Прицел ломает игровое погружение | Геймдизайн стрельбы в BreakBack | Разработка на Unreal Engine 5

Ойындар

Если я скажу, что шутеры долгое время вели нас не той дорогой, они давали нам не тот опыт и создали то, что упрощает игровой процесс, но портит игровое погружение. И я говорю о прицеле. Не о физическом прицеле, являющемся частью оружия, а о элементе интерфейса. Перекрестии, точке в центре экрана, рамке, кружочке, скобочках. Можно обозначать как угодно. С ним удобно, с ним комфортно, с ним мы чувствуем себя более крутыми и меткими стрелками.
Мы к нему привыкли, как когда-то привыкли к груди матери или соске. Но не пора ли нам выбросить эту соску и стать взрослее? Покончить с этим синдромом выученной беспомощности.
00:00 Перфоманс
00:24 Вступление
00:38 Зачем нам прицел?
02:05 Ностальгия
03:20 Стрельба в реальности
04:06 Не хотим ничего менять!
05:09 Попробуем убрать прицел
06:19 Эксперимент
07:33 Два типа стрельбы
09:13 Че там в BreakBack?
11:36 Стрелять без прицела - можно!
13:51 ЛЦУ (Лазерный прицел)
15:08 Пожалуй, хватит пока

Пікірлер: 99

  • @Myastichnyj
    @Myastichnyj8 ай бұрын

    Ещё можно при первом одиночном выстреле более заметно показать место попадания отличительным эффектом фокусировки, и шлейфом от выстрела (следом, дымным трайсером), чтобы легче было пристреляться. Ведь при первом выстреле главный герой сфокусирован на своей мишени более внимательно, а уже при автоматической или постоянной одиночной стрельбе пороховые газы выделяемые в большем объеме воздействуют более раздражительно на глаза главного героя, тем самым размывая фокусировку, и места попадания становятся чуть более размытые, а шлейфы от пуль превращаются в размытый туман в котором уже не определить полёт пули как при первом выстреле.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    С эффектами фокусировки - мысль хорошая, с ними можно поиграться, это кинематографично, мне такое нравится. Трассеры, честно не люблю, они мне кажутся фейком и как по мне не смотрятся вообще и какие-то не правдоподобные. НО! Я тут подумал. Если, например будет область, где туманчик или пылевое облако, не везде, а только локально местами - то там, в этом облаке такие трассеры вообще в тему и даже круто и правдоподобно будет сделать - клевая деталь получится. Так что возьму на заметку, мне нравится. Аналогично я хотел сделать с ЛЦУ. Чтобы как в реальности, когда воздух чистый - луча не видно, только точка, но в тумане, чтобы появлялся и сам луч

  • @Belomor2Kanal

    @Belomor2Kanal

    8 ай бұрын

    @@BreakBackReality Крутое решение. Луч в тумане. Туман как бы включает тот самый привычный игровой луч. Вообще круто. Выдал игроку обычный геймерский ЛЦУ, но не выдавая. Выдал туман.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    @@Belomor2Kanal Да, тут получается и как фишка реалистичная, и как рабочая механика, потому что в пылу перестрелки будет комната этим самым пылевым туманом заполняться и луч будет оправданно отчетливо виден и целится в тумане будет легче, как бы балансируя минус от плохой видимости

  • @Belomor2Kanal

    @Belomor2Kanal

    Ай бұрын

    @@BreakBackReality Можно ещё видеть лцу сквозь пелену дождя. Допустим ты решил угореть по нуару, и тогда Тайлер попадает в жестокий Ливень, сквозь который можно чертить лазером по врагам. Второй момент. Когда срабатывает граната в помещении с гипсокартонными стенами возникает ощутимая пелена. В которой лазер будет подсвечивать плавающие в воздусях пылинки, - и в итоге мы видим не столько лазер сколько луч из пылинок. Будет круто смотреться.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    Ай бұрын

    @@Belomor2Kanal Вообще-то я угораю по нуару и хочу сделать ливень как раз)) Да идея классная за лазер и дождь, спасибос, обязательно учту. И да, граната однозначно должна поднимать пылюку, это тож обязательно сделаю) Гранату тоже хочу сделать реалистичной насколько возможно, то есть не так как обычно в играх, но о гранатах позже

  • @A3EKK
    @A3EKK8 ай бұрын

    Я обожаю твои видосы) Спасибо тебе! Мало кто так классно и без духоты рассказывает про разработку игры на Unreal Engine Так ещё и грамотно рассказывает про геймдизайн 👍👍👍

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Приятно, аж прослезился) Радостно осознавать, что мои старания находят такой отклик. Спасибо, бро!)

  • @anisedgames
    @anisedgames8 ай бұрын

    Я бы на твоем месте переиграл в FEAR и поиграл в TREPANG. Недавно проходя фиар я заметил, что мне там кайфово стрелять даже просто в сторону врагов - за счет кучи эффектов попадания, дыма и т.д. В трепанге что-то не так было в этом плане, но там тоже очень сочные эффекты. Возможно твой путь это именно киношное ощущение от стрельбы 1) Попасть во врагов сложнее, чем в обычных играх 2) Враги не губки, но за счет пункта 1 с ними перестрелки занимают время 3) Даже промах дает удовольствие от стрельбы за счет эффектов 4) Убийство врага дает некую разрядку, т.к. попасть в него было сложнее.

  • @anisedgames

    @anisedgames

    8 ай бұрын

    Еще вспомнил - в Фиар некоторые враги при стрельбе по ним или попадании стараются укрыться, пугаются - э то уже причина стрелять хотя бы в их сторону неприцельно

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Вот прям слово в слово согласен со всем, и именно так и хочу делать, как ты написал, ты прям в точности угадал мое видение и направление в котором хочу двигаться. - В FEAR переигрывал недавно и переигрывают регулярно - это моя методичка на врагов и на эффекты (хотя в последнее время чуть кажется что перебор по эффектам), Trepang 2 уже кажется слишком дичь по эффектам, но я еще не играл в полную версию, только в демку когда-то - Киношное ощущение от стрельбы - да! Именно это и хочу, не столько реализм, сколько киношность, но все должно выглядеть правдоподобно - И далее - тоже да. Попасть во врагов не просто, они численно превосходят и надо опасаться, просто так не постоишь в центре комнаты, патронов не много, враги не губки, улетают с пары хороших попаданий и да, промах дает удовольствие, а убийство - особый кайф, потому что не так-то просто убить - И про старающихся укрыться врагов тоже именно так и хочу, чтобы противники не стояли как вкопанные пока их не размотаешь Короче, да, четко ты все подметил, красава!) Респект

  • @3dfenixed682
    @3dfenixed6828 ай бұрын

    Спасибо за видео❤😊

  • @ipraptor
    @ipraptor7 ай бұрын

    Топ контент) Спасибо бро)

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    7 ай бұрын

    От души, бро))

  • @alex_ierecumi
    @alex_ierecumi6 ай бұрын

    Спасибо за ролик! Тема очень интересная. Внесу и свою лепту: из - за отсутствия бинокулярного зрения у персонажа в игре. сравнивать прицеливание в игре и реале не корректно. в игре (нравится это вам или нет) вам придётся создавать имитацию, то есть лишь проявлять внешние признаки, того, что вы прицеливаетесь как в жизни. а сам прицел будет ограничен игровыми условностями. кроме того, очень сложно настроить аватар в игре таким образом, чтобы от каждого типа оружия, который игрок держат в руке можно было провести виртуальную линия в центр экрана. Для этого нужны процедурные анимации. ну и третье. чтобы иметь наибольшее погружение(иммерсивность) и восприятие происходящего как реальность - игра должна быть от первого лица. данный вопрос можете уточнить у фанатов "Свитков".

  • @alex_ierecumi

    @alex_ierecumi

    6 ай бұрын

    PS: Сходите в тир, или купите себе пневматику. И попробуйте пострелять от бедра, или целится не закрывая второй глаз. Этот опыт вам наиболее подойдет для понимания прицеливания в игре.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    6 ай бұрын

    Спасибо за коммент, дружище) Да я в целом не приравниваю к реальности, понятное дело, что игра - все это имитация, я лишь рассуждаю как можно, на мой взгляд, лучше передать этот опыт через игру, как-то чуть ближе что-ли, и по мне, приемы есть, а игровые условности немного мешают этому. На счет первого лица и иммерсивности у меня другое мнение, противоположное, знаю, оно будет очень не популярным, но я считаю персонаж от третьего лица как раз лучше может погрузить, чем от первого, я как-нибудь сниму развернуто свое мнение на счет этого, думаю будет интересно подискутировать. На счет целиться одним или двумя глазами - по мне так разницы нет, знаю, что опытные стрелки не закрывают второй глаз, это лишне, закрывают в кино обычно или новички. Но можно и без оружия понять, что разницы нет, в принципе.

  • @Myastichnyj
    @Myastichnyj8 ай бұрын

    А ещё есть способ прицеливания как в игре "Shade: Wrath of Angels // Гнев Ангелов". Когда сама моделька оружия, удерживаемая персонажем от третьего лица, заменяет собой перекрестие прицела. (То есть камера не переключается на первое лицо, а остаётся 3-им, но заворачивает и чуть приближается к персонажу так, что в центре экрана становится удерживаемое оружие, а прицеливание происходит по его верхней части [типа по мушке].)

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Не играл в такую и даже не слышал, но надо глянуть как там это реализовано

  • @Belomor2Kanal

    @Belomor2Kanal

    8 ай бұрын

    Хех даж не удивился... Прикол в том что iron sight мы в основном первый раз увидели в колде. А его придумали чехи из illusion softworks. Он впервые появился в hidden&dangerous кажется 1999г. Правда там он не додуман, не сведен с центром экрана. Чехи почти всё недоделывают, оно и понятно, при создании любого новаторского решения жгутся уйма нервных клеток. Shade: Wrath of Angels делали как раз чешские ребзя, это их подход. Брэйк у меня появилась мысль по поводу твоего способа прицелить игрока, как это ещё прокачать. Куда я могу написать чтобы ты мог ознакомиться, мне кажется это ценная тема ?

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    @@Belomor2Kanal Да пиши сюда, я тут все чекаю и вообще общаюсь активно. И что-то дельное, интересное вношу по ходу разработки, так что не стесняйся, вэлкам)

  • @Belomor2Kanal

    @Belomor2Kanal

    8 ай бұрын

    @@BreakBackReality Хорошо напишу здесь. Хотя такой способ делает читающего жестче. В социуме нормальный мужик обычно включает конкурентность, одна из стратегий выживания. Чужая идея не может быть хорошей, на арене идей, - это автоматическое неуправляемое ощущение из-за работы тестостерона. Приплюсуй сюда ещё то что выразить мысль в текстах это уникальный навык который я и 90% мужиков не тренируют. Каковы шансы что эта писанина окажется полезной? :) Тем не менее сделаю это... Отталкиваясь от того как ты сформулировал "прицел ломает погружение", расширю мысль дальше. Например: Почему прицел ломает? Потому что целит в неверное место обманывая расчеты глазомера. Это правильно. Хотя сделано это для казуала, (ради популярности) потому что он только и умеет вращать камерой соориентированной в центр экрана (крестик-прицел). Разработчики так поступили чтобы сократить кол-во работы для игрока. Легче играть когда разворот камеры на врага, по умолчанию прицеливает. Разраб нам помогает т.к. знает что в начале осваиваться с управление дико сложно. Проходит 5 лет игрок из казуала переходит в новое качество. Поворот камеры ему дается настолько легко, что хочется поуправлять чем-то ещё (управление это кайф). Так появилась камера на оружии iron sight. Потому что ствол главный эстетический объект и символ власти, раскидывающий конкурентов по арене. Или делающий им больно, что тож власть. Итого механически владеем\имеем две камеры. Камера движения от третьего лица, и камера ствола. В шутерах от первого лица камерой движения можно считать FPS камеру т.к. ей двигают персонажа. Твоя идея состоит в том что *камера ствола* и *камера движения* можно выстраивать в линию, и подчеркнуть её посредством ЛЦУ. Имхо это даже необходимо в начале игры. Чтоб игрок понял что ты ему предлагаешь. Какой расчёт траектории попадания, тк. весь мэйнстрим, буквально годы, обучал нас другому. В состоянии же когда ЛЦУ выключен, тренированный глаз (стаж около 5лет) может сам провести нужный вектор через вытянутую руку игрока и модель оружия. При этом важным фактором является то что ты не цеплял свой прицел к центру экрана. Он фиксирован *не* за центр экрана а за вектор вытянутой руки стрелка. Ствол тоже продолжает вектор руки. Я предлагаю дать управление *камере ствола* в момент замедления. Думаю в этом направлении пойдут все наследники Макса Пэйна. Потому что так можно реализовать механику "очередь за угол" вслепую. И так же можно сделать вращение xyz для совмещения мушки и целика для болтовой винтовки в прыжке. Подробнее напишу через пару дней. Дай знать если написанное кажется затратным бредом, чтоб не отнимал у тебя время.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    @@Belomor2Kanal Да не парься, бро, никакой конкурентности, я тут общаюсь максимально дружелюбно, потому что если ты сюда пишешь свои мысли на счет моей игры, то ты уже в почете и респект за это. Да и тем более, очень мало кто, думаю, это прочитает кроме меня. Да, я не совсем понял что именно ты имеешь в виду под "дать управление камере ствола". Сейчас она итак управляется вместе с руками. Руки и камера поворачиваются синхронно в одну сторону, от этого всегда камера и ствол смотрят ровно относительно друг друга. Если ты имеешь в виду вид через мушку, что помимо того, что нам нужно направлять оружие на противника, так еще и как-то двигать оружие или камеру относительно друг друга, чтобы совместить мушку и целик. Типа дополнительная сложность. Если так, то думаю это будет слишком сложная механика, непонятная своей сложностью (не в реализации, а с точки зрения игрока). Так как у нас только один контроллер, управляющий камерой, например мышь, а это два разных типа движения, нам надо вращением наводить ствол на цель, мушку на цель, а чем тогда подкручивать это дополнительное вращение? А если мы в режиме "мушки" сделаем только это вращение, тогда мы сможем в таком режиме только сводить мушку с целиком, но не направлять оружие в разные стороны, например, чтобы поразить две цели в разных местах. На счет стрельбы вслепую - также будет в игре, однозначно. Из укрытия. Но это по сути будет та же механика стрельбы навскидку, которую я описывал, но без высовывания из укрытия, ты также сможешь управлять и камерой и оружием, направляя его в разные стороны. kzread.info/dash/bejne/iIlppdKFZNrfibQ.html - вот тут я попытался реализовать подобную стрельбу вслепую и там можно управлять камерой.

  • @VladislavKusmin
    @VladislavKusmin6 ай бұрын

    Поиграл без прицела в Сапёр, Паук и Косынку, а вполне себе играбельно оказалось!

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    6 ай бұрын

    Ну вот и я о том же!

  • @ilyamurashko4590
    @ilyamurashko45907 ай бұрын

    По поводу реализма стрельбы, тут все, конечно, интересно, но многие вещи не соответствуют реальности. Есть разница между человеком, который учился стрелять и который думает что имеет об этом представление. Человеку, который учился стрелять, не нужно много времени для сведении мушки-целика в пистолете, это делается на автомате, благодаря положению рук и правильному хвату, я сам офигел, когда у меня начало получаться) Кстати о хвате, погугли плиз как правильно держать пистолет, а то тут герой явно с подготовкой, а держит пистолет как домохозяка, выросшая на боевиках (утрирую) P.s. очень интересные видео, так держать!

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    7 ай бұрын

    Я еще об этом не рассказывал, будет потом в новом видео, но герой, Тайлер - он как раз не умеет стрелять и не обучался, он просто оказался в обстоятельствах, где надо как-то брать оружие и отбиваться и учится по ходу дела. Это как раз подходит под описание человека, который вырос и учился стрелять на боевиках. Это будет обыгрываться и в игре по ходу сюжета, но об этом инфа позже будет. В любом случае, спасибо за замечание, я понимаю, что пока все далеко от реализма и от идеального и анимации и вообще все прочее, развиваю по ходу дела, просто такие вот мои идеи и наблюдения на данный момент.

  • @len1v4ik
    @len1v4ik6 ай бұрын

    в килинг флор первом меня сначала смутило отсутствие прицела, а затем я очень с этого кайфанул

  • @alex_ierecumi
    @alex_ierecumi6 ай бұрын

    Спасибо за ролик! Тема очень интересная. Внесу и свою лепту: из - за отсутствия бинокулярного зрения у персонажа в игре. сравнивать прицеливание в игре и реале не корректно. в игре (нравится это вам или нет) вам придётся создавать имитацию, то есть лишь проявлять внешние признаки, того, что вы прицеливаетесь как в жизни. а сам прицел будет ограничен игровыми условностями.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    4 ай бұрын

    Спасибо, бро. Конечно повторить реальный опыт невозможно, можно только сколько-нибудь приблизить какими-либо приемами

  • @QuantumDRAKE
    @QuantumDRAKE8 ай бұрын

    Вкуснятина подъехала😊

  • @polkovniksoldatov
    @polkovniksoldatov8 ай бұрын

    На самом деле, хорошая реализация стрельбы и прицеливания. Даже на взгляд со стороны выглядит так, что целиться действительно удобно. Но вот идея со средней кнопкой мыши и прокруткой колеса очень сложно выглядит, может стоит немного упростить этот момент?

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Спасибо за фидбек. На счет средней кнопки мыши - мне показалось это удобным и довольно интуитивным. Но конечно, в будущем это протестируем на деле и если большая часть людей скажет, что скорее это неудобно, чем удобно, в контексте геймплея, то поменяем или сделаем альтернативный вариант.

  • @user-jm2pg4th2v

    @user-jm2pg4th2v

    6 ай бұрын

    @@BreakBackReality примерно что-то подобное с прицеливанием я видел в Hunt: Showdown. Только там 2 режима прицеливания: пкм - от бедра и, при зажатой пкм, средняя кнопка мыши переводит в прицел через мушку. Было достаточно удобно, но то пвп шутан и там важна скорость, потому все переключали на прицел от бедра по умолчанию, и ещё там среднюю кнопку держать не нужно было, она переводит в другой режим прицела, держать нужно было только пкм. Вообще такие заморочки в управлении добавляет иммерсивности, очень зацепила в своё время из-за такого подхода Dayz, все эти различия нажал ты R коротко или удерживаешь, или двойной клик, прям ощущаешь что все эти мелкие действия делаешь ты, а не персонаж. Удачи с проектом.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    6 ай бұрын

    @@user-jm2pg4th2v Да, хороший комментарий, я тоже именно так и считаю, мелкие действия добавляют иммерсивности и интерактивности, и дают ощущения большего контроля во всем, у меня будет много таких штук с управлением, например я категорически против того, чтобы действие нельзя было прервать и в идеале действие должно происходить пока игрок удерживает клавишу действия. В Hunt: Showdown немного поиграл, но там да, я подметил, что пушки очень приятно и иммерсивно используются, ганплей мне там прям понравился, чувствуется что именно ты стреляешь и совершаешь каждое действия

  • @WriterMayorov
    @WriterMayorov8 ай бұрын

    С каждым роликом контент всё интереснее. На мой взгляд оптимальным решением просто будет возможность убирать прицел через интерфейс - для хардкорщиков. Я, например, не люблю сложные игры. Сложность мешает наслаждаться игровым процессом. И решение с колёсиком мышки довольно спорное. Но в целом понравились рассуждение и контент. Успеха в дальнейшем развитии проекта. 👍

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Ну я всю игру вокруг этого стою, и стараюсь делать так, чтобы не сложно было стрелять и попадать без прицела. На счет того, что сложность мешает наслаждаться - ну игроки разные бывают, кому-то она помогает наслаждаться игровым процессом, как мне и скорее для таких игроков в целом игра - про вызов и испытание, но в меру. Выжить тут - это не как прогуляться по лесу) Я знаю, что ты не любишь сложные игры, для тебя, наверное, придется делать отдельный режим сложности - "Режим Майорова"))

  • @WriterMayorov

    @WriterMayorov

    8 ай бұрын

    @@BreakBackReality думаю что раньше будет: релизнится игра или я новый комп куплю. 😃 Ориентир на 2030 😆

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    @@WriterMayorov Если игра, то я с вырученных на нее денег куплю тебе комп)

  • @slavapacifist
    @slavapacifist8 ай бұрын

    Это подводка к Escape from Tarkov , там нет перекрестие. Если стрелять от бедра, то можно полагаться то на лцу (если установлено на оружие)

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Да, там многое правдоподобно сделано, чтобы как можно ближе передать реалистичный опыт стрельбы

  • @lev_russia575
    @lev_russia5756 ай бұрын

    Прицеливание можно сделать нажатием 1 пкм, зажатие пкм более точно, и уже крутануть колосо и уже будет прицел от мушки вот и всё, колёсико хрупкое и прицеливание на него лучше не делать, а так неплохо😊

  • @JohnDoe-js3vh
    @JohnDoe-js3vhАй бұрын

    мне в первом фаркрае реализация точности стрельбы понравилась. Лежишь и прицельно стреляешь - можно белке в глаз попасть, дальше в зависимости от положения стрельбы точность ухудшается, и, наконец, когда пытаешься стрелять на бегу - там такой разброс, что можно попасть в низко летящий самолёт, ногу себе прострелить, или крота грохнуть, но только не того, в кого целишься.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    Ай бұрын

    Да, кайф, я такого не помню, давно играл, но да, пример отличный, вот это я понимаю павдоподобное поведение и погружение в механику стрельбы) Я из первого фаркрая помню прикольную деталь - солнечные блики от снайперских винтовок, когда в мультиплеерном режиме целятся в тебя из кустов - можно спалить подлеца

  • @crekerlaz9683
    @crekerlaz96837 ай бұрын

    В the getaway прицеливание отвадило камеру к мушке ,и можно было целиться через само оружее Да и в других аспектах там множество деталей делающих игру полностью комфортной без интерфейса

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    7 ай бұрын

    Да. Я в игру не играл, но слышал про нее, там крутые, оригинальные идеи встречаются , они кажется одни из первых бросили вызов интерфейсу

  • @maxinick5381
    @maxinick53816 ай бұрын

    Верно пришел к выводу , что как в мгс надо сделать переключение на 1 лицо и да, с самого начала тоже подумал про положение камеры , но думаю ты перегружаешь вариативность и особенно плохая идея на практике делать прицел на колесико. Не надо творить неудобную революцию. Убрал худ - все, ты уже имерсивен, как вор со своим луком, не надо вот это вот все с нажми колесико и прокрути. Траст ми.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    6 ай бұрын

    Ну это надо массово тестить, братик. Если прям не зайдет, то конечно поменяем. Но пока только я знаю, каким примерно будет геймплей в игре, и в контексте этого геймплея, мне кажется довольно уместной такая штука с колесиком и вариативность разных режимов под отдельные ситуации. То есть на средней дистанции, в пылу сражения ты конечно же не будешь так целиться, а будет скорее уместно позиционно с расстояния, из укрытия или вероятнее всего когда вообще враг тебя не обнаружил и тут не обязательно прям моментально в режим этот зайти. Но опять же это пока все гипотезы и тестами надо будет все подтверждать, если многим не зайдет, я конечно же прислушаюсь к аудитории. А так, спасибо тебе, взял на заметку, что этот момент под вопросом

  • @user-yc8rf1qv8d
    @user-yc8rf1qv8d8 ай бұрын

    Cool very interesting video, but from where such knowledge of unreal engine to realize the shooting

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Thank you. This is just a gradual development of my project, for several years. Knowledge is obtained from publicly available source - KZread. Why didn't you leave a comment under the English version of this video, it doesn't get into the recommendations?)

  • @Hozar2002
    @Hozar20026 ай бұрын

    Главная проблема стрельбы в казуальных играх в том, что стреляет не пушка, а сама камера игрока. В условном таркове пули летят из ствола пушки, именно поэтому перекрестие в таркове будет только вредить игре.

  • @GWG_GameChannel
    @GWG_GameChannel8 ай бұрын

    *В игре либо точка, либо прицел выкл. Играть с габунским прицелом который показывает разброс не интересно*

  • @ARH
    @ARH8 ай бұрын

    Можешь ещё попробовать AIM Assist небольшой....он тебе и в ближнем бою поможет попадать по врагу.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Есть мысли насчет этого, но там хочу хитро в прокачку вплести, об этом сильно позже)

  • @Phyraytor
    @Phyraytor5 ай бұрын

    Кроме камеры, без прицела в tlou стрелять сложно из-за отсутствия ярких эффектов попадания, по искрам/осколкам проще понять, куда ты попал и как скорректировать прицеливание. P.S. Можно так же попробовать убрать из UI счётчик патронов, заставив игрока их считать. (но есть трюк, аналог лазерного прицела, чтобы видеть патроны без UI)

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    5 ай бұрын

    Лайк твоему комменту, дружище. Обожаю комменты, выражающие схожие мысли, как будто бы это я написал) Ровно также думаю по TLOU и забегая вперед, да, в моей игре не будет счетчика патронов на UI ))

  • @HorseDogYT
    @HorseDogYT8 ай бұрын

    Прамой луч не всегда попадает в цель. Патроны выстрел в голову насквозь и вызывает ударную волну, благодаря скорости пуль и патрон повреждается и тоже время расширяется, почти как эрекция. Взять в пример камлю кетчупа,или горох и ударить, как об стенку горох. Увидишь вмятину и расширинную лужу без форм круга. Можешь в ютубе посмотреть. Анатомия по хэдшоту. Взять в пример снайперскую винтовку и с помощью снайперки должен убить цель в 900 метров. Скорость пуль теряешь, потихоньку вес идёт вниз. Взять в пример камень и кинуть куда-то, здесь также. И зависит от сил ветра также. Стрельнул примерно по лучу, а прамая линия идёт правее из-за ветра. Я не поправляю тебя, а наоборот, даю нужную информацию по програмированию в сфере шутеры. Узнал много чего интересного и не где с автором поспорить, сказал всё по факту и по существу. Кстати, выстрел в голову, не всегда смерть. Даже в мозг, не 100% умирает, зависит по больше части от размера пуль. Написал самому себе и тебе, получил полезную информацию от тебя, узнал ифнормацию о чём писал и дополнил своими словами.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Согласен, пуля летит не по идеальному лучу прямо и физика влияет, стоило про это сказать в видео, небольшую ремарку сделать. Да, выстрел в голову не всегда смерть, вообще про ранения и смерть это глобальная тема для отдельного видео Спасибо за комментарий

  • @HAVE_NO_FEAR_MAX_IS_HERE
    @HAVE_NO_FEAR_MAX_IS_HERE8 ай бұрын

    Автор молодец, переоткрыл систему прицеливания из военных симуляторов. Посмотри как это сделано в operation flashpoint. Там ещё и камера не двигается, пока прицелом водишь по центру экрана. Но если честно, автор молодец, не зацикливается на том, что навязывает игровая индустрия и думает своей головой.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Спасибо, дружище) Ну operation flashpoint с прицелом и статичной камерой - скорее анти-пример для моей теории, потому что я как раз за то, чтобы водить камерой и оружием, а не прицелом.

  • @morfius354
    @morfius3548 ай бұрын

    Все круто, но чую с такой раскладкой будет больно играть. Но ведь все равно можно переназначить прицельный режим на ПКМ, а вид от первого лица - на одновременное нажатие пкм и какого-нить Ctrl

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Думаю, да, варианты, чтобы всем было удобно определенно будут. Были еще мысли добавить кнопку на свитч этих режимов, чтобы когда надо переключать, в общем есть направление куда думать, развивать. Спасибо за фидбек

  • @ARH
    @ARH8 ай бұрын

    Самое забавное, вот зачем тебе 2д прицел (в FPS играх), если на оружии уже есть 3д прицел)? Стрельба от бедра ведь и в реале навскидку, именно поэтому люди и создали прицелы (3дшные) которые в играх работают прекрасно)) Эту проблему не нужно решать, как и в реальной жизни она уже решена (поэтому я не использую в игре, точку посреди экрана рушащую погружение), а просто сделал упоры на разные 3д прицелы: колиматоры, оптика, целики какие - то на оружии и т.д. А вот в шутерах от 3го лица, особенно с рпг составляющей, без "точки" никак, потому что у тебя не отцентрированны все элементы, и 3д прицелы это просто неработающий мешик где - то вдалеке (исключение игры типо dead space, где всякие "вписанные" прицелы и диагетический интерфейс) Кстати лучший пример TrueFPS игры на мой взгляд это Squad. Посмотри по нему футажи, они там такого реализма добились, что даже я не могу повторить его)))

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Ну да и я о том же. Я именно о интерфейсном прицеле, физическом, 3дешном - с ними все норм, они реал. А в третьем лице я и пытаюсь доказать, что тоже можно без него и хочу без него. Ну и как видно, я показывал на резиденте 4, что можно без него. И да, в шутерах от третьего лица прицел - это не мешик, а также как и в FPS - 2D элемент, перекрестие в центре экрана. Ну в основном, бывают конечно исключения

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Я просто долго думал как назвать прицел (именно 2D-шный) так, чтобы было понятно. что именно о нем речь, что именно его я хочу убрать, а не физический. Просто небольшая непонятка от этого получается, кажется из названия, что речь идет о всех прицелах. Просто решил не писать UI-прицел, 2D-прицел или перекрестие. В английском просто есть для этого отдельное слово, обозначающее именно 2д метку - reticle, а другие прицелы - это sight или crosshair

  • @anisedgames
    @anisedgames8 ай бұрын

    Ты слишком категоричен - игры на то и игры, что они не реальность. Это значит, что темп у игр очень разный и очень разный фокус внимания. Есть игры в которых без прицела не поддержать нужный темп. Так же разработка это всегда множество переделок, так что разрабам выгодно иметь надежную систему. Твой эксперемент интересен, но это не полноценная замена крестовине

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Ну я тут немного сгустил краски в ролике, на самом деле я не во всех играх хочу убрать прицел, а только в своей, просто подвел так к этому) По темпу и геймплею она как раз должна соответствовать более тактическим и грамотным перестрелкам, и я в эту сторону веду

  • @posetitel68
    @posetitel688 ай бұрын

    Ну, в сравнении с тем насколько портят игровое погружение отсутствие запаха пороха и пота, реальной громкости стрельбы (пальните в помещении из 308 калибра хотя бы: никакая акустика и рядом не валялась), достоверной мышечной работы при прицеливании, перезарядке и перемещениях, тактильных впечатлений от вражеских пуль и осколков - крестик на экране, это что-то из разряда погрешности замера в пределах сопутствующих помех. Забейте и не парьтесь )

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Ахаха, красиво уделал) и ничего не скажешь, действительно я как-то увлекся и совсем не подумал о простых, банальных вещах. Добавлю запах пота в следующей итерации, спасибо, что обратил на это внимание)

  • @kitamingo4251
    @kitamingo42518 ай бұрын

    Прицеливание на скм? Звучит как новый тег в бдсм. Мне нравится

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Ахаха) надо тестить. А то пока только протестировано на одном человеке, ему правда ампутировали кисть после 2-х часовой сессии тестов. Но это еще ничего не значит

  • @jedizhawk

    @jedizhawk

    8 ай бұрын

    есть приличный зум на Z

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    @@jedizhawk Как вариант тоже, правда на [Z] я думал сделать выбрасывание оружие, тут это частая вещь будет

  • @jedizhawk

    @jedizhawk

    8 ай бұрын

    @@BreakBackReality для этого обычно назначают g или j

  • @evgenydemidov4068
    @evgenydemidov40688 ай бұрын

    В виде от первого лица всегда вырубаю прицел. От третьего если есть прицел от мушки тоже отключаю. А вот тех кто придумал всплывающий крестик(так называемый импакт) при попадании в тело врага, я думаю таких разработчиков нужно посадить на кол) всем добра!

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Я думал тут в основном будут писать, что убрать прицел - это бред тупой и спорить) А оказывается чаще пишут что так и делают) кого я пытаюсь переубедить?) Ну, круто, приятно осознавать что я не один такой)

  • @theEnforcer3214
    @theEnforcer32142 ай бұрын

    Я обычно отключаю если есть возможность)

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    2 ай бұрын

    бро)🤟

  • @sarmat78
    @sarmat788 ай бұрын

    Брат а когда игра в продажу поступит?

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    О, ну это сложно сказать, как видишь все еще на очень ранней стадии. Но сначала будет некая демо-версия, на которой буду тестить механики и отрабатывать геймплей. Ее можно и нужно будет потестить и дать мне фидбек)

  • @генапаштет
    @генапаштет8 ай бұрын

    Добавь хардкор режим или настройку чтобы убрать лазер для тех кто хочет Дарк соулс

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Он по умолчанию убран и его надо включать отдельной кнопкой, так что можно просто не включать

  • @jedizhawk

    @jedizhawk

    8 ай бұрын

    Лучше реакцию врагов на лазер крутить

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    @@jedizhawk Да, это тоже было бы круто, есть мысли, чтобы враги видели лазер и фонарики. А еще есть мысля светить им в очки и ослеплять их лазером)

  • @KanaT_chan
    @KanaT_chan8 ай бұрын

    лютая вкусовщина, конечно. Тезис о том, что механика стрельбы должна давать опыт от реальной стрельбы вообще смешной никому механика ничего не должна и у любой механики может быть любая цель. На футажах часто мелькала кс, давайте на её приемере. В кс ты стреляешь не чтобы получить кайф от стрельбы, цель одна- победить ещё одного врага, победить ещё один раунд, ещё одну карту, ещё одну игру. Цель- победит и все компоненты геймплея- оружия, гранаты, гаджеты, мувмент это всего лишь средство и воспринимаются они так же. Ты берешь калаш не потому что тебе он нравится, а потому что у твоей команды посчитана экономика на 3 раунда вперёд и калаш ваншотит в голову и имеет хорошие характеристики, тебе может не нравиться калаш, но вряд ли ты перестреляешь на дальней дистанции калаш какой-нибудь ппшкой. И честно в такие моменты плевать на погружение, ты играешь против таких же людей и пытаешься прочитать их задумки и их передвижения, их экономику их позиции, удачи этим всем заниматься ещё и без прицела

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    Вкусовщина еще та, бро. Все правильно ты раскладываешь и я с тобой согласен. Примерно на такие комментарии я и рассчитывал, когда создавал это видео. Я ни в коем случае не хочу никого переубедить. Я просто рассуждаю, а каково бы было, если бы, например, в том же КС, изначально бы не было прицела, и, возможно если бы он появился спустя много времени, сказали бы обратное - что это чушь, этот ваш прицел, он вообще все ломает. Люди привыкают с данному и за счет данного создают свой опыт, который уже сложно и не хочется менять. Разумеется, что если сейчас убрать любой прицел в популярной игре, где он является неотъемлемой частью - это разбиться об скалы. А вот если его не добавлять изначально? И тогда весь твой опыт, все то, о чем ты говоришь, экономика на 3 раунда вперед, мувмент, и все такое, будет строится уже вокруг опыта без прицела. Все игроки будут в таких же условиях и им также будет непросто попасть как и тебе. Ну, по началу, а потом просто. Это например, можно сравнить с футболом. Если бы изначально в футболе можно было бы играть рукой, и все бы привыкли играть с руками, а потом бах, и в правилах бы убрали возможность играть рукой. Все бы также говорили, что это бред. А, так как, изначально в футболе правило играть без рук, то все принимают это как должное, и думаю, даже кайфуют, что в правилах есть такое ограничение и от этого только интереснее. И никто не говорит - удачи, попробуй поиграть без рук теперь в футбол. В видео я рассуждаю о прицеле с позиции своего проекта, а там где использую примеры КС и другие игры - это скорее, чтобы триггернуть. В любом случае, в видео я хотел дать повод дискуссии и она происходит, рад что у тебя есть свое мнение на это и ты его высказал.

  • @KanaT_chan

    @KanaT_chan

    8 ай бұрын

    @@BreakBackReality с тобой согласен такими темпами можно прийти к тому, что всё государство и языки просто у нас в голове и мы так привыкли, я это вообще к тому хотел сказать, что в оффлайн играх иммерсивность это супер кайфово а в соревновательных лично мне не хочется погружаться в игру, мне хочется конкретно победить соперника, это то же самое, что мне не нужно погружаться в роль слона в шахматах, чтобы победить противника я играю против людей, да можно и без прицела в кс играть, но в целом плевать в соревновательные игры иду, чтобы побеждать а иммерсивность лучше оставить в сингл плеер

  • @KanaT_chan

    @KanaT_chan

    8 ай бұрын

    @@BreakBackReality очень плохо получается сформировать, но я хочу сказать, что для меня соревновательные шутеры не про игровой опыт от игры а про игровой опыт от соревнования с другими людьми, и иммерсивность и графика и всё что угодно могут зашкаливать, но главное это- равные условия и возможность переиграть человека своим скиллом( в основном головой, потому что, самое главное в кс это не выйти и жёстко поставить хэдшот а прочитать позиции, переиграть умом, психологией в конце концов) и в этой перспективе прицел никак не мешает погружению в борьбу людей, борьбу команд и характера

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    @@KanaT_chan Я понял твою мысль, про оффлайн и онлайн - она логичная. Но хотел бы еще немного развить мысль и несколько доводов накидать. Я считаю, что для погружения, не важно, в оффлайн или онлайн игре тебе не надо отрываться от процесса и переключать мозг с соревнования или целей игры на восприятие погружения. Восприятие происходит подсознательно, ты не задумываешься о нем и погружаешься подсознательно. Добавить погружения - это не для игрока, типа напрячься и погрузиться, это для разработчика, чтобы игрок сам того не осознавая погружался сильнее в процесс и в мир игры. Если ты когда-либо играл в страйкбол в реальности, то понимаешь, насколько это сильно погружающая в реальные боевые действия игра. И ты не думаешь там о самом погружении и о том, что в руках у тебя маркер вместо реальной пушки. Ты думаешь только о том, как победить, но ощущаешь себя в реальном бою, погружен в реальный бой настолько, насколько это возможно. И кайф от этого в соревновательной игре только усиливается, не тянет на себя одеяло, переключая внимание с соревнование на погружение, а дополняет соревновательную игру бОльшими эмоциями, вот о чем я. В шахматах согласен, нет никакой цели погрузить в какую-то битву слонов и королей, как и в морском бою на бумаге. Это про тактику, ты все правильно сказал. В КС я с тобой согласен, нет цели погрузить тебя в реальный бой, наверное.. не знаю.. Я не фанат КС и не играю в него. Но может и наоборот, все иначе. Не обновляли бы до КС2 тогда, где бенз в бутылке реалистично колышется и дым типа ведет себя реалистично, а упростили бы донельзя, если бы не хотели больше реализма и погружения. Другой пример, где разработчики пошли по пути твоей логики и тут не знаю, правы ли они или нет, успешное ли это решение или нет. Но меня оно оттолкнуло точно. Я говорю про R6 Siege. Они там как раз с каждым разом все больше и больше плевали на погружение и делали все более радужную (что иронично согласуется с названием игры) игру, уходили в фан, в повестку, ну ты понял. Я начинал играть в Siege когда он был более менее суровый и реалистичный, и он мне ппц как нравился именно тем, что ты там погружаешься в шкуру реального оперативника и все реалистично и по-серьезке. А потом - да, перевели все в соревновательный шутер без какого-либо намека на погружение. Возможно это послужило для соревновательной части, и возможно это правильное решение привлекло больше игроков, но меня и таких как я это просто отвернуло от игры. Ну ты короче красавчик, натолкнул меня на столь обширные размышления, что хоть отдельный видос делай отдельно))

  • @KanaT_chan

    @KanaT_chan

    8 ай бұрын

    @@BreakBackReality все мы красавчики))) на счёт того, что игра должна тебя погружать хорошо сказано, недавно перепроходил прей и сел полностью морально подготовленный, не торопился, пробовал разные подходы, сверял сообщения отправителя и получателя на компах, короче сел целенаправленно играть и боже мой, как же я кайфанул, поэтому на счёт погружения, конечно по себе сужу, хороший диалог был, спасибо за него

  • @user-bv5sk6nc6u
    @user-bv5sk6nc6u3 күн бұрын

    Моё нинужное никому мнение: пистолет и руки слишком близко расположены к точке стрельбы, будут загораживать противников, которые находятся немного левее

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    3 күн бұрын

    Че это вдруг оно никому не нужное? Ну чутка есть такое ощущение тоже, можно поиграть с камерой еще, но главное не сильно далеко делать, иначе целиться будет сложнее.

  • @jedizhawk
    @jedizhawk8 ай бұрын

    Всратая камера и разброс, не соответствующий направлению ствола - во многих играх порождает ненависть.

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    С - солидарность)

  • @user-rk1rc8yu2s
    @user-rk1rc8yu2s8 ай бұрын

    Всегда убираю прицел в играх от 1го лица , если это возможно, т.к. ощущения от игры совсем другие

  • @BreakBackReality

    @BreakBackReality

    8 ай бұрын

    + респект)

Келесі