Пікірлер

  • @KemoNize
    @KemoNize8 күн бұрын

    チュートリアルを進めて言いて、poly_buiding_generatorってなんだろう?って思ったら、終盤は「たのしい建物ジェネレーター」用のチュートリアルだったんですね、、、概要欄や序盤の説明をちゃんと理解しておくべきでした(´・ω・`) でも写真からの建物モデリングの初歩のチュートリアルとして勉強になり(∩´∀`)∩ ジェネレータ本体の方も安いし汎用的でBlender最新バージョンまで整備されているようですので、色々吟味しながら購入検討させていただきますm(_ _)mアザス

  • @ediblewheel
    @ediblewheel7 күн бұрын

    コメントありがとうございます! そうですね、こちらの説明不足で失礼しました…🥲それでもお褒めいただき嬉しいです! 基本的には本ツールはアセットを並べる」という目的のツールなので、極論ツールを使わなくてもアセット製作により手動で建物製作が可能です。 もちろん買っていただければ嬉しいとは思いますが、ご都合に合わせてどのように情報を利用いただいても大丈夫です! そうですね、そのうちジェネレーター製作手法紹介なんかもできればなー…と思っています。

  • @maiS_1018
    @maiS_101822 күн бұрын

    ★自分用メモ 13:57 テクスチャに凹凸を付与

  • @willy.situmorang
    @willy.situmorang28 күн бұрын

    このテクニックは Unity または他の 3D ゲーム エンジンにエクスポートしたときに機能しますか?

  • @ediblewheel
    @ediblewheel27 күн бұрын

    ご質問ありがとうございます!ご返信遅くなり申し訳ありません。 基本的に、Unity等のゲームエンジンに導入する際、FBX等に変換するのであれば、屋内のあり・なしに関係なく問題なく実行できることを 確認しています。 ただし、UnrealEngineにおけるaltermesh等、blender Geometrynodesを外部からハックするような使用法については、 ちょっと未知数…という感じではあります。。 ひとまずそんな感じのご回答でよろしいでしょうか? なにか問題などあればご遠慮なくご質問いただければと思います。 Thank you for your question! Sorry for the delay in replying. Basically, I have confirmed that the software can be used in Unity and other game engines without any problem, regardless of whether it contains interior or not, as long as it is converted to FBX or other formats. However, the use of blender geometrynodes such as altermesh in UnrealEngine, which can be hacked from the outside, is a bit unknown... Is that a good enough answer for now? If you have any problems, please do not hesitate to contact me.

  • @user-yy1zn4yf7y
    @user-yy1zn4yf7y28 күн бұрын

    お疲れ様でございます。 こちら建物が完成したら、モディファイアー欄から、ジェネレータを適用しても問題はないのでしょうか?(重いため軽くしたい為) 適用後シェーダーエディタのUV名欄が赤くなるのですが、こちら触らなければ問題ないように思いますがどうなのでしょうか?

  • @ediblewheel
    @ediblewheel27 күн бұрын

    ご質問ありがとうございます!ご返信遅くなって申し訳ありません。 ご質問にご回答させていただきます。  ジオメトリノード適用後については基本的に問題ありません。 ただし、ジオメトリノードを適用する際は上のほうに設定されているチェックボックス”realize instance”をonにしておくことをお勧めします。 また、UVマップについてですが、  基本的には、Blender外での使用を想定しない限りおっしゃる通り、そのままでも大丈夫です。    ただし、Unity等のゲームエンジンで使用するため、FBX等の汎用3D形式に出力する際は、このままだと問題が起きます。  というのは、FBX等の汎用形式に出力する際は、UVマッピング元が"UVマップ"である場合のみ、これを読み込んで出力することができる…という感じになります。    なので、説明書にも書きましたが、  もしUnityなどで使用する際、外部ファイルへの出力を行いたい…という場合は  drive.google.com/open?id=1KI4IRmCm5gOryPLY_j8Xat3eU_8q-N3E&usp=drive_fs  このpdfに書いたような操作をお願いします。  なお、この操作は回避できるので、次回更新時にこの操作は必要ないようにしておきます。。。  お手数おかけしますが、よろしくお願いします。

  • @user-ld1tp4ng1l
    @user-ld1tp4ng1lАй бұрын

    今使ってるんですが、こちらのジオメトリノードは中々重めですよね?

  • @ediblewheel
    @ediblewheelАй бұрын

    ご購入ありがとうございます。 そうですね…そこは欠点になりますね…。 申し訳ありません。 一応、どこが律速段階か、というのはわかってるのと、 壁面の元メッシュ4頂点のみに限って良いのであれば、もっと軽量化する方法は考案してあります。 ただそれと、階数判定が矛盾するかもしれない検証ができてない、利便性を天秤にかけて、どっちを取るかが悩ましい…というところはありますが、次回の更新で軽量化の導入を検討しております…

  • @ediblewheel
    @ediblewheel19 күн бұрын

    お待たせしました。 昨日のアップデートで高速化を行ってみました。 だいぶん早くなってると思いますのでよろしければダウンロードしてみてください!

  • @user-yy1zn4yf7y
    @user-yy1zn4yf7yАй бұрын

    返信の方ありがとうございました。 先ほど購入し、触っているのですが、角オブジェクトが必要ない場合はどのように設定したらいいのでしょうか? 説明書には6つ指定して下さいみたいなことが書いてあるのですが、角オブジェクトが不要な場合どうするべきなのでしょうか‥?

  • @ediblewheel
    @ediblewheelАй бұрын

    そうですね、とりあえずの対処法として、角オブジェクトがないときには、 メッシュは存在しないけど、オブジェクトとしては存在している、というダミーオブジェクトを順序通りに配置しておいてください。 (アセットオブジェクト数が無駄に増えてしまう、というのは難点ですが…。。申し訳ありません…。 これについては次回更新で対処できるかなーと思っています。) なお、これは基本アセットコレクション以外では必要ありません。

  • @user-yy1zn4yf7y
    @user-yy1zn4yf7yАй бұрын

    @@ediblewheel ダミーオブジェクトというのは角オブジェクトに当てる物を非表示にしておくということでしょうか?

  • @user-ld1tp4ng1l
    @user-ld1tp4ng1lАй бұрын

    こちらは1モジュール作成ごとに、オブジェクトモードで動かしたりした場合、位置や回転、大きさの適用をしないといけないですか?

  • @ediblewheel
    @ediblewheelАй бұрын

    ご質問ありがとうございます。 そうですね、 1モジュールごとに動かすか、モジュールを作成した後に一気に動かすか…ということに対して違いはないのではないか?と思います。 ただ、大事なこととして、 最終的に制作したモジュールについて、 ・壁面モジュールについて  -壁の正面がx方向を向いている  -y方向、z方向について、それぞれ長さ1  (長さはオブジェクトスケールが1,1,1のときのサイズ)  -原点はy方向について中心、z方向について0の位置 ・角モジュールについて  -角の向きがx方向を向いている   -原点はz方向について0の位置 という風に、 仕様を合わせる必要があります。 なので、それに合うようにそれぞれのオブジェクトを適合させてください。 そうなりさえすれば、細かい手順は問いません。 ただ、一個一個確認しつつ適用していくより、モジュールを全部選択してctrlAで回転とスケールの適用を行うほうが手順的には単純ですむかな…と思います。

  • @user-ld1tp4ng1l
    @user-ld1tp4ng1lАй бұрын

    @@ediblewheel 返信ありがとうございました。 今建物ジェネレータで立方体の形を作ったのですが、なぜか角の所だけ飛び出してしまいます‥ 何が原因なんでしょうか‥

  • @user-yy1zn4yf7y
    @user-yy1zn4yf7yАй бұрын

    37分19秒のところの一階の柵の端が貫通しているように見えるのですが、これは調整次第では問題なく出来る感じでしょうか?

  • @ediblewheel
    @ediblewheelАй бұрын

    そうですね、平面形状の凹部分、これを作った当初は「まあええか」という感じの処理にしてたのですが、現在のバージョンのジェネレータでは「柵」、「バルコニー」「階段」に該当する部位については別の処理をさせるようにしています。(これについてはジェネレータをご購入された場合はジェネレータ説明書をご覧ください) 若干発展編の使い方にはなりますが、階段等も制作できるので、これを用いたほうがよりフレキシブルな処理が可能になっています。 気になるようでしたらとりあえず、このチュートリアルでは柵なしで作るようにおすすめします! (修正) 仮に、ジェネレータを購入しないでアセット制作の参考にし、かつ凹部分でエラーを起こさないようにしたい…というような場合も、柵や左右幅いっぱいのバルコニーの部分はないようにしたほうが作りやすいと思います。 このへん、動画制作当初はまだ最適化が不十分だったこともあり…申し訳ありません…。

  • @joelwalden5504
    @joelwalden5504Ай бұрын

    Just bought Hira Building Generator -- looks amazing!

  • @ediblewheel
    @ediblewheelАй бұрын

    Thanks a lot!(and sorry I'm late for replying you..) I'm glad if you enjoy it..😌

  • @joelwalden5504
    @joelwalden5504Ай бұрын

    Looks like an amazing product. Thanks for making tutorials for it! Auto-adjusting the corners to fit is a great addition BTW.

  • @azebii
    @azebii2 ай бұрын

    いくつもコメントすみません、でもあえて別けて書いてます。 ノーマルマップを作る為に描く水色とマゼンタの「陰」は、普通の陰の描き方とは少し異なると思います。 光源(X:水色なら右、Y:マゼンタなら上)の完全に正反対側の点が真っ暗になるように陰のグラデーションを塗る必要があります。 普通の陰は光源の反対側の半面が真っ暗ですが、そうするとうまくいきません! あとはグラデーションは球体のような物を塗る際、線形的なグラデーション(いわゆる普通のグラデーション)でよいと思います。cosカーブのグラデーションとかにする必要はありません。 あとこれは動画でもあったかもしれませんが別の部分から落ちる「影」は描かずに面の角度による「陰」だけ描きます。

  • @user-oe3ck5pe1d
    @user-oe3ck5pe1d2 ай бұрын

    これは神動画すぎる

  • @user-eo3tm3ox7r
    @user-eo3tm3ox7r2 ай бұрын

    日本語でのジオメトリーノードのチュートリアルが少ない中、とても丁寧に解説していただいて大変ありがたいです。 ノード構成の意味が完全に理解できたとは言い難いのですが、とりあえず最後まで辿り着くことができました。 一つ質問です。動画の通りの手順でやったつもりですが、幹と枝のテクスチャが1色になってしまいます。 何か確認するべきポイントがありますでしょうか? 配布されているノードデータも購入して何度も確認しているのですが、よく分からず(汗) 何か心あたりがあれば、お時間がある時にコメントいただけるとありがたいです。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel2 ай бұрын

    コメントありがとうございます! そうですね、パッと見思い当たることを挙げるならば…というわけで簡単なサンプルノードを作ってみました。 drive.google.com/open?id=1G0Lj-dKgsC_mb7O6C-np5EBzYngd7Mbh&usp=drive_fs (以下リンクは全て画像) 基本的にはこれと同じことをやるわけですが、 このうち引っかかりそうなところは以下の二つかな…と 1)UVマップの出力時に引っかかる 一番ありそうなのはUVマップの出力時、正しくUVマップとして出力できていないためUVマップが反映されていない、という場合が一番多そうです。 そのため、一番起こりそうなのは一番最後、出力時のエラーかな…と思いました。 出力時エラーが起きそうな場所としては、 プロパティ>モディファイアプロパティ>属性出力でアトリビュートの名前を出力しなければいけない drive.google.com/open?id=1G4GRZo8UcvhgHHliH89vYmppZ7-iq54b&usp=drive_fs インターフェース>出力で属性のドメインを面コーナーに設定しなければならない drive.google.com/open?id=1GLTZVfNCr8Ptzi4sw7llOroyv1_C2Aqw&usp=drive_fs の二点ですかね。。 なお、この方法、ちょっとめんどくさいので drive.google.com/open?id=1GGLoltB3EIQlxkSoChWuEEp7xg9bL_3I&usp=drive_fs 現在はこのように、グループ出力に出すより、store named attributeでUVMapをメッシュに記録してしまうほうがめんどくさくないかな…と思っています。(この方法であればプロパティやインターフェースを気にしなくてよい) 2)メッシュにアトリビュートを登録する際に間違えている drive.google.com/open?id=1G6AaWbAT0tTmvG3YD16YKcRr2Gwl3Qna&usp=drive_fs どこかでUVをメッシュに登録しなければいけないのですが、その際、このように登録先を「面コーナー」としなければいけません。 ここで間違える可能性があり、例えばデフォルトの"point"等であれば間違いになります。 ただこの方法では「一色」にはならないので、たぶんこっちよりは1のUV出力時エラーの可能性が大きいかな…と 3)マテリアルを付け忘れ 可能性は低いですが、 drive.google.com/open?id=1GAX7T9ewLo1p-ylqcT2MfyDT186a-FPu&usp=drive_fs このようにマテリアルを登録する必要があります。 ここを間違えるとマテリアルが設定されません。 ただ「一色」と言っているので、その可能性は低いかな…と。。 とりあえずそんな感じですかね。。以上、ご確認いただければ嬉しいです。 追記: 上記、もし説明し忘れとかだったら申し訳ありません…

  • @user-eo3tm3ox7r
    @user-eo3tm3ox7r2 ай бұрын

    @@ediblewheel 早速の詳しいご回答、ありがとうございます! 原因が判明しました!属性出力のuvmapの名前が小文字になっていたのが問題のようでした。 丁寧な対応をして頂きまして感謝感激です! 今後のチュートリアル動画も楽しみにしております。

  • @TapiokaPan
    @TapiokaPan2 ай бұрын

    こんなことできるんだ…ブレンダーすごい、面白い

  • @ari1192jp
    @ari1192jp2 ай бұрын

    仕組みを解説した後にペイントソフトで再現した時に凄すぎてゾッとした 凄くわかりやすかったです、感謝!!

  • @user-pz4cp6qf8d
    @user-pz4cp6qf8d2 ай бұрын

    おもしろー

  • @inosisi9314
    @inosisi93143 ай бұрын

    中は?

  • @ediblewheel
    @ediblewheel3 ай бұрын

    kzread.info/dash/bejne/eGuI06d9lM2nedo.html&ab_channel=ediblewheel こちらで内部空間の制作方法を解説していますね

  • @azebii
    @azebii3 ай бұрын

    あとは動画内でもあったかもしれませんが 「白地に陰をX:水色、Y:マゼンタ(、Z:黄色)で描いて乗算」しても、 「黒地に光をX:赤、Y:緑(、Z:青)で描いて加算」してもよさそうです。 私は後者でドット絵にノーマルを付加してみた事があります。

  • @user-ni5um8gk4z
    @user-ni5um8gk4z3 ай бұрын

    目的ごとに説明してくれてるの本当に分かりやすい。有料級の動画ありがとうございます。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel3 ай бұрын

    コメントありがとうございます! 自分でチュートリアル追ってるとき、「今何してるのか目的がわからないので集中力が落ちるし作業自体に対する理解も疎かになっちゃう」という気付きにより、「じゃあ作業の前にその都度目的を説明すればわりと難しい内容でも理解できるのでは?」と思って実験的に作ってみた動画ですが、そう言っていただけると作ったかいがあります!

  • @user-ni5um8gk4z
    @user-ni5um8gk4z3 ай бұрын

    @@ediblewheel また他の動画も楽しみにしています!

  • @user-gh7oq9gf2h
    @user-gh7oq9gf2h3 ай бұрын

    たのしい建物ジェネレーターの最新版を購入し35分のところまで作り終えました。 一生懸命polybuilding_generatorのジオメトリを探してみたのですが見つけられませんでした…。poligonalbuilding_Generator_180_02にてジオメトリの名前を確認するとtest04となっていたので同名のジオメトリを開き、かつジオメトリノードの選択の際もpolybuilding_generatorではなくhira_building_generatorを開いたらそれっぽいのが開きましたが名前に変更ありましたでしょうか。自分のやりかたがあっているのか自信がありません…。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel3 ай бұрын

    おっと、失礼しました… そうですね、こちらはだいぶ前の動画になるので、前回の更新辺りに名前をhira₋building₋generatorに変更しました。 動画と矛盾が生じており申し訳ない限りです… もし他にもなにかわからない事があればご遠慮なくこちらか、あるいはメッセージでご質問ください。

  • @user-gh7oq9gf2h
    @user-gh7oq9gf2h3 ай бұрын

    @@ediblewheel ​ ご回答ありがとうございます!定期的にアップグレードしてくださっているので、動画の内容と差異が出てきてしまうのは致し方ないですよね。自分のやり方が合っていたようで安心しました。漫画描きの自分にとっては神ツールなので使いこなせるように頑張ります😊素敵なツールを作ってくださりありがとうございます✨

  • @user-lj4ne9fs1h
    @user-lj4ne9fs1h3 ай бұрын

    結局のところ金につなげるのなら自前写真だろうと建築意匠を素材にするのは問題あるよ。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel3 ай бұрын

    いちおう、著作権の解釈としては建築物の特異性、その「公共空間に存在している」というところからくる公共性が「見た目そのものを保護の対象とはしない」ということになっているかと思いますが、私も法律の専門家ではありませんので、解釈はご自由にしていただければと思います。 ただ、動画でも言ったように作家性が強いと認められる建築物や意匠登録の対象となる建築物(ディズニーランドなど)はその限りではありませんね。 また、「建築意匠としてコピーする目的」と「映像その他の媒体で二次的に利用する目的」でも、解釈や適用範囲は異なってくるのではないかと思います。 ただ、「すべての建築物の見た目がすべからく著作物として保護されるべき」という解釈だとすると、自分で撮影した屋外映像を何らかの映像作品に使うこともできなくなっちゃいますし、PLATEAUを利用することもできない気がしますね。。。

  • @user-lj4ne9fs1h
    @user-lj4ne9fs1h3 ай бұрын

    @@ediblewheel こういうノウハウに飛びつく視聴者はそこら辺を自分に都合よく解釈しがち。あくまで自己責任であることを言っとかないと。プラットフォームのデータはその規約範囲での商用利用可能であって、仮にそれを自己3dデータ商品として販売するとなるとまたそれは別の話かと。

  • @user-kd8gf4ii6z
    @user-kd8gf4ii6z3 ай бұрын

    @@user-lj4ne9fs1hジジイだるいよ

  • @inosisi9314
    @inosisi93143 ай бұрын

    @@user-lj4ne9fs1h正解

  • @nacht5033
    @nacht50334 ай бұрын

    I've bought your product by just now but i can't find this asset that is shown in the demo drive.google.com/file/d/1gJRvEtRsjIjGFxPUCkquh9cFjosQzw6U/view?usp=sharing

  • @azebii
    @azebii4 ай бұрын

    ノーマルマップにZ成分(手前向きを表す青です、動画内では逆に黄色を使って作ろうとしてます)もある理由は、やはりシェーダー側の計算コストを抑える為でしょう。 動画のようにX成分とY成分からシェーダー内で求める事はできますが、Z成分も既に計算済みだったほうが最適です。少しでもシェーダーの処理が軽い方がゲームなどで多くのデバイス上で動作し、モバイルなら特に電池消費を抑えられます。 ですから、XYのノーマルを手描きした絵入れるとZも用意して描き込んでくれるプログラム(シェーダーではなくそういったアプリ)を作ったり、 最終的にノーマルマップを使用するアプリやゲーム内で起動時などに予めZも計算し、 XYZが描き込まれたノーマルマップを完成させておいてから、 それをシェーダーで使用するのが本当は最適です。

  • @isurugi-k
    @isurugi-k4 ай бұрын

    これだけだと洞窟内2点光源ですね。せっかくワンがいるので無限遠がよかったような。それと仕上げ工程は結局ペイントツール行きますね(笑) あぁ、それと深度の限界が相当ありますね。巨大物体のスケール感なんかは結局構図になるので数学的陰影では無理ですね。

  • @azebii
    @azebii4 ай бұрын

    ・光源は普通に無限遠(平行光源)にもできます。 ・最後にペイントツールに持っていくのは使い方の一例です。 ・深度の問題があるのはノーマルマップの元からの仕様です。

  • @isurugi-k
    @isurugi-k4 ай бұрын

    @@azebii 言われなくとも全部知ってますよ。 だから子供だましのアイデアだ。とか使えないだとか言ってるわけではないんですよ。使い所の話だということです。

  • @azebii
    @azebii4 ай бұрын

    私も「子供だましのアイディアだ」「使えない」と言っていると解釈したつもりはなかったのですが、なんかすみませんでした…。

  • @user-gc2le8pn2b
    @user-gc2le8pn2b5 ай бұрын

    素晴らしいチュートリアルをありがとうございます。 2点質問させてください。 私はジオメトリノードを初めてこの動画で触ったため、初歩的な質問でしたら申し訳ありません。 1点目、幹の部分のテクスチャについてなのですが、 根元の方はいい感じにテクスチャがついてくれているのですが、 先の方になるにつれてテクスチャが伸びていってしまっています。 ここまで細かいところはあまり見ないと思うのですが、 しらべてもなかなか情報に辿り着けず、今後のためにもよければ ジオメトリノードのテクスチャの貼り方について教えていただきたいです。 もし、参考になるような動画をご存知でしたらそちらも教えていただけると幸いです。 2点目、1:16:59~1:17:03 の木は、葉の部分のメッシュ数が削減され、 ゲームなどに活用できそうな感じだと思ったのですが、 これは、単純に、葉の元オブジェクトを板ポリに変え、 テクスチャをアルファで抜き、葉の数を削減させたという感じなのでしょうか? また、このようなゲームで活用できるような、見た目はローポリではないが、 実際ローポリというアルファを活用した立体の木の葉を作る際、 どのような配置、角度、重ね方などで行うと綺麗に作れるのでしょうか? ジオメトリノードやパーティクルを用いたモデルをUnityに持っていけない都合上、 ポリゴンモデリングで木を作る必要があるのですが、 その際、パーティクルやジオメトリノードを使わずに、 アルファで葉を作る作り方が調べても情報に辿り着けず、教えていただけるとありがたいです。 長文になってしまい申し訳ありません。 良ければご回答頂けるとありがたいです。よろしくお願いします。

  • @keizam1
    @keizam15 ай бұрын

    枝の向きを調整するときに Rotate Euler を使用してノーマルを軸にポイントを回転すれば簡単にできると思ったのですが、 -90度補正しても、なぜか枝の角度が違う? ノイズテクスチャによりポイントの位置が変わることでカーブは傾くが、ポイントの回転には影響しないことがわかり、 浅ハカな考えに気づきました。😂

  • @keizam1
    @keizam15 ай бұрын

    考えたのですが、わからないことがあります。 末尾の Instance on Points に接続したRandom Value の用途がわかりません。 教えていただけますでしょうか? よろしくお願いします。 --- わかりました。😅

  • @keizam1
    @keizam15 ай бұрын

    作成していて気づいたのですが、葉のスケール調整で、フロートカーブへつなぐときの入力ソケットは、Valueではないでしょうか?

  • @cctm0627
    @cctm06275 ай бұрын

    「三角関数やベクトルは無駄」ではないことを、人生で一番強く感じている。。。すごくわかりやすい解説で、一度作業せずフルで見てしまいました。この後もう一度頭から見て実際に作ってみます。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel5 ай бұрын

    ありがとうございます! そう言っていただけると本望です…😭>ベクトルや三角関数 実際やってみるとちょっと詰まるところもあるかもですが、基本的には全部の流れを解説してるのでぜひぜひやってみてください!

  • @keizam1
    @keizam15 ай бұрын

    枝から葉を生やすところで、数日悩みましたが 自分なりの考え方でアレンジしました。 最初に面ノーマル方向に葉のY軸を向けて 次にそのY軸を固定して葉の上面となるZ軸を グローバルなZ軸に向けました。 こうしておけば、あとは自由自在にできました。 ただ、すべての葉が同じ動きをしているので、 なんとかならないかな~と考えています。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel5 ай бұрын

    おお、アレンジ素晴らしい…! そうですね、方向を葉ごとに変える方法としては、 木から葉を生やすときの、葉のコントロール角度を入力する際、現状入力値のみで設定していると思いますが、そこにランダム値を足すことで葉の向きにランダム性を持たせる、という方法が考えられますね。 ランダム値を生成するためにはrandom valueノードを使用するほか、noise textureノードは三次元的な分布を持つテクスチャで、かつ0-1の値に分布しているので、この入力値のvectorにpositionを使い、出力値に(x-0.5)*2としてやることで-1から1のランダムっぽい値の空間分布を制作することができるので、これに任意の値をかけることで向きをばらけさせることも可能です。 この方法は疑似的に風っぽい動きを発生させたりるときにも有効ですので、是非検討してみていただければと思います。

  • @keizam1
    @keizam15 ай бұрын

    @@ediblewheel大変にありがとうございます。 大いに検討いたします。🤩

  • @user-pv7mv6ow2p
    @user-pv7mv6ow2p5 ай бұрын

    ジェネレータ購入させていただきました! 動画を参考に自作のもので試してみたのですが、アペンドと際にノードツリーのファイルが出てきませんでした。何か事前に設定が必要なのでしょうか?

  • @ediblewheel
    @ediblewheel5 ай бұрын

    お買い上げありがとうございます。 みんなではないんですが、お買い上げの方でごくたまに同じことをおっしゃる方がいらっしゃいますね…。ほとんどの場合再現性がないので微妙な部分はありますが、その場合、まずはサンプルファイルを開いて、ジェネレータが機能していることを確認の上、 1)適当なオブジェクト(新規作成したキューブなど)にジェネレータを適用(とくに何の設定もしなくてよい) 2)ジェネレータを設定したオブジェクトに外から見てわかるように名前を設定し、ファイルを保存する 3)別にblendファイルを立ち上げ、オブジェクト一覧で外部から先ほどジェネレータを設定したオブジェクトをアペンドする  (オブジェクトをアペンドすると、そのオブジェクトに付随するジオメトリノードも同時にインポートされます) というのを試していただければと思います。 (余計なアセットファイルがくっついてくるのでそれは削除してください…。。申し訳ありません…。。) それで解決しない場合、[email protected]あてにGoogleドライブ等でデータをご共有いただければ幸いです。 (※こちらに共有ファイルを上げるのはお控えいただければと思います…) ひとまずそんな感じでご確認のほどよろしくお願いします。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel5 ай бұрын

    あ、あと、念のためですが、現在ジェネレータの対応バージョンが4.0になっていますので、もしblenderがそれより以前のバージョンであった場合、blender4.0をインストールしての起動をお願いします。

  • @TEASOUP_AI
    @TEASOUP_AI5 ай бұрын

    何これ

  • @user-yl4uk3sw5x
    @user-yl4uk3sw5x5 ай бұрын

    すごい勉強になりました。 ありがとうございます!!

  • @ediblewheel
    @ediblewheel5 ай бұрын

    こちらこそご覧いただきありがとうございます!

  • @apoorvpandey3D
    @apoorvpandey3D5 ай бұрын

    easy effective and calming to watch!

  • @user-jt1vn9ir4p
    @user-jt1vn9ir4p6 ай бұрын

    賢い……! 思いもつかないアプローチ。 大変、勉強になりました。

  • @nigugugu
    @nigugugu6 ай бұрын

    購入させて頂きました。色々といじってみたのですが、初心者ゆえシェーダーをcycles用に調整する知識が無く、もしよければcyclesでの夜景モードの調整について教えて頂けませんでしょうか…?

  • @ediblewheel
    @ediblewheel6 ай бұрын

    お返事遅くなって申し訳ありません。 cyclesでの夜景シェーダーの修正方法に関してですが、 まず、夜景の見た目をコントロールしているのがマテリアル中のこちらのノード drive.google.com/open?id=1xmY35zmMaluVPMT3raBG4B1XEzo3sI-p&usp=drive_fs なので、これについて編集を行いますが、 まず、中身を確認すると、 drive.google.com/open?id=1xo3YtaVze1a8kFQctw92d1qk_2-KXNGc&usp=drive_fs こんな感じになっていますが、 これらは 1)窓に明かりを設定する部位 2)空気遠近などを設定する部位 という感じになってます。 で 主に、cyclesで夜景シェーダーが機能しなくなっている理由は、本シェーダーのうち、2)の空気遠近などを設定する部位にて、"shader to RGB"ノードを使用している、という理由によりますね。 このノードはレンダリング出力結果をあたかも「色」であるかのように使用でき、したがってphotoshop等と同じような色加工が可能になる、という便利なノードですが、cyclesでは機能しません。 なので、これを使わずに本ノードと同じことをやろうとする感じになりますが、 ちょっとやってみた感じだと ・ノード画像 -全体 drive.google.com/open?id=1xlB7gBhybj4wZiLcEx5e2IZGQ0ovE7WB&usp=drive_fs (左上の出力につながってないノードは無視してください) -部分 drive.google.com/open?id=1xjQzesE4nAs7jgn26dcF0a5MDEvmex0j&usp=drive_fs ・出力結果画像 drive.google.com/open?id=1xmXqPqmqlUhAFd-gqZjvZTdJw21RqZaZ&usp=drive_fs ちょっと簡略化してますがこんな感じですかね。 これは何をやっているかというと、 元々は色出力に対し、mix colorノードを用いて色を漸近的に(ビューからの深度等を用いて)変化させていたわけですが、 これを、mix shaderノードを用いて、シェーダー自体を、元の出力から放射シェーダーに漸近的に入れ替える…というやり方に切り替えた感じになります。 放射シェーダーは、主に「光らせる」ために使うシェーダーですが、このように、空気遠近などを模擬するのに使うこともできます。 (※なお、空気遠近を設定するのはこのようにシェーダーを用いる方法だけではなく、コンポジット上で行うことも可能です。そっちのほうがいい…という場合もあるかもしれません。) とはいえ、こんなこと言われてもちんぷんかんぷん…という感じかもしれませんが。。。 シェーダーもいろいろと奥が深いので、やってみると面白いかと思います。 ひとまずこれでご確認のほどよろしくお願いします。

  • @nigugugu
    @nigugugu6 ай бұрын

    @@ediblewheel ご返信ありがとうございます 丁寧に教えて頂きありがとうございます!! 無事にできました いつもコンポジットで遠近を出していたので参考になります。。。 作品にも使わせて頂きますが、自分のスキルアップ教材としても大いに活用させて頂きます!!!

  • @user-cw5ku1np6e
    @user-cw5ku1np6e6 ай бұрын

    とても有益な動画とジェネレータでめちゃめちゃありがたいです🙏購入させて頂きました! よろしければ質問させて頂きたいのですが、動画のように自作のアセットでジェネレータを試してみました。 しかし、テクスチャがメッシュの幅方向に大きくはみ出してしまったり、00~02のテクスチャがZ軸方向に半分ずつ重なってしまったりと上手くいきません😭 アセットのサイズ、面の表裏、原点の位置など色々試行していますが解決できません。原因として考えられることをお聞きしたいです。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel6 ай бұрын

    お返事遅くなって申し訳ありません。 ご購入ありがとうございます!! そうですね、現状、考えられることとしては お伺いした感じ、「テクスチャ(UV)関連のエラーが起きている」感じなので、まずは動画説明欄の先頭に記述した、こちらを試していただければと思います。 drive.google.com/file/d/10jS_rO8F7eqZz4ng6byXNiNPAW1kulZt/view 動画を作ったのがだいぶ前だったので、ちょっと現在の仕様と矛盾している部分があります…申し訳ありません…。 あと、それでも解決しない、という場合は、差し支えなければ恐れ入りますが[email protected]あてにgoogleドライブなどでファイル共有していただければと思います。。。 とりあえずそんなところですかね。。。 恐れ入りますが、どうぞよろしくお願いいたします。

  • @Frostensen
    @Frostensen6 ай бұрын

    Are there close up shots in the city streets that we can see?

  • @user-fj2ot1qk5h
    @user-fj2ot1qk5h6 ай бұрын

    (,, ͡°͜ʖ͡°,,) 平の字さん、ありがたう。1日半かけてノードの並びはあまりよくないけど完成出来たん感謝なん!

  • @worldorganization5031
    @worldorganization50316 ай бұрын

    ありがとう!本当にありがとう!感謝してます。

  • @saturevibes2755
    @saturevibes27557 ай бұрын

    Your tutorial help me alot but if u dont mind i hope u add eng subtitle for this tutorial

  • @user-nl9re8qh6r
    @user-nl9re8qh6r7 ай бұрын

    This is the best tutorial I have ever seen on trees, beautiful nodes, precise control, everything is perfect, thank you very much!

  • @ediblewheel
    @ediblewheel7 ай бұрын

    thanks for saying so!😭🙏💕 It is really encouraging..

  • @user-il2ts2zc8j
    @user-il2ts2zc8j8 ай бұрын

    建物とは何かを自分で概念分けしているところが面白い!

  • @slowly8480
    @slowly84808 ай бұрын

    勉強になりました。。 コツコツ覚えます!

  • @user-hx2dq1ik7t
    @user-hx2dq1ik7t9 ай бұрын

    すごく勉強になりました。 ノード編集部分がもう少し大きく見えると嬉しいのですが(ノートPCで見てます)

  • @ediblewheel
    @ediblewheel9 ай бұрын

    申し訳ありません…。。そうですね、400円にはなってしまうのですが、配布してる関連プロジェクトファイルにノードデータがついているので、あわせて確認することでご覧いただくことも可能…という感じですね。

  • @miso_bacon6536
    @miso_bacon65369 ай бұрын

    ゲーム開発に使用させていただきます! 1点質問なのですが、 配信しながら開発をしている者なのですが、こちらのジェネレーターの使用風景が配信に載ることは問題がありますか? ジオメトリノードの中身は一切映さない形を想定していますが、問題があれば控えます。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel9 ай бұрын

    全然かまいません!使っていただければ嬉しいです! あと、近日中に4.0向けのリリースを予定しております。 だいぶ内部空間ツールが使いやすくなる予定なので、少々お待ちください…。

  • @miso_bacon6536
    @miso_bacon65369 ай бұрын

    回答ありがとうございます! 特に内部空間ツールに惹かれて購入したので、4.0も楽しみにしておきます! @@ediblewheel

  • @km-qb3re
    @km-qb3re9 ай бұрын

    1点質問させてください! 35:27 建物ジェネレーターをアペンドで読み出した際、恐らく主様が作ったであろう建物アセットが表示されてしまいます。これは全部削除していいのでしょうか? また、作ったアセットを読み込んで平面にノード連携(?)させても、Eで押し出しした際に立方体にならずにおかしな挙動を取ってしまいます…。 (編集モードなのにただの立方体にならずに作ったアセットが表示される、※それも奇妙な形で) 理由や注意点などあれば教えて頂けないでしょうか…?

  • @ediblewheel
    @ediblewheel9 ай бұрын

    初めまして、ご購入ありがとうございます。 そうですね、一つ一つ返信させていただきます。 1)自動でインポートされたオブジェクトを消していいかどうか → はい、これは消してかまいません。 ※ご迷惑をおかけします… 2)編集モードで表示される →まず、デフォルトでは編集モードでも、ジオメトリノードほか、モディファイアが適用された状態で表示されるので、これはまず編集中の表示を切っておく必要があります。 (のちほど参考画像をお出しします) →つぎに、「奇妙な形で表示される」とのことですが、これはおそらくですがアセット設定を間違えているものと思われます。 以下をご確認ください。   ・アセットの向き(回転)、スケールを適用しているか(ctrl+aで適用できます)   ・アセットの向きはx+方向を向いているか   ・アセットの順番は先述したものと合っているか  ・アセットの原点はzが最低点、xが中心、という感じになっているか 現状、ちょっとそれくらいかな、という感じなので、もし上記が解決されても治らない、という場合は、[email protected]あてにgoogledrive等で作業中のblendファイルをお送りいただけますでしょうか。

  • @ediblewheel
    @ediblewheel9 ай бұрын

    ※ちなみに、こちらに共有アドレスを書くことはお控えいただけると幸いです。上記アドレスにお送りください…念のため…

  • @CatzillaOrange
    @CatzillaOrange9 ай бұрын

    I like it ! I buy it and use it in my film, "catzilla vs gigan insect"

  • @user-jx3kv6le2d
    @user-jx3kv6le2d10 ай бұрын

    力技と言ってはなんですがw、新しい閃きをありがとうございます。 只気になっている所は、既存の2チャンネルから、黄色チャンネルを導き出す所。 既存の2チャンネルの値に拠っては...黄色チャンネルの値は不定になりますよね(虚数?かな?) 実際に動けばいい所ではありますしw、試してみようと思います(^^)ノ

  • @azebii
    @azebii2 ай бұрын

    最後にノーマルの3Dベクトルが単位ベクトルになるように計算してあげればよいです。手前が青色です。ノーマルですからもちろん手前を向くようにします。 具体的な計算式を忘れましたが、三平方の定理以外にcosやsin使ったと思います。 注意(動画見ればわかると思いますが) RGBデータに入るように(128, 128, 128)を中心に、大きさが約128になるような単位ベクトルです。 シェーダーで使う時に普通の(0.0, 0.0, 0.0)を中心に大きさ1.0になる単位ベクトルに変換します。 (数学的にテキトウですみません。役に立てれば嬉しいです。)

  • @mike8289
    @mike828910 ай бұрын

    Hi Hiranoji-san, your addons are great! I've purchased some myself, I have a request, is there any way you can adapt the Hira Building Generator to work with the blender assets library? I'm referring for it to work just like in PBG 2, where you can simply drag and drop the node tree to the mesh and start from there and tweak stuff, I also loved the street and the inner construction of the buildings and the parallax implementations, is there a way we can get that in there too? Thank you so much!

  • @ediblewheel
    @ediblewheel10 ай бұрын

    thanks for buying & comment!Also, sorry for the delay in responding to you. 🥺🙏 Well, I'm not too familiar with the usage of blender, but I would certainly like to think of a version of the usage routine in conjunction with the blender assets library as a way to make it more convenient and easier for people to use. I've been a bit overloaded with work lately, so updates tend to be slow, and I'll have to rethink usage if I use that method, so it may be a bit late, but I hope you'll be patient...😔

  • @mike8289
    @mike828910 ай бұрын

    @@ediblewheel I understand, thank you!