第4世代だけトリックルームの処理が例外らしい【ポケモンSV】【ゆっくり解説】

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お疲れ様です。今と違う仕様が多くて困惑ですよ…
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#ポケモン #ゆっくり解説 #とも湯

Пікірлер: 92

  • @user-iy2lo7wu7b
    @user-iy2lo7wu7b2 ай бұрын

    第四世代と第五世代の最大の違いはトリプルバトルなので、そのままだとそこで何かしら問題があったからこんな仕様になったんじゃないでしょうか 「わざわざ変えた」のだから必要な理由が必ずあるはず 恐らく今もその仕様のままなのは、他の何らかの要素に干渉してて変更するとヤバいことになるとかでしょうね

  • @user-sf6kk7bq5e

    @user-sf6kk7bq5e

    2 ай бұрын

    トリプルが原因だとしてその後も修正がないのは 一応トリプルを採用する予定があったか、この仕様に変えた人がチームからいなくなっていじれなくなったとかですかね

  • @yuiituo_LOVE

    @yuiituo_LOVE

    2 ай бұрын

    どのタイミングで復活させても問題なく動作するようにしてるだけでしょ、変えたものをわざわざ戻す必要もないだろうし

  • @user-zk3bv2tm9b

    @user-zk3bv2tm9b

    2 ай бұрын

    @@yuiituo_LOVE それはそうだしwikiのサファリボールのデータが分かりやすいよね

  • @user-xj1yb5wk4p

    @user-xj1yb5wk4p

    2 ай бұрын

    そもそも第四世代の仕様がいじる必要性がなかったってのも胡散臭いしの、wiki側だって調査に限界はあるだろうし

  • @shiku8406

    @shiku8406

    2 ай бұрын

    ⁠​⁠​⁠@@user-sf6kk7bq5e まぁプログラミング上、下手に変えたくない(没マップの隠し方等)というのはプログラミング上あたり前っぽいのでそういうことだけかもしれません。 まぁトリプルバトル等第五世代に追加したシステムの影響の可能性は高いですね、ひょっとしたらローテの方かも…?

  • @pnr2615
    @pnr26152 ай бұрын

    ポケモンWiki書き込みニキ達の検証力は毎度よくわからんくらい徹底的だなぁw

  • @RgyouukoinKeaxkauirden
    @RgyouukoinKeaxkauirden2 ай бұрын

    明日役に立たない知識シリーズ

  • @user-yo3jw2mu3n

    @user-yo3jw2mu3n

    2 ай бұрын

    それがまた良いんだよね😃

  • @lsl6383

    @lsl6383

    2 ай бұрын

    この先ずっと役に立たなさそう...

  • @uniboy1987
    @uniboy19872 ай бұрын

    公式「ポケモンのデザインにはあえて引っかかるところを残している」 このマインドがシステム、プログラム、ストーリー、UIなどすべてに徹底されるようになったから説

  • @subacco
    @subacco2 ай бұрын

    その辺にいたオドシシ(その辺にはオドシシはいない)

  • @user-jq8wz4to2d

    @user-jq8wz4to2d

    2 ай бұрын

    ヒスイ時代はそのへんにいたのに

  • @user-oj1rc7fh4x

    @user-oj1rc7fh4x

    2 ай бұрын

    オドシシってパール限定じゃなかったっけ?だとしたらわざわざ連れてきてるの草

  • @masahira221
    @masahira2212 ай бұрын

    第四世代の仕様はそれはそれで何かしらの問題を抱えてたのかな 第五世代以降の仕様の穴もわざとじゃないと再現できないレベルだから無視でも大して問題ないし

  • @LOTTEMr31
    @LOTTEMr312 ай бұрын

    一見するとトリックルームのときは判定の不等号を逆にすればいいだけな気がするんだけど、何でわざわざ十分大きな値を引くことで対処してるんだろう。 そっちの方が計算が早いのかな。

  • @user-xc2kk4ce8w
    @user-xc2kk4ce8w2 ай бұрын

    この時代のレベル上げはほんと修行見てぇなレベルだからな…

  • @user-ul5de3cd4b
    @user-ul5de3cd4b2 ай бұрын

    この手の仕様変更は何かしらのバグ対策になっている可能性は高いよな。BWトリプルとかシューターとか特殊なもん色々あるしそこに合わせた仕様にしてあとはコピペ説がある。

  • @user-vb5yn6px5o
    @user-vb5yn6px5o2 ай бұрын

    8世代から素早さが変動したらそのターン中にもう行動順に影響与えるようになったけど、5世代時点でこの仕様を実装しようとしていろいろ頑張ってプログラム書いてみたけど結局できませんでした…みたいなことあるかな

  • @kuwada64
    @kuwada642 ай бұрын

    wikiが絶対正しいとは限らないし、検証するのは良い事だ

  • @mosukeNY
    @mosukeNY2 ай бұрын

    どの世代も誰かしらに今尚研究されてるの本当に凄いシリーズだな

  • @user-p3saL25sdf

    @user-p3saL25sdf

    2 ай бұрын

    未だにORASでトリプルバトルをガチでやっている人たちも居るから面白い

  • @hava2312

    @hava2312

    2 ай бұрын

    @@user-p3saL25sdf一体どの方とどの方とその視聴者達なんだろうなぁ()

  • @Yukirhythm
    @Yukirhythm2 ай бұрын

    自分もTwitterでツイート派だから気にしなくていいですよ そしてダイパのもっさり感満載なテンポの悪さと遅さが懐かしい

  • @user-rn1zz1eq3s
    @user-rn1zz1eq3s2 ай бұрын

    次回「すいすいフローゼル編」お楽しみに……!

  • @sugar33113
    @sugar331132 ай бұрын

    逆に今の仕様の1808みたいに上限はあるのだろうか

  • @KuroMaguro_Youtube
    @KuroMaguro_Youtube2 ай бұрын

    第五世代でトリプルとローテを実装するにあたって少しでも容量を減らそうとした結果起きた不具合かもしれんね

  • @Suzuharadesukeredomo
    @Suzuharadesukeredomo2 ай бұрын

    第4世代は後に比べて明らかに重いので処理軽減したのかな

  • @user-zm8cu8bu3i
    @user-zm8cu8bu3i2 ай бұрын

    イベントでトリルしてきたボスに対して、「光の速さが時空を捻じ曲げた!」的なことしたかったとか?

  • @user-zk3bv2tm9b

    @user-zk3bv2tm9b

    2 ай бұрын

    あっポケウッド……!? 初期構想段階で消えたなら処理しか残ってないのも納得……かも?

  • @varelt-kota

    @varelt-kota

    2 ай бұрын

    うわありそう

  • @user-zk3bv2tm9b

    @user-zk3bv2tm9b

    2 ай бұрын

    @@varelt-kota もしも特性として作ると当時はプロアクションリプレイ全盛期だから改造に使われるだろうし演算設定に隠しておく方が都合が良かったのかな?

  • @user-jf5pb1tq3z
    @user-jf5pb1tq3z2 ай бұрын

    検証お疲れ様でした…210番道路の双子とマタドガスが大爆発ばかりでかわいそう…それにテッカニンが2体並ぶと少しコワイ…

  • @user-nm2vc1iz2k
    @user-nm2vc1iz2k2 ай бұрын

    うぽつです! まさか仕様が違うとは

  • @conn4454
    @conn44542 ай бұрын

    おぉ・・・検証お疲れ様です。

  • @QryuQB
    @QryuQB2 ай бұрын

    第四世代のままだとトリプルバトルとかローテーションバトルで都合悪い処理が起こるのかな

  • @user-zk3bv2tm9b

    @user-zk3bv2tm9b

    2 ай бұрын

    ローテーションはメイン位置のポケモンのすばやさだけを参照でどうにかすればよさそうだけど…トリプルのプログラムが悪さするからってのはありそうね 記憶が正しければ第6~7世代間が悪いてぐせ、共生ともちもの処理の変更が起こったのは聞いたことある気がするし切り替えでプログラム変更が起こるってことはやっぱりあるんだろうね。 追記・群れバトルの都合もあるやつだこれ

  • @Lightshadow-mugendaina
    @Lightshadow-mugendaina2 ай бұрын

    今日も活躍する 「その辺にいたオドシシ」さん

  • @user-rt5fs7hl5b
    @user-rt5fs7hl5b2 ай бұрын

    コメ欄見て追加でガチ考察だけど初代~4世代はダブルバトルまでしかなかったから普通に素早さを比較するだけ(バブルソート)でよかったんだよね、トリルは比較した順番のお尻からにすればよかった しかし、トリプルバトルの実装にあたってより効率の良いやり方に変えようという動きが出てきた、じゃあ1bit目から12bit目まで順番に比較する基数ソートを使おう(12bit全部1で8191) この場合トリルはどうするか、そうbit反転する必要があるね bit反転する簡単な方法はカンスト値+1からひくだけ、四世代の実数値上限は65535つまり0xffff、これに1足した値つまり0x10000から引けばbit反転できてトリル中も正しくチェックできるね というわけでうっかり0x10000(65536)ではなく1万からひいてしまったので今の仕様になりましたとさ、ちゃんちゃん この仮説があっていれば四世代以前は8192を越えると遅くなるバグも発生しないと思われる

  • @user-rt5fs7hl5b

    @user-rt5fs7hl5b

    2 ай бұрын

    bit反転はカンストからひけばいいから+1いらんわ、そこら辺は雰囲気で…

  • @user-gd2ce2dv9e

    @user-gd2ce2dv9e

    2 ай бұрын

    6匹のソートじゃ実際の処理時間に差は無いに等しいし、プログラムで12bitの中途半端な桁数の型は無いし、それ以外に理由がありそう。

  • @Ksan1024

    @Ksan1024

    2 ай бұрын

    ​@@user-gd2ce2dv9e他動画のコメントで、右3ビットシフトして下位ビットに乱数で000b〜111bを被りなくセットするとスマートに同速勝負の判定が作れるみたいな話が出ててなるほどと思ったことがある トリル挙動の説明にはならないけどハンパなビットでオーバーフローが生じる説明はギリいける

  • @newmomizi_txt

    @newmomizi_txt

    2 ай бұрын

    要素が6つのバブルソートでも最大25回、マージソートのような効率の良い方法を使えば最大11回しか比較を行わないから、DSのCPU性能的にほとんど問題にならない気がする (参考: 要素が4つの場合のバブルソートは、最大で9回の比較を行う)

  • @nagirinn46589
    @nagirinn465892 ай бұрын

    第四世代の処理はバカでかい数値をそのまま使うと明らかに重くなりそうな処理だしBW開発中にトリプルバトル実装時にトリックルーム使うと処理落ちしまくったとか?

  • @user-nd5jy7fl2d
    @user-nd5jy7fl2d2 ай бұрын

    今も第5世代以降のトリルの仕様を残しているのは、やはりまた一から組み直すのが面倒だからとかもあるのかな?どうせ、普通の対戦で素早さがオーバーフローする状況なんて起きんやろという想定で。

  • @gochiusa_mineta
    @gochiusa_mineta2 ай бұрын

    グラフィックが懐かしい!

  • @natoriyaw6658
    @natoriyaw66582 ай бұрын

    せんせいのつめがうまく 発動しない可能性がありそう。

  • @user-qw8xj5jz3m
    @user-qw8xj5jz3m2 ай бұрын

    せんせいのツメやこうこうのしっぽ関連で都合の悪いことでもあったのかと思ってwiki見ても特にそういう記述は見当たらず… 1808とかまで素早さ上げた状態で検証してないからとかかもしれんけど あと思い当たるのと言えばおさきにどうぞとさきおくりだが…

  • @user-gx7xx1cw5j
    @user-gx7xx1cw5j2 ай бұрын

    こうなるとまぁ、5世代以降のは何かしらの理由があって変えたことになるけど、その理由や如何に …明かされることはなさそうだけど…

  • @user-pr6cb7dx4o
    @user-pr6cb7dx4o2 ай бұрын

    さすがにとも湯さんは電卓ポチポチでテッカニン生み出さなかったか

  • @special8906

    @special8906

    2 ай бұрын

    どこぞの帝国民じゃないんだからわざわざやらないでしょ

  • @user-eh1bd8ln3d

    @user-eh1bd8ln3d

    2 ай бұрын

    バグで生み出したポケモンを使った検証だと信憑性に欠けるっしょ。

  • @user-pr2oz8xi3z
    @user-pr2oz8xi3z2 ай бұрын

    8192以上だと変わるかも そこまで行けるかは不明だけど

  • @user-er8pc1kk4n
    @user-er8pc1kk4n2 ай бұрын

    原因がどこにあるかは外野には判断しかねるけど、再現性が低い或いは余程意図しない限り再現されない仕様はスルーって事なんだろうかな。 トリルの仕様を100%完璧なものにするために発売日延長します!ってなった際に出る反応を予想すると、英断というか残当だったと思う

  • @user-ex1dq2fm5b
    @user-ex1dq2fm5b2 ай бұрын

    そもそもこれに気づいて検証してくださるのが凄すぎます ありがとうございます😊

  • @user-de2rv4hy4l
    @user-de2rv4hy4l2 ай бұрын

    オドシシにハエが群がってる見たいなサムネだな… うえぇ

  • @user-uo2nh4gc8g
    @user-uo2nh4gc8g2 ай бұрын

    「おっ、オーバーフローに対して処理できないじゃ~ん。後の世代でバグになるかもしれんし、今のうちに消しとこ」程度の考えじゃないですかね。 それか他の方が指摘しているようにトリプルバトルが新しく登場することもあって、現実的な手段で開発の想定を超える恐れが多く、念のため変えたとか。

  • @user-on9su9fg9z
    @user-on9su9fg9z2 ай бұрын

    X?何それ? TwitterはTwitterじゃないか!

  • @user-nk6du6lq7g
    @user-nk6du6lq7g2 ай бұрын

    最初からずっと今の挙動で変にいじると色んなところがおかしくなるから滅多におこるもんじゃないし放置されてるのかと思ったけど違ったのね 5世代からのなにかしらが4世代トリル処理と都合悪くなって今の仕様にしたってことなのかなぁ?

  • @user-yr5sf6ov6r
    @user-yr5sf6ov6r2 ай бұрын

    8192は512の16倍なので、そこが関係あるかもですね。 8192以上の数値を扱う想定が本来無かったんじゃないかな、と。

  • @Suzuharadesukeredomo
    @Suzuharadesukeredomo2 ай бұрын

    バトレボ勢垂涎の情報ってこと?!

  • @user-yc8ec1fb1o
    @user-yc8ec1fb1o2 ай бұрын

    なぜわざわざ今の仕様に変更したかの謎は解けずか… ポケモンの仕様を全て理解した上でプログラミングを熟知してたら分かったりすんのかなあ?

  • @user-zb3lw5fx1h

    @user-zb3lw5fx1h

    2 ай бұрын

    単純に4世代までは1万より大きかったけど、5世代から効率化のために1万になった説

  • @newmomizi_txt

    @newmomizi_txt

    2 ай бұрын

    @@user-zb3lw5fx1h 減算処理についてはその数値のビット長のみで計算時間が決まるから、10000みたいな(プログラム的に見て)キリの悪い数は使わないと思う。 自分がプログラマーだったら32767のような数を使う

  • @d84szt
    @d84szt2 ай бұрын

    Xは公式が勝手に言ってるだけだから

  • @kh_d23
    @kh_d232 ай бұрын

    もっとやばい他のバグに関わってるんだろうな

  • @molokheina
    @molokheina2 ай бұрын

    この仕様の分かった! この仕様は先制の爪や後攻のしっぽなどの仕様を変えずにトリル化で 先制の爪が発動したときに先手を取れるように 後攻のしっぽが発動したときに後手になるように しようとした苦肉の仕様では? 〇前提  先制の爪はたしか優先度を+するのではなく、素早さをMAXまで上げる仕様(だったはず)  調べてみたら、優先度をあげさげしないが、行動順を変更するものは以下   ・早くなる:先制の爪、イバンの実   ・遅くなる:後攻のしっぽ、まんぷkのおこう、あとだし、菌糸の力 (こっちが逆に早くなってしまうほうがやっかいそう) 〇詳細  この前提だと。  仮にトリックルームが素早さに-1を掛け算する仕様だった場合  先制の爪が発動すると素早さが-999になり、逆に後手になってしまう。  それを避けるために今の仕様にしたら、こういう挙動が生まれたのでは?  (単純に先制の爪を優先度+1にする仕様にしたほうがよかったかもしれんが) 〇検証  机上論で未検証のため、第四世代と第五世代以降でトリル化で先制の爪発動したらどうなるかわかりませんが・・・

  • @slime16bit93
    @slime16bit932 ай бұрын

    これぞ学会と言うに相応しい動画

  • @Hidaka_Anon
    @Hidaka_Anon2 ай бұрын

    まあ何かしらの重篤な不具合が発生したからと考えるのが自然だろうけどなあ

  • @Root16EqShinobu
    @Root16EqShinobu2 ай бұрын

    江戸時代から続くデバッガ家系かなんかなん?

  • @user-eo3me5gh4x
    @user-eo3me5gh4x2 ай бұрын

    この件開発元にしっかり解説してもらいたいよね。トリルの挙動が明確におかしいって分かりきってるのに敢えて放置してるのだから、なんかあるんでしょうね。

  • @user-dw3fg6tc9v
    @user-dw3fg6tc9v2 ай бұрын

    トリックルームの仕様の謎は深まるばかりですな。まぁ突破方法があるというのはおもしろいですが。

  • @user-tu1hl7sg3l
    @user-tu1hl7sg3l2 ай бұрын

    おさきにどうぞ等の実装でバグがあったからとか?ちょうど第五世代からだし

  • @HaranozonoMach
    @HaranozonoMach2 ай бұрын

    こうしてこの世界にまた一つ新たなトリビアが生まれた… 素晴らしきムダ知識を教えてくれてありがとう

  • @natsu20230

    @natsu20230

    2 ай бұрын

    へぇ

  • @metack9431
    @metack94312 ай бұрын

    アイテムで素早さ下がる物と、行動順が最遅になるものの二種になったのが5世代かな? そのせいかも

  • @metack9431

    @metack9431

    2 ай бұрын

    そんなこと亡かったわ

  • @user-rt5fs7hl5b
    @user-rt5fs7hl5b2 ай бұрын

    マジレスするとプログラミングする人が0x10000と10000を間違えたんだよね

  • @Root16EqShinobu

    @Root16EqShinobu

    2 ай бұрын

    65536も10000も出てこないのですが…

  • @user-AISU03
    @user-AISU032 ай бұрын

    超速トリルパ流行れ!

  • @3rdbaru492
    @3rdbaru4922 ай бұрын

    理論上最速とその1/4.2/4.3/4のやつ使えばほぼ確定出来そう

  • @user-lc6uq7rh5r
    @user-lc6uq7rh5r2 ай бұрын

    すごい

  • @user-vq4rt3gc6t
    @user-vq4rt3gc6t2 ай бұрын

    オーバーフローする数値が違う説

  • @user-sl7ck1ko9l
    @user-sl7ck1ko9l2 ай бұрын

    若いほうが年齢がどうこうとか言うなって言うのいいね

  • @user-mh2wk2sg5w
    @user-mh2wk2sg5w2 ай бұрын

    帝国の力使えば割と検証できそう

  • @K32767
    @K327672 ай бұрын

    シンプルに素早さ処理の不等号をひっくり返すじゃダメなのかな

  • @mrfish136
    @mrfish1362 ай бұрын

    その辺に居たオドシシ ?この世代その辺にオドシシ居たっけ?

  • @user-karinoreisan

    @user-karinoreisan

    2 ай бұрын

    HGSSの37番道路にLv15個体が野生出現です また、ダイヤモンドでは出現無し(パールとプラチナではポケトレで出現)です

  • @user-lb8jn2oe2z
    @user-lb8jn2oe2z2 ай бұрын

    えー

  • @user-nq5nk5rx6u
    @user-nq5nk5rx6u2 ай бұрын

    意味不明

  • @user-os3lt6tb9y
    @user-os3lt6tb9y2 ай бұрын

    元々あったプログラムを良くしようと無能の頑張り屋がプログラムを再構築したがために直せないバグが誕生してしまった…と さすがゲーフリだな

  • @nakosakura845
    @nakosakura8452 ай бұрын

    こんちゃ😂

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