開始5秒で全てがわかるゲーム★チャンネル登録: / @urota_7 ★Twitter: / urota_7 うろた@ゆっくり実況者(@urota_7)くおら@(kuora_7)
関係者でした。中の人たちは本気でしたね。 特にモンスター描いてたグラフィッカーは、自分が某悪魔絵師と同レベルの技術力と本気で思いこんでいて、これが売れたら高解像度のモンスターグラフィックを収めたファンディスクを売ろうと画策していたくらいで。(ちなみに、モンスターの台詞考えたのもこの人……)
えっ? 本気で売れると思ってたの?自分達でプレイすれば当時でもわかるよね?
このゲームの作業感は独特で、まるでリアルな日常生活のようだ 街を解放するためにひたすらモンスターを倒し続ける姿勢は、まさに一流の冒険者の証
物語の最後にメタネタ入ってることを考えると、「これはひどい」も開発者が意図的に入れたブラックジョークな感じがしてくる
皮の鎧が16000Gなのに対し、船に乗せる水夫がひとり10G・・・これは奴隷ですね間違いない
ちゃんとこのゲームが自分で「こ れ は ひ ど い」って言ってくれるの嬉しい
伏線回収w
中ボス達のセリフが人間だった頃のコンプレックスから来てたって伏線は普通に面白いの草
最初からどこでも行けるって上手く作ればすごいゲームになり得る要素だと思うけどそれを成り立たせるのってかなり難しいことだよね
単に進行制限かける技術がなかっただけだと思う
それでもロマサガは名作になったからなー
リンダキューブがある
大航海時代じゃなく大後悔時代だったのかよ
大航海時代とかアトラスみたいなことがやりたかったんだろうな… もともとSFCで出そうと思って開発してたらタイミングを逃したのでムービーくっつけて(当時の)次世代機に持ってきたのかと勘ぐってしまう 後に真っ当に再編成した「大冒険DX」出したあたり作者も「これはひどい」自覚があったんだろうな…
うろたさんの考察に割と真面目に感心してなんだかストーリーはかなり名作な気がしてきた
44番目の街を開放するまでイベント起きないの凄すぎ 100時間必要な骨組みしてるからもっとボリューム出して欲しかったな
大航海時代的なことをやりたかったんだろうな、という意識は感じる だから何だって話しなんですけどね
当時これやらずに大航海時代やっててよかったァって心の底から思う。
他の実況の人だけど、街の出てくるモンスターがセントエルモスをプレイした人の成れの果てって言われてたの思い出したw 「どるどるるうりりりり 人間にもどりたいよ… お前達のせいだ お前達が悪いんだよ!」(ボスのセリフ)
反省点を生かしたps版はもはや別物レベルでマシになってんだよな… 地味すぎてあまり話題になってないけど
やっぱりセガサターンってだせーよな。
つまり主人公の名前入力だと思ってデフォ名のつもりでリオンってつけたら ラスボスの会話が余計どういう事やねんって事になるのか……
起伏のない作業を68もさせておきながらループ落ちでまた最初からと思わせるのは絶望感半端ないですね…
『これはひどい』ってどこから発祥のネタなのかと思って調べたら、ちゃんとこのゲームが元ネタだった
ニャンちゅうの「これはひどい」 が元ネタだと思ってた
これに限らず起源を知らずに定着しちゃってるネットミームが結構ありますよね 特に「淫夢」関連のは絶対元ネタ知らないだろっていう若い世代が、しかも実生活で使っちゃってるのを見聞きすると何とも言えない気分になります(ノ∀`)
@@kazsteinkreis8570 そうだよ
「心を折る」とかな。
貿易で資産増やしてそれを元手に冒険を有利に進めるってシステム自体は普通に面白いな
幻想水滸伝とか大航海時代とか、貿易要素のあるゲームの先例はありますよ。
これフリー航海とか貿易とか仲間の雇用とかさ やろうとしてた事は面白そうなんだよなあ
やりたいこと作りたいものに比べて色んなモノが足りてない感じやなぁ
グラフィックはアレだけど、貿易システムや金の力で解決していくのは結構好きかも。
ゲーム側の最初のセリフでユーザーの心理を言い当てるんだからすごいゲームですよね
必殺技(1)~(8)っていう、パソコン苦手な人がデスクトップにこしらえた仕事用フォルダみたいな名称狂おしいほど好き
今の技術でしかるべきメーカーに作ってもらったらかなり面白そうな素材だと思う
ああ懐かしい。数字が大きくなるだけでやってる事が変わらない戦闘が如何にクソかがよく分かるゲームだったな。RPGにありがちな状態異常や耐性持ちのウザい敵達ってとても大切な存在なんだよね。
何故か翌年にPS版が販売されてしまったんですが、そっちは電波台詞削除、グラフィックやゲームシステムの大幅な改善などもあり、ここまではひどくはなかったんですね。だけど、そもそも何故出そうと思ったのか…?移植版が出たことが「奇跡」だったのではないか?と思われます
鬱ゲー病みゲーとして紹介されてる同人ゲームに登場するような敵のデザインが見る者を不安にさせますね・・・。企画編集・キャラクターデザインとしてスタッフロールに名のある小清水史氏は、実際に多くの同人ゲームを作られていた方のよう。この方が代表取締役を務めていらっしゃるピグミースタジオという会社がリリースした他のゲームの内容も、なかなか気になるところですね😅
確かにこれは大冒険過ぎますね! 当時購入した人が一番の勇者だ
広告やパッケージじゃクソゲーかわからないしなあ…
@@ngat6326一応、サターン系の雑誌に体験版が出てたからそれを購入してた人なら事前に分かりはしますが少数派でしょうね。
@@kazkumamon1261 体験版やったわ…
体験版の大事さは魔神転生の輪舞曲で実感した ワクワクで体験版プレイして速攻予約解除したわ
「これはひどい」ではなく「これはつらい」。分かりやすくこのゲームを表したいい言葉ですね。しかし、RPGのクソゲーって攻略に根気と忍耐が入りますね。お疲れ様でした。
最初の「これはひどい」でゲーム内容全てを説明してくれる 超親切設計デスネー(棒) どうみても某大航〇時代の要素を雑にパクったとしか思えない酷さw
クソゲープレイして 精神崩壊しないの 毎回凄いと思ってます
そっ…。「水族館プロジェクト」
@@lorick.jalson水族館プロジェクトはまだ楽しめる人もいるからなぁ。
@@user-xl1ds6or4p K兄貴「どうも、サモンライドの転売です。」
ガンダム糞四天王やってほしい
@@user-ch3qh3xe1q やられ千葉ァ!!
最後の考察でなんとか整合性とれるレベルの意味不明展開する
毎回、一味違っててすごい
セガサターンとかの大量にソフトが出てるハードの知らないゲーム見つけてくれるから好き
最初の『これはひどい』が全てを物語っているw
「これは ひどい」と敵のセリフがおかしいくらいの印象でしたがこんなに作業ゲーだったのかあ。(2,3つくらいの街で飽きました) 自分ではやる気になれなかったこのゲームをクリアして頂きありがとうございました!
なんか不気味な敵が飛び掛かってくるのが、妙に怖く感じる・・
昔頑張ってクリアしたので懐かしかったです デモニオ戦は必殺技(8)がどれだけ出るのかの運ゲーでしたね 三大海賊がゲーム中に実在していて仲間にできるのはクリア後に知りましたw
このゲームのモンスターのキャラデザ的に、ポケモンがいかにデフォルメされていて人気があるのかよく分かった気がする…
そのコメント見てから逆にイッシュ地方みたいでこれはこれで愛嬌あるように見えてきた
@@user-tx5hg7sj2hイッシュ地方のポケモンのデザインがグロテクスってことですか…?ポケモンはプレイアブルキャラでこのゲームは完全なバケモノだからそもそも趣旨が違う。
特に必要のないメタネタでクリアした(クソゲーから解放される)というささやかな達成感すらぶち壊してくる凄いゲームだな
😅
ラスボスを大砲で追い込まずに戦ってあげるの優しい
今改めて作り直したら結構面白そう。 容量不足系の問題回避できるなら発想自体は悪くないように見えた。
一応翌年にPS版の大冒険デラックスは発売された。 システム的には多少見直されてて一応マトモに遊べるが、テキスト面はSS版特有の旨味がほぼ皆無に。 結論:普通につまらなかった。
実はリメイク作あるんですよ……。そっちは真っ当な出来になってます。
いやぁ…… 流石にこの雑な作りだと、当時のハード性能でも容量余りまくりだったんじゃねーかなぁ。
これが帝王と熾烈な最下位争いを繰り広げた伝説の片翼か
15:23 19:21 主人公の船の名前がああああ号と超適当で草
どこでも行ける自由度というのは ・初期地点から離れるほど…など敵が強くなる順路への自然な誘導 ・どこから行っても時系列等の矛盾が起きないかフラグに対応したルート分岐が起きる ・あまり分相応に敵が強いところにつっこむなら門番モンスターを出してそれとなく教えて帰って貰ったりする、もしくは多少想定レベル以下のPTでボスに挑んでも何度か挑戦すれば倒せるような状態異常の穴などを用意しておく と見えないところでゲームデザイナーが細心の注意を払ってやるシステムでありこのゲームは自由度が高いゲームを目指したのではなく、誘導や調整といった諸々を投げ出した結果であって …とかこのゲームは色々ゲームというものについての思索が出来る
当時クリアした人も凄いけど、昔と比べてゲームの質が良くなってきた今だからこそ余計に苦痛に感じている事もありますよね。
うろた氏のエンディング考察に一瞬なるほどなぁと唸らされましたが、すぐに「消えちまえよ、こんな世界」と思い直しました。 これはひどいし、これはつらい(ーー;)
仲間を雇用するシステムはお気に入りキャラを育成してホクホクする為にあると思うのだけれど、なんでレベルアップしないシステムにしたのか小一時間問い詰めたい。
デスクリムゾンがクソゲーのランクを測る物差しになってるの草
お疲れ様でした。ループエンドに関する考察、なかなか鋭くて当たってるんじゃないかと思います。
レビューお疲れ様です エアーズアドベンチャーや里見の謎もそうですがジャンルがRPGだと動画も超大作になりますねw 毎度ここまで丁寧な解説動画を製作できる熱意は本当に脱帽モノです
いやこんなクソゲーの全NPCのセリフ読むとかどんな苦行だよ··········尊敬します
毎回絶妙なクソゲーのチョイスと丁寧な解説がおもしろくて好きです。
確か初代ドラクエも移動制限なかったよね 初めて見る敵の強さを手探りしていく感じが楽しいんだよなぁ
懐かしいなこれ。クソゲーなのは間違いないけど、妙にはまって最後までプレイしましたねぇ~。交易するより海賊しばき倒して稼いだのは良い思い出。
それなりにレトロゲーム動画を見て回ってそこそこ詳しくなったつもりなのに毎回聞いたこともないタイトルを持ち出してくれるうろたさんの動画をいつも楽しみにしています…!
何でもかんでも否定じゃなくて評価するところは評価するのほんと好き 貿易して人を雇う流れはファミコンの虹のシルクロード思い出しましたね
似たようなことをやってるゲームとしてもスーファミの大航海時代2の方がはるかに完成度が高いんだよなぁ
事前情報を仕入れずに大冒険したら大後悔した件について
地球規模の大航海だけに。
光栄の「大航海時代」の影響を受けていると思われる。
見る前「なんだこれ」 見てる途中「なんだこれ」 見終わった後「なんだこれ」
なお、このシステムを圧倒的にすさまじいレベルで進化させたゲームが3年も前の1993年にPCで発売されてて、サバッシュ2という
大冒険だ!!!プレイ画像ちゃんと見たの初めて!
パクリ元の方も地道な作業を要するけど 自分の爵位が上がったり大きい船を揃えたりと成長を感じられたんだよな
こういうゲームって当時定価で買ってプレイした被害者は気の毒だけど被害者ではなく傍観者としてプレイ動画を見る分には物凄く面白いわ
オープンワールドの走りになり得たのに…にしても敵のキャラデザが絶妙に嫌だな ただ必殺技(1)(2)はもはやギャグ漫画でありそうで好き
このチャンネルのゆっくり二人のイラスト可愛い
町の中や戦闘シーンは 昔のRPGツクールで作ったみたいなショボさがすげえ
開始、これはひどいで爆笑してしまった(笑)
クソゲーなのに、うろたさんが滅茶苦茶深い考察してて笑った
12:52 眠れなかったせいでテキストまで間違っちゃってるじゃん
大航海時代をスカスカにした感じか・・
投稿お疲れ様です 製作者なにかんがえてるの 次回も待ってます
ネットでよく使われる「これはひどい」の元ネタってこのゲームダタノカ…
こうやってみてるとオクトパストラベラーって自由度高いけどちゃんと遊びやすいように配慮されてたんだなぁ
OPムービーの地図からシームレスに3Dに代わる演出は好き
実際に当時プレイしていたけど、黙々とやれる感じが好きでそこそこ楽しめたなー。 定価で買ってたらまた違った感想だったかもしれない。
海上でのテキスト死ぬほど見づらくて草
味のしないガムを68回も食べた感じか。
当時はクソゲーハンターを拗らせており、《デスクリムゾン》《大冒険》《プラネットジョーカー》《FIST》のセガサターン死天王を所持していました。 自分が麻痺してるだけかも知れませんが、《里見の謎》同様、意外とプレイに関するストレスが少ないのが数少ない評価点だと思います。
死天王は草
お遍路さんみたいですね。68箇所巡りとは。
大航海時代の冒険・交易要素をベースにRPGをつくってみた!みたいなゲームですね。それもう大航海時代でいいじゃんてなる
有限会社というのもあって「ゲームバブルだ乗り込め―!」をしただけで、アイデアに対して技術がまっっっったく追いついてない感じがしますね…。 海を進んで街を見つけるとか、面白くなりそうな要素はなくはないのに……。
開幕の「これは ひどい」で、あっ、これかぁ!ってなるやつ
かつて「スーパーモンキー大冒険」をガチクリアしたワイにとって この世から”クソゲー”という概念は消えた
開始直後のセリフはこのゲームを象徴するセリフだったんすねぇ
ムービーの出来は本当にいいな!
町の数が68なんてポケモンの5倍以上だ! さぞボリュームがあるんだろうなぁ。
サムネの文字が煽り文句ではなく ゲームスタート時の有名なセリフであるという奇跡。
モンスターデザインや戦闘画面でモンスターが跳ねまくってるあたりが若干里見の謎に似ているのが奇妙な一致だな…
ぴきぴき ずっと気になってたんだよなああああああこのゲーム 力がみなぎるうううううう
多分すごく真面目な人たちが作ったんだと思う。やっぱ遊び心やアーティスティックな面を持ち合わせていないとゲームは作れないんだと改めて思う。
3:13 外のフィールド見た瞬間、なぜかスーパーモンキー大冒険思い出した。
「デスクリムゾンと熾烈な最下位争い」えぐいパワーワードやめてwwwwwwwwwwwww
投稿お疲れ様です(*'ω'*) ゲーム開始時の台詞にて今作の評価を理解出来るので、紛う事なき神ゲーですね(白目) 疑似的なオープンワールド要素等、当時にしては目新しい試みが光るだけに色々と勿体ない…
このゲームに影響されてかうろたさんまで視聴者という第三の壁を超えて話かけてくる…
27:44 このゲームにそんな深い考察あってたまるか!
44番目の町解放まで続けられた人少ないだろうな。。敵は通常攻撃しか使ってこない、味方の必殺技は名前しかないだとすぐに飽きてやめそう。
bgmと作業感で辛いゲーム
ゲームオーバー画面のLosing Battle、「負け戦」って意味なんだよなあ… (昔のクソゲーにありがちなガバ英語) Let's Try Againとセットで煽られてるようにしか思えないw
ゲーム開始開幕から、一発目のセリフが「これは ひどい」って、最高だなw
Пікірлер: 517
関係者でした。中の人たちは本気でしたね。 特にモンスター描いてたグラフィッカーは、自分が某悪魔絵師と同レベルの技術力と本気で思いこんでいて、これが売れたら高解像度のモンスターグラフィックを収めたファンディスクを売ろうと画策していたくらいで。(ちなみに、モンスターの台詞考えたのもこの人……)
@user-iw9xm4zh2t
21 күн бұрын
えっ? 本気で売れると思ってたの?自分達でプレイすれば当時でもわかるよね?
このゲームの作業感は独特で、まるでリアルな日常生活のようだ 街を解放するためにひたすらモンスターを倒し続ける姿勢は、まさに一流の冒険者の証
物語の最後にメタネタ入ってることを考えると、「これはひどい」も開発者が意図的に入れたブラックジョークな感じがしてくる
皮の鎧が16000Gなのに対し、船に乗せる水夫がひとり10G・・・これは奴隷ですね間違いない
ちゃんとこのゲームが自分で「こ れ は ひ ど い」って言ってくれるの嬉しい
@222ccdfp6
5 ай бұрын
伏線回収w
中ボス達のセリフが人間だった頃のコンプレックスから来てたって伏線は普通に面白いの草
最初からどこでも行けるって上手く作ればすごいゲームになり得る要素だと思うけどそれを成り立たせるのってかなり難しいことだよね
@user-yz1cy1ht7z
8 ай бұрын
単に進行制限かける技術がなかっただけだと思う
@akit.5863
7 ай бұрын
それでもロマサガは名作になったからなー
@videot8947
2 ай бұрын
リンダキューブがある
大航海時代じゃなく大後悔時代だったのかよ
大航海時代とかアトラスみたいなことがやりたかったんだろうな… もともとSFCで出そうと思って開発してたらタイミングを逃したのでムービーくっつけて(当時の)次世代機に持ってきたのかと勘ぐってしまう 後に真っ当に再編成した「大冒険DX」出したあたり作者も「これはひどい」自覚があったんだろうな…
うろたさんの考察に割と真面目に感心してなんだかストーリーはかなり名作な気がしてきた
44番目の街を開放するまでイベント起きないの凄すぎ 100時間必要な骨組みしてるからもっとボリューム出して欲しかったな
大航海時代的なことをやりたかったんだろうな、という意識は感じる だから何だって話しなんですけどね
当時これやらずに大航海時代やっててよかったァって心の底から思う。
他の実況の人だけど、街の出てくるモンスターがセントエルモスをプレイした人の成れの果てって言われてたの思い出したw 「どるどるるうりりりり 人間にもどりたいよ… お前達のせいだ お前達が悪いんだよ!」(ボスのセリフ)
反省点を生かしたps版はもはや別物レベルでマシになってんだよな… 地味すぎてあまり話題になってないけど
@user-qt9qx5jl8g
10 ай бұрын
やっぱりセガサターンってだせーよな。
つまり主人公の名前入力だと思ってデフォ名のつもりでリオンってつけたら ラスボスの会話が余計どういう事やねんって事になるのか……
起伏のない作業を68もさせておきながらループ落ちでまた最初からと思わせるのは絶望感半端ないですね…
『これはひどい』ってどこから発祥のネタなのかと思って調べたら、ちゃんとこのゲームが元ネタだった
@user-dq3oj6ij8h
Жыл бұрын
ニャンちゅうの「これはひどい」 が元ネタだと思ってた
@kazsteinkreis8570
11 ай бұрын
これに限らず起源を知らずに定着しちゃってるネットミームが結構ありますよね 特に「淫夢」関連のは絶対元ネタ知らないだろっていう若い世代が、しかも実生活で使っちゃってるのを見聞きすると何とも言えない気分になります(ノ∀`)
@user-dq3oj6ij8h
11 ай бұрын
@@kazsteinkreis8570 そうだよ
@mainaccount4560
3 ай бұрын
「心を折る」とかな。
貿易で資産増やしてそれを元手に冒険を有利に進めるってシステム自体は普通に面白いな
@ponponpanda1
25 күн бұрын
幻想水滸伝とか大航海時代とか、貿易要素のあるゲームの先例はありますよ。
これフリー航海とか貿易とか仲間の雇用とかさ やろうとしてた事は面白そうなんだよなあ
@user-qz6su3rb4j
Жыл бұрын
やりたいこと作りたいものに比べて色んなモノが足りてない感じやなぁ
グラフィックはアレだけど、貿易システムや金の力で解決していくのは結構好きかも。
ゲーム側の最初のセリフでユーザーの心理を言い当てるんだからすごいゲームですよね
必殺技(1)~(8)っていう、パソコン苦手な人がデスクトップにこしらえた仕事用フォルダみたいな名称狂おしいほど好き
今の技術でしかるべきメーカーに作ってもらったらかなり面白そうな素材だと思う
ああ懐かしい。数字が大きくなるだけでやってる事が変わらない戦闘が如何にクソかがよく分かるゲームだったな。RPGにありがちな状態異常や耐性持ちのウザい敵達ってとても大切な存在なんだよね。
何故か翌年にPS版が販売されてしまったんですが、そっちは電波台詞削除、グラフィックやゲームシステムの大幅な改善などもあり、ここまではひどくはなかったんですね。だけど、そもそも何故出そうと思ったのか…?移植版が出たことが「奇跡」だったのではないか?と思われます
鬱ゲー病みゲーとして紹介されてる同人ゲームに登場するような敵のデザインが見る者を不安にさせますね・・・。企画編集・キャラクターデザインとしてスタッフロールに名のある小清水史氏は、実際に多くの同人ゲームを作られていた方のよう。この方が代表取締役を務めていらっしゃるピグミースタジオという会社がリリースした他のゲームの内容も、なかなか気になるところですね😅
確かにこれは大冒険過ぎますね! 当時購入した人が一番の勇者だ
@ngat6326
Жыл бұрын
広告やパッケージじゃクソゲーかわからないしなあ…
@kazkumamon1261
Жыл бұрын
@@ngat6326一応、サターン系の雑誌に体験版が出てたからそれを購入してた人なら事前に分かりはしますが少数派でしょうね。
@WinterGeneral-NamaCream
Жыл бұрын
@@kazkumamon1261 体験版やったわ…
@user-fp8tk4qk1f
5 ай бұрын
体験版の大事さは魔神転生の輪舞曲で実感した ワクワクで体験版プレイして速攻予約解除したわ
「これはひどい」ではなく「これはつらい」。分かりやすくこのゲームを表したいい言葉ですね。しかし、RPGのクソゲーって攻略に根気と忍耐が入りますね。お疲れ様でした。
最初の「これはひどい」でゲーム内容全てを説明してくれる 超親切設計デスネー(棒) どうみても某大航〇時代の要素を雑にパクったとしか思えない酷さw
クソゲープレイして 精神崩壊しないの 毎回凄いと思ってます
@lorick.jalson
Жыл бұрын
そっ…。「水族館プロジェクト」
@user-xl1ds6or4p
Жыл бұрын
@@lorick.jalson水族館プロジェクトはまだ楽しめる人もいるからなぁ。
@lorick.jalson
Жыл бұрын
@@user-xl1ds6or4p K兄貴「どうも、サモンライドの転売です。」
@user-ch3qh3xe1q
Жыл бұрын
ガンダム糞四天王やってほしい
@lorick.jalson
Жыл бұрын
@@user-ch3qh3xe1q やられ千葉ァ!!
最後の考察でなんとか整合性とれるレベルの意味不明展開する
毎回、一味違っててすごい
@Jllo003
Жыл бұрын
セガサターンとかの大量にソフトが出てるハードの知らないゲーム見つけてくれるから好き
最初の『これはひどい』が全てを物語っているw
「これは ひどい」と敵のセリフがおかしいくらいの印象でしたがこんなに作業ゲーだったのかあ。(2,3つくらいの街で飽きました) 自分ではやる気になれなかったこのゲームをクリアして頂きありがとうございました!
なんか不気味な敵が飛び掛かってくるのが、妙に怖く感じる・・
昔頑張ってクリアしたので懐かしかったです デモニオ戦は必殺技(8)がどれだけ出るのかの運ゲーでしたね 三大海賊がゲーム中に実在していて仲間にできるのはクリア後に知りましたw
このゲームのモンスターのキャラデザ的に、ポケモンがいかにデフォルメされていて人気があるのかよく分かった気がする…
@user-tx5hg7sj2h
Жыл бұрын
そのコメント見てから逆にイッシュ地方みたいでこれはこれで愛嬌あるように見えてきた
@user-xn7we1kp9w
Жыл бұрын
@@user-tx5hg7sj2hイッシュ地方のポケモンのデザインがグロテクスってことですか…?ポケモンはプレイアブルキャラでこのゲームは完全なバケモノだからそもそも趣旨が違う。
特に必要のないメタネタでクリアした(クソゲーから解放される)というささやかな達成感すらぶち壊してくる凄いゲームだな
@user-eb7lf7qb2v
Жыл бұрын
😅
ラスボスを大砲で追い込まずに戦ってあげるの優しい
今改めて作り直したら結構面白そう。 容量不足系の問題回避できるなら発想自体は悪くないように見えた。
@ruoyotregna7012
Жыл бұрын
一応翌年にPS版の大冒険デラックスは発売された。 システム的には多少見直されてて一応マトモに遊べるが、テキスト面はSS版特有の旨味がほぼ皆無に。 結論:普通につまらなかった。
@user-sk4jb7gc9y
Жыл бұрын
実はリメイク作あるんですよ……。そっちは真っ当な出来になってます。
@hobicchio
Жыл бұрын
いやぁ…… 流石にこの雑な作りだと、当時のハード性能でも容量余りまくりだったんじゃねーかなぁ。
これが帝王と熾烈な最下位争いを繰り広げた伝説の片翼か
15:23 19:21 主人公の船の名前がああああ号と超適当で草
どこでも行ける自由度というのは ・初期地点から離れるほど…など敵が強くなる順路への自然な誘導 ・どこから行っても時系列等の矛盾が起きないかフラグに対応したルート分岐が起きる ・あまり分相応に敵が強いところにつっこむなら門番モンスターを出してそれとなく教えて帰って貰ったりする、もしくは多少想定レベル以下のPTでボスに挑んでも何度か挑戦すれば倒せるような状態異常の穴などを用意しておく と見えないところでゲームデザイナーが細心の注意を払ってやるシステムでありこのゲームは自由度が高いゲームを目指したのではなく、誘導や調整といった諸々を投げ出した結果であって …とかこのゲームは色々ゲームというものについての思索が出来る
当時クリアした人も凄いけど、昔と比べてゲームの質が良くなってきた今だからこそ余計に苦痛に感じている事もありますよね。
うろた氏のエンディング考察に一瞬なるほどなぁと唸らされましたが、すぐに「消えちまえよ、こんな世界」と思い直しました。 これはひどいし、これはつらい(ーー;)
仲間を雇用するシステムはお気に入りキャラを育成してホクホクする為にあると思うのだけれど、なんでレベルアップしないシステムにしたのか小一時間問い詰めたい。
デスクリムゾンがクソゲーのランクを測る物差しになってるの草
お疲れ様でした。ループエンドに関する考察、なかなか鋭くて当たってるんじゃないかと思います。
レビューお疲れ様です エアーズアドベンチャーや里見の謎もそうですがジャンルがRPGだと動画も超大作になりますねw 毎度ここまで丁寧な解説動画を製作できる熱意は本当に脱帽モノです
いやこんなクソゲーの全NPCのセリフ読むとかどんな苦行だよ··········尊敬します
毎回絶妙なクソゲーのチョイスと丁寧な解説がおもしろくて好きです。
確か初代ドラクエも移動制限なかったよね 初めて見る敵の強さを手探りしていく感じが楽しいんだよなぁ
懐かしいなこれ。クソゲーなのは間違いないけど、妙にはまって最後までプレイしましたねぇ~。交易するより海賊しばき倒して稼いだのは良い思い出。
それなりにレトロゲーム動画を見て回ってそこそこ詳しくなったつもりなのに毎回聞いたこともないタイトルを持ち出してくれるうろたさんの動画をいつも楽しみにしています…!
何でもかんでも否定じゃなくて評価するところは評価するのほんと好き 貿易して人を雇う流れはファミコンの虹のシルクロード思い出しましたね
似たようなことをやってるゲームとしてもスーファミの大航海時代2の方がはるかに完成度が高いんだよなぁ
事前情報を仕入れずに大冒険したら大後悔した件について
@user-sh9vd9wy6y
10 ай бұрын
地球規模の大航海だけに。
光栄の「大航海時代」の影響を受けていると思われる。
見る前「なんだこれ」 見てる途中「なんだこれ」 見終わった後「なんだこれ」
なお、このシステムを圧倒的にすさまじいレベルで進化させたゲームが3年も前の1993年にPCで発売されてて、サバッシュ2という
大冒険だ!!!プレイ画像ちゃんと見たの初めて!
パクリ元の方も地道な作業を要するけど 自分の爵位が上がったり大きい船を揃えたりと成長を感じられたんだよな
こういうゲームって当時定価で買ってプレイした被害者は気の毒だけど被害者ではなく傍観者としてプレイ動画を見る分には物凄く面白いわ
オープンワールドの走りになり得たのに…にしても敵のキャラデザが絶妙に嫌だな ただ必殺技(1)(2)はもはやギャグ漫画でありそうで好き
このチャンネルのゆっくり二人のイラスト可愛い
町の中や戦闘シーンは 昔のRPGツクールで作ったみたいなショボさがすげえ
開始、これはひどいで爆笑してしまった(笑)
クソゲーなのに、うろたさんが滅茶苦茶深い考察してて笑った
12:52 眠れなかったせいでテキストまで間違っちゃってるじゃん
大航海時代をスカスカにした感じか・・
投稿お疲れ様です 製作者なにかんがえてるの 次回も待ってます
ネットでよく使われる「これはひどい」の元ネタってこのゲームダタノカ…
こうやってみてるとオクトパストラベラーって自由度高いけどちゃんと遊びやすいように配慮されてたんだなぁ
OPムービーの地図からシームレスに3Dに代わる演出は好き
実際に当時プレイしていたけど、黙々とやれる感じが好きでそこそこ楽しめたなー。 定価で買ってたらまた違った感想だったかもしれない。
海上でのテキスト死ぬほど見づらくて草
味のしないガムを68回も食べた感じか。
当時はクソゲーハンターを拗らせており、《デスクリムゾン》《大冒険》《プラネットジョーカー》《FIST》のセガサターン死天王を所持していました。 自分が麻痺してるだけかも知れませんが、《里見の謎》同様、意外とプレイに関するストレスが少ないのが数少ない評価点だと思います。
@user-jp7gc4rw8b
Жыл бұрын
死天王は草
お遍路さんみたいですね。68箇所巡りとは。
大航海時代の冒険・交易要素をベースにRPGをつくってみた!みたいなゲームですね。それもう大航海時代でいいじゃんてなる
有限会社というのもあって「ゲームバブルだ乗り込め―!」をしただけで、アイデアに対して技術がまっっっったく追いついてない感じがしますね…。 海を進んで街を見つけるとか、面白くなりそうな要素はなくはないのに……。
開幕の「これは ひどい」で、あっ、これかぁ!ってなるやつ
かつて「スーパーモンキー大冒険」をガチクリアしたワイにとって この世から”クソゲー”という概念は消えた
開始直後のセリフはこのゲームを象徴するセリフだったんすねぇ
ムービーの出来は本当にいいな!
町の数が68なんてポケモンの5倍以上だ! さぞボリュームがあるんだろうなぁ。
サムネの文字が煽り文句ではなく ゲームスタート時の有名なセリフであるという奇跡。
モンスターデザインや戦闘画面でモンスターが跳ねまくってるあたりが若干里見の謎に似ているのが奇妙な一致だな…
ぴきぴき ずっと気になってたんだよなああああああこのゲーム 力がみなぎるうううううう
多分すごく真面目な人たちが作ったんだと思う。やっぱ遊び心やアーティスティックな面を持ち合わせていないとゲームは作れないんだと改めて思う。
3:13 外のフィールド見た瞬間、なぜかスーパーモンキー大冒険思い出した。
「デスクリムゾンと熾烈な最下位争い」えぐいパワーワードやめてwwwwwwwwwwwww
投稿お疲れ様です(*'ω'*) ゲーム開始時の台詞にて今作の評価を理解出来るので、紛う事なき神ゲーですね(白目) 疑似的なオープンワールド要素等、当時にしては目新しい試みが光るだけに色々と勿体ない…
このゲームに影響されてかうろたさんまで視聴者という第三の壁を超えて話かけてくる…
27:44 このゲームにそんな深い考察あってたまるか!
44番目の町解放まで続けられた人少ないだろうな。。敵は通常攻撃しか使ってこない、味方の必殺技は名前しかないだとすぐに飽きてやめそう。
bgmと作業感で辛いゲーム
ゲームオーバー画面のLosing Battle、「負け戦」って意味なんだよなあ… (昔のクソゲーにありがちなガバ英語) Let's Try Againとセットで煽られてるようにしか思えないw
ゲーム開始開幕から、一発目のセリフが「これは ひどい」って、最高だなw