Will a strategy be born if we make two demons and add obstacles by playing tag with AI?
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Пікірлер: 570
AI 対 AIの鬼ごっこリスト↓ 普通の鬼ごっこ kzread.info/dash/bejne/oWeArcGrfKrFdJs.html 取ると足が速くなるアイテム追加 kzread.info/dash/bejne/eIyLzMiDlqawhMY.html ワープポイントを追加 kzread.info/dash/bejne/d61mysGxoNOZd5s.html
鬼の先回りするのが毎回同じやつじゃないの流石って感じ
「逃げる者」「追う者」 ヌー ライオン ルパン 銭形 カイジ 黒服 ゴーン 検察
@user-pq4yo2xv2m
4 жыл бұрын
私 警察 冗談です
@Izuminmin0418
4 жыл бұрын
のび太 ジャイアン
@user-zc5hm1ro6p
4 жыл бұрын
日曜日の自分 月曜日
@tom9662
4 жыл бұрын
私 課題
@user-ei5dd2bb9m
4 жыл бұрын
光速 チェレンコフ光 ちと違うか
人間みたいに体力をつけて速度を速くすれば体力が減っていって、捕まえた時に体力が多く残ってた方が報酬が多く貰えるようにすればもっと戦略的になりそう
・スコアを鬼側で共有せずそれぞれ設け、捕まえた方だけ報酬を得る。 ・鬼同士が衝突したら弾かれる。 とやったら鬼同士で妨害とか起こるかな?
@sakurA_Zensen
4 жыл бұрын
面白そうですね!
鬼ごっこのフィールドを三角形や円形にするとどうなるのか見てみたい 角に追い詰められない環境/追い詰めやすい環境で動きがどう変化するのか気になるなぁ
3:45 危ないからよいこのみんなは…やめようね!
@user-zc5hm1ro6p
4 жыл бұрын
危ないから悪い子も...やめようね!
@user-pn1wn9se2t
4 жыл бұрын
そして…お父さん お母さんを含めた みんなを大事にして…みんなのために…生きようね!
@Ittsu-Channel
4 жыл бұрын
良し、やろう。
@user-qm8tk4fy6n
4 жыл бұрын
ちょっと男子!
@purple_Menthol
4 жыл бұрын
邪淫 やめようね
レーザーの向きを制限してやってみて欲しいです! 進行方向180度しか見えないとか、逃げる側にとっては大きなハンデになって面白いと思います
強ポジの概念が生まれた瞬間である
3:58 煽り性能高すぎ
@doreamsong-7171
4 жыл бұрын
鬼ごっこで友達が急に揺れるとか怖すぎ
マジレスすると、 逃げる方は、子が正しかった希ガス
@user-masaruG
4 жыл бұрын
kohzzz チンチロじゃねそれ 親に対して子だろ? それとも、両方ともそう呼ぶの? 鬼ごっこでも、鬼に対して子なの?
@kohzzz803
4 жыл бұрын
@@user-masaruG あんまりwikiを根拠にしたくないですが、wikipedia等でも 「子」という表記がみられるほか、鬼ごっこ協会のウェブサイトにも同様の表記がみられるので、おそらく正しいと思います。
@user-masaruG
4 жыл бұрын
kohzzz へええ。 勉強になった。 そんな表し方なのかあ
@user-ts9dh8qt2v
4 жыл бұрын
@@kohzzz803 なにげに初めてしって勉強になったw
@revaia___8651
4 жыл бұрын
うちの地域では鬼と人に分かれてましたよ、自分の子供も鬼と人に分かれてるようです、地域差もありそうですね。
このシリーズ大好き!待ってました~
現実の鬼ごっこの様に捕まったら次の試行で、逃げる側と追いかける側が入れ替わったらどちらも、最終的に同じ様に学習するのか気になります。
@amearare17199
4 жыл бұрын
たくさんAI置いて鬼返し無しにしないとクソゲーになりそう
体力の概念がほしい
@user-up9ig2to3y
4 жыл бұрын
さらに人間らしくなるはず!
@user-fs8fv7sw6c
4 жыл бұрын
体力温存とかもしそう
@user-masaruG
4 жыл бұрын
それは思った。 最高速で動ける時間を2〜4秒だけとか。
@niarytsim
4 жыл бұрын
MPの概念がほしい アイテムを取るとMPが増え、MPを消費するとファイヤーボールが打てるのである
@niarytsim
4 жыл бұрын
経験値の概念がほしい 逃げる(捕まえる)のに成功すると経験値がもらえ、一定に達するとレベルアップし、体力の最大値や体力の回復スピードが上昇したりするのである 体力の最大値の上昇 体力の回復スピードの上昇 体力の減りを抑える 動くスピードの上昇 グリップ力の上昇(滑りやすさを抑える) これらはそれぞれスキルポイントが存在し、レベルアップと共に一定のスキルポイントを自動で割り振っていくのである。
3:44 例えが的確すぎて草 あと前やってた「取ったら早くなるアイテム」入れたら面白そう!
@user-bw8cf4rz7q
4 жыл бұрын
3:44かな?
@faceog4049
4 жыл бұрын
ピストル 全体的に見てわかりやすくしたけどやっぱりそっちの方がいいかな?
@user-bw8cf4rz7q
4 жыл бұрын
@@faceog4049 分からん
@faceog4049
4 жыл бұрын
ピストル んーじゃあ直しとく
@kusosuremania
4 жыл бұрын
前やったような気がする…?
鬼ごっこの奴大好き。もっとやって欲しい
今は普通の鬼ごっこだけど、俗に言うドロケイ(地域によってはケイドロ)みたいな風にしてみて欲しい。 牢屋とか作って鬼と逃げ増やして、 それに何よりも こうすれば逃げる側を「泥棒」と呼べる!()
踏んだらテレポートする床(クールタイム的な物有りの)とかあったらどんな動きをするんだろ
@user-gh2wo4ld6s
4 жыл бұрын
テレポート先が固定かどうかでまた色々挙動が変わってきそうで面白いですね
鬼ごっこ企画楽しみにしてましたー
逃げる側が近づいた時だけ開く扉みたいなのがあっても面白いと思います
楽しみにしていました!
強化学習はやっぱり見ててとても楽しいです!増え鬼や氷鬼などをやってみても面白そうですね!特に氷鬼だと制限時間まで逃げるか助けにいくか、鬼は助けるのを妨害するために待ち伏せしたりするように学習したりするのかと想像するとワクワクします!
このAI達と遊べるゲームが欲しい ルールを追加していくの面白いですね 楽しみにしています
強化学習はやっぱ面白いですねー
3:59 オンラインゲームの強ポジで煽ってる奴的な既視感がすごい
Aが捕まえようとする→ok→勝ち ↓ 失敗 ↓ Bが捕まえに行く→ok→勝ち ↓ 失敗 ↓ Aが行く→ok→勝ち ↓ 失敗 以下無限ループ
視野角を設定して、後ろから不意打ちとか、鬼が見ていないすきに逃げる、みたいな学習しても面白そうですね
@sakurA_Zensen
4 жыл бұрын
後ろでも足音とかでわかったりするからそこら辺もできるといいね
挟み撃ちしようとしてる鬼の間をすり抜けるのすげーな
全部掛け合わせたら面白くなりそう
面白い! 捕まえることができた鬼にだけ報酬をあげたらまた動きが変わりそう!
パックマンみたいに攻守が入れ替わるアイテムが出現したらどうなるのか気になります!
サッチウィーブみたいな感じがしますね、攻撃と迎撃を交換しつつ戦うやつ
机の後ろでウェーイしてる水色可愛いw
鬼ごっこ大好き‼️ 氷鬼で鬼だけではなく子側の戦略が生まれたらおもしろいですね
参加者もハンターも全員AIの逃走中とか見てみたいかも
このシリーズすき
今回のガラスとか鬼とかはどうやって作っているのでしょうか?
障害物がありの時に逃げる側が待機する場所が必ず右奥なの面白いな 他の障害物の配置が影響してるんだろうか
AIが様子見ぃw キョロキョロ様子を見てる感じが鬼をおちょくってるみたいで 腹抱えて笑ってまったw このシリーズ続きが見たいw
エリアによって早さが変わるのも面白そう
ジャンプもありにしてパルクールみたいに動くか検証してみてほしいです
これ好き
鬼を増やすとなんかガンダムとかのファンネル的な物を思い出しますね
上の階と下の階を作って、飛び降りたり出来るようにしてみてください!
足の速さを1:2:3にして鬼ごっこのルールのように鬼と逃げるのを交代させるとどうなるんでしょうか…
雑談しながら鬼ごっこ垂れ流し配信して欲しい
ジャンプしたら戦略性がまた変わってきそう 鬼ごっこの趣旨からズレるかもしれないけど、鬼も逃げも区別なく一定時間拘束するお邪魔虫がいても面白そう
増やし鬼で、 鬼の数と逃げる側の速さ が比例するのはどうでしょう?
加速する前に一瞬遅くなってから速くなるようにすれば逃げる方は無闇に行動できなくなりそうですね。あと加速の時間設定したり
鬼は警察 逃げる側は泥棒 これがいい。
@nurma_u4896
4 жыл бұрын
ドロケイは分かりやすい
いつかガチのハンター作れそうで夢が広がリング
スタミナみたいな仕組みがあるとかなり戦略が増えそう
逃げる側が反撃できたりトラップを設置できたら面白そう
こうゆう実験大好き
既出だと思いますけど、スタミナゲージとかつけたら体力温存したりして更に進化しそうですよねー。
鬼が複数の状態で一方通行の道を設置してみてほしいです!
マジックミラーみたいに片側からしか反対側が見えない壁を設置して、逃げる側がその壁に回り込むところ見てみたい
ステージにランダムに風を吹かせて一定方向に加減速とかどうでしょう?
いつかFPSのAI同士の戦いが見たいです!
チェイスタグみたいに立体を駆け回る感じはどうでしょうか
リクエストです 障害物を相手が見えるものと見えないものの二種類用意したらどうなるのでしょうか
このシリーズ面白いなー
向こうが見えない障害物(そこそこ長い壁とか)で、鬼は視界内の逃げる側の位置を共有できる だったらかなり裏どりが激しくなって楽しそう
ケイドロとか増え鬼とか面白そう
@user-zs2ff3cg9o
4 жыл бұрын
けけけ ケイドロなんですか! 自分はドロケイって言ってました
@altivelis7032
4 жыл бұрын
ケイドロ派
鬼同士が紐で繋がっていて、紐に触れさせることでタッチ扱いとなる というのはどうでしょうか
@user-pc3si3ee9m
4 жыл бұрын
面白そう!だけどヒモの長さによっちゃクソゲーになりうるから調整難しそうw
次はスタミナの概念を導入するとどうなるかやってくれませんか?(走ると減り、歩くと回復のような感じです)
ワープギミックとかあったら面白そうですよね!
3次元空間で同じことやったら手動操作しなくていいファンネルとか開発出来そう。
飛び越えられる(上に乗れる)障害物をつくってほしいです
奥が死角になる障害物も混ぜてみたらどうでしょう あとレーザーも全方位じゃなくて正面を中心に横にいくほど精度を落とし 鬼側には視認でも報酬を与えて体の向きを学習させたりとか。 逃げる側は走ると視線を切らなきゃいけないからそのあたりが興味深いです ダッシュタイムと確認タイムをバランスよく学習できるかがポイントでしょうか。 レーザーが当たらなくても鬼の位置を予想し出したりしたらすごいですね 相対速度なんかを報酬に組み込むのも面白そう
坂や橋のかかっている川などはどうですか?
鬼ごっこの逃げる側といえばやっぱり「佐藤さん」じゃないですかね
体力の概念を入れて制限時間長くしたらどうなるんだろう?
地形に起伏をつけて、登る時は遅く、降るときは早く設定したらもっと人間っぽくなりそう
こけたり、目に砂が入ったりするっていうランダムイベントがあるとそれを利用したり対策をたてたりするのかな
2vs.2とかにしてケイドロみたいにやってほしい
鬼も逃げる側も1人しか通れない広さの道で碁盤状のところで鬼ごっこやって欲しいです!
リクエスト 鬼を二倍にするのも面白かったのですが逃げる側の数を二倍にして罰を共有させることにより逃げる側もチームで捕まらないようどうゆう戦略をたてるのか見てみいので逃げる側を増やして下さいお願いします
障害物が動いたりしても面白そうですね。
1:10 鬼は常に罰をもらい、逃げる側は常に報酬をもらうので童貞です。 にきこえたw
こおり鬼とかけいドロも見てみたい
鬼ごっこ待ってた
3対1で青だけ取れるアイテムにしたらどうですかね?
教室鬼ごっこやってみたくなった
chase tagっていうパルクールの混ざった鬼ごっこをこの子たちにやってほしい
逃げる側の呼び方候補 ターゲット、標的、泥棒 とかどうでしょうか
教室で例えるなら、逃げる側が通ると閉まるドアとかあると面白そう
四角じゃなくて肉食動物と草食動物にしたら動物ドキュメンタリーみたいになってより楽しめそう
障害物の後ろで出方をみる時は両方から挟み撃ちするのがいいと思うけど、逃げる側もそれを見越して逃げてるのかな
これは面白いw 立体的移動方法の確立をして、障害物の向こうを見えなくするのも、面白いかもしれませんね。見えないと言う弊害があると、どうなるのか気になりますし、3次元的移動になるとどういう動きになるのか見てみたいです。
最終的にはドロケイやってほしい
chase tag 見たいになったらどうなるかな
パルクール風にアクロバティックな鬼ごっことかして欲しい
このAIの鬼と普通の人間が鬼ごっこをすることはできるのでしょうか。 人間相手にどれぐらい強いのか知りたいです!
AIも人と同じルールで鬼ごっこしてるのに学習しないと人と同じ動きができなのがなんか不思議
スピードが少し遅くなるor早くなるフロアとか、一定時間動きを拘束する罠なんかを点在させるとどうなるでしょうか?相手をうまく誘導したりするようになると面白いですね。
そこから更にワープさせると鬼戸惑いそうやなw
むっちゃおもろいやんけ
高低差をつけ、鬼側と逃げる側がどんな動きするか見てみたいです イメージ F 2 階 鬼 F 1 逃三三 鬼三三 階
一方通行の階段(?)みたいな… 面白そう?かなぁ