blenderチュートリアル 写真一枚から建物アセットをつくろう &たのしい建物ジェネレーター紹介

Blenderと自前の風景スナップ写真を使って建物壁面のアセットを作り、それを使って自由に建物を作る方法のチュートリアルです。
This is a tutorial on how to create building wall assets using Blender and your own landscape snapshots, and then use them to create buildings at will.
2022/09/14 Added English subtitles by myself.
2022/10/07 ジェネレータ機能拡張に際して、UVマップの指定が必要になるので、
補足としてこちらにUVマップの指定方法を掲載しておきました…申し訳ありません…
drive.google.com/file/d/10jS_...
00:00 前置き(ほぼ雑談)
07:32 作成を始めるにあたって、配布資料の説明
09:11 建物壁面モジュール(中間階)の作成
23:08 建物壁面モジュール(地上階および最上階)の作成(早送り)
27:50 建物の角オブジェクトの作成
32:33 たのしい建物ジェネレータへ導入するためのアセット整理
35:05 たのしい建物ジェネレータデモ(簡易版)
37:20 レンダリングの準備(ちょっとだけ)
前置きは飛ばしても大丈夫です。
ジェネレータ購入者用サービスという側面が強いですが、前半30分くらいはジェネレータ関係ありません。
動画用付属資料:
skywheel.booth.pm/items/4048782
・チュートリアル用写真
・初心者向けBlenderコマンド解説メモ
たのしい建物ジェネレータ:
skywheel.booth.pm/items/4014205
[en]
blendermarket.com/products/hi...
hiranoji.gumroad.com/l/hira-b...

Пікірлер: 173

  • @user-cc1yk9cl3n
    @user-cc1yk9cl3n Жыл бұрын

    こんな動画を探してた!、ありがとうございます🎉🎉

  • @user-il2ts2zc8j
    @user-il2ts2zc8j8 ай бұрын

    建物とは何かを自分で概念分けしているところが面白い!

  • @slowly8480
    @slowly84808 ай бұрын

    勉強になりました。。 コツコツ覚えます!

  • @SonicKitten
    @SonicKitten Жыл бұрын

    最初建築の基礎から教えてるの凄い

  • @user-oe3ck5pe1d
    @user-oe3ck5pe1dАй бұрын

    これは神動画すぎる

  • @user-fk5fk4lq9e
    @user-fk5fk4lq9e Жыл бұрын

    求めていた動画が、ここにはありました。 ほんとにありがとうございます😭

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ひええありがとうございます…🥹🙏

  • @user-vv3cr3tp7u
    @user-vv3cr3tp7u Жыл бұрын

    最高です。素晴らしいです。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ありがとうございます🥰

  • @user-ew7yp5sn1i
    @user-ew7yp5sn1i Жыл бұрын

    参考になります。 ありがとうございます!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    そう言っていただけて嬉しいです!😇ありがとうございます

  • @colorful3462
    @colorful3462 Жыл бұрын

    まーーーじで神動画

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    🙏❤

  • @inuh
    @inuh Жыл бұрын

    唐突にオススメに出てきて観ました! 教材のようにわかりやすいクオリティの高い動画に権利関係の話、参考にさせていただきます! 今後の更新をチャンネル登録して楽しみにしています!!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    わあ唐突にw ありがとうございます、励みになります!

  • @user-yl4uk3sw5x
    @user-yl4uk3sw5x5 ай бұрын

    すごい勉強になりました。 ありがとうございます!!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    5 ай бұрын

    こちらこそご覧いただきありがとうございます!

  • @user-rx5pw7fh4b
    @user-rx5pw7fh4b Жыл бұрын

    大変分かりやすく、勉強させていただきました。ありがとうございます。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    こちらこそ暖かいコメントありがとうございます!😄

  • @user-nh1xw8ze2c
    @user-nh1xw8ze2c Жыл бұрын

    一生ものだわこんな動画。 時間分けもわかりやすいし ほんとありがとうございます。 なんでこんな再生数少ないんだと思ったら4日前投稿。 これから絶対増えますね。登録させていただきました。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ひええありがとうございます!そうまで言っていただけると作った努力が報われます… まだまだ私も勉強中の身、お互い3D楽しく頑張っていきましょう😊

  • @gomiyaroudaze
    @gomiyaroudaze Жыл бұрын

    これ無料で好きな時間に見れるのマジ未来時代に生きてる ありがとうございます💀

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ヒエーそこまで言っていただけるとは… ありがたいです!作ったかいがありました

  • @sumuraik1890
    @sumuraik1890 Жыл бұрын

    すごい。こんなことできるなんて。面白いです。まだ理解できないところもありますが、習得してみたいです!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ありがとうございます!慣れるとわりとすぐできちゃいますよ…楽しいので是非とも!

  • @gesh_talt
    @gesh_talt Жыл бұрын

    初心者ですけどとても勉強になりました。 モジュールの下りは建物どうやって作るんだろうって言う漠然とした疑問に骨格与えられた様な感じなのですごく参考になりました。ありがとうございます。 作りたいものがあったのでこれ参考にして作品作ってみますね。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ありがとうございます!(お返事うっかり忘れててすみません…)お役に立ったなら何よりです!

  • @worldorganization5031
    @worldorganization50316 ай бұрын

    ありがとう!本当にありがとう!感謝してます。

  • @physical2086
    @physical2086 Жыл бұрын

    有益すぎてびっくりした

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ありがとうございますー🙏

  • @TapiokaPan
    @TapiokaPanАй бұрын

    こんなことできるんだ…ブレンダーすごい、面白い

  • @user-jn9op9ln4w
    @user-jn9op9ln4w Жыл бұрын

    친절하고 디테일한 정보 잘 보고 갑니다! 감사합니다!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    thanks for comment☺

  • @ayyee222i3
    @ayyee222i3 Жыл бұрын

    沢山blenderのチュートリアル動画見てきたけど一番しっくりきたわw

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ありがとうございます…何よりです…

  • @mikefyar
    @mikefyar Жыл бұрын

    平面CADぐらいしか触ったことのないド素人だけどこれ見ただけで自分でもできるような気がしてきた マジで主さんの説明力と構成力が凄まじい

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ヒエッありがとうございます…! 私は逆にCADが難しいので、CADが使えたらBlenderも絶対使えるようになると思います…!(AutoCad挫折野郎) blender、ショートカットとインターフェースが癖強めですが、慣れたらそんなに難しくなく、建築とかやってる人なら表現の幅が広がると思うのでぜひ挑戦してみてほしいです

  • @user-DHK01

    @user-DHK01

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel あああああああああああああああああああああ

  • @unrealone1
    @unrealone1 Жыл бұрын

    amazing!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    thanks!😘

  • @unrealone1

    @unrealone1

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel But can you export as an obj file?

  • @joelwalden5504
    @joelwalden5504Ай бұрын

    Just bought Hira Building Generator -- looks amazing!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Ай бұрын

    Thanks a lot!(and sorry I'm late for replying you..) I'm glad if you enjoy it..😌

  • @user-fb4mw1fg5f
    @user-fb4mw1fg5f Жыл бұрын

    大変参考になりました! 余計なことかもしれませんが、17分ごろの窓枠のインセットで、インセット中にBキーで真ん中の不要な部分は初めから無い状態でインセット出来ます。あと、ミラーモディファイアのクリッピングにチェックを入れておけばそのあと押しこむときの真ん中の不要な面も無い状態で押し込めますね。(標準アドオンであるAutoMirrorを使えば最初からクリッピングがオンになってるし便利です) もうご存じかもしれませんが他の方含め参考までに

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ご返信ありがとうございます!そうですね、薄々そんな気はしてました…恥ずかしいけどこのままにしておこう…😣 皆さんには色んなチュートリアルをまなんでもろて

  • @user-cj2uo5qo2c
    @user-cj2uo5qo2c Жыл бұрын

    ジェネレータ購入しました。ありがとうございました。あと、3dプリントできるようにしたいのですが、そのような教材も有料で販売してくれたらとてもうれしいです!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ありがとうございます! そうですね、3Dプリントするためには閉曲面にならなければいけないことからちょっとばかしいろいろ工夫しなければいけないですね…🤔ちょっと考えますね。 今後は室内も作れるアップデートを計画しています!

  • @user-cj2uo5qo2c

    @user-cj2uo5qo2c

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel ありがとうございます!近代建築や外国のものはけっこうありますが、和風のものがなかなかないのですごく嬉しいです。

  • @davidb2511
    @davidb2511 Жыл бұрын

    I don't understand much, but it helped me in many things, thanks.

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    thanks for watching! And sorry for inconvenient, I'm on considering how I distribute English-speaking customer...😔

  • @davidb2511

    @davidb2511

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel I love the contents of blender and this one in particular seemed very interesting to me, thanks for sharing your knowledge, I am a Spanish speaker, but English is universal and you can reach more people with it. Thanks for the video!!!!!

  • @salmiz5148
    @salmiz5148 Жыл бұрын

    Thanks for tutorial..! And please add English subtitles thanks!!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    Thanks for comment, and I had just add English subtitles....I hope you enjoy😅

  • @crosszoel
    @crosszoel Жыл бұрын

    I loved your add-on, it seems to be super easy to use, but would it be possible to make a video tutorial in English? Keep up the amazing work!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    thanks for comment!And sorry for delay..😔This tutorial is explanation of making basic building assets rather than generator tutorial itself, so this is not necessary for using generator, but I'll make subtitle for now.. other idea is now thinking😔🙏 but I'm working on terrain generator at the same time😂

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    I just added English subtitles...thanks again!😅

  • @G4rryS1ngh
    @G4rryS1ngh Жыл бұрын

    このジオメトリノードのことは知りませんでしたが、KZreadのオススメでたまたま見かけてサムネの綺麗さに興味をひかれたので見てみたらめっちゃ面白かったです!(*⁰▿⁰*) 建築物の写真をテクスチャに用いることの法律的な是非についてもちゃんと説明されていたのが良かったです。 テクスチャをそのままバンプに使うだけで簡単に質感が増すのが便利でいいなと思いました。 CyclesだとSkybox画像から自動で影付けしてくれてライトの設定とかしなくていいのも便利だと思いました。 色々な省力化の工夫が見られて、とても参考になりました!

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    おわー勿体無いお言葉ありがとうございます!😭 チュートリアルだと「最速で作り方を説明」というのが多いですが、ちょっと脱線して「作るための考え方」を理解するのも面白いんじゃないか…と勝手に思って作りましたが、そう言っていただけると作ったかいがあります😭🙏

  • @AMACHAN-
    @AMACHAN-11 ай бұрын

    今日作ろうかなって思ってたのに風邪引いちゃって寝込んでますw

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    11 ай бұрын

    お大事にー🥺

  • @AMACHAN-

    @AMACHAN-

    11 ай бұрын

    @@ediblewheel アリガトゴザマス🥺

  • @sanmikazuki4358
    @sanmikazuki4358 Жыл бұрын

    やってみたいなぁと思わせてくれる動画でした! ところで、このソフトで建物の内部をモデリングして外から建物の中に入るなどもできますか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    外部壁と内部壁を両立するアセットを作ればたぶん問題なくできますね。ただ、そのままでは各階床がない状態になるので、ある程度作り方を工夫しなければいけないかと思います。今度ちょっとやってみようかな、と思ってたので、やったらまたチュートリアルでも作りますね。

  • @xilo6830
    @xilo6830 Жыл бұрын

    Thank you very much for the tutorial, it could be easier to use the "clipping" option of the mirror modifier instead of snapping to edges. I wouldn't have thought of this 30:30

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    yes,I didn't aware that at that time...😂 thanks for comment!

  • @thibaudherbert3144
    @thibaudherbert3144 Жыл бұрын

    Please for a next tutorail video, add subtitle, your content is goood and I feel I'm missing something important aha !

  • @subliminaldoshidoshi
    @subliminaldoshidoshi Жыл бұрын

    有益な動画をありがとうございます! 一点お聞きしたいのですが、 11:40のところで 「マウスカーソルを左側のUVeditorに持っていった状態でR」の部分で UVeditorのほうにマウスカーソルを持って行っても選択することや回転させることができないのですが、 考えられる原因を教えていただきたいです。 バージョンは3.3.0を使用しています。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    そうですね、多分私の言葉が足りてなくて、3Dビューポートと同様、UVエディタ上でも操作を行うには選択する必要があります。 厄介ですが、UVエディターは表示状態と選択状態が別個に存在するため、3Dビューポートで選択しても、UVエディタで選択されてるとは限らないんですよね。 UVエディターの選択状態も、オレンジになってるかどうかで確認できます。 UVエディタ上でオレンジになっていない場合はクリックしてください。 クリック選択のモードを変えるためには1/2/3を通常キーで押してください。 と、原因を予想したのですが、 こんなところでいかがでしょうか?ご確認ください。

  • @subliminaldoshidoshi

    @subliminaldoshidoshi

    Жыл бұрын

    ​@@ediblewheel お忙しい中 丁寧な返信ありがとうございます! おかげさまで次のステップに進むことができました この先も多分躓くことがあるかもしれませんが、なるべく自分で解決できるよう努力いたします! ediblewheelさんのお手すきで構いませんので、今後も動画を参考に、どうしてもわからない部分は可能な範囲で回答いただけると嬉しいです。 今後も動画楽しみにしています!

  • @user-pu9oi4tw2c
    @user-pu9oi4tw2c Жыл бұрын

    有益な動画ありがとうございます!! 1つお聞きしたいのですが、36:20 のジェネレータに導入する時、設定したコレクションが壁にならずに平たくなったり変形したりしてしまうのですが解決方法を教えて頂きたいです。 ご回答いただけると幸いです。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    コメントありがとうございます。 そうですね、こちらの環境で最新版で動くかどうか確認したところ動作しました。 なので、ちょっといただいた情報だけではわからないのですが、以下の情報をご確認いただけますでしょうか。 1)Blenderのバージョンがずれていないかどうか確認 こちらのジェネレーターは3.2以降で動作します。3.3でも動作確認済ですが、3.1以前だと正常に動作しません。 2)アセットオブジェクトの向きを確認する ・アセットの向きを適用していないため、オブジェクトの正面がZ方向になってしまっている ・向きがX方向ではなくY方向に向いている コレクションがつぶれる、とのことなので、つまりそれはオブジェクトの方向設定の問題である可能性があります。 壁がX+に向いていることを確認し、CTRL+aを押して方向の適用を行ってみてください。 おそらくこのどちらかなのではないか…と思います。 お手数おかけしますが、ご確認していただけたら幸いです…。

  • @user-gy6gw3qb7r
    @user-gy6gw3qb7r Жыл бұрын

    大変わかりやすく、有益な動画を作成していただき本当に感謝です! 恐縮ですが一点質問です。 35:34 で平面がチャッカー柄になっていましたが、同様の手順を踏んでもそのような柄になりませんでした。 一応そのまま進めてみましたがうまくできません。 素人質問で大変申し訳無いのですが、ご回答いただけると幸いです。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ご返信ありがとうございます。 一応の確認になりますが、この操作は私のジェネレータを買った状態での操作になります。 うーん、私もであったことのない状態なのでちょっと確たる回答はできないですが、 たぶん原因を予測すると、その前の段階で、平面にジオメトリノードを適用する段階がありますが、 その時にプルダウンメニューから選ぶ段階で、たくさんノードが出てきますよね。 そのたくさんあるノード、ほとんどがジェネレータ内部で動くノードで、ジェネレータ本体は一個だけです。 その際、本体になるのは先頭に「0」のついたpolybuilding_generatorという名前で始まるノードになります。 このさい、別のノードを間違って設定してしまうと正常に動作しないと思います。 (この0は「このblendファイル内で使われていない」ことを指し、ほかのノードはジェネレータの中で使用されているので、  「使用されていないノード」=ジェネレータ本体 ということになります) また、blenderのバージョンですが、3.2以降での動作になります。こちらも合わせてご確認ください。 とりあえず予想としてはこんな感じですが、いかがでしょうか?ご確認ください。

  • @user-gy6gw3qb7r

    @user-gy6gw3qb7r

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel 丁寧なご回答ありがとうございます! 大変お恥ずかしい話のなのですが、おそらくバージョンが古いものだったのが原因でした。 お騒がせしてもうしわけございません… 今後の発信を楽しみにしてます!ありがとうございました!

  • @user-lh1jb3ly3v
    @user-lh1jb3ly3v Жыл бұрын

    詳しい説明とても助かります…ふと気になったのですがこちらの動画で使われているのは読み上げの声でしょうか?それとも主さんの声ですか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    当然読み上げボイスですw ボイスピークというAI音声合成ソフトウェアを使用しております 自然でいいですよね!

  • @user-lh1jb3ly3v

    @user-lh1jb3ly3v

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel なるほど、お答え頂きありがとうございます!あまりに自然な声だったので見分けがつきませんでしたw

  • @MrKOCHIMARU
    @MrKOCHIMARU Жыл бұрын

    モジュールを作るとき「半分に割ってミラーモディファイアを設定する」というのは必須なんでしょうか。それとも単に左右対称形状を作るのに便利だからという理由でしょうか。この操作の必要性がよくわからないんですが‥。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    左右対称にするためですねー というのは、テクスチャもとの写真が不完全性の強い街角スナップなので、完全なテクスチャが取れる位置が少ないんですよね。あと、テクスチャが歪んでいるので修正手間がかかるというのもあります もっと使いやすいテクスチャを使うとか、先に画像に遠近法修正を使っておくとかすればそうでなくても大丈夫ですが、今回は手元の写真から簡単にモデルを起こす方法なので、左右対称を選びました。

  • @user-sk9oy2wb4b
    @user-sk9oy2wb4b Жыл бұрын

    勉強になります✨購入しました✨ 質問があります!アペンド後に平面押し出ししたら、オブジェクトはお手本通りに出てくるのですが、どうしても角に色が着かないです💦 裏表も問題なく、画像テクスチャもきちんと貼れてるんですが… 教えて頂ければ助かります🙇‍♀️

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    そうですね、本動画の概要欄にちょろっと書いていますが、この動画を作成した当時と比べてノードの仕様変更があり、 drive.google.com/file/d/1vFan6cCTi0WHMmJg7P7yFAMcaEUw4XhN/view?usp=sharing (画像です) このように、マテリアルの画像テクスチャのマッピング元を明示的に示さなければいけないようになっています。 図のようにUVmapノード、マッピングノードを接続してみてください。 大変お手数おかけしております…。😭ひとまずご確認ください。

  • @uiuiko
    @uiuiko Жыл бұрын

    すごい勉強になります!! 質問なのですがnodeをアペンドしようとしたときに自分の場合NodeTreeというファイルが出てこないのですがなぜでしょうか。それ以外のBrushやCameraのファイルはあるんです。 最近始めたばかりなのですいません。教えてほしいです。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    お返事おそくなって申し訳ありません…新年から骨折野郎でした… そうですね、とりあえず最新版3.4で確認してみたのですが、 まずは念のため、アペンドするためには一番左上のファイルメニューから、アペンドを選択します。drive.google.com/file/d/1FX0HRZp31S15XvEbuDMmCa5uO5LRcq3R/view?usp=sharing そこから、ノードが含まれる正しいファイルを選択すると、drive.google.com/file/d/1FSiAcChgvI2OCOcQjZMLdYwg7XF2yTLB/view?usp=sharing のようにnodetreeが入っています。 ただし、ノードが含まれないファイルでアペンドを行った場合、drive.google.com/file/d/1FZtwO6haus678V6OUj08cXV6_0AD5BlM/view?usp=sharing こんな感じでNodeTreeが含まれない状態になります。 なので、正しいファイルをアペンドしているかご確認いただけますでしょうか。 また、このチュートリアルの後半で実施している建物の作成には販売しているblendファイルが必要です。skywheel.booth.pm/items/4014205 これがなくてもアセットモデルを並べることで建物を作っていくことが可能ですが、ひとまずその点、ご確認いただけますでしょうか…(わかりにくかったら申し訳ありません…)

  • @Ziling_weng
    @Ziling_weng Жыл бұрын

    hi bro.thanks your great add-on. I bought it in gumroad , but i got a problem, which one i should download? blender file 103 or 106?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    thanks for comment, 106 would be appropritate, but I found error on it... so, I updated to 106_06.... sorry for inconvenient.

  • @Ziling_weng

    @Ziling_weng

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel thanks ! goood job!

  • @kato-yossan
    @kato-yossan Жыл бұрын

    すごく勉強になる動画ありがとうございます! たのしい建物ジェネレータ購入させていただきました😊 初歩的な質問で申し訳ないのですが、ジェネレータを使って生成した建物の、角オブジェクトのテクスチャが反映されません。 アペンドされたモデルには反映されているので、どこで不具合があるか探しているのですが…🤔

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    コメントありがとうございます!いえいえ、初歩的でもありません… 昨日行ったアップデートに関することだと思います。ちょっと長い説明になるのですがご容赦ください…。。 drive.google.com/file/d/10VRMwJYGwbKdZqey8OfZ9jKnRR29LRau/view?usp=sharing まず、↑のファイルをご参照ください。 今回の調整として、角オブジェクトを角度に適合するように機能を導入しました。2ページ目をご参照ください。 これにより、よりスマートな建物角の納まりを実現するようにしたのですが、 これはuvに対して若干癖のある挙動をしてしまいます…。。 まず、マテリアル生成時に、 テクスチャにuvマップを設定しなければいけません。 これは、今回のモデリングチュートリアルでは省略してしまっていましたが、通常のモデリング時の明示的プロセスとしては必要なので、この点はこのチュートリアルの至らない部分ですね…大変申し訳ない… ひとまず、UVマップを指定する方法を drive.google.com/file/d/10jS_rO8F7eqZz4ng6byXNiNPAW1kulZt/view?usp=sharing こちらのPDFにあげておきました。 ご参考になれば…申し訳ありません…

  • @kato-yossan

    @kato-yossan

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel ご返信ありがとうございます! 無事できました。丁寧な対応感謝します!

  • @user-zk5su8ns6m
    @user-zk5su8ns6m Жыл бұрын

    大変有益な動画、情報、ジェネレーターありがとうございます! これを見ながら勉強させていただきます。 ひとつ質問というかつまずいてる所がありまして1段目はある程度問題なく作れたのですが2段目以降でマテリアルをつけようとしても何も出て来ません。 また「ctrl押し込みで高さを合わせる」の時2段目以降全くctrlが効かなくなります。(ほかにもなんだかctrlが効いてない所があった気がします) 原因お分かりになりますでしょうか?

  • @user-zk5su8ns6m

    @user-zk5su8ns6m

    Жыл бұрын

    すいません解決しました。 というか1から全部作り直したら何故か出来ました(原因は分からず…) ctrlでの高さ調整は相変わらず効きませんが一先ず大丈夫そうです。 後学の為もし思い当たる原因ありましたら教えていただけると幸いです。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    @@user-zk5su8ns6m お返事遅くなり申し訳ありません…。ちょっと数日都合がつかず、自己解決されたようでお手数おかけしました。 そうですね、思いつく要因ですが、 1)2段目でマテリアルが設定できなかった理由 おそらく、2段目を作成したときに、 「マテリアルプロパティで既存のマテリアルを割り当てる」という作業を抜かしてしまったのではないかな、と思います。 この辺、動画でもちょっと説明を省いてしまっているところなので、はじめのうちはUIも複雑なので混乱しやすいかな、と思います。 こちらに動画を用意したのでご確認ください。 drive.google.com/file/d/1Nt_23mKpO9VnlXPXmv7w-hFTKiNSQPkm/view?usp=sharing 2)ctrl押し込みが効かない理由 こちらもちょっと説明が足りなかったかもしれません。 移動位置をピッタリに合わせてくれる、という「スナップ」という機能がBlender他、ほとんどの3Dソフトウェアに搭載されていますが、 blenderではこのスナップ機能をctrl押し込み移動で実行できます。 このさい、blenderでスナップ対象を選択できます。 画面上部のボタンでスナップ移動の対象を指定します。 デフォルトでは「インクリメントスナップ」という、数値ピッタリ(1m刻み等)に合わせてくれる機能になっていますが、 動画ではこれを途中で「頂点」に合わせるように変更しています。 こちらも動画をご参照ください。 drive.google.com/file/d/1NuVePQ7VgSKJzuLFP7hfZEDKcMDx_fP5/view?usp=sharing 追記:若干勘違いしていたかもしれないので補足です。 このスナップですが、スナップ対象指定の横にある磁石マークのボタンを押すことで、スナップ状態が固定になります。 その場合、ctrlを押していないとスナップ状態、ctrlを押すと解除、という風に、通常とスナップ操作が逆になります。 こちらも動画を用意しました👇 drive.google.com/file/d/1Nxz-MRRkrxZSraIRGd4876VbuIRZjR9a/view?usp=sharing ひとまずそんな感じです。ご確認ください。

  • @user-zk5su8ns6m

    @user-zk5su8ns6m

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel 大変詳しく解説頂きありがとうございます! すいません、動画まで作成していただき恐縮です・・・。 厚かましいのですが、もうひとつつまずいている事がありまして・・・楽しい建物ジェネレータを購入しなんとか好きな形で建物を作る所までは可能になりました。 それをfbxもしくはglbで出力した時にうまくいきません(3Dビューワーで開けたらぐちゃぐちゃです) それでモディファイアみたいな感じかな?と思いapplyすると角と平面を残し外観が消えてしまいます。 この辺りが「何が間違ってるか自体が分からない」程素人でして、解決の糸口だけでもご教授頂ければ幸いです。 ジオメトリノードやモディファイアを崩す事なく適用出来たらそれで出力はうまくいきますか? それとも建物ジェネレータ独自のやり方がありますか?(適用せずとも3Dモデルとしてエクスポート出来るやり方等) 知りたい理由ですが、ゆくゆくは「拝啓アシスタント(minux302.github.io/haikei_assistant/ )」というサイトに3Dモデルを入れ線画に変換する事を目指して現在3Dを勉強しています。 多分このサイトは「入ってる情報全部から線画を起こす(ブーリアンの輪郭等も出てしまう)」ので極力ひとつのオブジェクトに合体した状態にできればいいのかな?と思っています。 なのでどちらかというと「後で調整できなくていいから適用し形を確定させる」やり方の方が知りたいです。 長文失礼しました、恐らくややこしい事を言ってると思いますのでほんと「ジオメトリノードを適用する系の勉強すればいい」くらいの簡単なアドバイスだけでも頂ければ大変ありがたいです。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    @@user-zk5su8ns6m お返事遅くなりました。こちらの内容は同梱の説明書にも書きましたが、ちょっとクセ強めの方法なのでこちらにもご説明させていただきますね。 まず、ジェネレータを適用するためには、先にオブジェクトメニューから適用>インスタンスの実体化 を行い、そののちにモディファイアの適用を行います。 drive.google.com/file/d/1ORwfCN9yZXWgicn5eBpzkj3GKs-ZdwCj/view?usp=sharing こちらの動画をご参照ください。 ただこれは、分解可能なオブジェクトがパーツごとに分解されるので、以下の方法を使ってもいいです。 drive.google.com/file/d/1OWUgbZ-H25frz7nhPweJrMnbtkOtv7G-/view?usp=sharing こちらは、建物オブジェクトに歪みを与える方法ですが、その過程でインスタンスの実体化を挟むので、歪み量をゼロにすることで、自動的に実体化するシステムとしても取り扱うことも可能です(変則的な使用方法ですが) 以上、ご確認ください。

  • @kidby6555
    @kidby6555 Жыл бұрын

    先日BOOTHにて購入させて頂きました‼️ こちらは壁面はジェネレータにて生成して屋根などはやはりモデリングするしかないのでしょうか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    説明書に書きましたが、屋根ももちろん作ることができます!あと、サンプルでも傾斜屋根を作ってますので合わせてご確認ください。

  • @kidby6555

    @kidby6555

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel 早々にご返信ありがとうございます!確認してみます!

  • @Pixel_imagesAI
    @Pixel_imagesAI Жыл бұрын

    大変勉強になりました! 一つ質問なのですが、最後の建物をジェネレータするときのnode treeのファイルがないのですが、なぜでしょうか

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    おかしいですね… boothにてこちらでアップロードしたファイルをdlし、再度確認してみました。 drive.google.com/file/d/1GVaRqUjHly19t8U1RCFxapTZcx5C26cG/view?usp=sharing 上記の動画を確認していただけたらと思いますが、 ・ファイルを解凍 ・中身のファイルにジェネレータが含まれているか確認 ・新規blendファイルを作成し、appendでファイル呼び出しを行う という一連のプロセスになります。 バージョン更新に従い、polybuildingGenerator100という名前に変更されています。(説明書には記述してありますが、こちらは古いバージョンなので細部が異なっている場合があります…) なお、こちらの検証に用いたblenderは3.4.1になります。 もし、正しいファイルをアペンドしなかった場合、 drive.google.com/file/d/1FZtwO6haus678V6OUj08cXV6_0AD5BlM/view?usp=sharing 上記画像のような感じで、NodeTreeフォルダが存在しなかったりします。(上記画像はnodeの存在しない空ファイルをアペンドしてみた場合) なので、 まずは ・blenderのバージョンが最新になってるかご確認いただけますでしょうか。 ・また、正しいファイルをアペンドしているかどうかを確認していただけたらと思います。 ひとまずはそんな感じですが、もしそれで解決しない場合は、ショップメッセージのほうでお送りいただいても大丈夫です。 お手数おかけして申し訳ありません…。どうかご確認のほど、よろしくお願いいたします。

  • @Pixel_imagesAI

    @Pixel_imagesAI

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel ご丁寧にありがとうございます! やってみます!できなかったらショップメッセージにお邪魔させていただきます!

  • @maiS_1018
    @maiS_10188 күн бұрын

    ★自分用メモ 13:57 テクスチャに凹凸を付与

  • @user-cw5ku1np6e
    @user-cw5ku1np6e5 ай бұрын

    とても有益な動画とジェネレータでめちゃめちゃありがたいです🙏購入させて頂きました! よろしければ質問させて頂きたいのですが、動画のように自作のアセットでジェネレータを試してみました。 しかし、テクスチャがメッシュの幅方向に大きくはみ出してしまったり、00~02のテクスチャがZ軸方向に半分ずつ重なってしまったりと上手くいきません😭 アセットのサイズ、面の表裏、原点の位置など色々試行していますが解決できません。原因として考えられることをお聞きしたいです。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    5 ай бұрын

    お返事遅くなって申し訳ありません。 ご購入ありがとうございます!! そうですね、現状、考えられることとしては お伺いした感じ、「テクスチャ(UV)関連のエラーが起きている」感じなので、まずは動画説明欄の先頭に記述した、こちらを試していただければと思います。 drive.google.com/file/d/10jS_rO8F7eqZz4ng6byXNiNPAW1kulZt/view 動画を作ったのがだいぶ前だったので、ちょっと現在の仕様と矛盾している部分があります…申し訳ありません…。 あと、それでも解決しない、という場合は、差し支えなければ恐れ入りますがlindexagauche@gmail.comあてにgoogleドライブなどでファイル共有していただければと思います。。。 とりあえずそんなところですかね。。。 恐れ入りますが、どうぞよろしくお願いいたします。

  • @ochoko2013
    @ochoko2013 Жыл бұрын

    この動画はもっと伸びるべき。 字幕付けるだけでもっと視聴数伸びると思う。あと、BGMつけて飽きないようにするとか。 とにかく伸びて欲しいな、俺は。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ありがとうございます!伸びればいいけど、見ていただいただけでもありがたいです!☺️

  • @user-pv7mv6ow2p
    @user-pv7mv6ow2p5 ай бұрын

    ジェネレータ購入させていただきました! 動画を参考に自作のもので試してみたのですが、アペンドと際にノードツリーのファイルが出てきませんでした。何か事前に設定が必要なのでしょうか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    5 ай бұрын

    お買い上げありがとうございます。 みんなではないんですが、お買い上げの方でごくたまに同じことをおっしゃる方がいらっしゃいますね…。ほとんどの場合再現性がないので微妙な部分はありますが、その場合、まずはサンプルファイルを開いて、ジェネレータが機能していることを確認の上、 1)適当なオブジェクト(新規作成したキューブなど)にジェネレータを適用(とくに何の設定もしなくてよい) 2)ジェネレータを設定したオブジェクトに外から見てわかるように名前を設定し、ファイルを保存する 3)別にblendファイルを立ち上げ、オブジェクト一覧で外部から先ほどジェネレータを設定したオブジェクトをアペンドする  (オブジェクトをアペンドすると、そのオブジェクトに付随するジオメトリノードも同時にインポートされます) というのを試していただければと思います。 (余計なアセットファイルがくっついてくるのでそれは削除してください…。。申し訳ありません…。。) それで解決しない場合、lindexagauche@gmail.comあてにGoogleドライブ等でデータをご共有いただければ幸いです。 (※こちらに共有ファイルを上げるのはお控えいただければと思います…) ひとまずそんな感じでご確認のほどよろしくお願いします。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    5 ай бұрын

    あ、あと、念のためですが、現在ジェネレータの対応バージョンが4.0になっていますので、もしblenderがそれより以前のバージョンであった場合、blender4.0をインストールしての起動をお願いします。

  • @rq8448
    @rq8448 Жыл бұрын

    頭良すぎ

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ひえっそんなことはないですがありがとうございます!

  • @paulatreides1354
    @paulatreides1354 Жыл бұрын

    i hesitate to buy it ,we can't do circular building right ? i guess it's a limitation of the geo nodes ,and what about the roof ? how the roof is done ?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    Hello,thanks for comment. so, it depends on the definition of "circular". If you want to create a purely circular building, I must say that it is impossible or requires a lot of ingenuity, but it is possible to simulate the curve of a wall surface with a polygonal shape. See the image here, and you can create a building like this in about 3 minutes. drive.google.com/file/d/1LGwLE2Xl8zmAnbCC5gtvWKs4ISPbCwkC/view?usp=sharing In addition, it can be easily switched to a different building detail by copying the modifier. drive.google.com/file/d/1LLIjtMsCEKEP5qrdi_JgJWqPTw1aDxgH/view?usp=sharing

  • @paulatreides1354

    @paulatreides1354

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel yeah it's exactly that ,i meant cylindrical , in your example , you know i want to do some kind of lighthouse type of building , and every geometry node set i've tried ( buildify , procedural building generator , struggle with round corner , ) i might give it a shot , thanks ^^

  • @paulatreides1354

    @paulatreides1354

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel ..ok i just bought it ...i will get back at you if i have a problem !

  • @user-pz2co7wg2j
    @user-pz2co7wg2j Жыл бұрын

    AlterMeshプラグインを使って、UEに建物のインスタンスを持ち込めるか試したところ、 「予想よりもデータを開くのに時間がかかるよ」というメッセージが延々と出続けて、処理が終わりませんでした。 試した.blendファイルが、テクスチャから何から大量に含まれているパッケージデータだったせいでしょうか?? なるべくコンバインしたFBXよりも、モジュールをインスタンスでUEに持って行けた方が、データ容量を抑えられて良いのですが。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    そうですねー、それでしたら多分、brenderpythonでオブジェクト名とスケールと方向をcsvデータに出力するアドオンをためしに作成してたので、UEでcsvデータから再配置をするようなアドオンが組めるならそんな感じのことはできそうですね…🤔 brenderpythonAPIはまだ全然なので初歩的なスクリプトになってしまいますが、近日中にdlリストに公開しておきますね

  • @user-pz2co7wg2j

    @user-pz2co7wg2j

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel なんと・・・よろしくお願いいたします!🙇‍♂

  • @user-rq9it2ew5j
    @user-rq9it2ew5j Жыл бұрын

    初心者なのですが、最初に分割するのはなぜですか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    最初に分割、というのは、作った平面を真ん中で半分にする過程のことですかね? ミラーモディファイア、という、左右対称や上下対称のオブジェクトを作成するモディファイアがあり、これを使用することで左右で同じディテールを作成する手間を省く、という方法を用いるため、正方形の半分になったメッシュが欲しいから…という感じですかね。

  • @user-yy1zn4yf7y
    @user-yy1zn4yf7y15 күн бұрын

    お疲れ様でございます。 こちら建物が完成したら、モディファイアー欄から、ジェネレータを適用しても問題はないのでしょうか?(重いため軽くしたい為) 適用後シェーダーエディタのUV名欄が赤くなるのですが、こちら触らなければ問題ないように思いますがどうなのでしょうか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    14 күн бұрын

    ご質問ありがとうございます!ご返信遅くなって申し訳ありません。 ご質問にご回答させていただきます。  ジオメトリノード適用後については基本的に問題ありません。 ただし、ジオメトリノードを適用する際は上のほうに設定されているチェックボックス”realize instance”をonにしておくことをお勧めします。 また、UVマップについてですが、  基本的には、Blender外での使用を想定しない限りおっしゃる通り、そのままでも大丈夫です。    ただし、Unity等のゲームエンジンで使用するため、FBX等の汎用3D形式に出力する際は、このままだと問題が起きます。  というのは、FBX等の汎用形式に出力する際は、UVマッピング元が"UVマップ"である場合のみ、これを読み込んで出力することができる…という感じになります。    なので、説明書にも書きましたが、  もしUnityなどで使用する際、外部ファイルへの出力を行いたい…という場合は  drive.google.com/open?id=1KI4IRmCm5gOryPLY_j8Xat3eU_8q-N3E&usp=drive_fs  このpdfに書いたような操作をお願いします。  なお、この操作は回避できるので、次回更新時にこの操作は必要ないようにしておきます。。。  お手数おかけしますが、よろしくお願いします。

  • @itsuki_death
    @itsuki_death Жыл бұрын

    角の位置が本来来るべきはずの位置より下に配置されてしまうのはどうすればいいのでしょうか...

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ご返信が遅くなってしまい本当に申し訳ありません。 そうですね、その情報だけではどういう現象が起きてるかわからない…という感じなので、もし差支えなければ、販売ページのほうからメッセージをお送りいただいて、現状についてご説明いただければご対応できるかと存じます。 とりあえず確認していただきたいところとしては、角オブジェクトの原点が最下部に合っているかどうか、だけはご確認いただけますでしょうか。 ここ数日忙しくしており、お返事遅くなってしまって大変申し訳ありませんでした…。。

  • @Igoreshkin
    @Igoreshkin Жыл бұрын

    I made a hole in floor when my jaw dropped

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    lol

  • @km-qb3re
    @km-qb3re8 ай бұрын

    1点質問させてください! 35:27 建物ジェネレーターをアペンドで読み出した際、恐らく主様が作ったであろう建物アセットが表示されてしまいます。これは全部削除していいのでしょうか? また、作ったアセットを読み込んで平面にノード連携(?)させても、Eで押し出しした際に立方体にならずにおかしな挙動を取ってしまいます…。 (編集モードなのにただの立方体にならずに作ったアセットが表示される、※それも奇妙な形で) 理由や注意点などあれば教えて頂けないでしょうか…?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    8 ай бұрын

    初めまして、ご購入ありがとうございます。 そうですね、一つ一つ返信させていただきます。 1)自動でインポートされたオブジェクトを消していいかどうか → はい、これは消してかまいません。 ※ご迷惑をおかけします… 2)編集モードで表示される →まず、デフォルトでは編集モードでも、ジオメトリノードほか、モディファイアが適用された状態で表示されるので、これはまず編集中の表示を切っておく必要があります。 (のちほど参考画像をお出しします) →つぎに、「奇妙な形で表示される」とのことですが、これはおそらくですがアセット設定を間違えているものと思われます。 以下をご確認ください。   ・アセットの向き(回転)、スケールを適用しているか(ctrl+aで適用できます)   ・アセットの向きはx+方向を向いているか   ・アセットの順番は先述したものと合っているか  ・アセットの原点はzが最低点、xが中心、という感じになっているか 現状、ちょっとそれくらいかな、という感じなので、もし上記が解決されても治らない、という場合は、lindexagauche@gmail.comあてにgoogledrive等で作業中のblendファイルをお送りいただけますでしょうか。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    8 ай бұрын

    ※ちなみに、こちらに共有アドレスを書くことはお控えいただけると幸いです。上記アドレスにお送りください…念のため…

  • @hiphopjp410
    @hiphopjp410 Жыл бұрын

    26.19のところ頂点を動かすと画像も一緒に動くのですがどうやってますか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    コメントありがとうございます! すみません、ちょっと説明が足りなかったですね。 3dビューポート上でGを一回動かして、その後方向を指定することでできる通常移動と、Gを2回動かしてできるスライド移動ではuvマッピングに対する挙動が異なります。 スライド移動では3d空間上のuvマップ配置を保ったまま頂点を移動できるのに対し、通常移動では頂点に対してuvマップは固定化されるので、頂点移動に追従してマップが動いていきます。 一度配置したuv構造を変化させずに、3dビューポート上の頂点位置だけを変化させたいような場合、スライド移動を行うことで、それを実現できます。 といってもわかりにくいですよね… 一度平面にテクスチャを反映させて、マップをループカットで割ってみたあと、ループカットでできた辺をスライド移動と通常移動してみると挙動の違いを把握できるのではないかと思います。

  • @hiphopjp410

    @hiphopjp410

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel 返信ありがとうございます!! なるほどです、解決しました! とてもわかりやすく解説いただき本当に助かりました!!

  • @mcg4649
    @mcg464911 ай бұрын

    このままUnity持っていけますか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    11 ай бұрын

    コメントありがとうございます。そうですね、最新版であれば、特別な操作をほぼしなくても、fbx経由でモデルをunityに持ち込むことができます。fbxの出力に関しては説明書に方法を記載しています。 一方、ジェネレータをジェネレータ機能を保持したままunityに持ち込むことは現状できないです。それも考えてはいきたいですね…。

  • @user-ld1tp4ng1l
    @user-ld1tp4ng1l23 күн бұрын

    こちらは1モジュール作成ごとに、オブジェクトモードで動かしたりした場合、位置や回転、大きさの適用をしないといけないですか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    23 күн бұрын

    ご質問ありがとうございます。 そうですね、 1モジュールごとに動かすか、モジュールを作成した後に一気に動かすか…ということに対して違いはないのではないか?と思います。 ただ、大事なこととして、 最終的に制作したモジュールについて、 ・壁面モジュールについて  -壁の正面がx方向を向いている  -y方向、z方向について、それぞれ長さ1  (長さはオブジェクトスケールが1,1,1のときのサイズ)  -原点はy方向について中心、z方向について0の位置 ・角モジュールについて  -角の向きがx方向を向いている   -原点はz方向について0の位置 という風に、 仕様を合わせる必要があります。 なので、それに合うようにそれぞれのオブジェクトを適合させてください。 そうなりさえすれば、細かい手順は問いません。 ただ、一個一個確認しつつ適用していくより、モジュールを全部選択してctrlAで回転とスケールの適用を行うほうが手順的には単純ですむかな…と思います。

  • @user-ld1tp4ng1l

    @user-ld1tp4ng1l

    22 күн бұрын

    @@ediblewheel 返信ありがとうございました。 今建物ジェネレータで立方体の形を作ったのですが、なぜか角の所だけ飛び出してしまいます‥ 何が原因なんでしょうか‥

  • @user-yy1zn4yf7y
    @user-yy1zn4yf7y23 күн бұрын

    返信の方ありがとうございました。 先ほど購入し、触っているのですが、角オブジェクトが必要ない場合はどのように設定したらいいのでしょうか? 説明書には6つ指定して下さいみたいなことが書いてあるのですが、角オブジェクトが不要な場合どうするべきなのでしょうか‥?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    23 күн бұрын

    そうですね、とりあえずの対処法として、角オブジェクトがないときには、 メッシュは存在しないけど、オブジェクトとしては存在している、というダミーオブジェクトを順序通りに配置しておいてください。 (アセットオブジェクト数が無駄に増えてしまう、というのは難点ですが…。。申し訳ありません…。 これについては次回更新で対処できるかなーと思っています。) なお、これは基本アセットコレクション以外では必要ありません。

  • @user-yy1zn4yf7y

    @user-yy1zn4yf7y

    22 күн бұрын

    @@ediblewheel ダミーオブジェクトというのは角オブジェクトに当てる物を非表示にしておくということでしょうか?

  • @gggrrr-kw9zm
    @gggrrr-kw9zm Жыл бұрын

    画像から作るの難しいですね、、、押し出しやループカットで増える頂点が予測できなくて、、

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    そうですねー、どんな手法にも一長一短あるので、自分に合った手法を探すのが一番かと思います! この方法論のいいところは、建物のデファサードデザインを自分でやらなくていいところですね。現実の建物のファサードデザイン、シンプルに見えてもなかなか違いが多くて、素人がいちからリアリティを出すのは難しいので、その面をカバーする代わりにそのへんがちょっと複雑…と思っていただければと…

  • @user-rq9it2ew5j
    @user-rq9it2ew5j Жыл бұрын

    UV編集の画面に画像が出てこないのですが、原因は何かありますか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    こちらに動画を掲載しました。 drive.google.com/file/d/1rpdizJhiqtqprlkOE-Gepgxic5TFJLdL/view?usp=sharing UV編集ワークスペースにおいては、左側のUVエディタを用いてUV編集を行いますが、こちらは、画像エディタと似ていて、選択された画像に対してUV操作を行う…というものですね。 なので、誤って別の画像をすでに開いた状態などである場合、編集を行えないことがあり得ますね。 なので、動画のように、UVエディタ上部のプルダウンメニューから指定した画像を選択する必要があるんじゃないかと思います。 たぶんそんな感じだと思いますが、問題解決すれば嬉しいです…。。

  • @user-yy1zn4yf7y
    @user-yy1zn4yf7y23 күн бұрын

    37分19秒のところの一階の柵の端が貫通しているように見えるのですが、これは調整次第では問題なく出来る感じでしょうか?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    23 күн бұрын

    そうですね、平面形状の凹部分、これを作った当初は「まあええか」という感じの処理にしてたのですが、現在のバージョンのジェネレータでは「柵」、「バルコニー」「階段」に該当する部位については別の処理をさせるようにしています。(これについてはジェネレータをご購入された場合はジェネレータ説明書をご覧ください) 若干発展編の使い方にはなりますが、階段等も制作できるので、これを用いたほうがよりフレキシブルな処理が可能になっています。 気になるようでしたらとりあえず、このチュートリアルでは柵なしで作るようにおすすめします! (修正) 仮に、ジェネレータを購入しないでアセット制作の参考にし、かつ凹部分でエラーを起こさないようにしたい…というような場合も、柵や左右幅いっぱいのバルコニーの部分はないようにしたほうが作りやすいと思います。 このへん、動画制作当初はまだ最適化が不十分だったこともあり…申し訳ありません…。

  • @user-gh7oq9gf2h
    @user-gh7oq9gf2h2 ай бұрын

    たのしい建物ジェネレーターの最新版を購入し35分のところまで作り終えました。 一生懸命polybuilding_generatorのジオメトリを探してみたのですが見つけられませんでした…。poligonalbuilding_Generator_180_02にてジオメトリの名前を確認するとtest04となっていたので同名のジオメトリを開き、かつジオメトリノードの選択の際もpolybuilding_generatorではなくhira_building_generatorを開いたらそれっぽいのが開きましたが名前に変更ありましたでしょうか。自分のやりかたがあっているのか自信がありません…。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    2 ай бұрын

    おっと、失礼しました… そうですね、こちらはだいぶ前の動画になるので、前回の更新辺りに名前をhira₋building₋generatorに変更しました。 動画と矛盾が生じており申し訳ない限りです… もし他にもなにかわからない事があればご遠慮なくこちらか、あるいはメッセージでご質問ください。

  • @user-gh7oq9gf2h

    @user-gh7oq9gf2h

    2 ай бұрын

    @@ediblewheel ​ ご回答ありがとうございます!定期的にアップグレードしてくださっているので、動画の内容と差異が出てきてしまうのは致し方ないですよね。自分のやり方が合っていたようで安心しました。漫画描きの自分にとっては神ツールなので使いこなせるように頑張ります😊素敵なツールを作ってくださりありがとうございます✨

  • @user-ld1tp4ng1l
    @user-ld1tp4ng1l19 күн бұрын

    今使ってるんですが、こちらのジオメトリノードは中々重めですよね?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    19 күн бұрын

    ご購入ありがとうございます。 そうですね…そこは欠点になりますね…。 申し訳ありません。 一応、どこが律速段階か、というのはわかってるのと、 壁面の元メッシュ4頂点のみに限って良いのであれば、もっと軽量化する方法は考案してあります。 ただそれと、階数判定が矛盾するかもしれない検証ができてない、利便性を天秤にかけて、どっちを取るかが悩ましい…というところはありますが、次回の更新で軽量化の導入を検討しております…

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    5 күн бұрын

    お待たせしました。 昨日のアップデートで高速化を行ってみました。 だいぶん早くなってると思いますのでよろしければダウンロードしてみてください!

  • @Mi-yv5sr
    @Mi-yv5sr Жыл бұрын

    どんなスペックのPCならこんなのできるんや、大抵フリーズしそう

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    ガチ高スペックということはないですね…普通のノートPCだと厳しいかもしれませんが。 ただ、起動時のみはジオメトリノードの構成に時間がかかると思います…。

  • @koten6269
    @koten6269 Жыл бұрын

    21:24の二辺がどうやったらつながるのでしょうか…画面をみてもわかりません…みんなどうやってわかったんでしょうか…

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    すみません、21:24のところというのは、手すりの箇所で間違いないですかね?こちら、単純に押し出しを行った面をpで分離して、テクスチャマッピングのUVマップ上の位置をずらしているだけですね。 面が分離しているように見えるのはたまたま、この位置でテクスチャが分離してるように見えているだけで、どのみちここからマッピング元を画像上の黒っぽい位置に後で変更するので、ここは特に重要な箇所ではない、と考えて先に進んでいただければと思います…!

  • @user-bu2ny8vt9q
    @user-bu2ny8vt9q Жыл бұрын

    映像作品を作っていて、動画で作ったものを作品の背景として利用したいのですが、著作権的に許可を貰えませんか?作品はコンクールのようなものに提出する予定です。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    構いませんよ。できればエンドロールかどこかに書いておいて貰えれば嬉しいです。 基本的にこの動画で作った作例はジェネレーターの規約に準ずるということでお願いします。

  • @user-bu2ny8vt9q

    @user-bu2ny8vt9q

    Жыл бұрын

    @@ediblewheel 了解しました!ありがとうこざいます!

  • @markfelegyhazi1848
    @markfelegyhazi1848 Жыл бұрын

    english pls

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    thanks for comment. I'm sorry to have kept you waiting...😰

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    I just added English subtitles!

  • @inosisi9314
    @inosisi93142 ай бұрын

    中は?

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    2 ай бұрын

    kzread.info/dash/bejne/eGuI06d9lM2nedo.html&ab_channel=ediblewheel こちらで内部空間の制作方法を解説していますね

  • @user-lj4ne9fs1h
    @user-lj4ne9fs1h3 ай бұрын

    結局のところ金につなげるのなら自前写真だろうと建築意匠を素材にするのは問題あるよ。

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    3 ай бұрын

    いちおう、著作権の解釈としては建築物の特異性、その「公共空間に存在している」というところからくる公共性が「見た目そのものを保護の対象とはしない」ということになっているかと思いますが、私も法律の専門家ではありませんので、解釈はご自由にしていただければと思います。 ただ、動画でも言ったように作家性が強いと認められる建築物や意匠登録の対象となる建築物(ディズニーランドなど)はその限りではありませんね。 また、「建築意匠としてコピーする目的」と「映像その他の媒体で二次的に利用する目的」でも、解釈や適用範囲は異なってくるのではないかと思います。 ただ、「すべての建築物の見た目がすべからく著作物として保護されるべき」という解釈だとすると、自分で撮影した屋外映像を何らかの映像作品に使うこともできなくなっちゃいますし、PLATEAUを利用することもできない気がしますね。。。

  • @user-lj4ne9fs1h

    @user-lj4ne9fs1h

    3 ай бұрын

    @@ediblewheel こういうノウハウに飛びつく視聴者はそこら辺を自分に都合よく解釈しがち。あくまで自己責任であることを言っとかないと。プラットフォームのデータはその規約範囲での商用利用可能であって、仮にそれを自己3dデータ商品として販売するとなるとまたそれは別の話かと。

  • @user-kd8gf4ii6z

    @user-kd8gf4ii6z

    2 ай бұрын

    @@user-lj4ne9fs1hジジイだるいよ

  • @inosisi9314

    @inosisi9314

    2 ай бұрын

    @@user-lj4ne9fs1h正解

  • @flocfloclove
    @flocfloclove Жыл бұрын

    渋谷やNYの街を破壊するためにそっくりモデリングしてる映画もあるので著作権は大丈夫かなと感じます。

  • @TEASOUP_AI
    @TEASOUP_AI5 ай бұрын

    何これ

  • @user-zy8pq6sp5d
    @user-zy8pq6sp5d Жыл бұрын

    初心者ですが、結局ジェネレータ購入しないと動画の最後まで進めないんですね 勉強になりましたが悪質だと思いました

  • @ediblewheel

    @ediblewheel

    Жыл бұрын

    そうですね、こちらは購入者特典として購入者様が見るために作成した動画でしたので、一応最初にも説明をいれましたが誤解を招いたようで大変失礼いたしました…。 ですが、基本的に建物の作り方、というのは自動化していてもしていなくても大きな違いはなく、このようなアセットを用いた建物制作の場合、手動、あるいは配列モディファイアなどで並べていく、というのが一般的な作成法の一つになりますね。基本的に本ジェネレータは「建物を構成するアセットを法則に従って自動的に並べる」という機能を拡張的に扱う、という趣旨のものになりますので、本ジェネレータがどうしてもなければ今回作ったアセットを使って建物を作れない、という性質のものではありません。 なので、途中までアセットを作成してしまった…という場合は手動で並べていく…というのも一つの一般的な手法になります。 もしご興味があれば、こちらの動画で描かれているように手動で並べる方法を試すというのもおすすめです。 kzread.info/dash/bejne/fpWTtauNctzgqLQ.html&ab_channel=SaqibHussain それでは、何かのご参考になりましたら幸いです。

  • @screamsso2790
    @screamsso2790 Жыл бұрын

    Nice Job ! are you on instagram ? would love to follow you there too.

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