УСТАРЕВШИЙ ГЕЙМДИЗАЙН - Что это такое? I Битый Пиксель
Ойындар
Давайте поговорим про геймдизайн и как он может стать устаревшим.
Урок Цифры: bit.ly/3g6N36k
Упомянутые видео от NakeyJakey:
• Rockstar's Game Design...
• Naughty Dog's Game Des...
Поддержать нас на Patreon: / bitypixel
Поддержать нас на youtube: / @bitypixel
У нас есть паблик: bityipixel
KZread-канал с прямыми эфирами: / @live-hn7id
Twitch: / bity_pixel
#Геймдизайн #БитыйПиксель
Пікірлер: 305
Черновой вариант видео был 9 минут... чуть перебрал.
@user-zi8wz6on6k
3 жыл бұрын
Когда ролики длинее, интересне смотреть). Спасибо за ролик!
@Billy_Bat1993
3 жыл бұрын
Раза в три)
@user-xt3zi7lg9t
3 жыл бұрын
ты сделал все правильно.умный интеллегентный и очень искренний человек.Спасибо.Таких как ты мало.
@grimoire2491
3 жыл бұрын
мне что, руками, эти буквы заморские, в поиск богомерзкий вбивать? (т.е. уважаемые видеобзорщики, не могли бы вы добавить ссылки на упоминаемый канал хоть куда-нибудь? в рилейтед там, или в описание) з.ы. я хз как расставлять запятые, сильно не бейте
@BityPixel
3 жыл бұрын
@@grimoire2491 верно говорите - kzread.info/dash/bejne/f6p-sq2IfKe5n9Y.html и kzread.info/dash/bejne/g3eNr6pmnNOan7A.html
Мы хотим про переработки, про двери, про все хотим! Крутой выпуск, как обычно :)
Каждый раз удивляюсь, как у Пикселя 118к подписчиков, когда это один из самых интересных и приятных каналов связанных с игровой индустрией :[
@BladeManChannel
3 жыл бұрын
Подписки дело наживное, а просмотров бы сюда 200-300к хоть.
@user-kd8ce7li9r
3 жыл бұрын
Да, странно. И просмотров бы добавить, и подписчиков. Отличный канал.
@user-or1dv4tm4o
Жыл бұрын
А какая тебе собственно разница? Нравится -смотри.
Как геймдизайнер - соглашусь. Это во многом похоже на то, как фиксятся баги: сначала ты исправляешь те баги, из-за которых игра крашится, а уже потом, если время разработки найдётся - фиксишь что-то менее важное. Цените игры за общий опыт и ощущения, эмоции. Шероховатости есть во всех видах искусства, от книг до театра и кино. Игры - не исключение.
@user-vd8zd8lp8e
3 жыл бұрын
Это всё понятно. Но игры стоят денег, это бизнес через него зарабатывают деньги, люди которые работают в нем получают деньги и просто брать и ценить всё подряд это полнейшая глупость. Ты посмотрел трейлер, прочитал описание тебе понравилось, купил, поиграл и если тебе что-то не нравиться это нужно говорить, а не брать и ценить просто за то что игра вышла. А с сегодняшним маркетингом и обещаниями это звучит ещё в стократ глупее
@easybizzi8537
3 жыл бұрын
Сколько получаешь если не секрет?
@andreypopov3400
3 жыл бұрын
@@easybizzi8537 раньше - 70. Сейчас ушел в инди, делаю игры сам. Игру делал больше года, получил чуть больше миллиона. Но если посчитать по месяцам, то вышло чуть меньше, в районе 50.
@andreypopov3400
3 жыл бұрын
@@user-vd8zd8lp8e никто не говорил про всё подряд, не передёргивай. Речь шла о "устаревшем" геймдизайне, который (как правильно заметил Битый Пиксель) далеко не всегда является плохим или значимым минусом игры. Как пример - та же подзагруза во время перепрыгивания через овраг в ролике. Раздражает? Да. Делает игру плохой? Однозначно нет. Но найдутся люди, которые на это посмотрят, скажут ФИ и выключат игру.
@user-vd8zd8lp8e
3 жыл бұрын
@@andreypopov3400 ну да такое это уже крайность
Отличное видео! Очень жду выпуск про двери.
Саша теперь не просто обзорщик видеоигр, но и видеоэссеист
@BityPixel
3 жыл бұрын
Не совсем. Мой замысел был в другом. Будет понятнее ближе к концу.
Хочу услышать про проблемы дверей в играх. А так спасибо за ваши разговорные ролики очень приятно и интересно слушать.
Заинтриговал про двери, делай еще :)
Капитан Прайс точно знает про двери что-то
Отличный формат!) Хотим еще) Спасибо)
Спасибо за ролик, будем посмотреть! Здорово, что у вас обзоры разбавляют такими вот околоигровыми штуками, но и круто, что большая часть контента именно обзоры, а не так как у пусть и хороших каналов, вроде рестарта, но все же уже почти все идет новостями да срачами, без обзоров(. А геймдизайн что такое я вообще не понимаю, может из ролика пойму. Например вечно белая краска в ласт оф ас это подсказка куда ползти, это геймдизайн? Или коридорные локации и прятанье за деревянными дощечками в аутрайдерс это тоже геймдизайн? В зельде хороший геймдизайн, когда ты лишь догадываешься, что вон там будет корок или святилище, или что-то интересное и в 9 из 10 случаев ты прав, но при этом там нет огромной стрелки "иди сюда". ПС: а вообще люди бояться странных вещей в играх, мне например линейность нравится часто больше опенворлда, который делают уже все, но вот хорошо почти никто. Я лучше пройду плэг тейл иносент линейную, чем буду бегать и не понимать в какой-нибудь инквизии драгон эйдж, где я вообще не могу понять на кой он был нужен, открытый мир и такие большие локи. Да и реиграбельность, что в этом такого? Вы тут чисто за бабки хотите как майкрайфт, кроссинг и террария, чтобы миллион часов на рубль затрат? Так не бывает, многое лучше кино вообще фиг пересмотришь, потому что тяжело. А игры чем хуже? Прошел, кайфанул и все, иди играть в новую, что еще за желание вечно новые игры+ получать или заново проходить но с другим персом. Слишком много за это паряться, как и за результат выбора. То есть я хочу выбирать отыгрыш, но меня не смутит, если персонаж был настроен меня ограбить, то если я ему скажу пожалуйста не надо или же нахамлю, в жизни велика вероятность, что в обоих случаях грабитель ответит по другому, но так же нападет. Так и в играх, если умело меня обманут, я буду рад обмануться, нет проблем, просто дайте мне быть вежливым или грубым, агрессивным или нытиком, а уж то, что не в 100 случаев из 100 будут разные результаты, я это переживу. Даже проверять не буду так это или нет.
@tisthecat
3 жыл бұрын
Про Зельду хорошее замечание. Тупо маркер поставить может кто угодно, а построить мир так, чтобы было ясно, где спрятан секрет - это уже сложнее с точки зрения геймдизайна, потому что надо понимать, как игрок будет думать в той или иной ситуации. На плато короки были специально очевидно спрятаны, чтобы игрок понял принцип; на плато куча штук, которые так и заставляют тебя подсрзнательно пробовать что-то делать, хотя никто не говорит, что так можно (поджёг травы, использование плота и многое, многое другое). Вообще плато с точки зрения туториала отличная штука, одновременно и ведут за руку с помощью деда и при этом же мало чего говорят, чтобы игрок чувствовал, что он сам додумался до интересной вещи) Деда ведь вполне можно бОльшую часть времени игнорировать, кроме сюжетных точек.
Очень крутой и интересный ролик! Хочется дальше слушать про разные темы, которые стали появляться к концу видоса.
Саша, мое уважение! Хоть кто-то высказался на тему повального снобизма в интернетиках. Спасибо!
Отличное видео получилось 👍👍👍 Даёшь побольше таких! ;)
Это было очень круто, жду ещё видео в таком формате!)
Тааак, ждем видео про двери, про переработки, да и вообще ждем все видео!) Спасибо за классный ролик
Спасибо за ролик! Как всегда - крайне приятно было поглядеть и послушать
Один из любимых каналов, очень часто озвучиваешь мои мысли. Спасибо за такой качественный и интересный контент!
Требую рассказ про двери! Очень интересное видео, было бы круто увидеть больше такого контента на канале.
Ожидаешь в интеграции увидеть что-то типа уроков геймдизайна от Skillbox, в реале идёт реклама космопончиков...
Интересная тема для разбора! Например, Resident Evil 2 Remake (2019), Evil Within (2014, 2018) и Last of Us (2013, 2020). Все три игры построены по единому базовому принципу геймдизайна: шутер от третьего лица на выживание, т.е. с ограниченным боезапасом, припасами, сложной механикой стрельбы, решением простых головоломок, элементами хоррора, крафтом и ограниченным инвентарем. Однако игровые механики в них внедрены разные: RE2 не имеет стелса, паркура. В Evil Within 1 добавили укрытия для стелса, саму механику скрытого проникновения и устранения врагов. В Evil Within 2 все тоже самое, но открытый мир. В Last of Us 1 пошли еще дальше: добавили паркур, средство передвижения и больше открытого пространства, которое расширили в Last of Us 2. Т.е. RE 2 самая "бедная" по наворотам, а LoU 2 самая продвинутая, но геймдизайн у них единый. Исходя из этого можно сделать вывод откуда "растут уши" игр данного жанра и куда они движутся, постепенно эволюционируя и наращивая жирок.
Ну все, теперь просто обязан рассказать про двери. Заинтриговал)
Вот это классно! Очень интересно посмотреть такого рода анализ. Спасибо за видео
Отличный ролик. И про людей, которые цепляются к мелочам, не видя картины целиком - в точку.
Про двери интересно. Спасибо :)
С такой подачей хоть на край света. Это пока лучшее что я смотрел по понятности, доходчивости и полезности
Спасибо за выпуск, очень интересно посмотреть про двери=)
Когда игрожуру игра понравилась: - игра мне понравилась. Но не понравились некоторые моменты: Иногда текстуры смазаны, Мотивация торговца пивом в его квесте неубедительная, анимация белки деревянная, музыка в храме Хари-Шпили не подходит темной натуре самого божества Геймеры: - Ааа, игрожур игру обосрал, гору минусов нашел, пойдем дальше колду гонять
Обожаю ваши видео. Как всегда - круто.
И темы и продолжительность становятся все лучше.
В RDR 2 кстати достаточно спорных геймдизайнерских решений)
@BityPixel
3 жыл бұрын
Факт, но блииин, шикарная
Приятно и интересно слушать. Спасибо за видео.
Великолепный ролик о плюсах и минусах устаревших приемов в геймдизе. Спасибо большое!
Когда уже выпускать не готовую не работающую игру станет устаревшим геймдизайном?)
Интересная тема и походу много интересных на подходе.Ждём-с )))
Очень интересное видео, приятно смотреть)
Александр, великолепный ролик! Посмотрел его только сейчас!
было очень интересно, спасибо за видео)
Такие темы интересны, НО конкретно с Ваших позиций ввиду того, что на западном и русском ютубе уже есть достаточно хорошие каналы. XYZ сейчас чуть ли не целиком посвящает себя темам игропроизводства под разными углами. Не вижу смысла делать то-же самое, но в упрощённом виде. А вот с позиции игрока со стажем, чьё мнение многим интересно - другое дело! Собсно потому этот ролик и понравился. Итоговые выводы прекрасно работают, как комментарий, нежели научпоп и подобные комментарии самое золото и не сказать что значительно распространено на русском ютубе. Все как один, пытаются разжевать методичку или экспертные слова/выступления/занятия. Мнение хотя бы не повторится так, как повторяется фактика.
Интересно! Давай ещё! :)
Сразу как прочитал название ролика, тут же вспомнил ролики NakeyJakey. Рад что у нас его тоже смотрят.)
Больше примеров, отдельное видио про двери :)
Спасибо, отличный формат!
нужно больше рассуждений на канале. замечательно выходит
Очень интересно, давайте теперь про двери)
Ох, спасибо за NakeyJakey, его "Titanfall 2 // RAP REVIEW" прямо в средце.
Хочеться больше таких видео)
Внезапно познавательное видео от Саши.
хачю эссе серьезно, твоя подача весьма лайтовая, но при этом познавательная респект
Спасибо! Было очень интересно!
О, хотим знать больше про двери :))))
Странно, но фразу "устаревший геймдизайн" я обычно использую, когда играю в старую игру и понимаю, что какое-то решение было сделано или из-за технических ограничений или просто не догадались сделать лучше. Т.е сказать так про Дарк соул мне бы в голову не пришло, например :) А в RDR2 меня больше всего бесили не линейные миссии, а когда ограничения вдруг встречались именно в открытом мире. Т.е вот ты такой бежишь, жмякая свою кнопочку, убиваешь оленя, свежуешь его, кладешь на лошадь, скачешь вручную в лагерь, ведь быстрых перемещений нет. А потом кидаешь тушу в центре лагеря и тебя вместе с ней телепортирует за забор, просто потому что тушу сюда кидать нельзя.
Расскажите, пожалуйста, про двери! Очень интересно! Пасиб✌
Анекдот про бороду - огонь) XD Смеялся так что запорол аквилу на терминаторе)
Расскажи про двери! Правда интересно. В принципе о создании игр и тд. Было бы не плохо;)
По поводу загрузок дополню. Вот делаю игру, изначально она задумана с открытым миром, хочу делать локации разными, контрастными, но не хочется их размещать слишком плотно на карте. Ну как-то глупо выглядит, когда из одной деревни до другой идти 200м, не правда ли? Это даже видно визуально, видно что слишком близко локация расположена. Большие расстояния между локациями тоже не могу, т.к. у меня нет транспорта, игроку скучно будет столько ходить, и, что самое важное - большие пространства надо чем-то наполнять. Мое решение - большие (примерно 1кв.км.) отдельные карты, между которыми есть загрузки. Примерно так оно устроено в сталкере, например. Загрузка в данном случае это преодоление вымышленного расстояния между двумя локациями. Не каждая загрузка выбивает игрока из потока, не всегда и не везде. Геймдизайнер может подвести игрока к нужному состоянию, чтобы получилось так, что игрок, например, был бы рад что сейчас возникла пауза и можно откинуться в кресле. Или же интерес разогнать к новой локации, чтобы игрок очень хотел туда попасть. Таким образом, загрузка для игрока не несет ничего плохого, да и сейчас вроде не бывает несколько минутных загрузок, обычно речь о секундах. Ах да, и маркеров у меня нет, как и самой карты) как там было в морровинде? иди туда, сверни там, увидишь такую-то херню, поверни туда-то...
Хотим. Давай, жги
Фишка в том, что в хороших старых играх, в тех же резиках, все очень хорошо сбалансировано вокруг ныне устаревших решений. Я перепрохожу периодически 4 резик, и ни разу не возникает ситуация, когда я чувствую неудобство из-за невозможности ходить и стрелять одновременно. Просто поведение врагов, саунд дизайн и дизайн уровней сделаны так, чтобы управление было органичным. То же самое и в доисторических резиках. Так что все зависит от прямоты рук разработчиков.
Итоговое мнение Саши - это просто мое мировоззрение! Я тоже предпочитаю наслаждаться игрой вместо того, чтобы разбирать ее на атомы.
Спасибо за Короля льва и обезьянок . Меня затрясло как раньше...
@Loonaris2
3 жыл бұрын
Жиза, у меня аж в глазах потемнело
Александр! Нужно. Больше. Примеров
В Shadow warriow было забавное решение на 1-уровне когда игрок развернулся и пошел назад то там были декораций как в кино
Хочу двери! Запили нам про двери!
КРИЧИИИИИИИИИИИИИИИМ! ОЧЕНЬ ИНТЕРЕСНО ! ГО ЕЩЕ !
Мне очень нравится подобный подход к построению повествования... Действительно, игры разные бывают, в разные времена сделанные, и разными условностями обросшие. Игры полностью или частично, и так или иначе - эволюционируют.
Расскажи про двери! Хочу от тебя услышать!
Отличное видео!
тааак вот, про двери бы послушать было бы крайне интересно!
9:30 Уже в детстве, когда выпрашивал у родителей картридж для денди в прокат, я подозревал, что тупые непроходимые уровни нужны для этого. И несколько картриджей как раз пришлось купить. Не помню, было ли такое именно с Lion King'ом, но память упорно рисует именно эту картину.
Почему-то вспомнился ролик "If Quake was done today" ))
Ребята, большая просьба к вам - подписывайте отрывки из не очень популярных игр. Часто бывает - смотрю ролик, вижу классную игру... и не знаю, как называется) Ролик отличный!)
Интересное видео, было занятно. Но вопрос есть. А как называется игра на 14:23? Выглядит привлекательно, хотелось бы попробовать.
@user-mz5dp9ss9g
3 жыл бұрын
River City Girls
@happysuicide8546
3 жыл бұрын
@@user-mz5dp9ss9g огромная благодарность, дружище. Дай бог тебе здоровья, как говорится.
Расскажите про двери, очень интересно ))
В VR не так просто сделать переходные экраны из за влияния технических особенностей платформы. Игрока может просто укачать. Потому даже если при появлении на сцене активировать камеру чуть раньше того как VR стабилизируется, то начинает моментально укачивать. Технология VR менее совершенна на данный момент. Так что часто в нём работает именно то что устарело, потому как эта платформа только догоняет ПК. Мне вообще кажется нельзя назвать что то устаревшим или нет. Я бы скорей говорил подходящее решения для конкретного проекта или неподходящее. Многих "олдскульных" решений/подходов сечас частенько не хватает в AAA проектах. По моему мнению.
Про двери интересно!!!
Многие такие устаревшие штуки не особо и влияют на впечатление от игры, если сама игра хорошая. Во многих РПГ, вот например в Disco Elysium, загрузки при входе и выходе из комнаты 3 на 3 метра, но как-то и не особо внимание на это обращаешь. Может потому что и сам темп таких игр довольно медитативный, но все же
держите лайк и коммент для алгоритмов ютуба. от себя добавлю - попробуйте в дальнейших подобных видео рассуждениях и "разговорах по душам" со зрителями смотреть больше в камеру. одно дело обзор, а другое - когда вроде обращаетесь к зрителю, а смотрите куда-то не туда.
А вот про двери, батенька, хотелось бы поподробней)))
Мне нравится, когда в шутанах есть аптечки или терминалы как в халфлайф. Когда ты остаешься с 10% жизней после замеса и начинаешь крайне акуратно, стиснув зубы, пробираться к концу уровня, испытывая бурю эмоций, особенно, когда удается выбраться из таких ситуаций. Посидеть за углом 5 секунд для восстановления HP - полное дерьмо, наводящее уныние.
А ещё история знает массу случаев, когда баги/косяки игр неожиданно украшали процесс, давая пользователю вместо негативных ощущений едва ли не диаметрально противоположные. Из того, что сразу в голову пришло - баг с ИИ полицейских в ранних версиях ГТА, когда они вместо попыток объехать игрока специально его таранили, ибо маршрут движения всегда проходил напрямую через игрока. Как итог - погони и перестрелки с полицией стали главной фишкой той вакханалии, которая полюбилась всем, и данный баг стал, как говорят, фичей.
Вот насчёт того что двери в играх сложно делать, я бы послушал.
Little ninja brothers - РПГ на денди. Так как пройти ее за раз было невозможно, то сохранялись там в определенных местах с помощью длинных кодов, в которых, видимо помимо местоположения, были прописаны статы, содержимое инвентаря, поинты и т.д. Помню, целый тетрадный лист исписал, пока проходил.
И при этом есть какой нибудь киберпанк, где огромный город, с сюжетными заданиями и кучей мест куда можно зайти, работает без загрузок, это же практически технологическое чудо, да как и многое в киберпанке, но почему это это никто не ценит(
Удачи тебе Тёска)
Интересная тема
Так БИТЫЙ ПИКСЕЛЬ!! Ещё хороший ролик и ты нарвёшся ....я подпишусь))))
@BityPixel
3 жыл бұрын
Нееееет! Не делай этого!!
9:32 уооой флешбеки вьетнамские сразу
срочно пожалуйста подскажите что за игра на 9.28? в детсве ее обожал вроде бы была на пс1 она у меня но я был маленький и не помню ее названия
@BityPixel
3 жыл бұрын
Heart Of Darkness. Очень хороша!
@visone2
3 жыл бұрын
@@BityPixel для вас отдельное место в раю🙏😀как же я долго ее искал
Проблема ещё в том, что некоторые индивиды не понимают такой особенности как целевая аудитория и то, что даже внутри одного жанра они могут быть разные. Игрок которому, что-то не понравилось в механике может просто не входить в целевую аудиторию и никто не обязан делать продукт под всех как это в последнее время пытаются сделать некоторые компании. Так сказать - "в попытке угодить всем, не угодишь никому".
Скажу больше, сейчас с точки зрения бизнеса, разрабы обязаны выпускать игры не оптимизированы, так происходит и на рынке специализированного ПО для компаний, выпускают сырой продукт и тесно работают с заказчиком для баг фиксов, зачем ? А затем, что с фидбеком от пользователей вы пофиксите баги за полгода, а не за 4 года. Все фишка в том, что отдел тестеров не всеобъятный, тестят какие-то вещи избирательно, а вы представьте, сколько переменных нужно учесть : ОС, конфликт сторонних программ, конфигурации железа - и это только верхушка, ибо таких переменных внутри игры еще больше и они связанны с первым : область действия, положение персонажа, взаимодействие двух итемов(которых более 100) и это помимимо "а что если игрок одновременно прожмет два итема", "а что если игрок во время добивания сделает перекат и собьёт анимацию". Именно поэтому, проекты выходят сырыми, потому что своими силами их фиксить будут дофига лет, при этом деньги надо всем платить, а игра не выходит - значит простой.
@owkttwilane5928
3 жыл бұрын
Кстати, упомяну, многие ру токсики называли хитбоксы соулсов кривыми и ответ : НЕТ, ОНИ НЕ КРИВЫЕ, ОНИ ТАК СДЕЛАНЫ, ЧТОБЫ ВАМ БЫЛО ТРУДНО ПРОХОДИТЬ, ИБО ЕСЛИ БОСС ЗДОРОВЫЙ И МАХАЕТ БУЛАВОЙ, ОН ПРОСТО ПО ВАМ НЕ ПОПАДЕТ, ВОТ БЫ ВЕСЕЛО БЫЛ, ДА ?
Даёшь ролик про двери!
Больше больше подобного контента
жду про двери)))
Хочу выпуск про двери!
Вот это правильный ролик и адекватное мнение. Снобизм! правильно определил этих людей, полностью согласен.
В RDR2, когда жмёшь кнопку бега несколько раз в определенном тайминге, то лошадь медленнее устает и дольше, и дальше скачет. Особенно под такт ударов капыт. Это, скорее всего, специально было сделано
Действительно интересное направление канала.
В Days Gone, тоже передёрнуло, когда через затемнение экрана, вставки на движке игры...
Даёшь видео о шрайерщине и дверях тоже!!!
Расскажи про двери!!!