お疲れ様です。今と違う仕様が多くて困惑ですよ…前回→ • トリックルームでも速過ぎると先行してしまうバ... Twitter→ / tomoyu136 サブチャンネル→ / storage136 #ポケモン #ゆっくり解説 #とも湯
第四世代と第五世代の最大の違いはトリプルバトルなので、そのままだとそこで何かしら問題があったからこんな仕様になったんじゃないでしょうか 「わざわざ変えた」のだから必要な理由が必ずあるはず 恐らく今もその仕様のままなのは、他の何らかの要素に干渉してて変更するとヤバいことになるとかでしょうね
トリプルが原因だとしてその後も修正がないのは 一応トリプルを採用する予定があったか、この仕様に変えた人がチームからいなくなっていじれなくなったとかですかね
どのタイミングで復活させても問題なく動作するようにしてるだけでしょ、変えたものをわざわざ戻す必要もないだろうし
@@yuiituo_LOVE それはそうだしwikiのサファリボールのデータが分かりやすいよね
そもそも第四世代の仕様がいじる必要性がなかったってのも胡散臭いしの、wiki側だって調査に限界はあるだろうし
@@user-sf6kk7bq5e まぁプログラミング上、下手に変えたくない(没マップの隠し方等)というのはプログラミング上あたり前っぽいのでそういうことだけかもしれません。 まぁトリプルバトル等第五世代に追加したシステムの影響の可能性は高いですね、ひょっとしたらローテの方かも…?
ポケモンWiki書き込みニキ達の検証力は毎度よくわからんくらい徹底的だなぁw
明日役に立たない知識シリーズ
それがまた良いんだよね😃
この先ずっと役に立たなさそう...
公式「ポケモンのデザインにはあえて引っかかるところを残している」 このマインドがシステム、プログラム、ストーリー、UIなどすべてに徹底されるようになったから説
その辺にいたオドシシ(その辺にはオドシシはいない)
ヒスイ時代はそのへんにいたのに
オドシシってパール限定じゃなかったっけ?だとしたらわざわざ連れてきてるの草
第四世代の仕様はそれはそれで何かしらの問題を抱えてたのかな 第五世代以降の仕様の穴もわざとじゃないと再現できないレベルだから無視でも大して問題ないし
一見するとトリックルームのときは判定の不等号を逆にすればいいだけな気がするんだけど、何でわざわざ十分大きな値を引くことで対処してるんだろう。 そっちの方が計算が早いのかな。
この時代のレベル上げはほんと修行見てぇなレベルだからな…
この手の仕様変更は何かしらのバグ対策になっている可能性は高いよな。BWトリプルとかシューターとか特殊なもん色々あるしそこに合わせた仕様にしてあとはコピペ説がある。
8世代から素早さが変動したらそのターン中にもう行動順に影響与えるようになったけど、5世代時点でこの仕様を実装しようとしていろいろ頑張ってプログラム書いてみたけど結局できませんでした…みたいなことあるかな
wikiが絶対正しいとは限らないし、検証するのは良い事だ
どの世代も誰かしらに今尚研究されてるの本当に凄いシリーズだな
未だにORASでトリプルバトルをガチでやっている人たちも居るから面白い
@@user-p3saL25sdf一体どの方とどの方とその視聴者達なんだろうなぁ()
自分もTwitterでツイート派だから気にしなくていいですよ そしてダイパのもっさり感満載なテンポの悪さと遅さが懐かしい
次回「すいすいフローゼル編」お楽しみに……!
逆に今の仕様の1808みたいに上限はあるのだろうか
第五世代でトリプルとローテを実装するにあたって少しでも容量を減らそうとした結果起きた不具合かもしれんね
第4世代は後に比べて明らかに重いので処理軽減したのかな
イベントでトリルしてきたボスに対して、「光の速さが時空を捻じ曲げた!」的なことしたかったとか?
あっポケウッド……!? 初期構想段階で消えたなら処理しか残ってないのも納得……かも?
うわありそう
@@varelt-kota もしも特性として作ると当時はプロアクションリプレイ全盛期だから改造に使われるだろうし演算設定に隠しておく方が都合が良かったのかな?
検証お疲れ様でした…210番道路の双子とマタドガスが大爆発ばかりでかわいそう…それにテッカニンが2体並ぶと少しコワイ…
うぽつです! まさか仕様が違うとは
おぉ・・・検証お疲れ様です。
第四世代のままだとトリプルバトルとかローテーションバトルで都合悪い処理が起こるのかな
ローテーションはメイン位置のポケモンのすばやさだけを参照でどうにかすればよさそうだけど…トリプルのプログラムが悪さするからってのはありそうね 記憶が正しければ第6~7世代間が悪いてぐせ、共生ともちもの処理の変更が起こったのは聞いたことある気がするし切り替えでプログラム変更が起こるってことはやっぱりあるんだろうね。 追記・群れバトルの都合もあるやつだこれ
今日も活躍する 「その辺にいたオドシシ」さん
コメ欄見て追加でガチ考察だけど初代~4世代はダブルバトルまでしかなかったから普通に素早さを比較するだけ(バブルソート)でよかったんだよね、トリルは比較した順番のお尻からにすればよかった しかし、トリプルバトルの実装にあたってより効率の良いやり方に変えようという動きが出てきた、じゃあ1bit目から12bit目まで順番に比較する基数ソートを使おう(12bit全部1で8191) この場合トリルはどうするか、そうbit反転する必要があるね bit反転する簡単な方法はカンスト値+1からひくだけ、四世代の実数値上限は65535つまり0xffff、これに1足した値つまり0x10000から引けばbit反転できてトリル中も正しくチェックできるね というわけでうっかり0x10000(65536)ではなく1万からひいてしまったので今の仕様になりましたとさ、ちゃんちゃん この仮説があっていれば四世代以前は8192を越えると遅くなるバグも発生しないと思われる
bit反転はカンストからひけばいいから+1いらんわ、そこら辺は雰囲気で…
6匹のソートじゃ実際の処理時間に差は無いに等しいし、プログラムで12bitの中途半端な桁数の型は無いし、それ以外に理由がありそう。
@@user-gd2ce2dv9e他動画のコメントで、右3ビットシフトして下位ビットに乱数で000b〜111bを被りなくセットするとスマートに同速勝負の判定が作れるみたいな話が出ててなるほどと思ったことがある トリル挙動の説明にはならないけどハンパなビットでオーバーフローが生じる説明はギリいける
要素が6つのバブルソートでも最大25回、マージソートのような効率の良い方法を使えば最大11回しか比較を行わないから、DSのCPU性能的にほとんど問題にならない気がする (参考: 要素が4つの場合のバブルソートは、最大で9回の比較を行う)
第四世代の処理はバカでかい数値をそのまま使うと明らかに重くなりそうな処理だしBW開発中にトリプルバトル実装時にトリックルーム使うと処理落ちしまくったとか?
今も第5世代以降のトリルの仕様を残しているのは、やはりまた一から組み直すのが面倒だからとかもあるのかな?どうせ、普通の対戦で素早さがオーバーフローする状況なんて起きんやろという想定で。
グラフィックが懐かしい!
せんせいのつめがうまく 発動しない可能性がありそう。
せんせいのツメやこうこうのしっぽ関連で都合の悪いことでもあったのかと思ってwiki見ても特にそういう記述は見当たらず… 1808とかまで素早さ上げた状態で検証してないからとかかもしれんけど あと思い当たるのと言えばおさきにどうぞとさきおくりだが…
こうなるとまぁ、5世代以降のは何かしらの理由があって変えたことになるけど、その理由や如何に …明かされることはなさそうだけど…
さすがにとも湯さんは電卓ポチポチでテッカニン生み出さなかったか
どこぞの帝国民じゃないんだからわざわざやらないでしょ
バグで生み出したポケモンを使った検証だと信憑性に欠けるっしょ。
8192以上だと変わるかも そこまで行けるかは不明だけど
原因がどこにあるかは外野には判断しかねるけど、再現性が低い或いは余程意図しない限り再現されない仕様はスルーって事なんだろうかな。 トリルの仕様を100%完璧なものにするために発売日延長します!ってなった際に出る反応を予想すると、英断というか残当だったと思う
そもそもこれに気づいて検証してくださるのが凄すぎます ありがとうございます😊
オドシシにハエが群がってる見たいなサムネだな… うえぇ
「おっ、オーバーフローに対して処理できないじゃ~ん。後の世代でバグになるかもしれんし、今のうちに消しとこ」程度の考えじゃないですかね。 それか他の方が指摘しているようにトリプルバトルが新しく登場することもあって、現実的な手段で開発の想定を超える恐れが多く、念のため変えたとか。
X?何それ? TwitterはTwitterじゃないか!
最初からずっと今の挙動で変にいじると色んなところがおかしくなるから滅多におこるもんじゃないし放置されてるのかと思ったけど違ったのね 5世代からのなにかしらが4世代トリル処理と都合悪くなって今の仕様にしたってことなのかなぁ?
8192は512の16倍なので、そこが関係あるかもですね。 8192以上の数値を扱う想定が本来無かったんじゃないかな、と。
バトレボ勢垂涎の情報ってこと?!
なぜわざわざ今の仕様に変更したかの謎は解けずか… ポケモンの仕様を全て理解した上でプログラミングを熟知してたら分かったりすんのかなあ?
単純に4世代までは1万より大きかったけど、5世代から効率化のために1万になった説
@@user-zb3lw5fx1h 減算処理についてはその数値のビット長のみで計算時間が決まるから、10000みたいな(プログラム的に見て)キリの悪い数は使わないと思う。 自分がプログラマーだったら32767のような数を使う
Xは公式が勝手に言ってるだけだから
もっとやばい他のバグに関わってるんだろうな
この仕様の分かった! この仕様は先制の爪や後攻のしっぽなどの仕様を変えずにトリル化で 先制の爪が発動したときに先手を取れるように 後攻のしっぽが発動したときに後手になるように しようとした苦肉の仕様では? 〇前提 先制の爪はたしか優先度を+するのではなく、素早さをMAXまで上げる仕様(だったはず) 調べてみたら、優先度をあげさげしないが、行動順を変更するものは以下 ・早くなる:先制の爪、イバンの実 ・遅くなる:後攻のしっぽ、まんぷkのおこう、あとだし、菌糸の力 (こっちが逆に早くなってしまうほうがやっかいそう) 〇詳細 この前提だと。 仮にトリックルームが素早さに-1を掛け算する仕様だった場合 先制の爪が発動すると素早さが-999になり、逆に後手になってしまう。 それを避けるために今の仕様にしたら、こういう挙動が生まれたのでは? (単純に先制の爪を優先度+1にする仕様にしたほうがよかったかもしれんが) 〇検証 机上論で未検証のため、第四世代と第五世代以降でトリル化で先制の爪発動したらどうなるかわかりませんが・・・
これぞ学会と言うに相応しい動画
まあ何かしらの重篤な不具合が発生したからと考えるのが自然だろうけどなあ
江戸時代から続くデバッガ家系かなんかなん?
この件開発元にしっかり解説してもらいたいよね。トリルの挙動が明確におかしいって分かりきってるのに敢えて放置してるのだから、なんかあるんでしょうね。
トリックルームの仕様の謎は深まるばかりですな。まぁ突破方法があるというのはおもしろいですが。
おさきにどうぞ等の実装でバグがあったからとか?ちょうど第五世代からだし
こうしてこの世界にまた一つ新たなトリビアが生まれた… 素晴らしきムダ知識を教えてくれてありがとう
へぇ
アイテムで素早さ下がる物と、行動順が最遅になるものの二種になったのが5世代かな? そのせいかも
そんなこと亡かったわ
マジレスするとプログラミングする人が0x10000と10000を間違えたんだよね
65536も10000も出てこないのですが…
超速トリルパ流行れ!
理論上最速とその1/4.2/4.3/4のやつ使えばほぼ確定出来そう
すごい
オーバーフローする数値が違う説
若いほうが年齢がどうこうとか言うなって言うのいいね
帝国の力使えば割と検証できそう
シンプルに素早さ処理の不等号をひっくり返すじゃダメなのかな
その辺に居たオドシシ ?この世代その辺にオドシシ居たっけ?
HGSSの37番道路にLv15個体が野生出現です また、ダイヤモンドでは出現無し(パールとプラチナではポケトレで出現)です
えー
意味不明
元々あったプログラムを良くしようと無能の頑張り屋がプログラムを再構築したがために直せないバグが誕生してしまった…と さすがゲーフリだな
こんちゃ😂
Пікірлер: 92
第四世代と第五世代の最大の違いはトリプルバトルなので、そのままだとそこで何かしら問題があったからこんな仕様になったんじゃないでしょうか 「わざわざ変えた」のだから必要な理由が必ずあるはず 恐らく今もその仕様のままなのは、他の何らかの要素に干渉してて変更するとヤバいことになるとかでしょうね
@user-sf6kk7bq5e
2 ай бұрын
トリプルが原因だとしてその後も修正がないのは 一応トリプルを採用する予定があったか、この仕様に変えた人がチームからいなくなっていじれなくなったとかですかね
@yuiituo_LOVE
2 ай бұрын
どのタイミングで復活させても問題なく動作するようにしてるだけでしょ、変えたものをわざわざ戻す必要もないだろうし
@user-zk3bv2tm9b
2 ай бұрын
@@yuiituo_LOVE それはそうだしwikiのサファリボールのデータが分かりやすいよね
@user-xj1yb5wk4p
2 ай бұрын
そもそも第四世代の仕様がいじる必要性がなかったってのも胡散臭いしの、wiki側だって調査に限界はあるだろうし
@shiku8406
2 ай бұрын
@@user-sf6kk7bq5e まぁプログラミング上、下手に変えたくない(没マップの隠し方等)というのはプログラミング上あたり前っぽいのでそういうことだけかもしれません。 まぁトリプルバトル等第五世代に追加したシステムの影響の可能性は高いですね、ひょっとしたらローテの方かも…?
ポケモンWiki書き込みニキ達の検証力は毎度よくわからんくらい徹底的だなぁw
明日役に立たない知識シリーズ
@user-yo3jw2mu3n
2 ай бұрын
それがまた良いんだよね😃
@lsl6383
2 ай бұрын
この先ずっと役に立たなさそう...
公式「ポケモンのデザインにはあえて引っかかるところを残している」 このマインドがシステム、プログラム、ストーリー、UIなどすべてに徹底されるようになったから説
その辺にいたオドシシ(その辺にはオドシシはいない)
@user-jq8wz4to2d
2 ай бұрын
ヒスイ時代はそのへんにいたのに
@user-oj1rc7fh4x
2 ай бұрын
オドシシってパール限定じゃなかったっけ?だとしたらわざわざ連れてきてるの草
第四世代の仕様はそれはそれで何かしらの問題を抱えてたのかな 第五世代以降の仕様の穴もわざとじゃないと再現できないレベルだから無視でも大して問題ないし
一見するとトリックルームのときは判定の不等号を逆にすればいいだけな気がするんだけど、何でわざわざ十分大きな値を引くことで対処してるんだろう。 そっちの方が計算が早いのかな。
この時代のレベル上げはほんと修行見てぇなレベルだからな…
この手の仕様変更は何かしらのバグ対策になっている可能性は高いよな。BWトリプルとかシューターとか特殊なもん色々あるしそこに合わせた仕様にしてあとはコピペ説がある。
8世代から素早さが変動したらそのターン中にもう行動順に影響与えるようになったけど、5世代時点でこの仕様を実装しようとしていろいろ頑張ってプログラム書いてみたけど結局できませんでした…みたいなことあるかな
wikiが絶対正しいとは限らないし、検証するのは良い事だ
どの世代も誰かしらに今尚研究されてるの本当に凄いシリーズだな
@user-p3saL25sdf
2 ай бұрын
未だにORASでトリプルバトルをガチでやっている人たちも居るから面白い
@hava2312
2 ай бұрын
@@user-p3saL25sdf一体どの方とどの方とその視聴者達なんだろうなぁ()
自分もTwitterでツイート派だから気にしなくていいですよ そしてダイパのもっさり感満載なテンポの悪さと遅さが懐かしい
次回「すいすいフローゼル編」お楽しみに……!
逆に今の仕様の1808みたいに上限はあるのだろうか
第五世代でトリプルとローテを実装するにあたって少しでも容量を減らそうとした結果起きた不具合かもしれんね
第4世代は後に比べて明らかに重いので処理軽減したのかな
イベントでトリルしてきたボスに対して、「光の速さが時空を捻じ曲げた!」的なことしたかったとか?
@user-zk3bv2tm9b
2 ай бұрын
あっポケウッド……!? 初期構想段階で消えたなら処理しか残ってないのも納得……かも?
@varelt-kota
2 ай бұрын
うわありそう
@user-zk3bv2tm9b
2 ай бұрын
@@varelt-kota もしも特性として作ると当時はプロアクションリプレイ全盛期だから改造に使われるだろうし演算設定に隠しておく方が都合が良かったのかな?
検証お疲れ様でした…210番道路の双子とマタドガスが大爆発ばかりでかわいそう…それにテッカニンが2体並ぶと少しコワイ…
うぽつです! まさか仕様が違うとは
おぉ・・・検証お疲れ様です。
第四世代のままだとトリプルバトルとかローテーションバトルで都合悪い処理が起こるのかな
@user-zk3bv2tm9b
2 ай бұрын
ローテーションはメイン位置のポケモンのすばやさだけを参照でどうにかすればよさそうだけど…トリプルのプログラムが悪さするからってのはありそうね 記憶が正しければ第6~7世代間が悪いてぐせ、共生ともちもの処理の変更が起こったのは聞いたことある気がするし切り替えでプログラム変更が起こるってことはやっぱりあるんだろうね。 追記・群れバトルの都合もあるやつだこれ
今日も活躍する 「その辺にいたオドシシ」さん
コメ欄見て追加でガチ考察だけど初代~4世代はダブルバトルまでしかなかったから普通に素早さを比較するだけ(バブルソート)でよかったんだよね、トリルは比較した順番のお尻からにすればよかった しかし、トリプルバトルの実装にあたってより効率の良いやり方に変えようという動きが出てきた、じゃあ1bit目から12bit目まで順番に比較する基数ソートを使おう(12bit全部1で8191) この場合トリルはどうするか、そうbit反転する必要があるね bit反転する簡単な方法はカンスト値+1からひくだけ、四世代の実数値上限は65535つまり0xffff、これに1足した値つまり0x10000から引けばbit反転できてトリル中も正しくチェックできるね というわけでうっかり0x10000(65536)ではなく1万からひいてしまったので今の仕様になりましたとさ、ちゃんちゃん この仮説があっていれば四世代以前は8192を越えると遅くなるバグも発生しないと思われる
@user-rt5fs7hl5b
2 ай бұрын
bit反転はカンストからひけばいいから+1いらんわ、そこら辺は雰囲気で…
@user-gd2ce2dv9e
2 ай бұрын
6匹のソートじゃ実際の処理時間に差は無いに等しいし、プログラムで12bitの中途半端な桁数の型は無いし、それ以外に理由がありそう。
@Ksan1024
2 ай бұрын
@@user-gd2ce2dv9e他動画のコメントで、右3ビットシフトして下位ビットに乱数で000b〜111bを被りなくセットするとスマートに同速勝負の判定が作れるみたいな話が出ててなるほどと思ったことがある トリル挙動の説明にはならないけどハンパなビットでオーバーフローが生じる説明はギリいける
@newmomizi_txt
2 ай бұрын
要素が6つのバブルソートでも最大25回、マージソートのような効率の良い方法を使えば最大11回しか比較を行わないから、DSのCPU性能的にほとんど問題にならない気がする (参考: 要素が4つの場合のバブルソートは、最大で9回の比較を行う)
第四世代の処理はバカでかい数値をそのまま使うと明らかに重くなりそうな処理だしBW開発中にトリプルバトル実装時にトリックルーム使うと処理落ちしまくったとか?
今も第5世代以降のトリルの仕様を残しているのは、やはりまた一から組み直すのが面倒だからとかもあるのかな?どうせ、普通の対戦で素早さがオーバーフローする状況なんて起きんやろという想定で。
グラフィックが懐かしい!
せんせいのつめがうまく 発動しない可能性がありそう。
せんせいのツメやこうこうのしっぽ関連で都合の悪いことでもあったのかと思ってwiki見ても特にそういう記述は見当たらず… 1808とかまで素早さ上げた状態で検証してないからとかかもしれんけど あと思い当たるのと言えばおさきにどうぞとさきおくりだが…
こうなるとまぁ、5世代以降のは何かしらの理由があって変えたことになるけど、その理由や如何に …明かされることはなさそうだけど…
さすがにとも湯さんは電卓ポチポチでテッカニン生み出さなかったか
@special8906
2 ай бұрын
どこぞの帝国民じゃないんだからわざわざやらないでしょ
@user-eh1bd8ln3d
2 ай бұрын
バグで生み出したポケモンを使った検証だと信憑性に欠けるっしょ。
8192以上だと変わるかも そこまで行けるかは不明だけど
原因がどこにあるかは外野には判断しかねるけど、再現性が低い或いは余程意図しない限り再現されない仕様はスルーって事なんだろうかな。 トリルの仕様を100%完璧なものにするために発売日延長します!ってなった際に出る反応を予想すると、英断というか残当だったと思う
そもそもこれに気づいて検証してくださるのが凄すぎます ありがとうございます😊
オドシシにハエが群がってる見たいなサムネだな… うえぇ
「おっ、オーバーフローに対して処理できないじゃ~ん。後の世代でバグになるかもしれんし、今のうちに消しとこ」程度の考えじゃないですかね。 それか他の方が指摘しているようにトリプルバトルが新しく登場することもあって、現実的な手段で開発の想定を超える恐れが多く、念のため変えたとか。
X?何それ? TwitterはTwitterじゃないか!
最初からずっと今の挙動で変にいじると色んなところがおかしくなるから滅多におこるもんじゃないし放置されてるのかと思ったけど違ったのね 5世代からのなにかしらが4世代トリル処理と都合悪くなって今の仕様にしたってことなのかなぁ?
8192は512の16倍なので、そこが関係あるかもですね。 8192以上の数値を扱う想定が本来無かったんじゃないかな、と。
バトレボ勢垂涎の情報ってこと?!
なぜわざわざ今の仕様に変更したかの謎は解けずか… ポケモンの仕様を全て理解した上でプログラミングを熟知してたら分かったりすんのかなあ?
@user-zb3lw5fx1h
2 ай бұрын
単純に4世代までは1万より大きかったけど、5世代から効率化のために1万になった説
@newmomizi_txt
2 ай бұрын
@@user-zb3lw5fx1h 減算処理についてはその数値のビット長のみで計算時間が決まるから、10000みたいな(プログラム的に見て)キリの悪い数は使わないと思う。 自分がプログラマーだったら32767のような数を使う
Xは公式が勝手に言ってるだけだから
もっとやばい他のバグに関わってるんだろうな
この仕様の分かった! この仕様は先制の爪や後攻のしっぽなどの仕様を変えずにトリル化で 先制の爪が発動したときに先手を取れるように 後攻のしっぽが発動したときに後手になるように しようとした苦肉の仕様では? 〇前提 先制の爪はたしか優先度を+するのではなく、素早さをMAXまで上げる仕様(だったはず) 調べてみたら、優先度をあげさげしないが、行動順を変更するものは以下 ・早くなる:先制の爪、イバンの実 ・遅くなる:後攻のしっぽ、まんぷkのおこう、あとだし、菌糸の力 (こっちが逆に早くなってしまうほうがやっかいそう) 〇詳細 この前提だと。 仮にトリックルームが素早さに-1を掛け算する仕様だった場合 先制の爪が発動すると素早さが-999になり、逆に後手になってしまう。 それを避けるために今の仕様にしたら、こういう挙動が生まれたのでは? (単純に先制の爪を優先度+1にする仕様にしたほうがよかったかもしれんが) 〇検証 机上論で未検証のため、第四世代と第五世代以降でトリル化で先制の爪発動したらどうなるかわかりませんが・・・
これぞ学会と言うに相応しい動画
まあ何かしらの重篤な不具合が発生したからと考えるのが自然だろうけどなあ
江戸時代から続くデバッガ家系かなんかなん?
この件開発元にしっかり解説してもらいたいよね。トリルの挙動が明確におかしいって分かりきってるのに敢えて放置してるのだから、なんかあるんでしょうね。
トリックルームの仕様の謎は深まるばかりですな。まぁ突破方法があるというのはおもしろいですが。
おさきにどうぞ等の実装でバグがあったからとか?ちょうど第五世代からだし
こうしてこの世界にまた一つ新たなトリビアが生まれた… 素晴らしきムダ知識を教えてくれてありがとう
@natsu20230
2 ай бұрын
へぇ
アイテムで素早さ下がる物と、行動順が最遅になるものの二種になったのが5世代かな? そのせいかも
@metack9431
2 ай бұрын
そんなこと亡かったわ
マジレスするとプログラミングする人が0x10000と10000を間違えたんだよね
@Root16EqShinobu
2 ай бұрын
65536も10000も出てこないのですが…
超速トリルパ流行れ!
理論上最速とその1/4.2/4.3/4のやつ使えばほぼ確定出来そう
すごい
オーバーフローする数値が違う説
若いほうが年齢がどうこうとか言うなって言うのいいね
帝国の力使えば割と検証できそう
シンプルに素早さ処理の不等号をひっくり返すじゃダメなのかな
その辺に居たオドシシ ?この世代その辺にオドシシ居たっけ?
@user-karinoreisan
2 ай бұрын
HGSSの37番道路にLv15個体が野生出現です また、ダイヤモンドでは出現無し(パールとプラチナではポケトレで出現)です
えー
意味不明
元々あったプログラムを良くしようと無能の頑張り屋がプログラムを再構築したがために直せないバグが誕生してしまった…と さすがゲーフリだな
こんちゃ😂