったのはスパロボFでした。そのお陰で後から買ったスパロボは簡単だと感じる様になりました笑 一撃で落とされるスパロボF完結編はマジで難易度おかしい…
@akihisakojima9524
Жыл бұрын
そう? 完結編よりFの方が難易度高かったように覚えてる。 最後の方とか改造上限5段階までで設定されてる難易度じゃないよ(笑)
@TAKASHI9648
Жыл бұрын
@@akihisakojima9524 わかります。 特にFのハマーン様&キュベレイはF完よりも強いですからね。 放置で撤退するけど、リアル系は貴重なファティマを落とすので悩ましいところでした。
@chunchun5446
Жыл бұрын
@@akihisakojima9524 たしかに思い返してみればFの方が難易度高かったかもしれませんね。 選択ルートで敵包囲網を突破せよを通った事あったんですけど、かなり鬼畜だったのを覚えています。
反撃オートは本当に辛かった(泣) 第四次はリアル系の運動性上げて集中して敵陣突っ込んでHP削りしないとクリア出来なかったなー(泣)
スパロボはウインキーこそ原点にして頂点❗ アフロダイとメタスは修理、ボスボロットとコアブースターは補給があるから絶対に出撃させてたし、ガンダムMK2もスーパーガンダムにして最後まで使ってた。 ハマーンがシャアと和解して仲間になったとき、泣きそうになった…。
@user-jr3px8zk5e
2 ай бұрын
第二次αでは、仲間になる選択し有るのに 何故か第三次αでは、亡くなっている⁉️ハマーン様 (;つД`) ワイがシナリオライターなら、ハマーンがカミーユに活をいれる役で出したのに
ウィンキー時代は鬼畜過ぎる(笑)
SFC版第3次は難しくないと何度言えば…。行動前に敵の移動範囲と射程を踏まえた行軍と地形効果を考慮した位置取りをする、最強NTを回避盾として運用する、射程外からの遠距離で削ってスーパー系でトドメさして気力を溜める、SLGなんだからちゃんと戦術を考えたら難易度自体はファイアーエンブレムより低いんだけど。武器改造も無いから逆に良い、後のシリーズと違ってパラメータの数値の僅かの差が大きく感じられて個性を強く感じられるんだよね。改造してどれも似たようになったらどれも同じじゃん、強いのも個性なら弱いのも個性だよ。
スーファミの第3次が初めてだったな。スパロボシリーズっていうか、それまでは知る人ぞ知るみたいなゲームだったと思う。今にしたら笑っちゃうようなしょぼいアニメーションも当時は本気で感動してて、それ見たさに夢中でやってやったな。当時大学生だったので時間は死ぬほどあった。クリティカルが出るまでリセットボタン押しながらちまちまやってたなあ。ケイブンシャっぽい攻略本が一冊だけ売っていて、それを見ながらね。本当に面白かった。その後第4次をやったような気がするけど記憶にないのはなぜだろ?
@user-go3eb5he6u
3 ай бұрын
自分もケイブンシャ買ってました♪( ´∀`)人(´∀` )♪
スーファミの第3次スパロボは命中率と回避率確認目的に1回戦闘を仕掛けようとすると戻れないからキツイ
F前編+完結編とIMPACTはすごい!! ストーリーが非常に長いです!! 緊迫感も半端ないですよ!!
ホント何度も心折られまくったけど、しばらくするとまたプレイしたくなって、いろいろ試行錯誤しながらリセマラしまくってなんとかクリアしたなー。
ドン・ザウサーはナデシコ勢、万丈さん、主人公がそれなりに育ってたからアゴが痛くなる程度の歯ごたえで済んだけど、確かにメインにしてる機体次第ではキツいですね。 ガード、HP回復辺り無いのは残った良心だと思いたい
@ttthy2095
2 ай бұрын
あそこは初見殺し感が強いだけで、きちんと準備さえすればごり押し可能だから 特に難しくはなかったな さすがに事前情報なしでクリアしろって言われたらきついけど
IMPACTは難しいというよりは物語が全100話と長過ぎたのが疲れた。強制単独出撃のシナリオがちょくちょくあったが無茶な突撃をせずに仲間の救援を待っていればそうそう手こずる事はないはず。
FとF完結やり直してみたら「あれ、こんな楽だったか?」と思えました
難易度を10段階で表すなら 三次→10 四次→10 F→9 F完→7 Impact→8 α外伝→7 V、X、T→2 30(本編だけ)→1 こんな感じかな
@user-ww3lc7bi6b
3 ай бұрын
4次よりはFシリーズの方が難易度は高かったと思います。
完全なるトラウマは栄光の落日 最後は戦艦とヒュッケバインしか残ってなかった思い出が…
@user-yw8rn7zm7c
Жыл бұрын
同じくです。 ヒュッケバインも弾もENも無くなって逃げて逃げてENが回復したらブラックホールキャノンを撃ち続けてなんとかクリアした記憶があります。
IMPACT1話は難関と言うより面倒臭いと言う印象。結局敵を水中から引っ張り出すだけだから……
@user-hr1hr3ii8t
2 ай бұрын
どっちかって言うと、1話だし…とタカを括って返り打ちにされるプレイヤー多数って印象か ウィンキー時代も1話は割とヌルいし、いきなりダンクーガが居るから楽そうに見えちゃうよね
@meltryllis9598
2 ай бұрын
@@user-hr1hr3ii8t 実際戦力自体は強めですからね。それが仕様で予想以上に苦戦すると言う良くある油断パターンですね
個人的にf完結編は慣れると高火力で敵を倒せるから、案外簡単に進めることが出来る。 むしろα外伝のど根性と鉄壁連発の方がキツい。
F&F完結はそれまでのシリーズと一線をかくす壊れ難易度やったわ
インパクトは難易度に加えてクリアにかかる時間も相当なものだから根気がなにより重要。 早解きと熟練度取得も含めるとトライ&エラーもしなきゃならないのもつらい。 なんだかんだ、50話程度のスパロボのほうが周回も楽しめてよかったと思わされたスパロボだった。
@user-pp3pd3sn8i
Жыл бұрын
インパクトは一周するだけでも相当疲れる 50話、前後適当
@user-cy1ch1bx6c
Жыл бұрын
まったくですね、50話前後に激しく同意です!
@user-rx8ed5rz5b
Жыл бұрын
話数が多すぎるだけじゃなくて全体的にテンポが遅いのも辛いところ。 1ステージ攻略にも結構時間がかかる。今なら絶対できないゲーム
@tomatosarada0203
Жыл бұрын
インパクトは飛影が好き勝手に暴れまわる。 削りできたと思ったら飛影が落として熟練度取れずがかなりある。 そして難しすぎて今までプレイしたスパロボシリーズて唯一投げた作品
@user-fk6zh7px9i
Жыл бұрын
インパクト長過ぎて途中で投げるわかりみ 40話から50話にして欲しい ダレる
IMPACTはPS2初のスパロボなのにムズイ(´;ω;`)
@user-zn4mb3iy3t
10 ай бұрын
それにIMPACTは精神コマンドの熱血がダメージ1.5倍なのもきつい。
理不尽な難易度だけに当時の攻略本のパイロットやロボの紹介も相当辛口だったな
ウィンキースパロボはスパロボと思ってプレイしてはいけない、ファイヤーエンブレムだと思ってプレースべしわらい😅
ウィンキー時代ってのはやはり闇深く😅 PP育成が導入されてからかなり難易度は緩和されたかなって改めて思いました🤔 あとは理不尽なバグも最近はほぼないし。 あと個人的にはIMPACTより元になったCOMPACT 2(3部作)の方がエグかった😖
@ttthy2095
2 ай бұрын
PP育成あれば、極論だれか1人無双キャラ作って突貫させれば終わりになっちゃうしね。 1人に費用やPP集中させた方が効率良いし ボスキャラは無双キャラに援護攻撃させとけきゃガンガン削れるし
SFC第三次からスパロボをやりだした。 まさにあの時代は鬼畜使用だった。 それでもネオ・グランゾンを倒せたから後悔は無い。 コンプリートボックスのリメイクもやり遂げたがあの時代を経験してたらまぁ優しい方。
聞けば聞くほど、我ながらよく中高生の時に第2次・第3次・第4次をクリアできたもんだな。 攻略本とか存在を知らなかったから使ってないしな……
鬼畜スパロボは大体ウインキーソフトのせい
セガサターン版のF完結編は「夢バグ」があったので、それを使うと難易度が爆下がりしてましたね あとイデオンが加入してからは味方撃ちしてからのイデオンガンで殲滅できました Fは戦力がまだまだ充実してないので苦戦しましたね
初スパロボがIMPACTで、始めた時はまだ攻略本というモノさえ知らなかったから大変だったw 全滅プレイなんて知らず、1周目の資金は全滅なしで稼いだ分だけという、我ながらかなりのハードモード。 おかげで無改造ユニットが沢山あり、そいつらが強制出撃になると、もう阿鼻叫喚(T_T) IMPACTの強制出撃は強化パーツも外される仕様だったから、そこにも泣かされましたね。
スパロボIMPACT、熟練度とステージ進行で条件を満たさないと特定のユニットが手に入らない罠が有って、攻略本や攻略サイトで情報を仕入れてないと入手出来ずに終わるんですよね。
最後のおまけでの親スーパーロボットのフリーズですが、初期ディスク(ベスト盤ではない方)は1000〜3000番のPSなら正常に動き、5000番以降だとマップ兵器でフリーズします。 当時、初期ディスクで5000番以降でプレイしてフリーズするとソニーに連絡すると、ベスト盤と交換してくれると言うサービスをしてくれてました。(無料交換) なのでこれから遊ぶ人がいるなら、ベスト盤の方でプレイした方がフリーズせずに遊べます。
F完結編については精神コマンド夢バグがあるからなぁ、使えばヌルくなるし使わないと鬼畜ゲー…まぁ最終兵器イデオンを使えば(使いこなせれば)難易度関係無いけど…。
@mop3313
Жыл бұрын
Fは精神バグ無しでも計画的に資金を貯めて改造に回せばなんとかなるかな。 小学校の頃は確かに一回投げたけど。何周もその後クリアしてる。 SFC第三次の所見プレイのがキツかったかな。サブパイロットの精神使えないし。結局第三次はマップ平気でレベル90のキャラ何人か育成してネオグラ倒したな。 まともにはクリアできなかった。
SFCの第4次とPS版第4次S、どっちが難易度高いでしょう?
理不尽と調整不足、ヌルゲーと極端なのが多いってのもスパロボの特徴なのかねぇ IMPACTは独特の味があるバランスだけど色々もっさりしすぎで台無しなのが惜しい所 OG2後半のこっちも超強いけど相手も一筋縄じゃやられてくれないって感じは面白かったなー
第四次の栄光の落日は今でこそ有名だけど初見でやったら間違い無く泡吹くだろうな
ウィンキースパロボって強い奴と弱い奴がハッキリしてるから、そこを誤らなければそれほど難しくない気がする
FからのF完結の難易度低下と派手な攻撃の激増は、ある意味良い 土の中で必死に耐えて 地上に出たセミのような感じ
@akihisakojima9524
Жыл бұрын
Fは改造5段階までじゃ最後の方かなりきつかったの覚えてる。 完結編も合わせて、分身持ち機体に回避盾やらせて凌いでいたから、ニュータイプでも聖戦士でも無いドモンも主力だったな~
さりげなくFのところで没キャラのシャアが…w
3次、Fは理不尽寄り 4次、Ap、あとここでなかったけどアルファ外伝は難度高い寄りかな
@tomas8851
Жыл бұрын
α外伝はマジンカイザー抜きではかなり厳しい
@ttthy2095
2 ай бұрын
APやα外伝はウィンキーじゃないから 難しいけど理不尽ではなかったよね じっくりやれば十分攻略可能だし
リアルタイムでやってた時は難度は気にせんかったけど、 今、改めて観ると明らかに調整不足で難度が上がってる印象。 F&F完やimpactなんかの長編は特にそう感じる。 あとV-upなんかのアイテム。弱い機体の救済としては小隊制の方が優秀だった。 Aportableはムズいのはドンのトコくらいだから作品全体としては良いバランスだと思うけどなぁ?
鬼畜に見せかけて実は1番良心的なのは第3次
敵が2回行動しない分、栄光の落日はオルドナポセイダルより全然楽だった記憶があります。 インパクトも、長いのが悩みだけど、1部2部までは敵は思考が単純で困りませんでした。周回プレイで資金引き継いでも、2部に引き継がれないのが困りました。
APは連続ターゲット補正で命中率変動が面倒なだけで特段難しいって事はなかった気はする。キャラの能力育成やスキル付与でヌルゲー化してるし、どっちかっていうとDのが難易度は高い気はする。スーパー系が真ゲッター以外活躍できないくらいに敵リアル系の回避率高いしで。
第4次スパロボのオージ→ブラッドテンプルの絶望感たるや…。なんとか月面基地から引きずり出して戦ったのを覚えてます。
説明している裏で、ことごとく切り払いされているのがシュールすぎる。
Aポータブルは連続ターゲット補正と命中パターン固定化もあるからより難易度が上がったんだよなぁ、あとガンダムWのデスサイズとかサンドロックは空飛ばさないと空の敵にバルカンしか打てないし地味な罠だし アドバンス版はそこまで難しいステージでもなかったのも先入観になっていた。 一応、ジムカスのフル改造ボーナスを知っていれば、多少は易しくなるけど…… 一周目で特に考えずにルート入って地獄を見た記憶。 前情報なしでジムカス無改造、火力の低いリアル主人公機、デスサイズサンドロ出撃だった…… ターン毎にベストなパターンを探してなんとか突破した時は脳汁出たわ。
Fを戦闘シーンオンオフつけて難易度あげてリメイクしてくれんかな
スパロボシリーズはマップ中いつでもセーブができるから、他のゲームよりは低難易度で、やり直しが可能です。スーパー系やリアル系の属性に、各パイロットの精神コマンドや性能、搭乗するロボの性能を完璧に把握ができたら、攻略は楽になります。精神コマンドがスパロボの難易度を下げる原因。 そのかわり、精神コマンドを使わない状況下での、命中率や回避率が全く信用できないところもあります。
第4次の栄光の落日とオルドナポセイダルは攻略で詰まったなぁ。 栄光の落日はマップ兵器駆使しても最後はどのユニットもエネルギースッカラカンだったし、オルドナポセイダルはとにかく難しいの一言。 オルドナポセイダルはいじけて1ヶ月プレイ放棄しました。
子供の頃唯一投げたのが3次でした、序盤きつすぎる
第四次S今やってるけど相当キツイ
初めて買ったスパロボってSFC版第3次だったけどとにかく最初の頃は四天王に泣かされてどんだけ頑張っても2体同時に出てくるオデッサで必ず詰んでたわ(涙) ゲームオーバー技である程度パイロットのレベルとユニットの改造が整うようになってからはラストバトルまでは行くようになったけどラグナロクまでは行った事ねえなあ💦 ちなみに四天王以外では一度ベルファストで全滅させられたスカスカ避けるシロッコとジ・オも中々のトラウマ·······
攻略本も無かったからかもしれませんが、FCの第2次が一番キツかった思い出。 その後、精神コマンドがどんどん使いやすくなって第3次、第4次と難易度が下がっていった印象。
@user-yv2wg3hd3n
Жыл бұрын
自分もFC版第2次の頃からです。 当時、第2次はシステムが良く解らなかったため、強化パーツ無しで攻略。(毎回ユニット修理代😅) 後作品はガイドブック頼り、(だから初見で生き抜けました😅)
はじめて遊んだスパロボが大惨事 ムズい上にターン制限ありとか完全に頭がおかしい スパロボに慣れた今やってもグッドエンドにたどり着ける気がしない
インパクトは熟練度と撃墜に拘らずに進めるだけならそこまで難しくないと思うけど、Fはエヴァンゲリオンがマップの外に出て自爆したり何故かガンダム系のパイロットがデビルガンダム系のユニットに乗ってたりするバグに悩まされた。 バグ起こす前のセーブを残しとかないと先に進めなくなったし…
@ttthy2095
2 ай бұрын
インパクトはむしろ腰を据えてじっくりと攻略するって感じで好きだったな 今のスパロボは強キャラ1体が連続行動でMAP兵器ぶっぱしまくって 1~2ターンで敵陣壊滅してるし
個人的には第4次の「オルドナ=ポセイダル」が永久にクリアできなくて 心折れました 大人になった今でも再戦に踏み切れないです ソフトもハードもありますが トラウマです あれは 地獄だ
F完結編では島田兵に集中、魂をかけたハイパーオーラ切りやフィンファンネルを切り払いされてイライラした😂 後この頃のスパロボは戦闘シーン飛ばせないのが地味にキツかった😅
後のバンプレスト番はヌルゲー
あくまでもスパロボとしては高いってだけでウォーシミュレーションゲームとしては十分簡単 スパロボの「普通」がぬるげーと言えるほど易し過ぎるんだ
IMPACTは発売前情報から難易度高いって聞いてたから、 発売までにFFTプレイしてシミュレーションゲーの感覚磨いておいて正解でしたw
Aポータブルが難しいって聞いたけどリメイク前のGBAのAも大概だった エステバリスのステージとかアーガマを宇宙に飛ばすステージとか初見殺しステージが多い
@ttthy2095
2 ай бұрын
どちらのステージもすっごい記憶あるわ。 アキトが暗黒大将軍に特攻してゲームオーバーになったり 師匠が出てきてふっとばされたり あとは木連決戦ステージでの大量増援をどうにかして全滅させようとしたりとか
第四次、F、F完と高難易度からやり始めたから30があまりにぬるくて 昔は地形効果を考えつつ、セーブとリセットをしながら進めていたのが懐かしい
fは特殊能力&スーパーロボット禁止縛りしてる人がいますが、相当な難易度ってことなんですね
IMPACTの真の辛さは難易度より、UIのすっとろさとロード。戦闘アニメとかはそのままでいいからここだけ快適にした状態で移植してほしい。
OG2MDも結構なモノだったなぁ キャラクタ多いし自由度も高いんだけど、とにかくカネが無い でも命中等を最低限上げておかないと当たらない 版権での優遇とかも無いので変化が乏しく、ワンパターンになりがち 難易度というより自由度高いわりに飽きやすかった・・
第3次に慣れてたから他のもこんなもんだろうと思ってプレイしてた
インパクト子供の頃途中で挫折したなあ。もちろん腕前的には今ならクリアはできると思うけど結局やらないんだよなあ(泣)
第四次は一番ベストバランスだと思うんだけど。 やりごたえと理不尽すぎるとこが少なかったりと
新スパロボとスパロボA(PSP)は本当にきつい 特に新スパロボの地上編でボルテスVを育てないと特訓!ボルテスチームでキラー将軍を倒せないで詰む
第二次のグランゾン撃破を目指すと結構やばいよ
そんなに金あるわけでもなく、好きでやってたからそこまで苦じゃなかったら気がする。記憶が薄れてるかもしれないが
散々言われてるけどオルドナポセイダルは地獄だった・・・なんでわざわざ一番難しいとこいっちゃったんだろ・・・って全滅プレイしてた記憶あるわ・・・ インパクトは難しいけど正直理不尽な難易度ではなかったなぁ、大本のコンパクトやってるとそんなでもなかった気がする普通に100話もいけたしなぁ