Как работают отражения и зеркала в играх. Хитрости разработчиков от Duke Nukem до рейтрейсинга

Ойындар

Больше контента в нашем паблике: xyz_gamedev
или телеграм-канале: t.me/xyz_cg
Курс Hard Surface: bit.ly/2wrJD9C
Hard Surface LITE: bit.ly/3bBdc7t
Курс STYL: bit.ly/3aeFRzq
Курс DRAFT PUNK: bit.ly/2xtkmw9
Курс по процедурным текстурам: bit.ly/2LsJYwS
Бесплатный мини-курс по моделированию: bit.ly/39xoOHh
Отражения в играх - не то, чем кажутся. Нас обманывают: за «зеркалом» может скрываться комната-клон, а за бликом на капоте - панорамный куб.
Рассказываем, как в играх имитруют зеркальные поверхности, и как на это повлияет распространение рейтрейсинга.
Текст: Юрий Кулагин
Голос: Юрий Кулагин
Монтаж: Саша Уэйн
Курсы XYZ: bit.ly/36UpnKW
Заработай на партнёрской программе: bit.ly/3cKGswI
Подкаст:
🎧 iTunes - apple.co/2xZAcPe
🔊 Я.Музыка - bit.ly/2V25w7Q
📻 SoundCloud - bit.ly/2wqenrC
Instagram: / xyz.school
Вконтакте: xyz_gamedev
Facebook: / gamedev.xyz
Telegram: tlgg.ru/xyz_podcast

Пікірлер: 646

  • @MrOgone4ek
    @MrOgone4ek4 жыл бұрын

    было бы интересно послушать про то, как делается шерсть и волосы в играх

  • @OlegSimonenko

    @OlegSimonenko

    4 жыл бұрын

    да также как трава и листья, кидается полигон с альфой ,с нарисованньім пучком волос, еще есть интересная тема как рисуются гусеници на танках в играх - там из полигонов делается слоенньій торт, для того чтоб при анимации гусени сдвигать текстуру имитируя вращение..

  • @MrOgone4ek

    @MrOgone4ek

    4 жыл бұрын

    @@OlegSimonenko нене, я про шерсть на животных или на воротнике как в rdr2, например. она выглядит странно, что-то типа тесселяции, но что-то другое и что-то странное

  • @shad0w137.

    @shad0w137.

    4 жыл бұрын

    @@OlegSimonenko Не вся шерсть создаётся таким образом. Описанную тобой технологию можно встретить в FFXV, и во многих других играх, однако для реализации волос есть и другие технологии.

  • @OlegSimonenko

    @OlegSimonenko

    4 жыл бұрын

    @@shad0w137. есть много инструментов для создания волос и шерсти с помощью кривьіх, орнатикси , иксгеньі,фибермеши, сплайньі и т.д. но єто просто инструмент, а в финале всеравно будет полигон с запеченьім на нем текстурой шерсти или волос.

  • @OlegSimonenko

    @OlegSimonenko

    4 жыл бұрын

    @@MrOgone4ek ну то о чем тьі говоришь вероятно всегото навсего просто шейдер кожи как у людей только в людей на коже меньше шерсти а там сделали больше шерсти. но там всеравно обьічньіе полигоньі с наложенной на них текстурой и специальньій шейдер.. Если тьі 3д артист тьі просто моделишь льісого зверька и делаешь текстуру маски где волосьі и они уже накладьіваются игровьім движком процедурно, илиже тьі делаешь волосьі в спец утилите в мая3д и тамже их анимируешь, потому как там специфичньій внутренний формат волос и в другие движки его перебрасьіваешь уже запеченньім и анимированньім.. а вот такого ежика например -тьі в игру не вставишь, хоть и шерсть у него класная: kzread.info/dash/bejne/n46p27dtp7XXiZs.html

  • @404Negative
    @404Negative4 жыл бұрын

    XYZ - Отражения требуют больших вычислительных мощностей. Portal - подержи моё пиво.

  • @Zaqariyah

    @Zaqariyah

    4 жыл бұрын

    ну там движок уберлегкий, так что несколько копий пространства не составляет большого труда вычислять.

  • @fever081

    @fever081

    4 жыл бұрын

    @@Zaqariyah нет, там не копии пространства использовались, а дополнительный рендеринг, причем если в портале видно другой портал, то результат рендеринга копировался в себя же самого, на место этого портала, создавая эффект, будто порталы бесконечны)

  • @Zaqariyah

    @Zaqariyah

    4 жыл бұрын

    @@fever081 вы не поняли, я не про копии рендера, а копии пространства, которые отдельно считались. Когда другая сторона портала находилась в другом месте, нам показывали пространство в совсем другой точки зрения, так что рендер отдельный одного и того же пространства. В вычислениях как вторая копия одного пространства.

  • @fever081

    @fever081

    4 жыл бұрын

    @@Zaqariyah в вычислениях это одно и то же пространство, производится дополнительный проход всего пайплайна рендеринга движка, с заменой матрицы трансформации view и projection с учётом позиции второго выходного портала и основной камеры относительно входного портала(который мы видим). World space остаётся тем же, никаких копий совершенно ничего нет

  • @fever081

    @fever081

    4 жыл бұрын

    kzread.info/dash/bejne/kYehsrRundmuZ9o.html кому интересно видос вот нашёл

  • @user-mt7jo7dc9k
    @user-mt7jo7dc9k4 жыл бұрын

    11:18 Как же похорошел Control с патчами

  • @kevinnaits8282
    @kevinnaits82824 жыл бұрын

    Коротко о видео: -Ни*уч не понял, но очень интересно

  • @user-es5lj1er7b

    @user-es5lj1er7b

    4 жыл бұрын

    а в игру играл?

  • @shiruba7019

    @shiruba7019

    4 жыл бұрын

    это только твой случай

  • @equ32

    @equ32

    4 жыл бұрын

    Те же мысли после второй трети видео были

  • @onethegogd5783

    @onethegogd5783

    3 жыл бұрын

    Уч

  • @rickdeckardov5408

    @rickdeckardov5408

    3 жыл бұрын

    Ну если ты не понял вышесказанное , то говори только за себя...

  • @metaloverlordx8559
    @metaloverlordx85594 жыл бұрын

    Видео:Как работают отражения. Mafia 3:А они должны работать?

  • @lifekilled8236
    @lifekilled82364 жыл бұрын

    Не рассказали про важный нюанс: почему в Duke 3d, Doom3 и других играх до 2010 года в играх появлялись нормальрые зеркала (с доп. прорисовкой или автоматическим дублированием комнаты - не важно). Тогда правил Forward Rendering, т.е. освещение считалось на самой модельке при непосредственной её отрисовке. Forward Rendering позволял делать в кадре малое количество динамических лампочек, т.к. каждую модель приходилсь рисовать по несколько раз, что грузило процессор. Но зато было возможно отрисовать эти модельки в зеркале второй раз честно и без костылей, индивидуально задавая параметры освещения. Затем (начиная с ГТА4) вошёл в обиход Deffered Render, когда геометрия рисуется 1 раз в экранные буферы, а уже вторым проходом на эти картинки накладывается свет. Это позволило без нагрузки на процессор сделать в сцене сотни динамических лампочек, которые рисуются на этапе постпроцессинга одним проходом. И поскольку обычно при этом проходе используется тяжелая но красивая модель Phisycally Based Render, львиную часть времени кадра занимает именно этот пост-процессинг. То есть если нужно отрисовать комнату и отражение, недостаточно скопировать модельки. Надо накладывать два отдельных пост процессинга с разными настройками освещения, а это снижает ФПС почти в два раза. В ГТА5 это было решено понижением разрешения в зеркалах. А во всех остальных играх таких как Assasins Creed Unity или Mafia 3 в зеркало просто пихали кубическую карту, в первой игре замыливая её, а во второй запекая раз в 10 кадров (в итоге мы видим зависшего в зеркале персонажа). Просто потому что ну не получается наложить освещение 2 раза! Независимо от сложности сцены, ФПС сильно упадёт На самом деле есть технические способы решения этой проблемы - либо отделять поверхность зеркала стенсил буфером, чтобы не все пиксели на экране обрабатывались два раза, либо добавить дополнительный буфер мировых координат и очень хитро поворачивать в отражении нормали, чтоб освещение нормально наложилось на отраженную сцену даже при одном проходе. Но для этого необходимо затачивать движок с самого начала и естественно многие на это просто забивают (перед самым выпуском игры не до этого). Можно также отрисовать отражение Forward Render'ом (это несложно, учитывая, что зеркала обычно внутри помещений, где мало источников света и геометрии). Но тогда отражение будет выглядеть по-другому, т.к. в Forward Render невозможны некоторые эффекты Поэтому собственно сейчас в играх и нет нормальных зеркал. В Deffered PBR Render легче просто обрабатывать зеркало, как все остальные поверхности в кадре - с SSR и кубическими картами, замыливая их. Тогда как раньше было очень просто задавать индивидуальнын параметры освещения для каждой копии модели и расположить их за зеркалом под нужным углом. Очень надеюсь, что рейтрейсинг всё-таки станет дешёвым, чтобы выкинуть наконец все эти костыли в виде кубических карт, SSR, SSAO и прочих SS... (и вообще эти две буквы напоминают о тяжком 41-м году).

  • @johnsmith-ck4qt

    @johnsmith-ck4qt

    4 жыл бұрын

    Приятно читать такие классные развернутые коменты реально шарящих людей. Я тоже топлю за трассировку и порой поражаюсь невежеству людей которые никак не могут осознать ее преимущества или даже разницу увидеть. И тоже жду когда наконец сгинут эти сраные SSR. Когда результат работы техники выглядит как артефакт - это плохая техника, как по мне. В Hunt Showdown например так вообще руки с оружием в воде отражаются, что ужасно смотрится, а игра то в целом красивая.

  • @Blackwind7520

    @Blackwind7520

    3 жыл бұрын

    Два чая этому господину. В комментариях очень редко встречаются подобные полезные тексты. Я сам давно жду, когда эти отвратительные фейковые зеркала останутся в прошлом. Как бы ни визжали мамкины 3д-специалисты, но по части зеркальных отражений раньше было лучше. Конечно, детализация моделей, качество текстур, освещение, всё такое стало лучше, но с зеркалами деградация. Понижение разрешения отражений тоже смотрится хреново, картинке не верится. Честно, лучше вообще никак, чем так.

  • @cyrez2402

    @cyrez2402

    3 жыл бұрын

    Ну, сначала нужно ещё дождаться, пока рейтрейсинг можно будет использовать с нормальной производительностью и по нормальной цене, это во-первых. А во вторых, нормальные разработчики всё же ориентируются на то железо и уровень производительности, который сейчас "в среднем по популяции", т.е. рейтрейсинг не начнут полноценно использовать, пока бОльшая часть пользователей на рынке не купит себе железо, нормально тянущее трассировку. Вот только когда это всё произойдет? Учитывая, что темпы развития GPU/CPU уже не такие, как они были 10-20 лет назад.

  • @Delv.Kosigan

    @Delv.Kosigan

    3 жыл бұрын

    @@johnsmith-ck4qt А я считаю что вы в корне не правы и всё лучше наоборот, а не так как вы сказали!

  • @johnsmith-ck4qt

    @johnsmith-ck4qt

    3 жыл бұрын

    @@Delv.Kosigan Ты точно понял о чем речь шла здесь? В чем я не прав то, лол?) Ты хочешь сказать что В hunt showdown отражения хорошо реализованы или что ssr хорошая техника?

  • @sleepyblockanimations1482
    @sleepyblockanimations14824 жыл бұрын

    Было бы круто послушать, как работает активный рэгдолл и о его реализации

  • @bananos1976

    @bananos1976

    4 жыл бұрын

    На кости модели привязаны коллайдеры с физическими параметрами . Когда перс здох , анимация костей отключается вступает работа коллайдеров , а сейчас вроде анимацию можно смешивать с коллайдерами .

  • @andreyfom-zv3gp

    @andreyfom-zv3gp

    4 жыл бұрын

    К каждой кости применяется гравитация. Так и создается эффект "тряпичной куклы", рэгдолл. Все просто

  • @sleepyblockanimations1482

    @sleepyblockanimations1482

    4 жыл бұрын

    @@andreyfom-zv3gp это обычный рэгдолл. А я написал про "Активный" во время которого у персонажа, что-то дёргается или двигается

  • @andreyfom-zv3gp

    @andreyfom-zv3gp

    4 жыл бұрын

    @@sleepyblockanimations1482 еще проще, берешь обычный рэгдолд и применяешь к нему анимацию, к примеру

  • @DENTNT

    @DENTNT

    4 жыл бұрын

    @@sleepyblockanimations1482 еще в начале 2000-х это реализовали, например, UT2004, падеж от шокера заставляет тушку конвульсировать. там это решал физ.движок Karma, адаптированный потомок Havok. на пивот коллайдера подается короткий импульс смещения, "пинок" по подобию взрывной волны только без трассировки

  • @mrcatalunya8168
    @mrcatalunya81684 жыл бұрын

    Mafia 3 всегда будет примерем того как нужно делать отражение в зеркалах!

  • @idontremembermyname4353

    @idontremembermyname4353

    4 жыл бұрын

    как не нужно делать игры

  • @vasmannoban

    @vasmannoban

    4 жыл бұрын

    @@Rhtcc_Dtcrtc вот не могу понять, это просто пост ирония чтобы потроллить других, или не пост ирония

  • @skynetne_9223

    @skynetne_9223

    4 жыл бұрын

    @@Rhtcc_Dtcrtc блин, хорошая попытка, но сейчас люди уже стали умнее поэтому не сработало. С каждым годом люди всё легче распознают иронию.

  • @user-fy4ob5uq3h

    @user-fy4ob5uq3h

    4 жыл бұрын

    Rhtcc Dtcrtc у тебя проблемы?

  • @RazoxVG

    @RazoxVG

    4 жыл бұрын

    @@Rhtcc_Dtcrtc Хоть кто то конструктивно мыслит, а не поёт песенку "про раньше было лучше".

  • @nkraf764
    @nkraf7644 жыл бұрын

    Щеет, как же интересно! :) У вас контент прям круто растёт и развивается, так держать ребята вы крутые! (Обычно воздерживаюсь от комментов под видосами, но тут не удержалась;))

  • @user-mf9jd8kq6z
    @user-mf9jd8kq6z3 жыл бұрын

    Канал - настоящая находка!

  • @bloodclover
    @bloodclover4 жыл бұрын

    Ваши ролики словно поход в музей видеоигр и технологий с ними связанными. Не пропускаю ни одного ролика, очень интересный и приятно поданный материал.

  • @AGSx37
    @AGSx374 жыл бұрын

    11:18 - это точно Control ???

  • @sultim7570

    @sultim7570

    4 жыл бұрын

    Эх, немного накаверкали название. Должно быть Control over demons

  • @iluarayton9529

    @iluarayton9529

    4 жыл бұрын

    Doom 2016

  • @paztwel

    @paztwel

    4 жыл бұрын

    Да, ты чО не видишь что ли?! По оружию даже видно, что это Контрол!

  • @inteam5

    @inteam5

    4 жыл бұрын

    очень похоже на дум 2016

  • @user-tp2to9uj9w

    @user-tp2to9uj9w

    4 жыл бұрын

    Это похоже просто DOOM 2016, а мотажёр видимо что-то напутал

  • @karinamoney8188
    @karinamoney81884 жыл бұрын

    Спасибо за объяснение ! Очень интересно узнавать, как работают игры и как их делают

  • @user-du5dm3jx3m
    @user-du5dm3jx3m4 жыл бұрын

    За музыку на фоне отдельное спасибо) Обожаю подборку от ChilledCow

  • @user-nn3qq3ph7y
    @user-nn3qq3ph7y4 жыл бұрын

    Сколько любви и нежности во вставке Mafia 2 на 5.09 :) Я читал, что в большинстве сцен мандалорца рейтрейсинг не использовался, а использовалась довольно новая технология с огромными панорамными мониторами вокруг актеров, на которые в реальном времени выводился рендер сцены, зависящий от положения камеры.. И изображение с этих экранов естественным образом отражается во всех реальных предметах, которые есть в кадре.

  • @Dreadfulness143
    @Dreadfulness1434 жыл бұрын

    Лучший канал что я находил за последние время. Продолжайте в таком же духе ! Молодцы ✓

  • @ilyakosmos4375
    @ilyakosmos43754 жыл бұрын

    Очень круто! Спасибо) Интересное видео

  • @kdx3119
    @kdx31193 жыл бұрын

    Классное видео. Монтаж и озвучка на высоте! Желаю дальнейшего развития и популяризации канала

  • @leosk1186
    @leosk11864 жыл бұрын

    Классный видос. Люблю слушать про какие-то технические аспекты игр

  • @LagDog
    @LagDog4 жыл бұрын

    Спасибо, давно задумывался над этим моментом, когда играл в игры, но тк я не разработчик, ответ искать было лень. Поэтому очень интересно было посмотреть ваш ролик, видно, что проделана большая работа.

  • @sr2sdouble
    @sr2sdouble4 жыл бұрын

    9:12 в хитмане не ssr, а reflected plane на полупрозрачных перегородках. SSR на то и screen space refleced, что использует информацию кадра, а не рендерит с другой стороны её.

  • @Bulat_Sayfullin
    @Bulat_Sayfullin4 жыл бұрын

    А вот это круто! Все последовательно, все понятно. Мысль донесена, ребятам разработавшим этот ролик повысьте ЗП!! Это "прям прям" посмотрел на одном дыхании!!

  • @user-og5zb3no4u
    @user-og5zb3no4u4 жыл бұрын

    Спасибо, очень понятно объяснили! Часто задумывался о зеркалах в играх

  • @DenisLeadERTV
    @DenisLeadERTV4 жыл бұрын

    В давние времена я делал любительские карты для Дюка, в редакторе Build. Зеркало делается намного проще. Берём объём комнаты где ходим игроком, рисуем через то самое окно противоположную комнату объёмом в два раза больше и спускаем немного пол и подымаем потолок - ВСЁ! Окно, это тупо стена с дефолтной текстурой, создаётся рамка, она становится красной, и меняем текстуру дефолтных крипичей, если мне не изменяет память, меняем на текстурный триггер с тегом "Mirror". Если зеркальную комнату сделать меньше, то зеркало работать не будет, появятся жуткие артефакты, типа рекурсии, как если бы снимать на камеру то что она записывает.

  • @alexshepherd1741

    @alexshepherd1741

    3 жыл бұрын

    А зачем вообще её как то менять и деформировать? Если движок настолько простой, почему не сделать точную копию комнаты и модели игрока в ней?

  • @ConflictDV2
    @ConflictDV24 жыл бұрын

    Ваш канал встаёт рядом с каналом кинопоиска по качеству контента! Как всегда всё очень хорошо!

  • @thedeadlynova8141
    @thedeadlynova81414 жыл бұрын

    Интересная тема, хотелось бы еще услышать как работают с освещением в играх)

  • @kenijkeyoxx4857
    @kenijkeyoxx48574 жыл бұрын

    Спасибо за труды, много нового узнал, очень познавательный ролик.

  • @user-xr3zv6bz1f
    @user-xr3zv6bz1f4 жыл бұрын

    Очень классный канал!Можно запилить видосик про сценарии в играх?)

  • @user-qp4jw1ji2j
    @user-qp4jw1ji2j3 жыл бұрын

    Благодарю за труд и информацию)

  • @ARCHIBALET
    @ARCHIBALET4 жыл бұрын

    Очень интересная информация, СПАСИБО!

  • @nedomenya739
    @nedomenya7394 жыл бұрын

    супер♥️😍😍молодцы афигенно готовите материал лучше даже топлеса♥️😍😍😍

  • @lobanovlobanov9560
    @lobanovlobanov95603 жыл бұрын

    за duke nukem отдельное спасибо! помню как сам делал уровни! вот прям даже вспомнил как зеркало делается !

  • @olly_rozahza1364
    @olly_rozahza1364 Жыл бұрын

    Очень познавательно, спасибо 👍

  • @kingofshadow4613
    @kingofshadow46133 жыл бұрын

    Спасибо за ролик! Было оч интересно)

  • @Krivaya_Liniya
    @Krivaya_Liniya4 жыл бұрын

    Спасибо, очень интересно) было полезно

  • @jenniferalderson6875
    @jenniferalderson68754 жыл бұрын

    Прекрасный выпуск. Юрий Кулагин, останься с нами, пожалуйста. Саша Уэйн, спасибо за клёвый монтаж.

  • @peaceprinceshaxi5978

    @peaceprinceshaxi5978

    4 жыл бұрын

    Мне правда интересно кто решил вставить катсцены с игр которые даже не по теме :/ зачем я опять посмотрел как Майлс бьет Паука .-.

  • @intellectualuser2244
    @intellectualuser22444 жыл бұрын

    Ваши выпуски это нечто!Мантра для уха

  • @xpycteuro
    @xpycteuro4 жыл бұрын

    Очень доступно и интересно 🎯

  • @mathcorenya
    @mathcorenya4 жыл бұрын

    Посмотрела на одном дыхании. Стало немного понятнее, что, в зависимости от ЦА и железа/платформы, применять. Спасибо!

  • @SuperDracula1992
    @SuperDracula19924 жыл бұрын

    помню одни из самых странных зеркал были в swat 4, там они работали как мониторы, на которые выводилась картинка с камеры изза чего была очень странная перспектива хотя справедливости ради они имели практическое применение, в них можно было увидеть спрятавшегося врага к примеру

  • @MaxstallfishDenton

    @MaxstallfishDenton

    4 жыл бұрын

    Ага...чет типа эффекта fisheye, выглядело реально странно...сразу в глаза бросалось, что это не зеркало а монитор -)

  • @PavelKapusta1337

    @PavelKapusta1337

    4 жыл бұрын

    и если слишком близко подойти к зеркалу то ствол пушки пройдет через неё :D

  • @sleepyblockanimations1482

    @sleepyblockanimations1482

    4 жыл бұрын

    (Только поиграл в Swat 4 и вижу твой комментарий😐) Выглядит странно, да🤔

  • @ilshatr.b.304

    @ilshatr.b.304

    4 жыл бұрын

    kzread.info/dash/bejne/mo2Kxc5ug7LJYKw.html видос с этим эффектом.

  • @kchertupsevdonimi

    @kchertupsevdonimi

    Жыл бұрын

    @@ilshatr.b.304 здоровья тебе и близким

  • @touhou98
    @touhou984 жыл бұрын

    Всегда было интересно

  • @nikola99777
    @nikola997774 жыл бұрын

    Отличное видео!

  • @stam1ska
    @stam1ska4 жыл бұрын

    6:03 - динамические кубмапы используются повсеместно в автосимуляторах и автоаркадах начиная с NFS Underground точно (а может, и раньше было). В основном кубмапа строится только для машины игрока и накладывается на машины соперников, но она точно динамическая. Я думал, об этом будет сказано, но...

  • @stam1ska

    @stam1ska

    4 жыл бұрын

    kzread.info/dash/bejne/nnaKrslwpZTSdcY.html - для демонстрации эффекта, обращаем внимание на отражения на мазде. Ну и планарка на мокром асфальте ещё была.

  • @SargonRa
    @SargonRa4 жыл бұрын

    Это видео просто находка!

  • @sashshuma3510
    @sashshuma35104 жыл бұрын

    Аж подписался!!!Круто!

  • @fffrankenshtein6362
    @fffrankenshtein63624 жыл бұрын

    Очень доступно и интересно рассказано

  • @CatOnTheBattlefield
    @CatOnTheBattlefield3 жыл бұрын

    XYZ смотрит в отражение одного из охранника: ляпота Еще один охранник с гранатой: суету навести охота:)

  • @Ataraxia911
    @Ataraxia9114 жыл бұрын

    Крутой выпуск!

  • @a.krugliak
    @a.krugliak3 жыл бұрын

    на словах "дешеветь железо" я поперхнулся кофейком, конечно))))))))))))))

  • @visolnchev
    @visolnchev4 жыл бұрын

    Давно мучал этот вопрос ... Спасибо .

  • @0kshow
    @0kshow4 жыл бұрын

    Автор, все по делу. Только не SSR, а USSR

  • @user-hp8zp6kq5h
    @user-hp8zp6kq5h4 жыл бұрын

    Спасибо за видео!

  • @ruslan_musanabiiev
    @ruslan_musanabiiev4 жыл бұрын

    Очень интересно раскрыта тема.

  • @Andra1150
    @Andra11504 жыл бұрын

    Это всё очень круто, но мне не хватает роликов по концепт-арту и 2d игрулям. Пожалуйста, сделайте потом как-нибудь, я буду ждать)

  • @aidostalk
    @aidostalk4 жыл бұрын

    после ваших видео смотрю на игры совсем другими глазами и теперь точно говорю нет спидрану ради беготни по сюжету. как же неосознанно я играла в игры....Спасибо Вам!

  • @user-wk4ic6mu7j
    @user-wk4ic6mu7j4 жыл бұрын

    Очень интересно! Никогда не думал что это так работает. Думал просто берут текстуру и наносят на нее блеск, типа хрома

  • @user-fr8qc4vx1b
    @user-fr8qc4vx1b4 жыл бұрын

    Очень интересное видео 👍

  • @user-xd7rp9ox6t
    @user-xd7rp9ox6t3 жыл бұрын

    Очень интересное и познавательное видео. Но на моменте с динамическими кубмапами возник вопрос. Понятно что периодически генерируемые в реальном времени кубмапы используются, пускай и не так часто. А полностью реалтайм отражения динамических объектов на основе такого способа вообще применяют в играх? Просто на фоне были кадры из халфы, и я чисто теоретически предположил что может быть их и реализовали с помощью генерируемых на каждом кадре кубмап. И если реально такое применяли, то какие тогда отличия в плане качества отражений и ресурсозатрат по сравнению с рендерингом в текстуру

  • @4soul718
    @4soul7184 жыл бұрын

    Блииин, так вот почему за рейтрейсингом -- будущее😅 Спасибо большое, очень познавательно!1

  • @pecaradvance2962

    @pecaradvance2962

    4 жыл бұрын

    Будущее будущим, а пока технология не всем по карману, да и жрёт пока много, ждём оптимизации технологии

  • @RazoxVG

    @RazoxVG

    4 жыл бұрын

    @@pecaradvance2962 Ну уже второе поколение ртх карт на подходе, и консоли с рт. Дело уже не в кармане, в том когда уже наконец пользователи обновят свои железки, с консолями всё просто там за тебя уже всё решили нужно оно тебе или нет, и брать полюбому придётся. А на пк ведь можно и по 5 лет сидеть на топ картах и не гнатся за всеми тех. наворотами. Ну а если нет 20-25к на самую младшую ртх карту, тут уж ничего не поделать, на более дешевый картах всё равно даже просто ультра-высокие настройки обычно не включают, то и о рт там говорить нечего, если даже старые технологии "не тянет".

  • @Mr.Shokoladniy

    @Mr.Shokoladniy

    4 жыл бұрын

    то, что графика станет топовой - фигня. ты только подумай о том, сколько ресурсов тратят разрабы на проработку всех этих костылей для теней, отражений, бликов и прочего. и все это будет не нужно, огромные ресурсы перенаправятся на саму детализацию сцен, сценарии и прочее

  • @user-uv7eu4vi3k

    @user-uv7eu4vi3k

    4 жыл бұрын

    @@Mr.Shokoladniy ну или тупо сократят количество людей ведь нах тогда они нужны и будет больше прибыли у компании

  • @Mr.Shokoladniy

    @Mr.Shokoladniy

    4 жыл бұрын

    @@user-uv7eu4vi3k такие, которые бы так поступали, не добиваются успеха, их игры никому не известны

  • @Belle75468
    @Belle754684 жыл бұрын

    XYZ Как на счёт рассказать про эффект Rain Reflection" в новых ENB для ГТА 5? Там полностью отражения со всеми объектами "и движущимися и неподвижными".

  • @rainy2063

    @rainy2063

    4 жыл бұрын

    как по мне отражения и блики на мокрых объектах наверное самое красивое что можно сделать Лично для меня это уже топ

  • @danyaprosto5125

    @danyaprosto5125

    4 жыл бұрын

    Kaaaal

  • @jkot20

    @jkot20

    4 жыл бұрын

    Там те же ssr со всеми его недостатками

  • @lifekilled8236

    @lifekilled8236

    4 жыл бұрын

    Про SSR в ролике как раз-таки сказано

  • @ab_bloodstone

    @ab_bloodstone

    4 жыл бұрын

    В гта 5 для отражений используются кубмапы( на машинах и зданиях), и SSR для отражений на воде( сама вода отражает лишь LOD объекты)

  • @zaglotrusni9009
    @zaglotrusni90094 жыл бұрын

    Класс, спасибо!! Прилагайте пожалуйста ссылки упомянутых в ролике видео в описании или коментарии)

  • @Leonid_Lanshakov
    @Leonid_Lanshakov4 жыл бұрын

    Можно уточнить,трассировка прямая или обратная?

  • @argonarray7688
    @argonarray76883 жыл бұрын

    11:18 интересный контрол)

  • @noxtondjager7754
    @noxtondjager77544 жыл бұрын

    Как всегда все супер, все хорошо, очень интересно, молодцы

  • @ostanovka_yunosti
    @ostanovka_yunosti4 жыл бұрын

    А про технологии освещения расскажете?)

  • @Savant_Icenight
    @Savant_Icenight4 жыл бұрын

    СТОП, это перезалив ? Было же это самое видео с Луцаем. P.S. Спомнил, читал статейку на DTF.

  • @DimanBX
    @DimanBX3 жыл бұрын

    спасибо за контент, рыбята

  • @stassie23
    @stassie234 жыл бұрын

    Очень интересно! Даже представить не могла, что зеркала в играх так сложно делать. Респектище всем разработчикам, которые старались над отражениями!

  • @Maxim9575

    @Maxim9575

    4 жыл бұрын

    Старались в основном разработчики движков и люди которые придумали эти методы отражения. Остальные же просто воспользовались этим.

  • @kchertupsevdonimi

    @kchertupsevdonimi

    Жыл бұрын

    @@Maxim9575 а что, легко разрабатывать каждое отражение?

  • @Maxim9575

    @Maxim9575

    Жыл бұрын

    @@kchertupsevdonimi дело не в том что легко, а в том что разрабатывается алгоритм по которому и работает любое отражение. А алгоритмов таких не ресурсоемких мало. Те что малозатратные обычно делаются на основе сильнейшей аппроксимации.

  • @kchertupsevdonimi

    @kchertupsevdonimi

    Жыл бұрын

    @@Maxim9575 вот я и говорю, поэтому и тяежло

  • @grizzlybearrrr
    @grizzlybearrrr3 жыл бұрын

    "будет дешеветь поддерживающее его железо". Улыбнуло :-))))

  • @dirtyinsect2254
    @dirtyinsect22544 жыл бұрын

    0:05 омагад, Себас из The evil within :D

  • @benhummer185
    @benhummer1853 жыл бұрын

    Давайте ещё про рэйтрэйсинг в контексте глобального освещения

  • @valeriyabelskaya4241
    @valeriyabelskaya42414 жыл бұрын

    а можно ссылку на видео про звук, не могу найти

  • @ManOkaR
    @ManOkaR4 жыл бұрын

    Добавляйте, пожалуйста, ссылки в видео на ролики, которые упоминаете. Вот чтобы восклицательный знак в правом верхнем углу был.

  • @ch0va
    @ch0va4 жыл бұрын

    Я так и не понял, что пошло не так в Mafia 3

  • @lilsquash6473

    @lilsquash6473

    4 жыл бұрын

    то, что это мафия 3

  • @danielgogoy6757

    @danielgogoy6757

    4 жыл бұрын

    Там все пошло не так))

  • @rmil5932

    @rmil5932

    4 жыл бұрын

    Криворукость разработчиков, ошибки в программном коде игры

  • @peaceprinceshaxi5978

    @peaceprinceshaxi5978

    4 жыл бұрын

    Потому что этот канал он как университет, он пройдет поверхностно по теме но если хочешь узнать что то полезное, понять тему полностью хотя бы то нужно задавать вопросы на прямую к профессору.

  • @klauztigr

    @klauztigr

    4 жыл бұрын

    Разрабы не успевали доделать зеркала к сроку и не нашли все места, куда их ставили.

  • @ValeGoG
    @ValeGoG4 жыл бұрын

    Спасибо :)

  • @UncleVlado
    @UncleVlado4 жыл бұрын

    Если что, в Метро Ray Tracing используется только для GI, отражения там обычный screen space.

  • @vasiliy4160

    @vasiliy4160

    4 жыл бұрын

    Для окклюзии окружения ещё.

  • @fl8229
    @fl82294 жыл бұрын

    крутое видео лайк

  • @tegkgiof
    @tegkgiof4 жыл бұрын

    Классное видео.

  • @user-rx1vv2ij8c
    @user-rx1vv2ij8c4 жыл бұрын

    XYZ Расскажите мне лучше как в первом дарк соулсе, или в beyond good and evil, вышедшей в 2004ом году, в воде отражается абсолютно все, включая то что движется и находится за пределами камеры. вот как это работает вообще, и почему этого нет везде

  • @TheBlackFoxMaster
    @TheBlackFoxMaster4 жыл бұрын

    В Мандалорце не рейтрейсинг - при съёмках используются огромные amoled экраны - актёры ходят на их фоне, так же есть экраны не только сзади и сбоку, но и сверху, студийный свет почти не используется, отсюда такая мягкая красивая картинка, свет идёт со всех сторон как на улице, но без резких теней как на солнце.

  • @rousrouslan4023

    @rousrouslan4023

    4 жыл бұрын

    На экранах сцены из анриал енжин 4 с рейтрейсингом, чтобы не запекать свет каждый раз при передвижении объектов.

  • @alexeyarheolog4749

    @alexeyarheolog4749

    4 жыл бұрын

    Получается в некотором роде естественный рейтрейсинг для объектов съемки.

  • @rainy2063

    @rainy2063

    4 жыл бұрын

    Там как я помню использовали анриал в совокупности с этими экранами. Анриал собстна и делал картинку на эти экраны. Как я понял

  • @TheBlackFoxMaster

    @TheBlackFoxMaster

    4 жыл бұрын

    @@rainy2063 Только она вся не в фокусе.

  • @OlegSimonenko

    @OlegSimonenko

    4 жыл бұрын

    ну єто тотже кубмап просто не програмньій а в виде реальньіх екранов..

  • @splixvel
    @splixvel4 жыл бұрын

    11:18 написано "Control", но это ведь "Doom 2016" :(

  • @noexcuses2498
    @noexcuses24984 жыл бұрын

    Подскажите пожалуйста что за игра на 0:57 давно играл,забыл как называется)

  • @fukas9672
    @fukas96724 жыл бұрын

    Очень интересно! Очень познавательно! Спасибо)

  • @dr.jeffersonhope4737
    @dr.jeffersonhope47374 жыл бұрын

    И вот нафига мы посредь ролика смотрели на фэйл с травой в ремастере мафии 2?

  • @moviepie5478

    @moviepie5478

    4 жыл бұрын

    Из-за отражения так

  • @dr.jeffersonhope4737

    @dr.jeffersonhope4737

    4 жыл бұрын

    @@moviepie5478 не понимаю, при чём тут трава и отражения. Типа из-за того, что мощность тратится на отражения, начала баговать трава?

  • @moviepie5478

    @moviepie5478

    4 жыл бұрын

    @@dr.jeffersonhope4737 я сам не шарю, только предполагаю, надеюсь кто-нибудь понимающий потом объяснит/поправит меня. Типа траву сделали с отражением или отражение где-то неправильно наложили и такой баг. Ну явно не просто так они это показали

  • @orkhanmd

    @orkhanmd

    4 жыл бұрын

    5:05 имеется ввиду "прогружение" в реальном времени. И далее визуальный показ того, что это означает - на примере прогружения травы

  • @vladimirfasyura8191
    @vladimirfasyura81914 жыл бұрын

    6:14 - это ты зря.. у кого были видеокарты с аппаратным directX 9.0b+, у тех в Half-Life 2 была полная отрисовка отражений в воде. Отражалось ВСЁ - пули, искры, техника и ВЕРТОЛЁТ. В пиратской торрентовской версии не зависимо от настроек, полное качество воды не врубалось. Я тогда купил пиратку за 200р.. прошёл четверть игры и выцепил OrangeBox лицензию за 250₽ ... вода в half-life 2, а особенно в episode 2 для меня остаётся одной из лучших. Играл на radeon x850xt 256mb ни единого фриза.

  • @psix_pacifist9769
    @psix_pacifist97694 жыл бұрын

    Извините,а с каких пор на 11:18 Doom (2016) превратился в Control?

  • @user-zj4tw8in9w
    @user-zj4tw8in9w4 жыл бұрын

    Топчег

  • @r_am1l
    @r_am1l4 жыл бұрын

    Кстати, вы замечали, как в Майнкрафт Бедрок в рейтрейсинге изменяется угол лучей от солнца?) Они плавно исчезают в одном месте и одновременном другие плавно появляются в другом. Это выглядит офигенно да и хорошенько оптимизирует игру))

  • @himerawyvern9748

    @himerawyvern9748

    4 жыл бұрын

    Только в данный момент он работает по пизде (я именно про Рейтресинг а не PTGI для java)

  • @venator272
    @venator2724 жыл бұрын

    Можно видео про звуки?

  • @nickyolegovich3749
    @nickyolegovich37494 жыл бұрын

    лучшее зеркало было в гардеробе си джея в гта са))

  • @user-kilmoriOne
    @user-kilmoriOne4 жыл бұрын

    Ждал много комментариев про мафия 3)

  • @DenisTriton
    @DenisTriton4 жыл бұрын

    Отличный ликбез.

  • @diamonddallaspage9922
    @diamonddallaspage99224 жыл бұрын

    Жесть, никогда не думал об этом с ракурса разработки.

  • @Ded_Skelet
    @Ded_Skelet9 ай бұрын

    Я проверил Silent hill 2 и 3 ( а ведь они точно вышли после 2000-го года), и в них СТОПУДОВО классические зеркальные комнаты с двойниками))) Если в Silent hill 3 помахать вплотную у зеркала (тц первый этаж, туалет с сохранялкой) бонусным световым мечом (он довольно длинный), а во второй части (в комнате где в катсцене лежала Анжелла с кухонным ножом) доской с гвоздём, то можно заметить что (если вплотную у зеркала стоять) меч/доска Хизер/Джеймса проходят сквозь прозрачную текстурку, имитирующую зеркальную поверхность))) Т.е. конец оружия главного героя проникает в "зазеркалье", а конец оружие "зеркального" двойника в "наш мир". На Хизер и мече это заметно лучше ибо меч длиннее)) Блин, ахренеть, комнаты с двойниками))) ПОнятное дело что многие вспомнят комнату из 3-й части в альтернативном госпитале, с мрачным сюрпризиком, мол по н ей всё понятно, но я считаю что в теории сортир в ТЦ и комната с сюрпризиком, могли и по-разному быть сделаны (но нет).

  • @LMRPROD_GROUND
    @LMRPROD_GROUND4 жыл бұрын

    13:33 думал ща реклама будет

  • @ka3ak994

    @ka3ak994

    3 жыл бұрын

    Ура. Я нашел ответ, почему на улучшенной графике мой 12ти летний ноут сдался и сильно просел в фпс после 1.0, хотя обещали сохранить производительность. На стандартной графике нет лагов и все осталось, как и было. До 1.0: Стандартная - 140 фпс, Улучшенная - 60 фпс После 1.0: Стандартная - 110 фпс, Улучшенная - 10 фпс. Разработчики могли бы сказать обо всех технологиях)))

  • @ufoxxy
    @ufoxxy4 жыл бұрын

    Охотно послушать про волосы в играх

  • @Smallcovv
    @Smallcovv4 жыл бұрын

    Спасибо 👍

  • @johnsmith-ck4qt
    @johnsmith-ck4qt4 жыл бұрын

    Единственное замечание к видео это то, что видеоряд не всегда совпадает с тем о чем говорится. Например на 4:38 говорится про cube maps, а показаны трассированные отражения. Плюс в метро exodus трассировка используется только для непрямого освещения, а отражения чисто cube maps и ssr.. 11:17 Ну и Doom с Control перепутали)

  • @medone8589
    @medone85894 жыл бұрын

    Как все оказалось сложнее чем я думал

  • @TemiKatwo
    @TemiKatwo4 жыл бұрын

    А что за видос на 0:30 и 13:47 с канала IGN?

Келесі