お疲れ様です。いい時期にやれたな()過去の検証→ • 【理論編】トリックルームでも速過ぎると先攻出... Twitter→ / tomoyu136 サブチャンネル→ / storage136 #ポケモン #ゆっくり解説 #とも湯
正直、速すぎるあまり歪めた空間さえ超越して動くのはロマンがある
よっぽど狙ってやらないと発動しない挙動だし、新しいプログラムを組んだ結果さらに変なバグ出るよりは、挙動の安定してる従来の計算を使い回た方が安全そうではありますね
間違いない。
ハピナスの時も使いまわせばよかったのに…
ちからずく発動するといのちのたまのダメージも無効になるのが仕様になってるのもそういう所にあるだろうしね
@@user-uq2fv3hz5x ポケモンHOMEのUI仕様使いまわした上で、表示領域の都合で背景透過にできなかったから起こってるバグだぞあれも
@@ramen5480 他のバグに対する姿勢がどうかは別として、直さなくても誰も困らないバグは直しません、って姿勢自体は全然普通のことだと思いますよ 最も有名な例で言えば、Minecraftの「BUD」なんかは今後直さないことが明言されており、それを批判する人はかなりの少数派です
バグを直してテストまでする労力に対して、バグの頻度があまりに低すぎるから直さない(というか仕様扱いにしている)だろうな…テストが1番だるいんよ
順番を全くの逆にすると優先度も逆になっちゃうから、優先度判定の前の素早さの数字をいじるしか無かったから、かなり合理的だよね
ゲーフリ「とも湯が検証すると思ったのであえて残しときました」
おいかぜ役がスワンナでしっぽをふる役がブースターなのが愛
こうやって意図的に発生させない限りはまずそういった状況は起こり得ないので無視しても問題ないってやつだな むしろ変に触って無視できないレベルのバグが発生する方がマズイから今後もこのままだろう
そのバグもそんなに前か…
3年半前ってきいてびっくりしました
嘘をつくなよ…流石に1年半前だろ
sv発売日がだいたい一年四ヶ月前なんだよね
仕様を変えるとまた関係ないとこでバグが出たりするから、特定の条件下でしか再現できないようなバグは敢えてそのままにしたりする
ちょうどs6段階上昇のレジエレキとs4段階上昇+おいかぜのテツノツツミ使ってて お相手がs3段階上昇+おいかぜのマルマインとその辺で捕まえたっぽいオドシシの対面で どの順番で動くのか悩んでいたので助かります!
おはとも湯
両側追い風あるから動画と挙動変わっちゃうしツツミに追い風かかってるのにエレキにかからないの謎すぎて草
修正しようとしたら新たなバグを引き起こしそうなのでスルーしてるに1票
トリル中の素早さオーバーフローが実際の対人戦で起きた動画、トリプルバトルで見たな
追い風、からやぶ、すいすいのキングドラがやってましたね
サブフレームリセットと一緒で 明らかに起こさないと起きない物はある程度無視する必要あるんだよね 素早さ順を逆にする処理だとせんせいのツメ辺りで不具合起きそうだし
せんせいのツメ辺りは別ベクトルで先に動くってプログラムがありそうだけど……同じような技、持ち物等で不具合起きそう(例えばせんせいのツメ発動+クイックドロウ発動+後攻のしっぽ持ちとか←全部別ポケ)
計算をそもそも変えないといけなかったり、修正するにあたって検証する量が多すぎるから仕様で通してそうな感じある
その辺にいたテキトーなオドシシ好きすぎる
起こる条件が限定的だしこれのために手を加えて新しいバグ誘発させる方がアカンから放置されるだろうな
これは最大ダメージ学会も来るか…?
もう3年か…
世界大会か何かでトリックルーム貫通が発生したら何かしらコメントがあるだろうけど そもそも世界大会の配信卓でトリル使いが出る可能性が低いからなぁ
昔の色違い確率の分母にも8192が使われててるからゲーフリがプログラムを組む上での閾値として使ってるのかな 2の13乗で2進法でも16進法でも綺麗に表せる数だし 今回検証したみたいに実機で再現可能でもまず起こり得ないことは基本的に無視して放置するから意図的に直してない気がする 8192より多い数字に対応するためにプログラム上一桁増やす必要があるから修正しないんだと思う 他にどんな影響があるか分からないから
※すばやさ1809をようりょくそ、すいすい無しで出来なかっただけで、トリルが初登場した第4世代からこの仕様です
ポケモンwikiには第5世代からってあるけど… あと1809にするだけなら実数値が201あればスカーフorはやあしとおいかぜとバフ6段階でできるのでは
@@gyakuten2ch すばやさ1.5倍特性でいいのかすまん
まぁ実戦で起こることも大してないだろうからそれ以外を優先するわな
まあ普通起こらない状況だし、これ直すのに労力かけるくらいなら他の所に手を掛けてほしいとは思う
ダブルバトルでは戦術次第で大きく関わるけど、かなり限られた状況だしちからずくと珠みたいにそのまま仕様になっても面白そう
時は加速するッツ!! オーバーフローは語感がカッコイイ
まぁ珠ちからづくとかもあるし進行阻害する重大な欠陥でもないからもはや仕様扱いでしょうね
あの動画が3年前なんて時空が歪んでない?
パルキアの仕業なのかディアルガの仕業なのか… それともダークライの仕業なのか何も知らない大泉洋の仕業なのか...
パルキアvsディアルガvsダークライvsまたしても何も知らない大泉洋
バグというか仕様ミスな気がする だとするなら ・現場としては理解してるが仕様としてそうなってしまってるせいで修正できない ・仕様書を書いてる人間がそれを理解できてない(or変更にかかる諸々に見合わないと切り捨ててる) っていうよくある事案が現場で起こってる可能性が......
こんなん仕様で通せるわけないやろ 簡単に直せないのか気づいてないのかはともかく
実際初代でへんしんをオウムがえしできちゃったことによって野生ポケモンがメタモンに置き換わるバグが発生したんで金銀以降はコピーできないままになってますからね 第三世代からそれに加えてシェアわざやタイプ、能力ランク、特性コピーわざはオウムがえしできないってなってるから仕様にした感じだろうけど… あとデータを触らないって話だとサファリボールのテキストが有名?
第4世代だけは単純に「素早さが遅いポケモンが先制する」効果であり、現在の「割り算の余りが大きいポケモンが先制する」のは第5世代から。 断言は出来ないけど素早さが1809を超えるとそれ未満のポケモンに先制出来る仕様自体は意図通りだと思う。 でないとわざわざこんな計算式に設定し直した意味がわからないし、1809以上の素早さも第5世代の時点でレベル50でも一部のポケモンは(対戦での再現性はさておき)実現可能な数字である以上想定してないはずないし
@@user-si3by7fl4d それが案外通るときは通っちゃうのよ...... あと、剰余計算時の除数がちゃんと8192で2の累乗になってるのに 引き算の時の元の数が16383(2^14-1)とかになってないのも気になる 例えば元々10000から引いて5000で割った余りとかいう仕様だったけど 性能テストの時とかにもっと早くならないかとか言われて 「コンピュータ的には2の累乗で割ったほうが処理早いっすよ」「じゃあそうするわ」 で言われた部分だけ直して下請けに投げなおして その下請けは (いやこれ元の数も16383とかのほうがいい気がするけどなぁ... まあ全体の仕様わからんし速度に直結するとこでもないから、ここで言うことでもないか) って感じでそのまま、みたいなのも十分考えられる
@@gyakuten2ch 確かに特異点があったら面白いよねはあるかもしれない
時の流れって早いなぁ
34のその辺に居たテキトーなオドシシってセリフで吹いたやんwww
オドシシ以外はもう光の速さかってレベルに素早くて草
wikiいわくチャージビームがにじ・天めぐ下で確率が280%となった時にオーバーフローを起こし効果発動率が24%になるバグは修正されたらしいんでもうこいつは仕様なんじゃないかね
ポケモンの紹介で、ちゃんと紹介してるのめっちゃ好きw
トリックルームは計算式上(言い直すと仕様上)直そうとするなら抜本的な仕様変更しなくちゃならんし、 そもそも見た目こそバグっぽくても明確な仕様通りの挙動を直ってないと騒ぐのはどうなんだろう
『仕様(計算式)通り』であるのと同時に『意図せぬ挙動』でもあるんだから、直ってないと騒いでもええやろ
@@fatality5587 意図せぬ挙動は仕様じゃないと思うんですがそれは 何を根拠に意図してないと断言してるのかも不明
@@gyakuten2ch 『計算式通り』ではあるやん 言い直すと『仕様通り』やん 素早さ(優先度は別)を逆転させる技で速い方が後手にならないのは『意図しない挙動』でしかないやろ
@@fatality5587 ・計算式自体は単純であり、1809という値が閾値となることを開発側がわからないわけないこと ・その1809という値が第5世代時点でも不可能ではないことも開発側がわからないわけないこと ・そもそも第4世代は普通に「遅い」→「早い」順の単純な仕様であり、変える必要が無かったのに第5世代でわざわざ上記の仕様に変更されたこと これだけ揃って意図してないって方が無理がある。 それにすいほうみたいに効果説明文に載ってない効果もあるし、それだけで意図通りではない根拠にはならない。
@@gyakuten2ch 技の意図を考えたら簡単にわかる事を、そんなダラダラと「意図してないって方が無理がある」「意図してないとは言い切れない」とかどうなってんの… 君の文の『意図』を『把握』に置き換えたらほぼほぼおかしくなくなるけど…把握と意図は意味全然違うからね? 不可能ではない云々はスルーしてるだけやろ やろうと思えばできるってだけで、有利になるわけでもなんでもない(狙ってやる価値が無い)んだから 『変える必要がなかったのに第5世代で〜』とは言うけれど、それこそ何を根拠に『変える必要がなかった』と? 変える必要があったから変えた、と考えるのが自然だべ
まぁ変にバグるよりは今のままの方が良いという判断なのかな
まぁ、こんな風に事前に入念な下準備が欠かせないような状況でしかあり得ないなら、直す必要ねぇなってことだな。
狙わないと起きない、起こしたとしてもゲーム進行や対戦環境への影響は大きくないからそのままにしてるのかな? 下手に仕様を変えてもっとヤバいバグが引き起こす危険性も0じゃないし。
無理に治そうとするとまたべつの問題が発生する系なのかな 狙ってやらないとできないし
極まったスピードは、全てを置き去りにするんだな
3年も経つとかマジかよ
本動画のように、企画として狙って動かない限り成立しない状況ですし、 製作側としては修正に意味なしという判断なんでしょうね
こういう状況が限定的過ぎるバグ(?)は、修正してもしなくても、大して影響無いから残したままで良いと思う
トリックルームの効果ってちからずくで命の珠の反動ダメージ起きないやつと似てる気がするけど修正しないなら仕様なのかな
下手に弄って別のバグが 発生でもしたら マイナスになるだけだからね 普通にプレイしてたら こんな現象まず起きないから わざわざコスト割く意味がない
素早さ順の逆に行動するだけというけどその実装だと色んな所でバグが出ると思うよ
まぁ、オーバーフローは割り当てる桁数を1桁だけ増やすだけで直せるっちゃそうですけどこれのためだけに直す必要性は感じない...でも桁数増やすことは可能なのかな?
速すぎて空間が歪んでる
速くなりすぎてトリックルームが影響されない現象
その辺にいたぢけのオドシシ有能すぎる
動画関係無いけど夜のコトブキシティのBGM懐かしすぎてしんだ
そりゃバクじゃなくて仕様だし 限界突破は想定内の挙動だと思いますよ
逆にいつからそうだったのだろうかと気になってポケモンwikiみたら第五世代からは確定で素早さの項目だけ第四世代は書きかけになってた。実際にそうなのか過去作で確認する動画とかポケモンKZreadrの誰か上げてたりするのだろうか
オドシシ様をそのへんにいたコラッタ扱いだと!?
検証お疲れ様でした!相変わらずバグは直ってませんね(;^ω^) おいかぜ要員に薄鳥の抜擢… 34がその辺で捕まえたオドシシは草。特性そうしょくだけに。
3ヶ月じゃなくて3年前!?
まだあったんですね まあダブルですばやさガン積みなんて なかなか起こらないですけど
申し訳程度に出演するビジネス相棒
元の検証動画が3年前だという事実……
いかくトリルのオドシシか、まさに俺のトリル始動要員まんまじゃないかww
そもそもここまでステータスを上げるという事を行えるほど対戦は待ってはくれない…因みにこんな変な計算式は新・桃太郎伝説の術「鹿角の術」等もあった(こちらは一定値を掛けた後256で割り余りの数字が消費術量になってた)
もうそんな前なの?
トリル下先行調整… めんど
1809がイワークみたいなゴロ合わせだったの何となく思い出したわww 動画で言ってた気はする
速すぎて止まってみえる…。 ということかな?
???「マルマインの仕事は無意味なミラーコートすることだからな。」
そういやイバンやせんせいのツメ絡ませるとどうなんだろ ワンチャンイバンの上取れたりするんかな
あれは3年前、トリル あなた場に残し〜♪ 動き始めたエレキ〜 1人飛び出した〜♪
うぽつです、バグなのか仕様なのか……
より致命的なバグから順番に処理していって、時間的に直しきれなかったものは溜まって言ってるんでしょうね… 公式大会の配信卓でこのバグを利用して上位入賞する人が現れたら、優先度ぶち上るかもしれませんね
なんかおいかぜ状態中のブーストエナジー発動後の素早さ6段階上昇Lv50テツノツツミにこだわりスカーフトリックした時の素早さ指数っていくつなのかなって思った
3708だった
時空を歪ませる技だし多少のバグ(歪み)があってもまあ多少はね
ダブルエアプだから教えてほしいんだけどエレキとかツツミで高速移動採用されんの?
オドシシの証には文章のみなのw
svはランクマに積極的じゃない説もあるしな
単純にすばやさが逆転するかと思ったらそんなややこしい計算してたとは レジエレキが一番遅く、オドシシが一番早く動くとかと思ってた なぜこんなややこしい計算をするのか トリックルームの意味とは
割りと経つんやな…前の検証から これ直す気ないのか、気づいてないのかどっちなんやろ まぁでも気づいてないってことは、多分ないよな 前のその検証が知られてるかは兎も角、知ったプレイヤーが問い合わせたかもしれんし
何も知らないオドシシさん(34)
3年?!
ダメージオーバーフローバグも健在でした!ソースは某りぃさんの最強カメックスレイド動画。
トリルの仕様以上にあの動画から3年半も経ってる方がバグでしょ
この挙動が実践で発生して、しかもそれが勝敗に直結した例を1件しか知らない(某トリプル村)し、むしろ「遭遇したらラッキー」ぐらいのバグに止めておくのが良いんじゃない?ゲームだし。
核ガンジーと同じ理論ってコト?
バグ内容と全く関係ないけど 使ってるポケモンのNNが素早さの数値になってるので、「海の上のピアニスト」の主人公の1900を思い出した
そんなバグがあったのか…
昔、1809値をイワークって言った人です。今作は未だDLC終わってないです…
こんなバグ直す暇があったらポケモンの1体でも追加しろって話よ😂
これはほんとにシカたないねw
限界突破感があってかっこいいから残してもいいのでは 実用性も0だし
1808
10
ポケモンのバグ?として最初に共生バグだった 他にバグ何がある?
バグならチャージビームとか?第9世代にて修正されたとwikiにあるけど
1コメ
最近ゲーフリが過大評価されてるから、ポンコツ度を見ると安心する
起きにくいからこのままとかいって神格化してるけど、普通のゲームなら直すでしょ。逆にこれが何かであえて狙えるようになったらそれは戦術で残すのか?
コメ欄、変に悟って「仕様です」とかほざいてる馬鹿が多いけど、ゲーム内説明文に「すばやさの遅いポケモンから行動できる」って書いてる時点でそれは通らねえんだよ
実際に昔からある仕様だし、計算式的な問題よ。最速ガブと最速スカガブ1↓を比べると、最速ガブの方が速くなるとか、攻撃2倍と威力2倍比べると攻撃2倍の方が合計ダメージ多くなるみたいな。
@@LakedaimonBC480 スカーフの上昇分とランクの上昇/下降分が同じ、とはゲーム内のどこにも(多分)書いてないからそれは別 トリルのこれは明らかにゲーム内の記述と食い違うのでこれに対し「仕様です」はおかしい
@@flowerflower3437ゲーム内の説明と食い違っている=バグという認識がそもそもおかしいという指摘。それなら「すいほう」とかの水技AC2倍もバグ。このトリルの仕様はあくまで計算の結果的にそうなるという仕様でしかなく、公式にとっても想定できないものではないんだよということ。
@@LakedaimonBC480 別に私も「バグだ!直せ!」とかは思ってないけどね。もっと他に直すことあると思うし 「仕様」は「すばやさが遅い順に行動する」であって、「8192のモジュロ」はその仕様を満たすための手段でしか無く、それは仕様とは言わない。その手段では「すばやさが遅い順に行動する」となってないんだから、これは仕様を満たしてないことになる。「仕様です」とかほざいてるのは手段と目的を履き違えてる馬鹿の言い分 すいほうの件はシステム側と言うよりテキスト側の問題でしょう。AC上昇も書くべきであって、システム側に直すべきところがあるわけじゃありません
勝手に仕様=「S低い順に行動」って考えてるみたいだけど、その時点で間違い。第五世代からトリルにこの計算式を適用している以上、もはやこれは一瞬のカノンと言っても問題ない。故に、仕様=「件の計算式」なのよ。特定の数値にオーバーフローが起こるのはシステムのバグとかじゃなく、計算式的な問題だしね。だからあなたが言うみたいに、少なく無い人々がこの現象を仕様と言ってるのは変に悟ったバカだからではなく、しっかりと本質的な理解をしてるからなのよ。
UIに統一性がなくて新作出して劣化するゲーフリだからな まともな開発工程整ってるとも思えないし多分直せないんだろう
Пікірлер: 142
正直、速すぎるあまり歪めた空間さえ超越して動くのはロマンがある
よっぽど狙ってやらないと発動しない挙動だし、新しいプログラムを組んだ結果さらに変なバグ出るよりは、挙動の安定してる従来の計算を使い回た方が安全そうではありますね
@user-bt4uz5rm9q
2 ай бұрын
間違いない。
@user-uq2fv3hz5x
2 ай бұрын
ハピナスの時も使いまわせばよかったのに…
@Vikcell20Piccel
2 ай бұрын
ちからずく発動するといのちのたまのダメージも無効になるのが仕様になってるのもそういう所にあるだろうしね
@gutsnosada
2 ай бұрын
@@user-uq2fv3hz5x ポケモンHOMEのUI仕様使いまわした上で、表示領域の都合で背景透過にできなかったから起こってるバグだぞあれも
@gutsnosada
2 ай бұрын
@@ramen5480 他のバグに対する姿勢がどうかは別として、直さなくても誰も困らないバグは直しません、って姿勢自体は全然普通のことだと思いますよ 最も有名な例で言えば、Minecraftの「BUD」なんかは今後直さないことが明言されており、それを批判する人はかなりの少数派です
バグを直してテストまでする労力に対して、バグの頻度があまりに低すぎるから直さない(というか仕様扱いにしている)だろうな…テストが1番だるいんよ
順番を全くの逆にすると優先度も逆になっちゃうから、優先度判定の前の素早さの数字をいじるしか無かったから、かなり合理的だよね
ゲーフリ「とも湯が検証すると思ったのであえて残しときました」
おいかぜ役がスワンナでしっぽをふる役がブースターなのが愛
こうやって意図的に発生させない限りはまずそういった状況は起こり得ないので無視しても問題ないってやつだな むしろ変に触って無視できないレベルのバグが発生する方がマズイから今後もこのままだろう
そのバグもそんなに前か…
@user-ex1dq2fm5b
2 ай бұрын
3年半前ってきいてびっくりしました
@swiss-roll
2 ай бұрын
嘘をつくなよ…流石に1年半前だろ
@user-km7si4cs6h
2 ай бұрын
sv発売日がだいたい一年四ヶ月前なんだよね
仕様を変えるとまた関係ないとこでバグが出たりするから、特定の条件下でしか再現できないようなバグは敢えてそのままにしたりする
ちょうどs6段階上昇のレジエレキとs4段階上昇+おいかぜのテツノツツミ使ってて お相手がs3段階上昇+おいかぜのマルマインとその辺で捕まえたっぽいオドシシの対面で どの順番で動くのか悩んでいたので助かります!
@imacosmo713
2 ай бұрын
おはとも湯
@user-em1cu2kb5p
2 ай бұрын
両側追い風あるから動画と挙動変わっちゃうしツツミに追い風かかってるのにエレキにかからないの謎すぎて草
修正しようとしたら新たなバグを引き起こしそうなのでスルーしてるに1票
トリル中の素早さオーバーフローが実際の対人戦で起きた動画、トリプルバトルで見たな
@mizutama_09
2 ай бұрын
追い風、からやぶ、すいすいのキングドラがやってましたね
サブフレームリセットと一緒で 明らかに起こさないと起きない物はある程度無視する必要あるんだよね 素早さ順を逆にする処理だとせんせいのツメ辺りで不具合起きそうだし
@user-shumido
2 ай бұрын
せんせいのツメ辺りは別ベクトルで先に動くってプログラムがありそうだけど……同じような技、持ち物等で不具合起きそう(例えばせんせいのツメ発動+クイックドロウ発動+後攻のしっぽ持ちとか←全部別ポケ)
計算をそもそも変えないといけなかったり、修正するにあたって検証する量が多すぎるから仕様で通してそうな感じある
その辺にいたテキトーなオドシシ好きすぎる
起こる条件が限定的だしこれのために手を加えて新しいバグ誘発させる方がアカンから放置されるだろうな
これは最大ダメージ学会も来るか…?
もう3年か…
世界大会か何かでトリックルーム貫通が発生したら何かしらコメントがあるだろうけど そもそも世界大会の配信卓でトリル使いが出る可能性が低いからなぁ
昔の色違い確率の分母にも8192が使われててるからゲーフリがプログラムを組む上での閾値として使ってるのかな 2の13乗で2進法でも16進法でも綺麗に表せる数だし 今回検証したみたいに実機で再現可能でもまず起こり得ないことは基本的に無視して放置するから意図的に直してない気がする 8192より多い数字に対応するためにプログラム上一桁増やす必要があるから修正しないんだと思う 他にどんな影響があるか分からないから
※すばやさ1809をようりょくそ、すいすい無しで出来なかっただけで、トリルが初登場した第4世代からこの仕様です
@gyakuten2ch
2 ай бұрын
ポケモンwikiには第5世代からってあるけど… あと1809にするだけなら実数値が201あればスカーフorはやあしとおいかぜとバフ6段階でできるのでは
@user-dg6rl1vo2g
2 ай бұрын
@@gyakuten2ch すばやさ1.5倍特性でいいのかすまん
まぁ実戦で起こることも大してないだろうからそれ以外を優先するわな
まあ普通起こらない状況だし、これ直すのに労力かけるくらいなら他の所に手を掛けてほしいとは思う
ダブルバトルでは戦術次第で大きく関わるけど、かなり限られた状況だしちからずくと珠みたいにそのまま仕様になっても面白そう
時は加速するッツ!! オーバーフローは語感がカッコイイ
まぁ珠ちからづくとかもあるし進行阻害する重大な欠陥でもないからもはや仕様扱いでしょうね
あの動画が3年前なんて時空が歪んでない?
@NINNIKUteio
2 ай бұрын
パルキアの仕業なのかディアルガの仕業なのか… それともダークライの仕業なのか何も知らない大泉洋の仕業なのか...
@kirit1996
2 ай бұрын
パルキアvsディアルガvsダークライvsまたしても何も知らない大泉洋
バグというか仕様ミスな気がする だとするなら ・現場としては理解してるが仕様としてそうなってしまってるせいで修正できない ・仕様書を書いてる人間がそれを理解できてない(or変更にかかる諸々に見合わないと切り捨ててる) っていうよくある事案が現場で起こってる可能性が......
@user-si3by7fl4d
2 ай бұрын
こんなん仕様で通せるわけないやろ 簡単に直せないのか気づいてないのかはともかく
@user-zk3bv2tm9b
2 ай бұрын
実際初代でへんしんをオウムがえしできちゃったことによって野生ポケモンがメタモンに置き換わるバグが発生したんで金銀以降はコピーできないままになってますからね 第三世代からそれに加えてシェアわざやタイプ、能力ランク、特性コピーわざはオウムがえしできないってなってるから仕様にした感じだろうけど… あとデータを触らないって話だとサファリボールのテキストが有名?
@gyakuten2ch
2 ай бұрын
第4世代だけは単純に「素早さが遅いポケモンが先制する」効果であり、現在の「割り算の余りが大きいポケモンが先制する」のは第5世代から。 断言は出来ないけど素早さが1809を超えるとそれ未満のポケモンに先制出来る仕様自体は意図通りだと思う。 でないとわざわざこんな計算式に設定し直した意味がわからないし、1809以上の素早さも第5世代の時点でレベル50でも一部のポケモンは(対戦での再現性はさておき)実現可能な数字である以上想定してないはずないし
@user-bu2mu4ue6y
2 ай бұрын
@@user-si3by7fl4d それが案外通るときは通っちゃうのよ...... あと、剰余計算時の除数がちゃんと8192で2の累乗になってるのに 引き算の時の元の数が16383(2^14-1)とかになってないのも気になる 例えば元々10000から引いて5000で割った余りとかいう仕様だったけど 性能テストの時とかにもっと早くならないかとか言われて 「コンピュータ的には2の累乗で割ったほうが処理早いっすよ」「じゃあそうするわ」 で言われた部分だけ直して下請けに投げなおして その下請けは (いやこれ元の数も16383とかのほうがいい気がするけどなぁ... まあ全体の仕様わからんし速度に直結するとこでもないから、ここで言うことでもないか) って感じでそのまま、みたいなのも十分考えられる
@user-zk3bv2tm9b
2 ай бұрын
@@gyakuten2ch 確かに特異点があったら面白いよねはあるかもしれない
時の流れって早いなぁ
34のその辺に居たテキトーなオドシシってセリフで吹いたやんwww
オドシシ以外はもう光の速さかってレベルに素早くて草
wikiいわくチャージビームがにじ・天めぐ下で確率が280%となった時にオーバーフローを起こし効果発動率が24%になるバグは修正されたらしいんでもうこいつは仕様なんじゃないかね
ポケモンの紹介で、ちゃんと紹介してるのめっちゃ好きw
トリックルームは計算式上(言い直すと仕様上)直そうとするなら抜本的な仕様変更しなくちゃならんし、 そもそも見た目こそバグっぽくても明確な仕様通りの挙動を直ってないと騒ぐのはどうなんだろう
@fatality5587
2 ай бұрын
『仕様(計算式)通り』であるのと同時に『意図せぬ挙動』でもあるんだから、直ってないと騒いでもええやろ
@gyakuten2ch
2 ай бұрын
@@fatality5587 意図せぬ挙動は仕様じゃないと思うんですがそれは 何を根拠に意図してないと断言してるのかも不明
@fatality5587
2 ай бұрын
@@gyakuten2ch 『計算式通り』ではあるやん 言い直すと『仕様通り』やん 素早さ(優先度は別)を逆転させる技で速い方が後手にならないのは『意図しない挙動』でしかないやろ
@gyakuten2ch
2 ай бұрын
@@fatality5587 ・計算式自体は単純であり、1809という値が閾値となることを開発側がわからないわけないこと ・その1809という値が第5世代時点でも不可能ではないことも開発側がわからないわけないこと ・そもそも第4世代は普通に「遅い」→「早い」順の単純な仕様であり、変える必要が無かったのに第5世代でわざわざ上記の仕様に変更されたこと これだけ揃って意図してないって方が無理がある。 それにすいほうみたいに効果説明文に載ってない効果もあるし、それだけで意図通りではない根拠にはならない。
@fatality5587
2 ай бұрын
@@gyakuten2ch 技の意図を考えたら簡単にわかる事を、そんなダラダラと「意図してないって方が無理がある」「意図してないとは言い切れない」とかどうなってんの… 君の文の『意図』を『把握』に置き換えたらほぼほぼおかしくなくなるけど…把握と意図は意味全然違うからね? 不可能ではない云々はスルーしてるだけやろ やろうと思えばできるってだけで、有利になるわけでもなんでもない(狙ってやる価値が無い)んだから 『変える必要がなかったのに第5世代で〜』とは言うけれど、それこそ何を根拠に『変える必要がなかった』と? 変える必要があったから変えた、と考えるのが自然だべ
まぁ変にバグるよりは今のままの方が良いという判断なのかな
まぁ、こんな風に事前に入念な下準備が欠かせないような状況でしかあり得ないなら、直す必要ねぇなってことだな。
狙わないと起きない、起こしたとしてもゲーム進行や対戦環境への影響は大きくないからそのままにしてるのかな? 下手に仕様を変えてもっとヤバいバグが引き起こす危険性も0じゃないし。
無理に治そうとするとまたべつの問題が発生する系なのかな 狙ってやらないとできないし
極まったスピードは、全てを置き去りにするんだな
3年も経つとかマジかよ
本動画のように、企画として狙って動かない限り成立しない状況ですし、 製作側としては修正に意味なしという判断なんでしょうね
こういう状況が限定的過ぎるバグ(?)は、修正してもしなくても、大して影響無いから残したままで良いと思う
トリックルームの効果ってちからずくで命の珠の反動ダメージ起きないやつと似てる気がするけど修正しないなら仕様なのかな
@hayato1728
2 ай бұрын
下手に弄って別のバグが 発生でもしたら マイナスになるだけだからね 普通にプレイしてたら こんな現象まず起きないから わざわざコスト割く意味がない
素早さ順の逆に行動するだけというけどその実装だと色んな所でバグが出ると思うよ
まぁ、オーバーフローは割り当てる桁数を1桁だけ増やすだけで直せるっちゃそうですけどこれのためだけに直す必要性は感じない...でも桁数増やすことは可能なのかな?
速すぎて空間が歪んでる
速くなりすぎてトリックルームが影響されない現象
その辺にいたぢけのオドシシ有能すぎる
動画関係無いけど夜のコトブキシティのBGM懐かしすぎてしんだ
そりゃバクじゃなくて仕様だし 限界突破は想定内の挙動だと思いますよ
逆にいつからそうだったのだろうかと気になってポケモンwikiみたら第五世代からは確定で素早さの項目だけ第四世代は書きかけになってた。実際にそうなのか過去作で確認する動画とかポケモンKZreadrの誰か上げてたりするのだろうか
オドシシ様をそのへんにいたコラッタ扱いだと!?
検証お疲れ様でした!相変わらずバグは直ってませんね(;^ω^) おいかぜ要員に薄鳥の抜擢… 34がその辺で捕まえたオドシシは草。特性そうしょくだけに。
3ヶ月じゃなくて3年前!?
まだあったんですね まあダブルですばやさガン積みなんて なかなか起こらないですけど
申し訳程度に出演するビジネス相棒
元の検証動画が3年前だという事実……
いかくトリルのオドシシか、まさに俺のトリル始動要員まんまじゃないかww
そもそもここまでステータスを上げるという事を行えるほど対戦は待ってはくれない…因みにこんな変な計算式は新・桃太郎伝説の術「鹿角の術」等もあった(こちらは一定値を掛けた後256で割り余りの数字が消費術量になってた)
もうそんな前なの?
トリル下先行調整… めんど
1809がイワークみたいなゴロ合わせだったの何となく思い出したわww 動画で言ってた気はする
速すぎて止まってみえる…。 ということかな?
???「マルマインの仕事は無意味なミラーコートすることだからな。」
そういやイバンやせんせいのツメ絡ませるとどうなんだろ ワンチャンイバンの上取れたりするんかな
あれは3年前、トリル あなた場に残し〜♪ 動き始めたエレキ〜 1人飛び出した〜♪
うぽつです、バグなのか仕様なのか……
より致命的なバグから順番に処理していって、時間的に直しきれなかったものは溜まって言ってるんでしょうね… 公式大会の配信卓でこのバグを利用して上位入賞する人が現れたら、優先度ぶち上るかもしれませんね
なんかおいかぜ状態中のブーストエナジー発動後の素早さ6段階上昇Lv50テツノツツミにこだわりスカーフトリックした時の素早さ指数っていくつなのかなって思った
@koiking_shinja
2 ай бұрын
3708だった
時空を歪ませる技だし多少のバグ(歪み)があってもまあ多少はね
ダブルエアプだから教えてほしいんだけどエレキとかツツミで高速移動採用されんの?
オドシシの証には文章のみなのw
svはランクマに積極的じゃない説もあるしな
単純にすばやさが逆転するかと思ったらそんなややこしい計算してたとは レジエレキが一番遅く、オドシシが一番早く動くとかと思ってた なぜこんなややこしい計算をするのか トリックルームの意味とは
割りと経つんやな…前の検証から これ直す気ないのか、気づいてないのかどっちなんやろ まぁでも気づいてないってことは、多分ないよな 前のその検証が知られてるかは兎も角、知ったプレイヤーが問い合わせたかもしれんし
何も知らないオドシシさん(34)
3年?!
ダメージオーバーフローバグも健在でした!ソースは某りぃさんの最強カメックスレイド動画。
トリルの仕様以上にあの動画から3年半も経ってる方がバグでしょ
この挙動が実践で発生して、しかもそれが勝敗に直結した例を1件しか知らない(某トリプル村)し、むしろ「遭遇したらラッキー」ぐらいのバグに止めておくのが良いんじゃない?ゲームだし。
核ガンジーと同じ理論ってコト?
バグ内容と全く関係ないけど 使ってるポケモンのNNが素早さの数値になってるので、「海の上のピアニスト」の主人公の1900を思い出した
そんなバグがあったのか…
昔、1809値をイワークって言った人です。今作は未だDLC終わってないです…
こんなバグ直す暇があったらポケモンの1体でも追加しろって話よ😂
これはほんとにシカたないねw
限界突破感があってかっこいいから残してもいいのでは 実用性も0だし
1808
10
ポケモンのバグ?として最初に共生バグだった 他にバグ何がある?
@wizu2
2 ай бұрын
バグならチャージビームとか?第9世代にて修正されたとwikiにあるけど
1コメ
最近ゲーフリが過大評価されてるから、ポンコツ度を見ると安心する
起きにくいからこのままとかいって神格化してるけど、普通のゲームなら直すでしょ。逆にこれが何かであえて狙えるようになったらそれは戦術で残すのか?
コメ欄、変に悟って「仕様です」とかほざいてる馬鹿が多いけど、ゲーム内説明文に「すばやさの遅いポケモンから行動できる」って書いてる時点でそれは通らねえんだよ
@LakedaimonBC480
2 ай бұрын
実際に昔からある仕様だし、計算式的な問題よ。最速ガブと最速スカガブ1↓を比べると、最速ガブの方が速くなるとか、攻撃2倍と威力2倍比べると攻撃2倍の方が合計ダメージ多くなるみたいな。
@flowerflower3437
2 ай бұрын
@@LakedaimonBC480 スカーフの上昇分とランクの上昇/下降分が同じ、とはゲーム内のどこにも(多分)書いてないからそれは別 トリルのこれは明らかにゲーム内の記述と食い違うのでこれに対し「仕様です」はおかしい
@LakedaimonBC480
2 ай бұрын
@@flowerflower3437ゲーム内の説明と食い違っている=バグという認識がそもそもおかしいという指摘。それなら「すいほう」とかの水技AC2倍もバグ。このトリルの仕様はあくまで計算の結果的にそうなるという仕様でしかなく、公式にとっても想定できないものではないんだよということ。
@flowerflower3437
2 ай бұрын
@@LakedaimonBC480 別に私も「バグだ!直せ!」とかは思ってないけどね。もっと他に直すことあると思うし 「仕様」は「すばやさが遅い順に行動する」であって、「8192のモジュロ」はその仕様を満たすための手段でしか無く、それは仕様とは言わない。その手段では「すばやさが遅い順に行動する」となってないんだから、これは仕様を満たしてないことになる。「仕様です」とかほざいてるのは手段と目的を履き違えてる馬鹿の言い分 すいほうの件はシステム側と言うよりテキスト側の問題でしょう。AC上昇も書くべきであって、システム側に直すべきところがあるわけじゃありません
@LakedaimonBC480
2 ай бұрын
勝手に仕様=「S低い順に行動」って考えてるみたいだけど、その時点で間違い。第五世代からトリルにこの計算式を適用している以上、もはやこれは一瞬のカノンと言っても問題ない。故に、仕様=「件の計算式」なのよ。特定の数値にオーバーフローが起こるのはシステムのバグとかじゃなく、計算式的な問題だしね。だからあなたが言うみたいに、少なく無い人々がこの現象を仕様と言ってるのは変に悟ったバカだからではなく、しっかりと本質的な理解をしてるからなのよ。
UIに統一性がなくて新作出して劣化するゲーフリだからな まともな開発工程整ってるとも思えないし多分直せないんだろう