Как создают открытые миры с помощью процедурной генерации
Ойындар
Наш курс по программированию игр: bit.ly/38mpU9Y
Больше контента в нашем паблике: xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Открытые миры в играх создают не вручную. С лесами, болотами и даже городами отлично справляются алгоритмы процедурной генерации, - художникам остаётся лишь вмешаться на финальном этапе.
Вместе с программистом Александром Балакшиным рассказываем, как процедурная генерация упрощает жизнь разработчикам - на примере The Witcher 3, Horizon Zero Dawn, The Sinking City и Spider-Man.
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Юрий Кулагин, Александр Балакшин, Артемий Леонов, Дмитрий Борисов, Алексей Луцай, Игорь Максимов
Монтаж: Дарья Кравчук
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast
#игрыискусство #опенворлд
Пікірлер: 468
Блин, когда я в первый раз проходил Ведьмака, то смотрел и восхищался красотой и проработанностью мира. А после того, как сам начал изучать программирование, алгоритмы и дизайн, то понял, что разработчики в 10 раз круче, чем я считал раньше. Невероятно!
@alexperemey6046
2 жыл бұрын
А я вот во-многом потерял интерес к играм. Поскольку уже вижу там не загадочный мир, а набор чекпойнтов, точек интереса и стандартные механики поддержки игрового процесса.
@monarchocommunist
Жыл бұрын
@@alexperemey6046 што😐
@doma_nikogo_net
Жыл бұрын
@@alexperemey6046 Жиза
Блин, а я всегда думал, что это ленивые или криворукие работяги кусты в воздухе оставляют.
@shendikoff
4 жыл бұрын
Ага, ленивые и криворукие. Скорее затраханные донельзя.
@user-ln5dz3zp8g
4 жыл бұрын
О-о-о, я помню как в ведьмаке плавал в океане, и посреди него куст летал.
@fawnsans
4 жыл бұрын
@@user-fr5mf8ep5h У!
@dmitryromikov8559
4 жыл бұрын
Долой плешивого! Даешь честные выборы и реформы в интересах большинства! Что смотрите, распостраняйте!
@outsider2659
4 жыл бұрын
Кровь, пот и пиксели
Ролики канала XYZ - это то случай когда сначала говоришь себе: " Не хочу, не буду", а потом сидишь 20 минут с вылуплеными глазами и открытым ртом ))
*2020: процедурная генерация помогает художникам* *2030: художники помогают процедурной генерации* *2100: процедурная генерация переделывает наш мир..*
@MyN4m3
4 жыл бұрын
2200: мы это процедурная генерация
@paztwel
4 жыл бұрын
Ещё возможен другой сценарий: 2010: Художникам надоело работать и они создают генератор; 2020: Генерация помогает художникам; 2030: Генерация заменяет художников; 2035: Художники без работы и они объявляют войну; 2040: Генерация ограничена по согласию сторон; 2050: Генерация уничтожена; 2060: Художникам надоело работать и они создают генератор; 2070: Генерация помогает; 2080: Генерация заменяет; 2085: Худжоники объявляют войну...
@user-vk2gz2dl9p
4 жыл бұрын
@@MyN4m3 2300: Процедурная генерация это мы
@dmitryromikov8559
4 жыл бұрын
3020 путин идет на новый срок, Долой плешивого! Даешь честные выборы и реформы в интересах большинства! Что смотрите, распостраняйте!
@Ggdady_loompasa
4 жыл бұрын
почти как сюжет Horizon Zero Down )
Очень интересный материал получился и спасибо за то, что не растянули на час. Коротко и ясно. Лайк!
@kti4ed813
3 жыл бұрын
Да но генерация не бесконечная Например у того же Майнкрафта есть граница мира находится На огромном расстоянии от спавна
@helowot899
2 жыл бұрын
@@kti4ed813 бесконечная, разрабы сами поставили границу, так то они могли сделать ее бесконечной. Ее даже в настройках менять можно
Не сказали в каких случаях применяется ран-тайм генерация прямо во время игры, а в каких - в работе художников. Это принципиально разные генерации. Первые дают каждый раз разные миры, а вторые - всегда один и тот же
@lordew9476
4 жыл бұрын
Не говори рассказали поверхностно. Что делает генерация и зачем нужна она понятно. Но блин могли бы хоть подробнее описать её полезность в игре самой, она рил тайм в игре или только во время разработки её применили. Непонятно
@neoneoneoneo
4 жыл бұрын
А когда эти дилетанты и бездарности рассказывали не поверхностно?
@malikvalley
4 жыл бұрын
Во-во. Вот что я считаю настоящей гениальной процедурной генерацией? - мир Майнкрафта. Вот там реально решает и добавляет ужасный интерес к игре : ищешь шахты, деревни и форты.
@mentallyub409
4 жыл бұрын
@@neoneoneoneo По-твоему всем нужно разжевывать и лезть в дебри? Они специально рассказывают поверхностно, чтобы у людей далеких от этого возникала более конкретная картина в голове, когда речь идет о разработке. Хочешь углубиться? Они дают такую возможность
@user-lf3sd4sx5f
3 жыл бұрын
Реалтайм процедурная генерация тоже умеет в статичный (один и тот же) мир.
Порой смотришь на эти симуляции и процедурные генерации и думаешь, что твой реальный окружающщий мир вполне могли так же сгенерировать, а люди нпс)
@hopeandfaithforme
4 жыл бұрын
АХАХАХАХАХАХ
@shendikoff
4 жыл бұрын
Судя по результатам голосований за последние 20 лет и популярности некоторых "песен" и российских комедий, последний пункт близок к реальности.
@paztwel
4 жыл бұрын
Особенно если изучишь и поймёшь, что весь наш мир работает по математическим формулам, то реально крыша начнёт съезжать. Уже сейчас можно услышать про теорию симуляции от разных экспертов 😁
@diablo9453
4 жыл бұрын
Про это уже давно подумали в Матрице.
@user-qy9vj7yh1m
4 жыл бұрын
@@paztwel по теме есть интересная книга..."Голографическая вселенная" Майкл Талбот 🧐
Ребзе, когда вы уже сделаете ролик про оптимизацию? Вас об этом в комментах просили несколько месяцев назад, и вы дали согласие под этим комментом
@semarik
4 жыл бұрын
Видео про оптимизацию нужно еще оптимизировать ba da tums
@DragonsLord76
4 жыл бұрын
Там всё сводится к лодам. А по большому счёту тупо заменяйте все 3D-меши плоскими спрайтами на расстоянии. Всё.
@user-looser-228
4 жыл бұрын
@@DragonsLord76 ты реально думаешь, что этим комментом щас обнулишь мою просьбу? (и не только мою кста)
@DragonsLord76
4 жыл бұрын
@@user-looser-228 Я тебе по секрету открою: нет больше никакой другой оптимизации. :) Тупо всё, что вне определённого радиуса отключай нахрен или заменяй иммитацией. Всё.
@user-looser-228
4 жыл бұрын
@@DragonsLord76 разрешите поинтересоваться, зачем ты мне это всё рассказываешь?
Ребята, невероятная работа! Восхищаюсь с вами снова и снова, и каждый раз, когда вижу новое видео - знаю, что след полчаса пройдут великолепно! Хоть я и никак не связан с игро-производством, но постоянно черпаю идеи и вдохновления! Спасибо от всей души!
Из-за вас я становлюсь потребителем-наркоманом к такому контенту. Спасибо за вашу работу, ещё ничего неинтересного у вас не видел, а смотрел все
@user-te8jx2hq9n
4 жыл бұрын
Случайно наткнулся на одно из видео, теперь взахлёб смотрю все ролики. Сериалы отдыхают:) Последний раз было так же интересно с передачей Галилео много лет назад:)
@vooidelf2111
3 жыл бұрын
@@user-te8jx2hq9n Ну спасибо, теперь я уже второй день пересматриваю Галилео :/
Круто, что разрабы теперь не только над размерами игровых миров задумываются, но и над наполнением их активностями
@Geo-di7yf
4 жыл бұрын
Ахахаха, смотря какие, юбисофи мне кажется делают наоборот
@lexmarovsky6667
4 жыл бұрын
Ещё чего. Иди гринди 3500 одинаковых пещер и лагерей разбойников!
@ipisachoff
4 жыл бұрын
@@Geo-di7yf я отталкиваюсь от иефы в видео на примере паука
@MrCrazyCrysis
4 жыл бұрын
@@Geo-di7yf тебе кажется. В FC5 хрен ты порыбачишь спокойно хотя бы пару минут))
@Delv.Kosigan
3 жыл бұрын
Не парься, всё равно 50% бюджета уйдёт на агрессивный маркетинг. Главное не забыть купить сизон пасс, батл пасс, не входящие в это длц и задонатить бедным игроделам на хлебушек отдельно - купив пару десятков скинов и бустерпаков.
Ребят, есть тема для нового видео! Если в этом видео вы рассказали о генерации выдуманных миров/локаций, то расскажите как настоящий город переносят в игру. Примеры: Сталкер (конкретнее Припять), новая Enlisted (Берлин воссоздавали), Red Orchestra 2 (знаковые места сражений Сталинградской битвы, но вряд ли вы добудете информацию) ну и ИЗЮМИНКА...В первой и второй части серии Test Drive Unlimited перенесли реально существующие ЦЕЛЫЕ ОСТРОВА.
@hollywoodfor2sandwiches
4 жыл бұрын
Такой ролик уже есть на канале
@deathbreakdown3631
4 жыл бұрын
@@hollywoodfor2sandwiches ссылку
@hollywoodfor2sandwiches
4 жыл бұрын
@@deathbreakdown3631 Напиши Видеоигры искусство и поищи в плейлисте
Очень хорошее видео. Все по делу. И мне больше понравился подобный формат с рекламой курса в середине а не в конце. Спасибо за работу, было интересно посмотреть!
Работа моей мечты - человек, тестирующий открытый мир в играх, играя в них
@phat80
3 жыл бұрын
Ну-ну, мечтай )))
Спасибо, за видео! Очень информативно и никакой воды, благодарочка:3
очень качественное видео.Благодарю за проделанную работу!
Расскажите как работает оптимизация в играх и что это такое
19:13 Ковер задавал стиль всей комнате
Лай и комент. За то что каждой фрагмент подписал с какой игры ролик. Эта очень важно. Малодец.
Графика последних игр просто поражает своей реалистичностью 😍
Какие же потрясающие у вас видео, вау!
Благодарю за труд и информацию
Спасибо за крутейшее видео!
1993 год, игра "Frontier: Elite 2" - на 5-дюймовой (!!!) дискетке умещалась целая полностью трёхмерная галактика с миллиардами звезд и планет натуральных размеров, вращающихся вокруг них; с 3D-мерным рельефом и городами на поверхности, на которые можно было приземлиться, станции, космические корабли. Всё это тоже генерировалось по мере надобности по определённым алгоритмам. Еще и физика полётов реалистичная была (ну более-менее).
Хороший материал, хорошо изложение. Спасибо. 🤝
Очень интересно рассказываешь, классное видео :)
Спасибо, было интересно послушать
Очень интересно!
Благодарю за видео! Спасибо!
Отличное, очень полезное и интересное видео, спасибо вам!
Ты просто красавчик! Очень хорошие и полезные видео! Жаль подобного канала нет по Data Science 😭
Спасибо за видео!
Всегда хотел узнать это! Спасибо!
Спасибо за интересный контент :)
Редкий случай, когда настолько уверен в качестве контента на канале, что ставлю лайк перед просмотром)
лучшее видео о гейм-дизайне, которое рассказало мне больше, чем кто-либо ещё)
После видео опять захотелось в ведьмака и спайди поиграть...
Очень хотелось, что бы в Сталкере тоже решили в 35 раз увеличить локации. Её хотелось проходить вдоль и поперёк
ещё сто лет назад после игры в симсити 4, размышлял о градостроительном симуляторе который процедурно генерит объекты в 3х измерениях создавая уникальные и неповторимые здания и детали улиц и вижу что работа идёт полным ходом. если будет отработана генерация наполнения небольшой локации всякими мелкими деталями это будет большущим скачком.
Promethean AI, похожа на идею которую я предлагал. Суть в том чтобы в мирах как GTA, генерировать кучу комнат в квартирах и таким образом добавить фичу что в каждом доме будут квартиры, можно будет заходить абсолютно в каждый дом. Оптимизировать сие чудо придётся, но сейчас это намного легче ввиду того что SSD появятся в консолях. Для генерации надо будет добавить около 5-10 шкафов, столов, стульев, картин, бытовой техники и т.д. Остальное генератор должен сам раскидать. Потребуется много ресурсов разработки для такого, по этому хотелось бы это увидеть хотя бы в GTA, для начала. Все таки сама идея возможности зайти в каждый дом с детства приходила фанатам серии.
@emilmaratbekov9366
4 жыл бұрын
И да дома могут быть не очень красивые и проработаны (изнутри), но для начала такой технологии даже это было бы круто
ждал ждал, пока хотя бы словечко про генерацию майнкрафт скажут, не дожался...
@sweet_krona
4 жыл бұрын
Генерацию миров в майнкрафте сложно процедурной назвать, она скорее случайная, не зря же сид вводится перед созданием мира) Биомы определяются на основе сетки температуры и влажности, для генерации рельефа скорее всего берется шум Перлина или что-то подобное, а дальше в каждом чанке проверяется биом и расставляется растительность. А процедурная генерация - это когда генерируется сложная структура (район города, комнаты и коридоры в здании и т.п.) путем анализа условий окружения и расстановки готовых ассетов. В майнкрафте под такие правила попадает разве что генерация всяких структур типа деревни или крепости.
@AlexMakovsky
4 жыл бұрын
ну а я о Скайрим ждал инфы
@fausdr3868
4 жыл бұрын
@@AlexMakovsky Там же часто деревья в воздухе висели)
@O5MO
4 жыл бұрын
@@sweet_krona это тоже процедурная генерация. Сид - это просто один из параметров, который сделан для разнообразия миров. Но все создаётся в реальном времени, а не сделано изначально
@sweet_krona
4 жыл бұрын
@@O5MO А причем здесь "в реальном времени"? Оба вида генерации могут выполняться и на этапе разработки, и в реальном времени. Разница только в том, что именно создается - полностью новый контент (например, рельеф местности) или какая-то структура из заранее заготовленных моделей/спрайтов.
Хех, годный канал и видос, может я снова вернусь к идеи, о воссоздании своего города на игровом движке с целью создания виртуально экскурсовода по достопримечательностям и виртуального навигатор, ток не тырьте идеи))
Чертовски классное видео!
познавательно. спасибо!
очень годно и позновательно
Очень интересный материал, большое спасибо!
Мне вот интересно, когда допустим , разработчики сделали одну игру, а сиквел к этой игре готовый город с первой части скопируют? И вставляют? Или заново город создают ?
UE5 вместе с AI должны заметно улучшить генерацию виртуального мира, подходит время не мемуаров а виртуальных воспоминаний, для некоторых это уже наступило.
Спасибо за видос. Очень познавательно.
Снимите пож-та ролик про такое гениальное графическое изобретение Rockstar Games, применённое в GTA 5, как никак не отключаемый "КУБ ТЕНЕЙ".
Крутейше. Супер полезно. Спасибо!
Очень круто, что долгие мучительные часы ручной отрисовки каждой детали заменяются на "Уууууииииии !! Сейчас я вот тут лесочку накидаю ! А вот здесь тропа будет ! Нет, вот здесь. Нет, здесь..... Хочу горы. Да, вместо всего этого будут горы...."
Все очень здорово, но хотелось бы увидеть более углубленно. Я бы не отказался глянуть на часть кода или работу в приложении
Нихера себе. Автор знает разницу между геймдизанерами, левелдизайнерами и 3д артистами когда даже Макаренков не особо в курсе. Невероятные знания по игрострою. Респект и уважуха бро.
В Гульмене самые шикарные границы мира и восхитительный левелдизайн
Ох! Еще и минуты не прошло, а я думал, ослышался... Неглядный лайк товарищам за "Evening Star" из "Арены". А то смотроишь трубный контент, музыку из игр старше лет 10 фиг услышишь.
очень интересно
11 я минута. Вот где люди действительно думали головой. Красота.
Больше Юрия Кулагина богу классных дикторов!
Короче как я понял в каждой из студий которые делали игровые шедевры - наши ребята занимают далеко не последние места! Есть чем гордиться!
Как раз сейчас No Man's Sky прохожу. От их генератора вселенной прям балдеж)
@fawnsans
4 жыл бұрын
лох !
@ha_leeco_le_max_2
4 жыл бұрын
@@fawnsans Bastard!
У меня в Ведьмаке 3 был момент в какой то болотной локации, когда я застрял в луже. Просто упал в лужу и никак не могу из неё вылезти. Это просто мёртвые ямы. Пришлось перезагружаться. Я потом решил загуглить, что это за хрень такая и нашёл форум, там я узнал что я не один такой, кто падал в лужу и застревал в ней. В общем разработчики накосячили и сделали глубину луж такую, что Геральд никак не может из неё вылезти, так что приходилось их избегать аккуратно, ибо их было много. Такой вот косяк. Может уже исправили
Спасибо! Даже без надобности в знаниях о разработке игр, мне интересно смотреть ваш канал и это видео в том числе!
Спасибо.
19:34 переформулирую: Важная часть проработки интерьера ушла к The Algorithm™, а значит у человека остается меньше важных вещей для проработки. И таких вещей будет все меньше и меньше, оставляя человеку работу над самим непосредственно The Algorithm™. Но как только The Algorithm™ откроет способность к рефлексии, и сможет улучшать самого себя, и не просто "обучаться", но и понимать, что находится в локальном максимуме, тогда и человек будет не нужен. Да здравствуют игры, которые делают сами себя! Ну а когда это будущее становится явью, ты такой: "HEY SIRI, хочу игру про RUSSIAN CYBERPUNK FARM", а она такая: "Хорошо, билд уже в продакшене, будет доступен завтра, когда ты проснешься!" А завтра ты просыпаешься, смотришь в окно, а там: российские пятиэтажки, мороз, серость, и все ходят в airpods. И ты такой: воу.
Мне кажется по смыслу неверно после Daggerfall'a говорить "сейчас миры стали НАСТОЛЬКО большими и проработанными". Миры стали в десятки раз меньше, разве нет? Правильно будет сказать, что миры стали меньше, но проработанней.
@user-lf3sd4sx5f
3 жыл бұрын
Именно. Какое там ощущение свободы, жажда открытий... Крошечные города, размером с деревню, пустоши, размером с песочницу (лол) очень быстро запоминаются, наскучивают и выглядят как террариум для очередной итерации Трумэна, а не как полноценный город или безмятежная пустошь. Сразу вспоминается Безумный Макс, где завод, на котором предполагаешь финальную битву просматривается с первых же минут с другого конца карты, тем самым убивая львиную долю интриги. В грядущем киберпанке город будущего вообще крошечный, что автоматом исключает её из моего списка ожидаемых, несмотря на весь хайп. Лучше бы упомянули серию космосимов Elite, No Man's Sky, Spore, Minecraft да разрабатываемый нашим соотечественником SpaceEngine, в которых процгену отдана центральная роль в виде реалтайм-генерации ландшафтов планет и вообще всего.
О! как я вовремя
Очень полезное видео
Расскажите, пожалуйста, о других аспектах геймдева Например как разрабатывают CI/CD пайплайны, какими технологиями пользуются для этого, как работают сервера в многопользовательских играх (на чем и что зачастую ранят), каким образом работает автоматическое тестирование. Ведь одно дело проверить код, а другое - графику. И вообще: имеет ли какие либо отличия эта вся структура с остальными сферами IT разработки. PS: Понятное дело, что поверхностно, так как такие вещи учат годами. Искал об этом на просторах необьятной сети, но все слишком мыльно там описано. Заранее спасибо
Интересная тема
Топовый выпуск, сделайте пожалуйста про разработку персонажей и количество полигонов раньше и сейчас в персонажах.
Никогда бы не подумал, открытый мир так именно создают, спасибо, очень познавательный и интересный ролик
Подождём когда процедурная генерация будет создавать свои игры за одну ночь)
Гуерилла также известная как Герилья (Герийя).
20:06, справа проходят похороны
Класс
А я думал что создание миров отдают на аутсорс ребятам из Китая за плошку риса, а они подряжают работяг из северной Кореи за пол плошки риса.
аааа! пожалуйста , оставляйте ссылки на источники! вы классно и интересно рассказываете, но хочется углубиться в вопрос подробнее
уважаемые авторы видео, как вы думаете, в механике построений уровней в снах и в играх много общего???
Только пару дней назад про это думал!
А как генерируют космо-симуляторы генерируют целые планеты? Садишься на планету а там целый мир.
@Vadim666I
4 жыл бұрын
Уже мечтаю об играх, где другие планеты будут генерироваться с графоном Хорайзон)) А города и жители на них как в Спайдермэне)
@psiterror999
4 жыл бұрын
@@Vadim666I я жду появления ии или его качественной имитации в играх. Что толку от красивого окружения, если все нпс тупые болванчики с ограниченным выбором диалогов?
@orgax
4 жыл бұрын
@@Vadim666I А чем ты наполнять эти миры то собрался? Тут нужно продумывать полупроцедурную генерацию сюжетов и событий, мест, но например записки и фразы в диалогах всегда будет рукотворна и придется тысячи вариантов клепать. В теории генерация сюжетов и событий возможно на уровне текстовых диалогов и игр почти без анимации типа старых рпг, в ААА это невозможно
@Vadim666I
4 жыл бұрын
@@orgax Ну Ноу мэнс скай же работает как-то)) Так и тут) Понятно что сюжетно эт не уровень полноценных игр, но зато миры впечатляют)
@ttgl08
4 жыл бұрын
@@Vadim666I в no mans sky можно создавать разве что пустые каменистые планеты без городов, т.е. цивилизации. Потому что там всё генерируется случайно, а воссоздать целые города таким образом плохая идея и нерабочая. Надо ждать Elite dangerous с дополнением на планеты, которое обещают в следующем году.
Круто
Сейчас можно просто найти на гугл карте город взять оттуда кусочек и все отгенерирует в объем блендер, там есть такой патч
Когда ни-будь разные ии будут генерировать тысячи разных игр каждый день
нечего не понял но интересно)
2:45 Радж из теории большого взрыва?🤔
Эх не хватало такой програмной генерации мира в mass effect 1
Очень познавательное видео, я только начал разрабатывать игру, и всегда было интересно, как генерируются такие миры, спасибо :-)
То что мы имеем в реальном мире тоже по сути процедурная генерация
Houdini передаёт привет))
Ничего не понял. Но было очень интересно!
Лично мне, при слове "процедурная генерация" сразу на ум приходит Minecraft, но почему то ни слова об этой игре не слышал на этом канале
Мне кажется для Киберпанка от Хауди ХО это было бы очень круто
Вроде про открытые миры говорили, ГТА даже не упомянули.
@user-zz9dy8xx4o
4 жыл бұрын
Какая разница какие игры упоминал или нет ,суть видоса не в это.
@lyagushka3372
4 жыл бұрын
Бум Джек У рокстаровцев своя система генерации.
крутое эссе
круто
а как же одна из главных игр в открытом мире - GTA, или там мир вручную сгенерирован?)
@user-lo7ih6nf8l
3 жыл бұрын
Просто авторы этого видео ********(обманщики). Ничего не понятно, показали только помойный ведьмак и спайдермен
Nice vlog bro
Ребят, а что с Луцаем?
Нейросети лучше любых прописных алгоритмов. Жду, когда нейросети войдут в штат разработчиков игр: пока что игроки в играх играют с задумками и реализацией разработчиков, но пройдет не так много времени и игроки начнут играть с нейросетями. Будущее уже близко. Кстати, как попасть в среду игроделов, если из всех языков ты знаешь только литературный?