One D&D/Единое ДнД - 7 ревизия, wizard/волшебник.

Ойындар

Добивочная часть, про волшебников, и то ли мы уже оторали обо всем, что можно и устали, то ли реально все так и есть - волшебников чуток поменяли, что-то бафнули, что-то понерфили, но по факту на игру все эти изменения никак не влияют.
Да и вообще - следующую ревизию и релиз мы конечно рассмотрим, но постараемся, не знаю, смотреть на это не как апдейт редакции, а просто еще один пак для нагрева гоев, чем это все и является.

Пікірлер: 54

  • @ShonZelno
    @ShonZelno9 ай бұрын

    Визарды делают крупные изменения пхб (длится до короткого отдыха)

  • @himanikk995
    @himanikk9959 ай бұрын

    Душный выпуск от любимых душнил

  • @ShonZelno

    @ShonZelno

    9 ай бұрын

    Волшебники школы духоты

  • @jikdip1776
    @jikdip17769 ай бұрын

    Возможно они боятся сильных изменений из-за провала четвёртой редакции. Тогда они много изменили и теперь практически никто про неё не вспоминает. С другой стороны пятая редакция вышла в 2014 году и теперь нам ещё лет десять в тоже самое играть. Но есть ведь люди которым нормально. Типа я смотрю компанию Грядут приключения и там просто шикарная сюжетка и отыгрыш( игроки и мастер актёры театра) . Я понимаю, что это шоу но всё же. Они просто используют ДНД для оцифровки своего отыгрыша и кайфуют. Им не нужна более сложная система. Хотя один из игроков свою систему пилит и даже по ней компанию ведёт.

  • @Solmira

    @Solmira

    9 ай бұрын

    Вот щас про "практически никто" обидно было... ))

  • @jikdip1776
    @jikdip17769 ай бұрын

    Насчёт тех кто останется в ДНД 5. Есть люди которые считают, что если ты хочешь интересно убивать волков, то для этого есть видео игры, где за тебя всё считает компьютер. Типа 5 редакция неплоха, тем что в неё легко войти, так как в ней нет сложной математики и кучи разных действий, в которых может запутаться новичок. Но из-за это боевые сцены становятся скучными, в системе, где основа всё ещё это боевые сцены. Даже баланс системы на этом построен. Авантюристы в день должны проходить по 8 средних боя или по 3 смертельных. И иметь два коротких отдыха. И получается система основанная на боевых сценах, с скучными боевыми сценами. А если вы играете только в социальных сценах, то зачем вам ДНД. Играйте в игры ориентировочные на социалку.

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    Все собственно так и есть) Единственное что скажу в относительную защиту 5е - скучные системные бои многие так или иначе хоумрулят и эти хоумрулы, из-за слабости математики системы в целом, никого прям сильно не трахают.

  • @AlexeyVereshagin
    @AlexeyVereshagin9 ай бұрын

    Пасиб за упоминание) Я думаю, "обратная совместимость" им нужна, чтобы не обнулять тонну проданных ранее книг. Но PHB 2024 будет "заменять" PHB 2014, то есть одновременно для одного персонажа их нельзя будет использовать. Иначе слишком странно получается... Слишком. Просто как пример, PHB 2024 меняет GWM не для того, чтобы... игрок взял GWM 2014. Не, так не должно работать...

  • @Artem_Grechkin027
    @Artem_Grechkin0279 ай бұрын

    1:34:11 👀👀👀 2д4 взрывных кубов? Дайте два)) С руками оторву

  • @Artem_Grechkin027
    @Artem_Grechkin0279 ай бұрын

    24:21 а как вы смотрите на идею с видео по разбору таких классов как Кофелоки и прочие читерские сочетания?)) (там чето с чернокнижником и паладином читерное получплось. Наверняка ещё есть)

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    Проблема всех этих читов, в том что они по факту не являются читами. Мультикласс это опциональное правило, как и черты, как и на самом деле большая часть материалов. Это как говорить что в пфе можно собрать чит-персонажа, если мастер разрешит со старта без всяких условий шмотки, фиты, бэки с статусом выше анкомона.

  • @Artem_Grechkin027
    @Artem_Grechkin0278 ай бұрын

    1:18:47 дырка в полу будет работать. Чел упадет вмнее и нанесет урон от падения. Другой вопрос. Если чел умудрится остатся в ней на столько долго что иллющия исчезнит, будет ли работать правила как с застреванием в стенах, когда тебя выталкивает с большим уроном из нее? А вот всякие взрывные бочки не сработают. Они слишком сложные для этого. Потому что подожгут, загорятся, нанесут урон взрыва 1:20:10 если создать аквариум. Нужно его наполнить водой, если хочешь когото утопить. Жрец в помощь. Па па ра па пам))

  • @0ver1ord_
    @0ver1ord_9 ай бұрын

    Можно видео о главных проблем 5е? Я вроде и понимаю некоторые её минусы, но какие проблемы в корне системы не понимаю

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    Да оно у нас всегда в поточном режиме, отдельный видос мы не снимали комплексный, но есть пара видео про танкование, хил и тд.

  • @jikdip1776

    @jikdip1776

    9 ай бұрын

    Но если кратко: 1 Скучный игровой процесс воинов и им подобных. 2 Плохая прогрессия урона, превращает бои в рутину. 3 Плохая система лечения приводящая к стилю игры Ванька встаньте. 4 Сильный перевес заклинателей который только растёт с уровнем и приводит, к тому, что мастеру нужно слишком много думать, как создать такую ситуацию в которой заклинатель не решит всё одним заклинанием.

  • @Solmira

    @Solmira

    9 ай бұрын

    Добавлю, как от мастера: - Отсутствие нормально оцифрованной системы магпредметов. Отсутствие нормально оцифрованной системы крафта (как предметов, так и, к примеру, заклинаний). Отсутствие нормально оцифрованной системы ловушек, болезней и проклятий. Совершенно поломанная экономика, отчего, к примеру, заработок денег на простое практически бессмысленное занятие. Очень плохой дизайн мобов, по многим причинам, к примеру, у мобов-некастеров обычно слишком много хп для интересных боев (ну, это пересекается с "плохой прогрессией урона", которая могла бы лечиться и просто уменьшением хп мобов), у мобов кастеров - обычно очень странные списки заклинаний. Опциональные правила, которые, тем не менее, учитываются при просчете баланса в системе (магшмотки, фиты, мультиклассы). Отсутствие баланса классов. Малое количество тактических возможностей на поле боя за многие классы.

  • @Artem_Grechkin027
    @Artem_Grechkin0279 ай бұрын

    55:08 вопрос. Я чет забыл. А вы эти списки заклинаний разбирали? Ну, в плане, что там за заклинания на высоких ячейках у друидов и жрецов было, что они теперь решили убратть?

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    Отдельно мы их не разбирали, но заклинаний в божественной и природной ветке было больше, а главное - в аркане было меньше заклинаний, характерных для двух других веток.

  • @Artem_Grechkin027

    @Artem_Grechkin027

    9 ай бұрын

    @@Sherydanse не думали разбирать их? Я правильно понимаю, что арканную подчистели от природных и божественны, но в замен не дали, от чего их стало меньше? (кстати. Можите подсказать, где выходят эти доки с изменениями? Ссылок под роликом обычно нет. Но тут прям интересно стало, что там с этими ветвями было что они решили отменить разделения листов)

  • @user-ct4db4wg5e
    @user-ct4db4wg5e9 ай бұрын

    Этого не будет никогда, потому что это Визарды. Но давайте помечтаем. Переслушав выводы еще раз, я задумался. Что если нам показывают отсутствие изменений для игроков, потому что основные силы брошены на другое? 5 редакции исполняется 10 лет, системе в целом что-то под полтинник уже. Что если они решили вернутся к корням-истокам? Недавно, выходил Физбан, хорошая на мой взгляд книжка. Не идеально, но что в нашем мире идеально? Драконы получили новое видение, новую жизнь. Что если новая ревизия подарит нам дмг с хорошим конструктором подземелий? Сделают акцент на тематику названия. Подземелия... В общем мечтать не вредно, пойду послушаю другие выпуски любимых душнил

  • @mr-vir2324
    @mr-vir23249 ай бұрын

    >1:23:00 >Иллюзионист у каждрого мастера свой, хотя и пятерка у каждого мастера своя Гурпсоводы смеются, ибо в гурпс буквально мастер под каждый кампейн набирает нужные ему дополнения и пирамиды(журналы-микродополнения) так что одни и те же игры могут быть абсолютно разными потому что один включил МА(доп по боёвке, в частности всяким там единоборствам, фехтованию и тд) а другой и нет, и у одного боёвка простая, а у другого индийские танцы

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    Ну так гурпс модульная система, в которой выбор модулей напрямую влияет на геймплей. А в 5е у каждого свои иллюзии, но условный фаербол или контроль-спелы остаются ОП в своих нишах вне зависимости ни от чего.

  • @Artem_Grechkin027
    @Artem_Grechkin0279 ай бұрын

    3:36 а ктото, обозревая ПФ2, на оборот, жаловался что в днд 5 лешили всех класмово метомагии ради того что бы сорка стал Уникальным))

  • @AlexeyVereshagin
    @AlexeyVereshagin9 ай бұрын

    По контрспеллу... Не помню, обсуждали или нет. 1. Система предполагает, что во время реакции мы знаем заклинание противника или нет? Как будто да, иначе в чём смысл. Но и почему да, если по занатару надо целую реакцию потратить и проверку пройти, чтобы узнать заклинание? 2. Теперь легендарное сопротивление спасает от контрзаклинания. Пожалуй, хорошо. 3. Теперь не важен уровень подавляемого заклинания. Пожалуй, не очень. 4. Новая монстра теперь ячеек, вероятно, иметь не будет, а значит, для них успешный контрспелл это потерянный ресурс. Зато абилки типа Arcane Burst не блочатся. 5. Чародей с Heightened Spell теперь лучший контрспеллер? 6. Какой теперь лучший способ защиты от контрзаклинания из доступных? Resilient? Lucky? Что я забыл ещё упомянуть про новый контрспелл?

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    1. Заклинания неизвестны, известно ток что кастуют. 2. Навскидку не могу вспомнить легендарных кастеров, кроме какой-то Зариэли, чаще это тупая монстра, так что измененеие так себе. 3. Да он и раньше не очень важен был, потому что значение д20, сильно больше влияло, чем модификатор. Ну и автоотмена спелов 3 и меньше уровня это прям рак был. 4. Ваще хз, одна из проблем любых вангований по системе, то что будет новая монстра и какая - непонятно. 5. Ну, наверное, хотя даже если так, толку примерно ноль. Это как фит убийца магов - где ж столько вражеских кастеров найти, чтобы оно работало. 6. Да резайлент всегда топово, это ж и обычные спасы, и концентрация, все вместе.

  • @AlexeyVereshagin

    @AlexeyVereshagin

    9 ай бұрын

    @@Sherydanse 1. А как это примерно на практике происходит? Как рассуждает игрок, что его сподвигнет применить контрспелл? И, получается, неравная позиция для зеркальной ситуации: мастер всегда знает, какое заклинание колдует игрок. 2. Так себе, потому что хочется для нелегендарной монстры поднять стойкость к контрзаклинанию? Или потому что в среднем ни на что не влияет? 3. Ну как, раньше разница в уровнях влияла, будет ли вообще проверка или нет. 4. Наверняка знать нельзя, конечно. Я по MPMM судил. 5. Ну, оно ж у сорки просто есть. В это не надо дополнительно инвестировать. 6. Я чё-то сначала подумал, что War Caster тут будет работать. Но нет, там только преимущество для удержания концентрации. Как часто кастеры берут Resilent и выбирают консту?

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    @@AlexeyVereshagin 1. Когда я играл у душного мастера, который пытался играть против игроков, после второго контрспела на важный закл, я сначала говорил что кастую спел, спрашивал будут ли его контрспелить и уже потом продолжал какой. Очевидно, что проблема есть только когда мастер крайне специфический. 2. Тут просто проблема в том, что есть спелы которые можно нормально кидать и что-то делать на поле боя, типа паутины, фаербола и тд, а есть гипнотик паттерны с параличами, которые просто могут выиграть весь бой за каст. 6. Зависит от типа кастеров. Если хочешь держать концентрацию, то вкладываешь реза+варкастер, это чаще всего всякие жрецы, которые в мили лицом торгруют ради спиритов. Теперь резайленс будет еще приятней. Честно говоря, чтобы его взяли НЕ в консту я вообще ни разу не помню.

  • @AlexeyVereshagin

    @AlexeyVereshagin

    9 ай бұрын

    @@Sherydanse А если к первой части вопроса вернуться. У меня просто опыта мало на вне первого тира. Ты видишь, что враг кастует какой-то [неизвестный] спелл. Как игрок должен понять, когда контрозаклинание стоит того? Чисто опираясь на роллплей мастера или метагейм?

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    @@AlexeyVereshagin механически едиственный вариант, без хоумрулов, это враг кастует и один игрок спел опознает, а второй контрспелит по результатам. А так, всрать контрспел на кантрип это просто невесело, так что или мастер описывает так, чтобы понятно было, или никогда не признается что было контрспельнуто. У меня игроки редко контрспелили первые касты, пытались опознать магию, опознать самого кастера - так можно дать понять какие у него самые сильные чары например, а уже потом могли и законтрить что-то.

  • @parampampamkos5879
    @parampampamkos58799 ай бұрын

    В тему новых систем. Как на счёт Дельта Грин?

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    Пару раз слышал, но пока не знакомился

  • @Trigger-red
    @Trigger-red8 ай бұрын

    - 42:20 Извиняюсь, не могли бы вы прояснить, если вам не сложно, но разве эту фичу волшебника с единицей на кубах не контрит легендарное сопротивление у мобов? Волш говорит, что у существа единица на спасброске, но мастер говорит, что существо использует лег. сопротивление и все равно проходит спас, избегая эфекта заклинания

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    8 ай бұрын

    Вы правы в моменте, но по факту это не работает. Плохой спас, накопленный предсказателем, это золотая пуля - вы все еще невероятно эффективны как волшебник и врагу все равно нужно тратить легендарные заклинания против большинства ваших действий, даже если забыть о всей партии, а ведь там может быть тот же монах, класс, буквально основной фичей которого является возможность уничтожить легендарные сопротивления спамом стана. Ну и сами легендарные сопротивления есть далеко не у всех сильных врагов, это удел очень конкретных врагов, зачастую - боссов из различных приключений. При этом не стоит забывать что и хороший и плохой куб могут быть использованы не только в бою, так что этот ресурс еще и максимально универсальный.

  • @Trigger-red

    @Trigger-red

    8 ай бұрын

    @@Sherydanse Спасибо за пояснение

  • @AlexeyVereshagin
    @AlexeyVereshagin9 ай бұрын

    Зачем такой сложный вординг у Memorize Spell? Предлагаю проще. Можно прочитать любое заклинание из книжки без подготовки, увеличив время чтения заклинания на 1 минуту. Как ритуалы, но 1 минуту, а не 10, но с тратой ячейки.

  • @ring_butterfly
    @ring_butterfly9 ай бұрын

    Товарищи, а где же ваш ТГ найти?

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    Видимо я стал забывать вставлять его в описания) t.me/sherydanset

  • @ring_butterfly

    @ring_butterfly

    9 ай бұрын

    ​@@Sherydanseспасибо большое!

  • @AlexeyVereshagin
    @AlexeyVereshagin9 ай бұрын

    Новый Jump теперь делает Longstrider почти ненужным? Да, там минута, а там час, но что даёт час? Разве что надежду за этот час больше одной боёвки собрать. Но как будто Jump теперь подготавливать тупо полезнее. А Longstrider визард может через Memorize Spell без подгтовки наложить, если очень надо.

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    Спелы на час это скорее для прохождения какого-то цельного, большого энкаунтера, где сам спел актуален. Минута - это по факту на один бой, вот и разница. Я в целом считаю, что все эти спелы действительно хорошо переделали в БГ3

  • @AlekseyTuz

    @AlekseyTuz

    9 ай бұрын

    По вордингу сейчас jump позволяет делать именно прыжок, а longstringer прибавляет именно скорость. То есть longstringer прямо влияет на полеты, плавание, перемещение по трудно проходимой местности, карабкание и всё в таком духе.

  • @AlexeyVereshagin

    @AlexeyVereshagin

    9 ай бұрын

    @@Sherydanse а как longstrider в БГ3 переделали?

  • @AlexeyVereshagin

    @AlexeyVereshagin

    9 ай бұрын

    @@AlekseyTuz о, это хорошо подмечено. Хотя прыжок как немного кринжовые +20 к скорости всё ещё местами выигрывает у longstrider: перепрыгивать труднопроходимую местность, некоторые ямы, водоёмы, запрыгивать на высокие уступы вместо того, чтобы плыть, лететь или карабкаться. Причём даже с longstrider карабкание, плавание, труднопроходимая местность режет скорость, а прыжок нет. Jump всё ещё в среднем по палате лучше?

  • @AlekseyTuz

    @AlekseyTuz

    9 ай бұрын

    @@AlexeyVereshagin думаю да, в целом jump получше будет)

  • @user-hp1kt2cj6k
    @user-hp1kt2cj6k9 ай бұрын

    Волшебник сильный? Это какая-то внутренняя шутка?

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    Штож, если вы только пришли к нам, есть примерно сотни часов видео где это так или иначе объясняется) Если без иронии, то это самый универсальный класс, одинаково сильный в бою и вне его, часто способный заменить и эффективно это сделать, любой другой класс в игре. Если ваши волшебники это мемные челы которые умирают от любого чиха или не знают заклинаний кроме фаербола - ну, они выбрали такой путь. Система дает возможности, люди ими не пользуются.

  • @user-hp1kt2cj6k

    @user-hp1kt2cj6k

    9 ай бұрын

    @@Sherydanse Шутка зашла слишком далеко, уже не смешно

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    @@user-hp1kt2cj6k Ну, мы всегда рады услышать чужое, аргументированное знанием системы и класса мнение)

  • @user-hp1kt2cj6k

    @user-hp1kt2cj6k

    9 ай бұрын

    @@Sherydanse Тогда прошу ознакомиться Волшебник Говорить про этот класс мне будет очень сложно, все таки это класс на котором я на данным момент играю наиболее активно. В целом, волшебника можно охарактеризовать так: славянин в Китае. Всегда найдётся тот, кто лучше тебя в любом деле. Боевка При необходимости, волшебник может сделать своей специализацией нанесение урона, но это получиться очень нестабильный урон : сопротивления, иммунитеты, да и просто высокий спас, может сделать из вашей потраченной ячейки пшик. Но мне кажется, что наиболее удобно играть волшебником как саппортом. Большое количество разных спелов поможет найти подход к практически каждому противнику. Боевая гибкость Тут будет большая и душная часть! У нас есть первый самый самый класс. И в чем он самый.Самое маленькое количество получаемых абилок - 3. На мой взгляд, возможность списывать заклинания тоже можно отнести к абилке, так что округлим к 4. 2 из них влияют на боевку апосредованно. Да, волшебник - кастер и у него есть некая боевая гибкость хотя бы за счёт различных заклинаний. Но давайте поближе посмотрим какие заклинания может иметь в своём арсенале волшебник. Как минимум, начнём с того с на данный момент это уникальный класс в игре, который даже через подклассы не имеет доступа к задинаниям, единственной функцией которых является лечение. Уже неплохо не правда ли. Но стоит отдать должное, волшебник имеет доступ к практически ВСЕМ остальным спелам. Но насколько большой этот доступ? Проведём мысленный эксперимент. Пускай 3 разных класса поднимут 2 уровня. В среднем они получат: Бард - 2 новых известных заклинания Волшебник - 4 новых и возможность держать подготовленным ещё 2 дополнительных заклинания Друид - возможность держать подготовленным ещё 2 дополнительных заклинания и примерно (возьмём среднее по всем уровням ячеек) около 12-13 спелов Получается друид будет более крутым волшебником, чем сам волшебник Но есть одно но, скажет мне внимательный читатель. Как же переписывание заклинаний? Давайте разберёмся и с ним. Для того чтобы переписать заклинание вам нужно: 1) найти то что вы будете переписывать - и это может быть не легко, т к не везде можно достать свитки или книги других волшебников 2) иметь возможность достать компоненты для переписывания 3) потратить деньги или другой ресурс на переписывание 4) и самое важное - иметь время на переписывание И все эти 4е фактора должны сойтись чтобы вы начали двигаться к тому что и так есть у другого класса в базе. И весь ваш прогресс может обнулиться утерей книжки. Но тут выростает новая проблема, а какой в этом смысл тратить так много, чтобы получить такой малый профит. Ведь скорее всего ваш ростер заклинаний будет базироваться на нескольких ультимативных заклинаниях контроля, полезных против средневстечающегося врага, нескольких заклинаний на бафф союзников, которые будут иметь эффект всегда и каких-то заклинаниях сверх редко необходимых, но очень полезных (типо узы земли). В итоге вы собираете практичный спел лист, который будет полезен в среднем большую часть игры, потому что подготовка спеллов де-факто убивает вашу "вариативность" в выборе заклинаний, ибо вы не знаете будущего, а следовательно не сможете предугадать какие спеллы вам понадобятся в боевой сцене. С социалклй немного сложнее, потому что иногда энкаунтер может быть отложен до следующего продолжительного отдыха. По итогу вы пользуетесь в среднем одними и теми же спеллами и методами боя, иногда слегка адаптируясь под ситуацию Социалка Вот тут конечно волшебник хорош. Большой выбор разных социальных спеллов даёт огромный набор действий для социалки, а интеллект как основная характеристика даёт большое количество навыков Для мастера работать с персонажем волшебником трудновато, в силу его натуры - использование магии как часть познания и производную обучения. Но как инструмент создания сюжетов волшебник это шикарная штука. Кооперация волшебников, а иногда и один волшебник (сделавший из себя кооперацию волшебников) могут наворотить очень много дел Отыгрыш Основная проблема волшебника - очень сложно отыграть высокий интелект и эфемерные понимания и знания о магии и её натуре. Это делает волшебников мало адаптивными под разный отыгрыш. Но на выручку приходят архетипы и разные школы магии и рефлавор спеллов. И в целом обычно у игроков получается обычный волшебник, но со своими особенностями и изюминками. Архетипы Я бы не сказал, что мне бы хотелось выделять какие -то архетипы особенно. Они практически всё ничего такие, дают какие-либо забавные абилки, но не сильно больше Разве что орден писцов выглядит объективно сильнее других архетипов в средней игре Итог. Очень слабый класс, требующий переработки и переосмысления. Ему очень не хватает какой-то основной механики и интереса. Очень надеялся, что в Таше волшебнику дадут возможность кастить не подготовленные спеллы, но увы даже такого небольшого улучшения не произошло. Будем дальше надеятся , что на этот класс обратят внимание и что-то с ним сделают Если вы захотите играть на волшебнике сначала выполните следующие 2а пункта: 1. Подумайте, точно ли вы хотите играть на волшебнике 2. Если дошли до этого пункта, то смотри пункт первый

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    9 ай бұрын

    @@user-hp1kt2cj6k Ух, ладно, надеюсь это не троллинг, потому что ответ будет длинный. Единственное с чем я согласен, это сложность отыгрывания высокого интеллекта, но высокую мудрость и уж тем более харизму отыгрывать примерно то же самое, особенно когда люди не могут сойтись в том, что конкретно представляет из себя мудрость. Насчет боевки: Если игра не подпивасная, где можно кидать фаерболы во всех случаях жизни, волшбеник это ультимативный ответ на любой бой, так как может и наносить урон и контролировать поле боя и разными способами помогать союзникам. Более того, в 5е у волшебника нет специализации в уроне, потому что волшебник который берет только заклинания с уроном это или упоротый ролплей, либо человек в системе не разбирается. В любом случае, заклинания в целом это отдельная тема, но волшебник, в чем прелесть - универсален. Он, напомню, умеет кастовать ритуалы которые просто есть в книжках и не обязан держать их подготовленными и у него огромный ростер заклинаний. Жрецы и друиды нифига не универсальны, потому что они свои заклинания на длительном отдыхе переподготавливают и вынужденны держать в них зачастую всякие самые полезные ритуалы и то же воскрешение. Насчет архетипов - есть самый баналньый блейдсингер, который дает волшебнику отличную броню, непробиваемую концентрацию и, при большом желании, возможность драться в мили, хотя это выбор опять же тех, кто не разбирается в системе, или сознательно так отыгрывает. Это уже не говоря о том, насколько легко волшебнику получить доспехи.

  • @Artem_Grechkin027
    @Artem_Grechkin0278 ай бұрын

    Немного безумных рандомных коментов под видео)) Посмотрел значица недавно один ваншет со своими хоумрулами. Както в видео было упомянуто что Маги в днд черезчур сильные)) так вот, доп правило говорило что кастующий получает 1д6 урона за каждую ячейку кастящегося заклинания))) Мне показалось прикольно. Правдо, я бы урон хотя бы до 1д4 снизил. Как вам баланс все возможных кастеров?)) Как фан механ звучит прикольно. Но Визарды его явно не добавят. Но мне нравятся подобные механики с жертвованием хп. По этому нравится класс Кровавого охотника от Метью Мерсера.

  • @Sherydanse

    @Sherydanse

    8 ай бұрын

    В 5е нет равноценных механик восстановления здоровья. Грубо говоря, ни одно заклинание 3го круга не может исцелить партию так же, как фаербол 3го круга убьет врагов.

  • @Artem_Grechkin027

    @Artem_Grechkin027

    8 ай бұрын

    @@Sherydanse 🤔 правильно ли я понял что фаербол 3 уровня точно убьет врагов нанеся владельцу 3д6 урона, но лечение 3 уровня нанесет так же 3д6 урона и не вылечит и половины нанесенного урона?

Келесі