Самая Маленькая Игра (По Объёму Данных)
Ойындар
С самой большой игрой мы разобрались, а вот какую игру можно назвать самой маленькой? Какие игры поражали воображение при небольшом объёме? Стоит ли гонка на уменьшение свечей и масла? Я уверен, что ответы вас удивят.
👉ПОДДЕРЖАТЬ ПРОЕКТ: boosty.to/podcastogru
👉DONATIONALERTS: www.donationalerts.com/r/podc...
👉ГРУППА ВК: podcastogru
👉САЙТ: old-games.ru
👉ТЕЛЕГРАМ: t.me/podcastogru
Где можно взять игры:
Adom: www.adom.de/home/index.html
.kkrieger: www.old-games.ru/game/5169.html
bootchess: www.pouet.net/prod.php?which=...
CubicDoom: 256bytes.untergrund.net/demo/2199
4 is 256: www.pouet.net/prod.php?which=2...
Snake64: www.pouet.net/prod.php?which=...
Кредитсы (откуда взяты футажи)
1k ZX Chess
• 1K ZX Chess by Sinclai...
GrongyTime
• GRONGY TIME
Starflight
• Starflight (PC/DOS) 19...
00:00 Вступление
01:31 Что если выкинуть графику и звук?
02:42 Оптимизация и создание графики на лету
03:24 Про демосцену
04:26 96 кб
08:25 40 кб
09:01 4 кб
12:18 1 кб
13:09 512 б
14:40 269 б
17:30 256 б
18:42 64 б
Пікірлер: 378
Не забудьте поставить лайк (или дизлайк), чтобы видео получило распространение. Спасибо!
@vladislavkucherenko1875
Жыл бұрын
Один из интереснейших каналов в русскоязычном сегменте, спасибо Вам!
@Kvn-yh9zz
Жыл бұрын
Лайк поставил. А где партнёр?
@BOBLSer
Жыл бұрын
Могу ещё комент для продвижения написать.
@sergrybodrov9593
Жыл бұрын
Спс бро очень интересно делаешь🤝
@Marazotti.do_it
Жыл бұрын
Я считаю что вы забыли nethack. Adom попса имхо, а вот нетхак это сурово. Играл несколько лет и не переставала удивлять ни на минуту.
Вот, кстати, демосцена заслуживает отдельного ролика. Культовая история, о которой сейчас мало кто знает. Она повлияла на игрострой и породила много крутых персон и композиторов
@DK-hz3dh
Жыл бұрын
Демосцена это одно из лучших что было в индустрии, чего только стоила музыка упакованная в маленькие размеры файлов. Потом это так же и на кейгены хорошо повлияло, музыка из которых и по сей день звучит очень круто. В своё время журнал "Хакер" хорошо распространял демки на своих дисках, жаль что всё так быстро ушло.
@alkolove1
Жыл бұрын
@@DK-hz3dh музыку паковали в малые размеры и до дермосцен. В играх, например. Трекерный формат прожил вплоть до Анрыл-торнамента и первого Десу Кекса. Хотя IT/XM формат был и в игорах от Alawar в начале 00ых.
@tamos_tj
Жыл бұрын
Умерла почти демосцена почти
@alkolove1
Жыл бұрын
@@tamos_tj смотря на какой платформе.
@tamos_tj
Жыл бұрын
@@alkolove1 резонное замечание , согласен
В далёком 1997 году я, будучи 17-летним парнем, сделал DOS-овскую игру в 100 с чем-то килобайт на Паскале или Бейсике, не помню точно. Лабиринт из 10 уровней, с монстрами и ловушками. Обычные символы заменял на рисованные, чтобы они были стенами, монстрами, водой, травой и т.д. Мой друг сделал пасьянс, отлично изобразив карточные фигуры. К сожалению, моей игры нет - я умудрился потерять её. Вот это было время! Вот это была жизнь!
@PhillipStrenger
Жыл бұрын
Я примерно в тот же год на Бейсике колобка сделал. Там был один экран и колобок катался, а за ним бабушки дедушка шли. Заняло неделю по времени и страниц 14 кода. Хотел потренироваться, чтоб потом продолжение «Подземелье Кремля» или “Blood” делать.
@Mikhail_Uskov
Жыл бұрын
@@PhillipStrenger Классно! Весело мы тогда жили, всё соревновались, кто лучше игру напишет и у кого тактовая частота процессора выше. А у кого вообще 486-й ). 66 Мгц, 100 Мгц, 144 Мгц и т.д.
То что вы делаете просто не реально. Какой объем информации надо перелопатить для того что бы порадовать нас новым роликом! Огромное уважение Вам!
@phantomravager7104
Жыл бұрын
Новая идея для видео: самое лёгкое/ маленькое видео)
@bowser3017
Жыл бұрын
40 кб информации
Как-то раз у меня появилось желание написать какую-нибудь маленькую игру, которая бы весила как можно меньше. На языке ассемблера написал 16-битную ком игру - лабиринт. Запускалась в текстовом режиме, без звука и с одним уровнем. Весила чуть более 600 байт. Потратил на это день, помню, как в hex редакторе рисовал уровень, там 1 - это стена, а 0 - пусто.
@user-rv9ei5po4o
Жыл бұрын
Ссылка на игру и исходник. Для компиляции нужен FASM drive.google.com/drive/folders/116PjoWG_hVzywgEKb8X8t9Kn55K5ffpy?usp=share_link
@user-px5nk6wq2e
Жыл бұрын
@@user-rv9ei5po4o как получается, что программа меньше, чем исходник?
@user-rv9ei5po4o
Жыл бұрын
@@user-px5nk6wq2e Ну вот, например, строка из исходника "mov ax,0b800h". В ней 13 символов + CRLF, итого 15. Каждый символ вести 1 байт, а вся строка 15 байт. Компилятор вместо "mov ax" ставит код команды процессора B8 (в шестнадцатеричной системе счисления), который весит всего 1 байт, и значение B8 00 - это 2 байта. Всё вместе получается 3 байта. 3 байта кода в исполняемом файле против 15 байт в исходнике.
@aleksandryefremov
Жыл бұрын
Респект за то, что решил кодить на ассемблере! Я тоже на нём писал программы лет 15 назад.
Так и знал, что Кригер тут будет. В 2000х прям разрыв мозга был)
@KonTer
Жыл бұрын
Вот да, Кригер крут даже сейчас! И так-же, как прочёл название ролика, так сразу про него и подумал
@gregkMos
Жыл бұрын
да и сегодня он хорош) надо брать с разработчиков пример. а то сейчас комп для открывания простых сайтов мощнее чем сервер начала 2000х - а он много умел уже тогда
@user-rx3sd3ih6d
Жыл бұрын
96 килобайт достаточно для каждого)))
@user-jk8qv5wy5x
Жыл бұрын
До сих пор играю в него, гдет раз полгода))
@sergey130883
Жыл бұрын
он у меня на компе до сих пор валяется, подумать только 90+кб а внутри стрелялка от первого лица на 5 уровней)))0
Сам писал морской бой для программируемого калькулятора МК-52, логику игры запихал в 98 байт, два поля 10х10 плюс текушие переменные в 16 регистров памяти. Вот где борьба за каждый байт и даже бит. Правда туповатый партнёр получился, но мог иногда и выиграть. Калькулятор до сих пор рабочий, пылится в тумбочке, даже 1 картридж с программами сохранился.
Когда был озвучен вес 64б, реакция была:"ты чë, охренел?!")) в голове не укладывается Да, ролик тематичен и для канала в кассу Успехов
@alonecoder600
Жыл бұрын
Змейка для ZX Spectrum занимает 53 байта. А то, что на IBM PC в 48 байт - это не змейка, а Nibbles (без кроликов и движения хвоста).
10:13 На картридже 22 контакта. Получается, самая маленькая игра - всего 3 байта.
@ShicoCJ
Жыл бұрын
Да, но это если не учитывать объем информации в самом Magnavox`е ))
@rpocc
Жыл бұрын
Условно говоря, на этом магнавоксовском чипе большинство функционала было сделано на дискретной логике и аналоговых схемах, поэтому тут не применимы метрики фоннеймановской архитектуры. У нас же был советский клон - Видеоспорт. Там одна БИС почти для всего. Эти картриджи с перемычками - всё равно, что похожие по дизайну картриджи для аналогового синтезатора Buchla music Easel - просто задание параметров и режимов некоего универсального движка. Можно было бы в принципе вывести весь этот картридж-интерфейс на некое устройство с переключателями и крутилками или патч-панель/матрицу, что наверняка кто-то и делал.
Где Димаус? ( досмотрел ролик до конца, это шикарно! Мне очень понравилось, спасибо!
kkrieger даже на условно новых системах идёт без изменений скорости и артефактов. И версия «винды» ему по барабану. Вот это совместимость! Месяц назад, сам игру запускал, вспомнить былое время.
Старые CGA игры, они там почти все меньше 100кб, в среднем 25-50кб, Sopwith,Pacman,Saboteur и т.д. Space Commander - 16кб Pusher - 10кб - вариант сокобана. Но с 60 картами. Юзали из него карты для создания своих клонов сокобана. Kubulus (1994) - около 4кб, есть на диске Crazy Collection 8, вариант кубика-рубика. Мне попадался тетрис весом 4кб. По поводу NES - там самые маленькие ромы имеют размеры 25 и 40кб, Супербраться марио и танчики - 40 кб. Netwars - мультиплеерный космосим в 40кб
9:36 Можно еще упомянуть, что Magnavox Odyssey не была компьютером в привычном нам понимании - в ней не было ПЗУ/ОЗУ, не было графического чипа, и даже не было процессора. Она была полностью аналоговой, как и позже Понг, на всяких резисторах (условно "крутишь джой" и увеличивающееся напряжение в схеме сдвигает световое пятно в телевизоре). Это одновременно и прикольно и сложно, с инженерной точки зрения, как например механические часы с лунным календарем. И вот как раз желание упростить и удешевить производство приставки и аркадных автоматов (они тоже были аналоговые, все эти морские бои и пинболы), подтолкнуло индустрию к использованию микросхем. Ведь вместо ручной пайки тысячи элементов можно было бы наштамповать типовых чипов. Впервые микросхему реализовали в аркадном автомате Gun Fight (в 1976 году, кажется, в США, выпустила компания Midway, но по сути это была копия японского Western Gun от компании Taito). И вот успех Атари обязан как раз таким микросхемам. И наоборот. Именно с игровых консолей пошла мода в аркадных автоматах тоже использовать свои "картриджи". Чтобы и в них тоже можно было менять игры, заменяя менее успешные более популярными, не заменяя сам автомат. Но это уже другая история :)
Спасибо Вирджл. Я довольно долго ходил под впечатлением от kkriegerа, но ток теперь узнал как она работает. А про игры умещающиеся в десятки байтов вообще не знал. Предлагаю продолжить серию видео "Самая ... игра". Хотелось бы увидеть про самую продолжительную игру. Возможно про игры с возможностью самого быстрого прохождения: а-ля пошёл на старте в другую сторону - получил конец игры. Слышал про пару таких игр, возможно их значительно больше?
@G0RSHK0V
Жыл бұрын
Это уже смахивает на видео про спидраны
Было бы интересно ещё про игры с наибольшей интерактивностью мира, с наибольшим количеством игровых механик. Красивой графикой уже давно не удивить, а вот необычными возможностями взаимодействовать, с миром игры, ещё получается. Недавно на одном из каналов по "skyrim" было про механики грядок домашних, через создание для каждой NPS садовника, стоящих за пределами игрового мира, в комнате с сундуками. Странно, что простые скрипты реализуют через такую кучу костылей😄
@NeBomj
Жыл бұрын
Наибольшей интерактивностью мира - чето типо Dwarf Fortress наверно или подобные песочницы. Или более современная - kenshi, но она уже проще намного
@user-xx6lj2jx2o
Жыл бұрын
@@NeBomj а как насчёт рисового мира?
@G0RSHK0V
Жыл бұрын
Ну с интерактивностью это в моды прямая дорога, для некоторых игр с модами можно делать практически всё. И это будут как Скайрим, так и инди, вроде Авроры х4, главное, чтоб модов было много
@GrayUgr
Жыл бұрын
@@user-xx6lj2jx2o рис ворлд всего лишь кастрированная реплика Дварфов.
@rpocc
Жыл бұрын
Я думаю, в этой категории победят Worms Armageddon и Minecraft. Первая дает такую свободу, что для неё были изобретены десятки стилей и правил игры, что приближает её к картам, а второй настолько тюринг-полон, что в нём можно построить его самого. В принципе, вместе с GTA это и есть одни из величайших игр современности.
Желаю всем хорошего праздника и чтобы программы снова начали выходить без лишнего, а выполняли основную функцию даже лучше чем современные. Яркий пример прога ACD See 3.2 весила 470 кб, и сейчас юзаю. Нынешние версии весят возможно даже больше 200мб, выполняют основную фунцию трижды через одно место, стала хламом. Зато перегруженный интерфейс и лишние свистоперделки. У многих найдутся подобные примеры. Было бы любопытно почитать ваш опыт, пиши ;)
Класс! и да, для демо-сцены просим отдельное видео. или вот еще идея - "Игры как Тесты производительности"😉
@PodcastOGRU
Жыл бұрын
Спасибо. Про второе как раз подумывал.
@G0RSHK0V
Жыл бұрын
Типа бенчмарки своего времени?
Вот уж не ожидал что такое видео выйдет. Хорошо что читаете комменты и прислушиваетесь к пожеланиям 👍👍👍
Подписался по двум причинам: 1. Интересно излагаете 2. Очень хорошо засыпается под изложение.
Ого, не ожидал, что будет так интересно! 👍
Никогда не слышал про игру Кригер, но она выглядит круто, пусть и демо-версия, но зато есть тени, отражения. Для своих годов, я думаю, что это было шедеврально.
Пираты с их сборниками в 90е: Ха-ха, подержите наше пиво
Спасибо тебе, автор.
Самое малогабаритное чудо, которое я когда-либо видел, это 4КБ демосценка Elevated. Лекция о ее написании в сети есть под DirectX. Крутизна невероятная, и даже с чувством юмора. Не игра (хотя микро-игры часто появлялись на Assembly конвенциях). Всех этих людей разработчики вроде Nvidia, давным давно расхватали. Кто знает, какие чудеса они сейчас клепают.
@user-wr5st2wf3h
Жыл бұрын
Ничего они не клепают. Им эффективные менеджеры говорят что нужно делать очередное унылое г....
@Farsh_Mozgov
Жыл бұрын
@@user-wr5st2wf3h Для меня нет более ругательно/матерного слова чем "менеджер". Кроме: "потомственный/настоящий/менеджерский менеджер". Если заканчиваются слова при 17-ти этажном мате, то просто добавляю "менеджер" и этого достаточно. И чтоб сын их был менеджером. Не в обиду некоторым профессиям где из-за моды названо менеджером (это не настоящий).
@alkolove1
Жыл бұрын
Ну такое... Рандомайзер по карте высот, да нойз паттерны на текстуру. Скучновато. Опять же, с учëтом библиотек ОС там выйдет далеко за мегабайт.
@enilenis
Жыл бұрын
@@alkolove1 Там из этой карты высот все делается. Плюс, там музыка, и все данные из одного кадратного текстурного тайла, в котором не только картинка, но и музыка и анимация камеры. Плюс компрессор данных. Разжимает аж до 120МБ в момент запуска из каких-то жалких 4КБ. Ради хозмы, вместо с демкой прилагается текстовый файл с описанием - одна страничка. И занимает он то же 4КБ, чтобы можно было видеть наглядно как мало это. И да, был спор о том, на сколько это "легально", учитывая, что весь расчет идет на DirectX библиотеки. То есть, демка на самом деле не чистые 4КБ, но к тому времени, он был практически на всем, и работу-таки утвердили. А в плане того что это "просто" - угу. Критиковать всегда проще, чем создавать. В реале же, уже 14 лет эту демку не могут превзайти.
@alkolove1
Жыл бұрын
@@enilenis так камера по синусоидам всяким параболам движется. Она же не фокусируется на каких-то сложных движениях объектов. Рандомный синус. Музыка... трекерным форматом нынче не удивить. 120 MБ скорее всего весит кеш текстурных атласов из рандомно нагромождённых паттернов. За 14 лет бывали и не менее зрелищные интро. Из недавнего Then and Before глянь. Он и то разнообразнее по геометрии. "спирва дабейся" аргументы - то такое. Если бы мне реально был интересен такой формат дем (интрох), я бы занимался оным. Благо тулз для упаковки нынче хватает, не говоря уж о вычислительных мощностях ЭВМ. Я же сторонник дем на ретро-железках.
Спасибо про шахматы самые маленькие я знал. У них стилистика необычная. В колледже было модно на флешке таскать портативные игры для сетевых заруб. Чтобы потом уносит все с собой и не ставить ничего на комп.
Последний тетрис, кажется, у меня на старом телевизоре встроен был👆😎
Меня другое поразило в своё время - объём сохранялки игры Operation Europe для Genesis был больше ряда любимых игр для Dendy - в том числе Duck Hunt, Battle City и других. Ничего себе, я тогда думал. Игры шагнули вперёд и теперь размер сохранённых данных больше чем старые игры. А вндь там и графика и звук. Я специально не смотрел, но думаю что игры для NES начала 80-х годов были реально маленькие. И главное разработчиков заставляло бороться за это не борьба за победу на конкурсе, а жестокая реальность и дороговизна производства картриджей. Дальше этот момент стал менее важен.
Змейку на 64 Б можно набить на одну перфокарту. И ещё 16 Б лишних останутся. ))
Представьте, если в будущем выйдет программа, сжимающая игры в десятки раз. Киберпанк, который весит 10мб?
Сейчас, кстати говоря, в немалой степени размер самой установленной софтины несколько "вторичен", ведь часто она для работы использует кучу системных компонентов, как нет.фреймворк и прочие штуки - справедливо было бы считать с ними.
Такой потрясающий контент, столько лет работы, а подписчиков- меньше, чем у хайпожоров и умственно неполноценных.
@amogus43628
Жыл бұрын
Да так обычно и происходит Наш мир близится к сюжету фильма идиократия
@iknow1204
Жыл бұрын
Это показывает, что автор делает что он хочет, а деньги это всего лишь второстепенная цель.
@user-qi6pv9jh7o
Жыл бұрын
@@amogus43628 рыночек порешал
К слову о генеративной (или алгоритмической) музыке, не могу не вспомнить три игры для восьмибиток: Ballblazer, Alley Cat и Moondust. Первые две мне знакомы по Atari 8-bit, а вторая была на C64. В Ballblazer в геймплее использовалась псевдослучайная генерация ритма. В Alley Cat был алгоритм для генерации и ритма и баса, причем здорово реагирующего на происходящее в геймплее. В Moondust пошли дальше и сделали прямое влияние выполняемых в игре действий на правила генерации всей музыки: тональность, лад, баланс между голосами, тембр, что очень здорово звучит на SID-чипе. Это, конечно, не совсем игра, а скорей некий арт-объект, но для своих времен здоровский.
2:42 Насчет оптимизации способа хранения. Помню, был у меня дистрибутив Worms2, занимавший 200 мегабайт и при этом содержавший все возможные озвучки (а их там около 20 ЕМНИП). Я долго не мог понять, как такое возможно, ведь официальный дистрибутив занимал целый компакт-диск, пока друг не обратил внимание, что процесс установки у меня занимает существенно больше времени при сравнимых мощностях ПК. Оказалось, пираты додумались упаковать все звуки в один MP3 файл, который в процессе установки нарезался специальной программой на понимаемые игрой wav-файлы :)
Спасибо за первое видео в новом году. С праздниками!
Вспоминается мехкомандер, где видео брифинги собираются из многоразовых кусков.
в Микроше Xonix занимал 2кб. Псевдографика на телевизоре. Но как работала фантазия! Сколько приёмов - ловушка для ноликов, ловушка для квадратов, "под танк", "подсак" "самоподсак", "обратный самоподсак" и ещё парочка.Играл часами. Аналогично Тетрис 2кб, Pakman занимал чуть больше.
Ооо!!! Kkrieger!!! Помню, как в универе таскал его друзьям на флешке. И все всегда удивлялись тому, что, во-первых, это выглядит отлично и, к тому же, занимает мало места. У меня была версия игры заархивированная, по-моему, win rar'ом, а потому весила около 60-ти килобайт (если я ничего не путаю)
*ПРЕСТУПНО МАЛО ПРОСМОТРОВ!!!* Отличный контент!
отличное видео, интересно было послушать про шутер в 97 кб, шахматы и конечно же тетрис
@user-wt9bp2bl5f
Жыл бұрын
я играл в этот шутер лет 10 назад,удивительно было конечно
@gippopotamius
Жыл бұрын
Есть Doom подобная игра размером... 13кб, на всё всё всё.
Ого, какой у тебя качественный голос: прям каждый ВСПЛЕКС СОПЛЕЙ и "пфпвмссмсс" слышен....
PRINT RND Игра "Чёт-нечет" ("в орлянку") на спектрум-бейсике. Два байта, Карл! Аскетично, но играбельно. Так и запишем: самая маленькая игра - два байта...
@1kvolt1978
Жыл бұрын
Больше двух наверняка. Два оператора бейсика != два байта.
4:03 да даже довольно эффектные демки размером в считанные байты люди пишут.
Спасибо за интересный экскурс -)
Оригинальная Elite (для BBC micro) весила 22 КБ! а в ней были сотни планет
@alexwm547
Жыл бұрын
Там была процедурная генерация, это всё на лету создавалось.
@madmax3875
Жыл бұрын
Там была сотня слогов из двух трёх букв, из которых составлялись названия планет комбинированием, на основе данных встроенного генератора псевдослучайных чисел. Больше "планеты" ничем не отличались, кроме цен на товары, устанавливаемых тем же генератором псевдослучайных чисел
@alexeymezenin
Жыл бұрын
При этом 3D графика, куча кораблей, пираты, полиция, таргоиды, торговля и пр.
Кригер меня до сих пор впечатляет, в 96кб запихнуть полноценную игру с несколькими уровнями, несколькими пушками и мобами + без всяких rtx есть свет от летящего снаряда, да и само освещение на уровнях для того времени думаю было чем-то не достижимым.
Кригер в своё время неплохо так завирусилась, даже я в нее поиграл. Хороший видос, про бут шахматы не знал даже.
Я то же как то на Асме змеуку сделал, ну как сделал - переписал давний код, с вырезки из какого то журнала когда только мечты были про ПК, код переписывал долго... ошибок там было тоже не мало (может так задумано), но в итоге змейка поползла :-) и конечно там размер вроде в несколько килобайт, но если переводить на современные процы и использовать другую модель памяти то сразу на несколько килобайт станет больше. Но цели особо уменьшить не было. Однако то что много сейчас творят - это дикость и не уважение к памяти (ОЗУ), сжирать столько её и без толку.
@rpocc
Жыл бұрын
Если хотите поэкспериментировать с ассемблером, могу предложить изучить платформу микрокомпьютера Электроника МК-90. Это архитектура PDP11, и под него существует очень мало толковых, современно написанных игр, а в принципе всё для разработки: эмуляторы, кросс-компиляторы и т.п. есть. Лучшее что существует на сегодня - это написанный пару лет назад порт прыгалки динозавром из Chrome. У микрокомпьютера абсолютно ущербный бейсик, но вот в машинных кодах она на многое способна, там потенциал неплохой. Ещё более интересная ситуация с МК-85, написание эффективного кода для которой уже можно сравнить с программированием на Brainfuck, особенно с учетом того, что у этого микрокомпьютера нет I/O интерфейса, поэтому единственный способ что-то ввести в него в хардварном виде - это писать код на BASIC с использованием хаков, хотя понятно, что под эмулятор можно просто написать хоть новую ОС.
9:05 Неа, не Атари была первой. Первую приставку вы упомянули, это Magnavox Odyssey (1972 год). В системе было всего 28 игр на 11 "платках". А второй приставкой, на полноценных картриджах, была Fairchild Channel F (1976 год). Было выпущено 26 картриджей с играми, плюс 2 игры были встроены в саму приставку. Третьей приставкой была RCA Studio II (начало 1977-го года). 11 игр на кариках. Четвертая - Coleco Telstar Arcade (середина 1977-го). 4 игры на кариках. И вот уже пятой, в конце 1977-го, выходит Atari 2600. Всего 450+ игр на кариках. Атари, конечно, порвала конкурентов и запомнилась лучше остальных, но первой не была :)
@rpocc
Жыл бұрын
Я посмотрел на Channel F и понял, что это действительно эпохальный продукт, спасибо за интересную инфу, никогда про некоторые из перечисленных консолей не слышал. Блин, она еще и со звуком программируемым!
@Micro-Genius
Жыл бұрын
@@rpocc Пожалуйста! Я сам немного увлекаюсь этим делом, поэтому в курсе.
@rpocc
Жыл бұрын
@@Micro-Genius Я больше по калькуляторам и синтезаторам, но кое-какими консолями и компьютерами из 80-х тоже владею. Удачи с каналом!
@Micro-Genius
Жыл бұрын
@@rpocc Спасибо!
У нас всегда крайности - то было время когда трусились над каждым килобайтом, сейчас же делают игры на 100 гигабайт и им уже и этого мало.
Привет. Сразу кригер вспомнил когда заголовок увидел Ваш. Спасибо за разбор!
Вот бы Микрософт устроила конкурс по ужатию своей разжиревшей системы. А про демо-сцены помню, как они меня поразили.
@NeBomj
Жыл бұрын
Чтоб майкрософт открыла код своей системы сторонним разработчикам? Не, скорее очко продадут, чем откроют код винды🙄.
@rpocc
Жыл бұрын
Вообще ведь существует версия, например, Windows Server 2008 (может быть и более поздних версий) в чисто-консольном режиме, и она позволяет по терминалу разворачивать любые решения типа терминального сервера, домен-контроллера, виртуал хоста, WWW, DNS, принт и т. п. Такой вот интересный виндоуз без окон.
@grigorydrozd8586
Жыл бұрын
@@rpocc вы пишите от абстрактной вещи или вам точно известно? Пользовались? Слабо верится, в существование такой системы - для чего, где применяется...
@rpocc
Жыл бұрын
@@grigorydrozd8586 Я пишу про абсолютно конкретную вещь, но я ей пользовался году в 2013-2014, конда проходил обучение серверу 2008, а вскоре ушёл из админской профессии, поэтому в упор не помню, как этот продукт назывался. А для чего она применима, я написал. Самое частое: разворачивание виртуальных сред. Во, нашёл название: Windows Server Core.
шикарная затравочка на ремеди) ну и надо сказать, что такие достижения не имеют сроков данности, а даже в обычном продакшене всё это активно используется и применяется, просто ну нет никакого смысла в запаковке всех этих данных в процедурку, так как цели и задачи у игр немного другие, а так при желании и какой-нибудь код встраивания с подкачкой всех данных через интернет можно выдать за легковесную игру) но любые лазейки всё равно всегда будут поражать, даже фейковые интерьеры в окнах зданий во вполне обычных играх тому явный пример, что уж говорить о проектах, которые целенаправленно для этого и создавались, их будут помнить, освещать и обсуждать, пожалуй, всегда!
Лайк не глядя, подача всегда интересная)
вот это реально очень интересный выпуск!
Демосцена Chaos Theory или просто Chaos, подзабыл. Поразила когда то мой юный мозг настолько, что я научился записывать звук с аудиокарты и записал трек из неё. До сих пор где то хранится, хотя было это порядка 20 лет назад.
Спасибо. Было очень интересно.
Чуваки, вы лучшие Очень всё красиво детально, но не по задротски, всё для всех понятно
Когда фотография сделанная на твой телефон весит почти в 100 раз больше 3d шутера на РС 🤔
Еее, мужики!!!! Наконец-то новый выпуск!!! Спасибо
"Grongy time"))) Смешно! Привет ему) Рад вас снова видеть! Хорошего вам творческого года))
Большое спасибо что по моему комменту к прошлому ролику авторы канала сделали видео,очень приятно,даже не ожидал👍👌
Ещё есть игра d-clopd 3d с процедурными текстурами, 98КБайт, графика проще, чем у kkrieger, но играбельно помню было, со звуком и сюжетом; Сотни игр для денди в десятки килобайт, можно из них самую маленькую поискать, тот же Super Mario около 40КБ и меньше, в зависимости от версии.
Спасибо! Было очень интересно)
Я видел змейку, которую целиком уместили в QR-код, но по меркам этого видео это был натуральный тяжеловес - шутка ли, полтора килобайта.
Спасибо, интересно!
Старый добрый Кригер, играл в него ещё в 2006 году офигевая от размера и содержания🤟
Спасибо за качественный контент 🙏
Офигеть!!!! Помню, как раньше увлекался демо-сценами - в бородатые годы много их повидал и диву давался, но Кригер поражал всякое воображение нахрен! Я не мог понять, как такое возможно и если таки возможно, то почему же все игры так много весят? Кригер надолго заставлял считать всех остальных разработчиков - криворукожопыми лодырями.... В мыслях часто проскальзывало, дескать смотрите, тут целая игра с топовым графоном 96кб весит, а вы тут Doom 3 раздули до гигабайтов, а еще гениями называетесь! Тьфу! ........ ох ,как кринжово это сейчас вспоминать и признавать)))) Но вот такое впечатление создал Кригер.... тогда у меня не было интернета, когда хотелось узнать, как создавали Кригер, а по прошествии лет я о нем и забыл. И тут выходит этот ролик!!! ДА ЕЩЕ И С РАЗБОРОМ того, что будоражило моё воображение начинающего техногика. И по-ностальгировал и офигел ещё раз!
@KachkaDziub
Жыл бұрын
Но ведь ты недалёк от правды. Код распространённых проектов ужасен. Использование ресурсов удручает. Не только у игр, а в целом у коммерческих айти-проектов главный приоритет - время выхода на рынок. Поэтому наибольшее распространение получают инструменты и фреймворки быстрой разработки. А производительность, оптимизация использования процессора, диска, сети - дело десятое.
@virusfun
Жыл бұрын
@@KachkaDziub Ну так и Кригер неоптимально жрёт ресурсы, даже в ролике об этом сказано в сравнении с ФарКрай )) А сам он весит гиги потому что текстуры, звуки и т.д. .... если делать игру масштаба ФарКрай, но по принципу Кригера - тогда она будет требовать мейнфреймовские ресурсы. Если где-то убавить, то ещё где-то обязательно прибавится. Пока невозможно чтобы игра и на дискету поместилась и выглядела фотореалистично и запускалась на Z80....
@Micro-Genius
Жыл бұрын
Кригер только при распространении весил меньше 100 Кб. При запуске он создавал генерацией кучу ассетов (3д модели, текстуры), которые скидывал на жесткий диск. Генерация, плюс запись на диск и занимали кучу времени. В итоге, запущенная игра занимала тоже самое место на диске и в памяти, что и аналоги, только "грузилась" вечность. Сами же сгенерированные текстуры были однообразные и сделать по-настоящему большую игру таким образом все равно не получилось бы. Но как демка - пойдет. Ну и знающие люди понимают, что в целом в этой демке не вес экзешника был важен, а алгоритмы, которые ребята заморочились и написали для генерации текстур. Вес тут просто как вызов, искусственный лимит.
@user-id3fc8qs7y
Жыл бұрын
Считать разработчиков огромных проектов криворукожопыми только из-за того, что кто-то смог маленьких проект с возможностью стрелять по существам ужать... Это немножко неадекватное суждение. Для сжатия до таких размеров надо писать разные генераторы, ещё игра использовала сторонние библиотеки как только возможно. Системные требования для игры были жирными, ведь все текстуры на ходу генерировались. И я не могу представить насколько дорого было бы для ресурсов современных ПК генерировать качественные текстуры, 3д модели, а для разработчиков - портировать игру на другие платформы. Тут уже в игру вступают масштабы проекта и время его разработки
Я просто в восторге от этого ролика!!! Собираю коллекцию игр на PC, PS, Xbox... и тд. У меня вечная нехватка жестких дисков. А от таких маленьких игр я просто кайфанул по взрослому. Лайк и подписка.
Суммарный размер файлов игры - это не совсем одно и то же, что объем данных игры. В том же самом кригере после этой самой процедурной генерации объем данных в оперативной становился весьма немалым, так что для его запуска нужна была вполне серьезная машина (это вообще относится ко всем демосцене, когда выжимали из компьютеров всё побайтно и потактно).
Есть в стиме одна визуальная новелла, автор которой специально пытался ужаться в 1мб. В целом у него получилось. Но в стиме так нельзя, потому что стим требует в игру своё сдк впилить и весит оно не 1 мбайт к сожалению. Называется: Winter Novel. Всем рекомендую!
Pong Весит настолько мало, что можно зашить в Ардуино нано и сделать карманную игру на ней
Помню на каком-то сайте была микро-страница, из html кажется, которая довольно хорошо играла в шахматы.
Недосмотрев видео, я думаю самая маленькая игра по объёму данных это игра жизнь, не реальная жизнь, а такая игра где ставя клеточки они начинают изменять свою форму и двигаться
По идее демосцена должна продвигать идеи оптимизации ПО в целом. Но, к сожалению, демосцена сама по себе, а ПО и игры делают с расчетом что у пользователя будет комп, актуальный на завтрашний день. Много ли таких как я, кто устав от этой гонки по кругу, забил на современные компы и игры, поигрывает в любимую классику?
Смотрим!
спасибо, скачал выпуск, пока он еще весит мало и загружается быстро 😅 ... а если серьёзно, спасибо за ролик! 😉
Немножко не по теме, но хотел бы еще вспомнить игру для Atari 8-bit, по которой я в детстве угорал. Spinnaker Software Adventure Creator. Она ко мне попалась в составе кассет в формате Turbo-2000, но изначально распространялась на картриджах 16K. В ней был универсальный движок, который мог случайно генерировать целостные многоэкранные адвентюры с разнообразными условиями победы и поражения, процедурно-сгенерированными лабиринтами, врагами, ловучками, бонусами и т.д, правда без диалогов, но с именами и сообщениями, а кроме того, был конструктор подобных уровней с возможностью сохранять или грузить их с кассет. Совершенно была потрясающая вещь, хотя и очевидно детская. Там даже можно было генерировать до определенной степени даже внешность главного героя и NPC, а также их поведенческие параметры и роль. Всё выполнено в духе близком к эстетике Atari 2600 и могу сказать, что анимированные существа оттуда до сих пор отлично годятся для, например, аватаров или мемчиков со своим в хорошем смысле всратым олд-скульным дизайном.
Спасибо большое вспоминал про kkrieger но не мог вспомнить название!
очень интересное видео, спасибо юкслайву что у себя в телеге опубликовал
Материал интересный, интонация умиротворяющая, благодарю за информацию.
Как дополнение к видео могу сказать, что есть отдельное "издание" майнкрафта: Minecraft 4k. Она весит меньше 4 кб (3806 байт), и есть самые базовые функции, такие как: ходить, прыгать, ставить / разрушать блоки и поворачивать камеру
Мои игры ограничивались энтузиазмом друга моих родителей. Что принесли то и играю. Далее микрокалк и взлом и полное изучение файлов не понимая что это. Но старые игры можно было изменить при должной усидчивости.
Так вот зачем мы пишем сжатые изложения на уроках русского
Отличное видео. Кстати, в патреон больше вам нельзя донатить? Что-то не вижу кнопки на вашей странице...
Классное видео, подписался
Вирдж, перво-наперво с Рождеством Христовым! По теме: из перечисленного знаю лишь про ККриггер и до текущего момента считал, что в нем используется не генерация ассетов в реальном времени, а подгрузка уже готовых откуда-то из интернета, типа ресурса с набором бесплатных сэмплов 🤔 оказывается нет, зато стало понятно насчет системных требований приложения. Остальные находки просто рвут шаблоны про мин.объем базового кода 😱
@gimmethevape
Жыл бұрын
ну ККриггер был в ходу во времена, когда у большинства ещё даже интернета дома то не было, а тот что был, нужно было оплачивать по конскому ценнику через почасовые карточки для модема с невероятно низкой скоростью. лично я ККриггер впервые заполучил на диске с игроманией, где были и другие достижения демосцены тех времен, и естественно там сразу отмечалось, что это всё генерация, просто тогда это сложно было даже осознать, потому что не хватало базы, и у того же дума 3 была подобная шейдерная картинка, что сбивало, и всё равно казалось что это алгоритм сжатия именно по-типу как с джепегом, а не какие-то фракталы и хитрые формулы)
Когда показывали Кригер и сказали про его вес я поверить не мог) Это же надо было так заморочиться с текстурами и мешами
Было интересно, почему нет игр как демки, с минимальным объёмом, а оказывается - есть. Не знал
О, давайте теперь выпуск про ремеди
18:42 наконец нашёл игру на которую у меня на телефоне возможно хватит памяти
Включу душнилу, Substance designer имеет большое отношение к играм, в нём текстуры создают для игр)
Да, Кригер и Бутчес поражают.
Есть чего про демосцену на консолях? На сеге классные демосценки от группы Титан
Впринципи можно написать гта 5 хоть в 1б,но нужно приписать изменения веса файла
ARK-от пол террабайта до терабайта занимает.
Прелестно, прелестно! (c)
круть👍 Интересно
9:08 самая первая приставка использующая картриджи была fairchild channel f, а не атари
Мал золотник, но дорог. Важен конечно не объём, а содержание игры. Но раз нет звука, графики, музыки, что останется для игрока самым важным в игре? Правильно, геймплей. И Понг тому яркое доказательство.