Blenderチュートリアル ノーマルマップを手書きして2Dお絵描きを楽しくしよう How can I draw normal map by hand?
ノーマルマップを手書きする方法と、それを使ってBlenderで2Dイラストの陰影を作る方法のチュートリアルです。
必要なもの
・Blender
・画像編集ソフト(動画内ではClipstudio,加算レイヤ、乗算レイヤが使えるならばなんでも可)
00:00 前置き
01:44 ノーマルマップの構造を理解する
11:47 手書きノーマルマップの作り方
15:05 手書きしたノーマルマップを用いてblenderで2Dイラストをつくる
平の字のboothとgumroad
skywheel.booth.pm/
hiranoji.gumroad.com/
↑買ってね↑
(とくに今回の動画には必要ないよ)
本チュートリアルのデータ
skywheel.booth.pm/items/4176222
有料ですがチュートリアル自体を実行するには必要ありません。おひねり的コンテンツとお考えください
Пікірлер: 30
天才……
thank you so much for your knowledge!
仕組みを解説した後にペイントソフトで再現した時に凄すぎてゾッとした 凄くわかりやすかったです、感謝!!
すごい!わかりやすい解説ありがとうございます😊
@ediblewheel
Жыл бұрын
ありがとうございます! わかるかなーこれって思いながら作ってたのでそう言っていただけて安心しました😊
すごい! 素晴らしいBlenderのチュートリアルです。
@ediblewheel
Жыл бұрын
ありがとうございます!(返信うっかり忘れてて申し訳ない…)😳
such a cool technique!
@ediblewheel
Жыл бұрын
thanks a lot! I'll make some English subtitle or something...
賢い……! 思いもつかないアプローチ。 大変、勉強になりました。
I've never seen a guide on how to handpaint normal so well explained and easy to understand like this. Thank you for the subtitles.
@ediblewheel
Жыл бұрын
Thanks for saying so!🥰 I'm glad to hear that.
AMAZING tutorial! Even without subtitles, I can understand a lot because your workflow is so clean. Thanks so much, keep up the great work :)
@ediblewheel
Жыл бұрын
Thanks a lot 😄 But I've just added English subtitles. Please check if you are interested in...
いくつもコメントすみません、でもあえて別けて書いてます。 ノーマルマップを作る為に描く水色とマゼンタの「陰」は、普通の陰の描き方とは少し異なると思います。 光源(X:水色なら右、Y:マゼンタなら上)の完全に正反対側の点が真っ暗になるように陰のグラデーションを塗る必要があります。 普通の陰は光源の反対側の半面が真っ暗ですが、そうするとうまくいきません! あとはグラデーションは球体のような物を塗る際、線形的なグラデーション(いわゆる普通のグラデーション)でよいと思います。cosカーブのグラデーションとかにする必要はありません。 あとこれは動画でもあったかもしれませんが別の部分から落ちる「影」は描かずに面の角度による「陰」だけ描きます。
You are amazing, i dont know how to use the software but still you are amazing
@ediblewheel
Жыл бұрын
Thanks! Blender must be bit difficult in start, but It's extremely fun.. Let's start😉
@icarovdl
Жыл бұрын
@@ediblewheel I actually want to start an animation series and use blender to simplify character poses and backgrounds so I think I'll start studying blender
あとは動画内でもあったかもしれませんが 「白地に陰をX:水色、Y:マゼンタ(、Z:黄色)で描いて乗算」しても、 「黒地に光をX:赤、Y:緑(、Z:青)で描いて加算」してもよさそうです。 私は後者でドット絵にノーマルを付加してみた事があります。
ノーマルマップにZ成分(手前向きを表す青です、動画内では逆に黄色を使って作ろうとしてます)もある理由は、やはりシェーダー側の計算コストを抑える為でしょう。 動画のようにX成分とY成分からシェーダー内で求める事はできますが、Z成分も既に計算済みだったほうが最適です。少しでもシェーダーの処理が軽い方がゲームなどで多くのデバイス上で動作し、モバイルなら特に電池消費を抑えられます。 ですから、XYのノーマルを手描きした絵入れるとZも用意して描き込んでくれるプログラム(シェーダーではなくそういったアプリ)を作ったり、 最終的にノーマルマップを使用するアプリやゲーム内で起動時などに予めZも計算し、 XYZが描き込まれたノーマルマップを完成させておいてから、 それをシェーダーで使用するのが本当は最適です。
力技と言ってはなんですがw、新しい閃きをありがとうございます。 只気になっている所は、既存の2チャンネルから、黄色チャンネルを導き出す所。 既存の2チャンネルの値に拠っては...黄色チャンネルの値は不定になりますよね(虚数?かな?) 実際に動けばいい所ではありますしw、試してみようと思います(^^)ノ
@azebii
2 ай бұрын
最後にノーマルの3Dベクトルが単位ベクトルになるように計算してあげればよいです。手前が青色です。ノーマルですからもちろん手前を向くようにします。 具体的な計算式を忘れましたが、三平方の定理以外にcosやsin使ったと思います。 注意(動画見ればわかると思いますが) RGBデータに入るように(128, 128, 128)を中心に、大きさが約128になるような単位ベクトルです。 シェーダーで使う時に普通の(0.0, 0.0, 0.0)を中心に大きさ1.0になる単位ベクトルに変換します。 (数学的にテキトウですみません。役に立てれば嬉しいです。)
おもしろー
Sube más vídeos por favor
@ediblewheel
Жыл бұрын
I’ll do my best😂
Nuevo suscriptor de wauuuu
これだけだと洞窟内2点光源ですね。せっかくワンがいるので無限遠がよかったような。それと仕上げ工程は結局ペイントツール行きますね(笑) あぁ、それと深度の限界が相当ありますね。巨大物体のスケール感なんかは結局構図になるので数学的陰影では無理ですね。
@azebii
4 ай бұрын
・光源は普通に無限遠(平行光源)にもできます。 ・最後にペイントツールに持っていくのは使い方の一例です。 ・深度の問題があるのはノーマルマップの元からの仕様です。
@isurugi-k
4 ай бұрын
@@azebii 言われなくとも全部知ってますよ。 だから子供だましのアイデアだ。とか使えないだとか言ってるわけではないんですよ。使い所の話だということです。
@azebii
4 ай бұрын
私も「子供だましのアイディアだ」「使えない」と言っていると解釈したつもりはなかったのですが、なんかすみませんでした…。