Как делать крутое билдостроение в играх? Синергии, эмерджентность, ограничения

Ойындар

Стать спонсором: kelin2025.me/boosty
Разово поддержать: kelin2025.me/donate
LIVE-канал: / @kelin2playlive
Telegram-канал: kelin2025.me/telegram
Discord-сервер: kelin2025.me/discord
Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
Для деловых предложений: kelin.sponsorship@gmail.com
Небольшой 101 видос на тему билдостроения - а именно о трёх ключевых составляющих, на которые стоит обратить внимание при проектировании билдостроительной системы и без которых получится лишь набор рандомных усилений, никак не влияющий на игру
P.S. Речь будет идти о свободном билдостроении, как в большинстве rogulike-игр - т.е. когда есть свободный пул различных шмоток, перков и прочего
СОДЕРЖАНИЕ
00:00 - Вступление
01:52 - Синергии
05:04 - Эмерджентность
08:15 - Ограничения
09:45 - Мои критерии хорошего билдостроения
12:14 - Спасибо за просмотр, вступайте в Тот Самый Клуб и до скорых встреч!
#Келин #ТотСамыйКелин #ГеймДизайн #Билдостроение

Пікірлер: 319

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d Жыл бұрын

    Я не совсем понял, что значит контент, ориентированный на разработку, но если речь идёт о геймдизайне, то я обеими руками за.

  • @mobik_2687

    @mobik_2687

    Жыл бұрын

    Да-да-да, очень хочется послушать именно о геймдизайне

  • @user-pu9ud7qw3c

    @user-pu9ud7qw3c

    Жыл бұрын

    @@mobik_2687 Жаль что не получится.

  • @timka42
    @timka42 Жыл бұрын

    Клейин: Я буду говорить о "свободном" билдостроении. Мой мозг: В Albion Online ты то, что ты носишь.

  • @dungeonmuster8931

    @dungeonmuster8931

    Жыл бұрын

    В смысле 20ч назад?..

  • @meentrop5661

    @meentrop5661

    Жыл бұрын

    @@dungeonmuster8931 магия, бро

  • @user-ni9tf5yr6m

    @user-ni9tf5yr6m

    Жыл бұрын

    @@dungeonmuster8931 🤔

  • @dungeonmuster8931

    @dungeonmuster8931

    Жыл бұрын

    @@meentrop5661 он купил спонсорку?

  • @meentrop5661

    @meentrop5661

    Жыл бұрын

    @@dungeonmuster8931 yep

  • @TheGarretThief
    @TheGarretThief Жыл бұрын

    Чтобы сделать хорошее билдостроение, нужно понять, какую функцию оно будет выполнять в геймплейном плане. Например, в рогаликах билдостроение служит для создания разнообразия в базовом геймплее. Т.е. это надстройка, которая ложится на фундамент из крипов, ванильной атаки и условного дэша. В условных диаблоидах билдостроение является основой геймплея, на который уже ложится геймплей в виде крипов. И это очень важная разница, т.к. я часто наблюдаю, как разработчики этого просто не понимают. Так, условному HK вообще не нужны пассивки, статы и проч. Система амулетов идеально выполняет задачу создания разнообразия, изменяя именно возможности персонажа. А в условной PoE наоборот, древо на 1000+ пассивок, тысячи предметов, статов и т.д. жизненно необходимо, т.к. это игра про дрочево циферок, в которой ты в условном креатив-моде создаёшь себе нечто из всего этого месива механик, и лишь затем идёшь смотреть, с какими из предлагаемых игрой задач это нечто будет справляться и будет ли вообще? И частенько можно заметить, как рогалики изобилуют редуррантными статами и цифрами, даже необходимые на первый взгляд из которых могут быть заменены графическим аналогом. Обратные примеры встречаются не так часто (либо я их не особо знаю). Если спуститься ещё на один логический уровень, то разница между типами билдостроения определяется ответом на вопрос: "кто ставит перед игроком задачи?". Если игра, то статы, цифры и пассивки нужны такому проекту крайне редко. Если же игрок - то они могут быть вполне уместны, но всё ещё совсем не обязательны)

  • @---ti5zm

    @---ti5zm

    Жыл бұрын

    @@user-jw1qo6hp3n или кто-то из них действительно сами додумались для подходящей концепции для своей игры, для этого не нужно быть гением.

  • @E71101

    @E71101

    Жыл бұрын

    Чуваак, дай пожалуйста свою почту или куда тебе можно написать вопрос в соц сети(телега?)! Очень хочется задать вопрос про принцип билдостроения в других играх, потому что я с такой легкостью для других игр твой принцип не могу перенести и хочется его понять более точно. Очень прошу.

  • @ericfrost541

    @ericfrost541

    Жыл бұрын

    база

  • @E71101

    @E71101

    Жыл бұрын

    Чуваки, кто понял тему ролика про билдостроение ответьте мне пожалуйста! Вот есть тактический рогалик Othercide или tower-defence гача Arknights и в обоих случаях игрок собирает команду из разных классов, выбирает им способности и катает катку. Команда в этих играх - по сути билд игрока. Вопрос: Как в тактических играх собирается команда? Что обсулавливает придумывание новых классов? Можно ли тут проводить паралели с билдами из рогаликов типо Hollow Knight или дьябло/Path of Exile? В Hollow Knight и The Binding of Isaac нет уровней и билд строится просто выбором усилений, а в других играх есть лвлы, статы и к этому добавляются еще и умения. Вот как это в командной тактике, где команда, как бы и есть твой билд, должно выражаться?

  • @TheGarretThief

    @TheGarretThief

    11 ай бұрын

    @@E71101 лол я тебе писал ответ с моим ником, а его потёрло?.. Или куда он пропал, я хз. Попробуй ответить на этот коммент с какими-нибудь своими данными, мб я его увижу)

  • @717pixels9
    @717pixels9 Жыл бұрын

    Спасибо, интересно. Эмерджентность -- самая сложная для разработки часть, хотелось бы больше примеров и рецептов достижения.

  • @717pixels9

    @717pixels9

    Жыл бұрын

    @@Alexandrrreeeeey "Просто"...

  • @user-pu9ud7qw3c

    @user-pu9ud7qw3c

    Жыл бұрын

    @@717pixels9 да да, очень просто.

  • @Imperator_Albedo

    @Imperator_Albedo

    Жыл бұрын

    Пример из Дедселс:. акула + торнадо = шаркнадо

  • @artemagarkovdwemerion4644

    @artemagarkovdwemerion4644

    Жыл бұрын

    По сути, синергия, добавляющая новый пекйстайл/ элемент геймплея. Используя пример из видео, Реген+рефлект=получаешь дамаг, потом регенишься как основная страта или как элемент общей страты. На мой взгляд, проще всего действовать от обратного. Например, хочешь ты, чтобы был плейстайл через получение урона и думаешь, как это можно сделать. Альтернативно, это может быть бафф к урону при получении по ебалу и вампиризм, скейлящийся от того, сколько ХП ты проебал.

  • @MaloryHovell

    @MaloryHovell

    6 ай бұрын

    Пример из пое: нож, который саммонит пауков при убийстве + бутылка, которая спавнит убиваемых червей при использовании. Хлебнул банку, убил червей, присамонил пауков. Но это из простых, можешь еще загуглить wardloop explained. Наверное, лучшим способом этого достичь будет нагромождение механик, работающих на тегах, при свободном билдинге. Т.е. если у тебя условное торнадо всасывает стрелы и эти стрелы в нем крутятся и могут дамажить, то логично было бы, чтобы торнадо всасывало не конкретно стрелы от лука, а всё с тегом проджектайл.

  • @user-ev2ih6ij9k
    @user-ev2ih6ij9k Жыл бұрын

    3:55 Заметочка о диссинергии: если брать что игра сначала суммирует вск бонусы урона, а потом только на них умножает то выйдет ноль(100 + 30 - 30 = 100% от базы), но если все бонусы урона перемножаются, то выйдет даже в минус(100 * 1,3 * 0,7 = 0,91)

  • @TF-Boom
    @TF-Boom Жыл бұрын

    Шикарное видео. Вот есть такие вещи, которые вроде как на подсознательном уровне понимаешь, но более точное и понятное для самого себя определения дать не можешь, потому на подсознательном уровне у тебя это слишком абстрактно. Тоже самое относится к основам создания правильно билдостроения, которые Келин в этом видео и объявил очень даже хорошо. Отличная работа

  • @rendering_nomedia9461
    @rendering_nomedia9461 Жыл бұрын

    Разрабатываю собственную игру и, посмотрев это видео, был крайне удивлён тому, как, оказывается, грамотно создана основа билдостроения в моём проекте. Благодарю за видео! Благодаря нему я теперь смогу спокойно сосредоточиться на разработке.

  • @user-rr5fx9zm1s

    @user-rr5fx9zm1s

    Жыл бұрын

    Успехов тебе в разработке. Я тоже планирую рогалик за месяц сделать. Про что будет твоя игра?

  • @disguard3465

    @disguard3465

    Жыл бұрын

    @@user-rr5fx9zm1s Я тоже делаю свою игру и моя будет вампирлайком. Я подумываю о добавлении большего количества эмержентности. А ещё у меня большая часть билдостроения построена на активках

  • @rendering_nomedia9461

    @rendering_nomedia9461

    Жыл бұрын

    @@disguard3465 о-па, та же ситуация) Какая конкретная фича будет у твоего вампирлайка, если, конечно, хочешь раскрыть карты? А то просто "эмерджентность" конкретику не подразумевает

  • @disguard3465

    @disguard3465

    Жыл бұрын

    @@rendering_nomedia9461 Комбинаций будет несколько. Приведу примеры. Ну допустим есть несколько способностей массового телекинеза - первая группирует врагов в определённом радиусе перед тобой, вторая отталкивает их, а третья бросает на тебя. Мало того что каждая из них в отдельности будет отличным дополнением для разных стилей игры, так ещё и друг с другом и с другими активками сочетается. Например, отталкивание и притягивание врагов вместе усилены и формирует плотное кольцо врагов, которое по чистой случайности находится на том же радиусе что и кольцо из способности "Кольцо шипов". Группировка врагов перед собой идеально для способности, бьющей вперёд плотным лучом, а также позволяет отступить назад. Там же можно приплести соединение нескольких способностей в одну в качестве игровой механики. При том всего 3 слота под абилки дадут жёсткое ограничение что вынудит игрока искать не никак с собой не сочитающиеся прикольные способности, а искать комбинации. Ну это в идеале конечно.

  • @rendering_nomedia9461

    @rendering_nomedia9461

    Жыл бұрын

    @@disguard3465 Куда планируешь выпускать свой проект? Если ты в России, то стим не подойдёт, максимум - Итч.ио

  • @meentrop5661
    @meentrop5661 Жыл бұрын

    Мне одному кажется что это должна была быть тема для эссе, но Келин передумал и запилил ролик?

  • @user-pu9ud7qw3c

    @user-pu9ud7qw3c

    Жыл бұрын

    Не было норм эссе, и пришлось всё делать самому.

  • @drakoshasun
    @drakoshasun Жыл бұрын

    Очень нравится такой тип контента! Хотелось бы почаще его видеть, хотя даже в обзорах на игры можно подцепить много всего интересного, связанного с теоретической частью разработки игр, но когда для этого создаётся отдельный видос, это прям шикарно, как по мне Вообще, спасибо Келин, за твой труд

  • @golechixin
    @golechixin Жыл бұрын

    Крутой контент! Сам создавал игры (jrpg), карты (HMM3/W3), моды (DOS/Oblivion) для себя и всегда про билдостроение - я его обожаю. Готов говорить часами, но поделюсь важным для себя что выучено часами страданий: Даже супер разнообразие билдов всегда сведётся к картинке на экране и упрётся в скорость зачистки врагов, если речь про мой любимый жанр hack and slash то создавать второй билд быстро чистящий экран только теперь не огнём, а молнией - не весело ни тебе не игроку. Синергии - кайф и моё любимое, ибо даёт игроку свободу перепрыгивать унылое прохождение уровней линейно. Но есть весомое но, синергии тяжело балансить и если остаются свободные слоты - получается ситуация когда пара синергий выносит всё и делает остальное плохой альтернативой. Но это всё ещё круто (ибо даёт пики дофамина игроку), потому что альтернатива в виде ограничения по слотам и одной интересной синергии за забег - быстро приводит к чёткому ограничению на кол-во билдов. Именно поэтому те же вампиры быстро надоедают, ибо билдов не много просто всё упирается в набор сборных оружий и их сочетание с героем - всё. Игрок прямо ощущает как скользит только по рельсам заданным разработчиком - у него отбирают возможность обмануть разработчка - что на самом деле даёт мощный кайф от игры. Который в отличии от пикового кайфа при удачной сборке синергии, ещё и даёт ПРЕДВКУЩЕНИЕ возможностей сборок и желание В БУДУЩЕМ попробовать другие варианты сборок потому что "А ЕСЛИ ВОТ ТАК!?! НЕУЖЕЛИ ЭТО СРАБОТАЕТ!?". Этот эффект убирает проблему, когда игрок один раз проходит игру и ему не интересно - ведь он уже убил последнего босса, а новый забег снова сделает его героя слабым. Короче я долго могу на эти темы рассуждать. Спасибо что дочитали!

  • @user-sn2zd1hp2n

    @user-sn2zd1hp2n

    Жыл бұрын

    ну бля это бесценное наблюдение... спасибо что прострадал это за нас!

  • @shef_o_0
    @shef_o_0 Жыл бұрын

    Да, контент ориентированный на разработку и разбор механик очень интересен и полезен!

  • @mobik_2687
    @mobik_2687 Жыл бұрын

    Как всегда все очень структурировано и подробно, иными словами круто! Каждый твой ролик смотрю с большим удовольствием. Лично я не разработчик игр, но было бы интересно послушать контент на эту тему. И ещё раз спасибо за видео!

  • @alexneo5458
    @alexneo5458 Жыл бұрын

    Ещё важно, чтобы при билдостроении билды/классы ощущались по-разному. Т.е. чтобы не было такого, что игра условного мага от лучника и от бойца отличается только лишь анимацией. Т.е. замени анимацию огненного шара на стрелу и маг превратится в лучника. Замени анимацию огненного дождя вокруг себя на круговой удар и маг превратится в рыцаря. Должны билды и классы отличаться по ощущению геймплея. А то в некоторых играх реально есть такое ощущение, что билды/классы ничем вообще не отличаются, кроме анимации.

  • @jjone3572

    @jjone3572

    8 ай бұрын

    Террария момент: это оружие ближнего боя (стреляет из оружия ближнего боя)

  • @danresiege
    @danresiege Жыл бұрын

    кстати насчет постоянного роста персонажа: можно ведь пойти по немного другому пути к примеру сделать прокачку персонажа однобокой, но при этом свойства врагов разными. к примеру существует враг который взрывается если ты убьешль его но при этом если он поживет чуть долшье он взорветься сильнее, а из за к примеру высокой скорости он скорее всего прибежит к тебе и урон ты получишь с высокой вероятностью, что бы этого избежать можно в прокачке увеличить урон, но ты знаешь что есть враг который после получения высокого урона впадает в берсерк и бежит на тебя нанося больше урона , что бы избежать этого можно увеличить сокрость атаки но потом появляться такой моб потом такой и такой. я просто хотел сказать что даже самую тупую прокачку можно разнообразить необычными способами

  • @prorom27

    @prorom27

    Жыл бұрын

    Есть Doom Eternal в котором разных врагов надо убивать разным оружием и решаешь какие из них стоит прокачать

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    Это уже не про билдостроение)

  • @danresiege

    @danresiege

    Жыл бұрын

    @@Kelin2025 ну как сказать, почему бы не распределить статы по нужной тебе ветке, ослабляя другую собраться в услоного рогу или в танка впитывающего и отражающего урон, и тд, чем не билдостроение?

  • @sanya6591
    @sanya6591 Жыл бұрын

    Господи как же приятно тебя слушать! Информация про геймдизайн ооочень интересная и настолько хорошей подачи с яркими примерами я не видел нигде. Иду смотреть остальной контент на канале и жду новых роликов!

  • @stasvershilovich6130
    @stasvershilovich6130 Жыл бұрын

    Работа топ! Видно что Келин развивается и качество растет

  • @Sengulair
    @Sengulair Жыл бұрын

    Спасибо за видео, Келин. Также буду очень рад видео о разработке и о геймдизайне

  • @batthurt1867
    @batthurt1867 Жыл бұрын

    Спасибо келин, очень интересный видос, всё ещё ждём всем всей семьёй продолжение про элден ринг

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d Жыл бұрын

    Ура! Первый ролик на канале в этом году.

  • @offu
    @offu Жыл бұрын

    Все же слоны круче

  • @rihukgok5514

    @rihukgok5514

    2 ай бұрын

    Они же слоняры

  • @user-mk8em1pg5i
    @user-mk8em1pg5i Жыл бұрын

    Мне нравится видео орентированые на разработку. Спасибо за видео. Хотел бы услышать размышления по поводу нелинейных историй в играх, а так же о линейных и других гибридных вариациях если есть такой опыт. У мя уже достаточно много мыслей накопилось по этому поводу. Интересной что вы думаете об этом.

  • @bleban
    @bleban Жыл бұрын

    Отличное видео, очень нравятся твои видео про гемдизайн. Хотелось бы послушать про метапрогрессию, допустим просто постоянная прокачка персонажа за отдельную валюту и, например, ачивки, которые новые предметы или механики открывают, как в роре или айзеке. И также интересно узнать о других видах метапрогрессии и прогрессии в целом.

  • @A1beba
    @A1beba Жыл бұрын

    Спасибо большое, крайне полезный ролик!

  • @claubd6138
    @claubd6138 Жыл бұрын

    Келин, побольше бы таких видео хотелось видеть, очень понравилось. Обзоры игр от тебя и так намного интереснее смотреть в сравнении с другими авторами, частенько мысли интересные озвучиваются, но вот такие "абстрактные" материалы про геймдизайн - прямо то, что нужно. С примерами, с конкретикой, с качественными размышлениями, в общем, увлекательно. Надеюсь, будут еще подобные эссе, спасибо!

  • @nikitagrishkov
    @nikitagrishkov Жыл бұрын

    Очень интересно получилось, спасибо за контент

  • @user-sl8wo9nu8y
    @user-sl8wo9nu8y Жыл бұрын

    Спасибо, чел, я новое узнал из твоего видел. Для меня как для разработчика, это ценно

  • @user-zv2nv5sj1u
    @user-zv2nv5sj1u Жыл бұрын

    Видео очень понравилось. Большое спасибо. У вас нет желания сделать обзор на Метроид Дред?

  • @An_Xat
    @An_Xat4 ай бұрын

    Насчёт синергий (и вообще, сочетаний\скейлов), очень понравилась в этом плане РПГ Underrail. Там есть много навыков, и между ними образуется синергия: между торговлей и красноречием, биологией и химией (причём Биология от Химии получает 20%, но вот Х от Б - лишь 10%), электроника и хакинг, взлом\механика\ловушки и т.д. И что самое крутое - основные характеристики (типа СПЕШЛ Фолаута) очень сильно влияют на эти вот свои подконтрольные навыки. Если у тебя Интеллект 3, тебе будет ооочень сложно развивать науки и запоминать скилы псионики (типа магия), или если низкая ловкость рук, то ты будешь плох во взломе замков, причём разница может достигать 2 - 2.5 раз (без интеллекта науки будут примерно 140, а с интеллектом - под 300). Понятное дело, что в половине случаев эти проблемы можно решить парочкой баффов, но и то лишь иногда, да и сами они сложно достаются. И это я ещё не упомянул перки, которые не просто там дают условно "+20 урона", но ещё и дают процентный скейл от какого-нибудь стиля игры или навыков. К примеру "Выстрел из снайпы, который наносит 225% от среднего урона оружия +1% урона за каждое очко стелса. Не может нанести критический удар и используется только из стелса". Или "удар молотом, который наносит урон равный 20% от максимального здоровья". Это тоже очень сильно улучшает билдостроение и дарит вот это ощущение "дааа, я додумался это собрать и теперь разношу всех именно своим плей-стайлом снайпера\тяжеловеса\пулемётчика\химика".

  • @_stoperah_7579
    @_stoperah_7579 Жыл бұрын

    Келин и теория систем - это прекрасно)))

  • @RomerNePomer
    @RomerNePomer Жыл бұрын

    поздравляю с 70к подписчиков

  • @nikalasnalter4431
    @nikalasnalter4431 Жыл бұрын

    Отличный видос. Не знал что синергия и эмерджентность разные вещи

  • @user-nk7dy3cf8x
    @user-nk7dy3cf8x Жыл бұрын

    Келин, снимай побольше таких видео пж пж, меня они как раз вдохновили податься в геймдев и начать думать о создании собственных проектов. Очень уж интересно было бы побольше послушать именно структурированный понятный контент про геймдизайн, а у тебя прям всегда так выходит понятно и по полочкам, тупо гигачад от мира игровых ютуб каналов. А еще кстати, а будет обзор на Ring of Pain? Контента по ней почти нет, а игра довольно затягивающая как рогалик, хотелось бы узнать что главный контент мейкер по рогаликам о ней думает.

  • @sid.6.733
    @sid.6.733 Жыл бұрын

    Блааааааа ролик с нова дрифт начинается!!! Есть надежда, что эта игра благодаря келину станет хоть немного заметнее для центилей жанра

  • @DeckBlack22
    @DeckBlack22 Жыл бұрын

    На счет того что при любом выборе получается одинаковая эффективность и это плохо, могу не согласиться. Не обязательно работать от чисел, можно работать от механик, тогда при одинаковой эффективности билдов, сама механика боя будет отличаться и следовательно игра за разные классы или билды будет отличаться по ощущениям, а это уже не тоже самое. Я наоборот считаю что такой подход может быть полезен в каких нибудь рпг, чтобы улучшить их баланс. При этом сложность игры настраивается отдельно, ты изначально выбираешь например сложный уровень сложности и все, вся игра априори сложная, чтобы ее проходить надо качаться, но при этом у тебя полная свобода как играть, нет плохих и хороших билдов.

  • @mrkust

    @mrkust

    Жыл бұрын

    Если при любом выборе получается одинаковая эффективность, то у тебя не будет такого понятия как "разные классы или билды". Ты просто берёшь что хочешь и игра проходиться.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    Да, одинаково эффективные комбинации с разными механики - это как раз-таки ок. Тейк в том, чтобы не было Neon Abyss moment

  • @DeckBlack22

    @DeckBlack22

    Жыл бұрын

    @@mrkust возьми игру без прокачки, такая игра что уже перестает быть требовательной к скилу? Тут абсолютно тоже самое, делаешь сложную игру, но при этом у тебя есть варианты как прокачиваться, менять свой геймплей, а не просто заниматься математикой и вычислением лучшей формулы урона. Это что то из разряда выбирать между способностью 1 и способностью 2, которые в контексте игры имеют одинаково сбалансированную эффективность, но отличаются механически. Одна способность имеет такие то плюсы и помогает справляться с такими то ситуациями, а другая способность помогает делать другое. То есть способности сбалансированы, но имеют разные требования к тому как из применять в игре.

  • @alexperemey6046

    @alexperemey6046

    Жыл бұрын

    @@DeckBlack22 Да, в идеале любая сборка должна менять твой геймплей, а не быть менее эффективной, чем другая. И обычно это не так только потому, что добиться такого можно только в идеальном мире. В реальном мире же возникает понятие "запоротый билд" и ничего хорошего с игровой точки зрения в этом нет, особенно если эта игра, ко всему прочему еще и имеет "классы", т.е. невозможность свободной смены билда. Т.е. при идеальном геймплее мы не ищем "сильный билд", а мы ищем способ правильно играть тем или иным билдом так , чтобы он работал как сильный.

  • @Fl3xo2d

    @Fl3xo2d

    11 ай бұрын

    @@DeckBlack22 секиро подойдет под твое описание? Ее можно пройти без прокачки, но при этом есть возможность собрать билды из разных протезов, спец ударов и тд.

  • @romageek12
    @romageek12 Жыл бұрын

    Было бы крайне интересно посмотреть ещё больше контента про геймдизайн и как достичь хорошего результата в этом деле.

  • @user-dn1jn6bo5s
    @user-dn1jn6bo5s Жыл бұрын

    видео про геймдизайн просто шикарны, хотел бы больше их увидеть

  • @user-ni8hg4qr5m
    @user-ni8hg4qr5m Жыл бұрын

    Отличный видос! Лайвхак про табличку украл к себе, еще видосов про разработческие штуки однозначно надо

  • @user-bw9oe9ml9y
    @user-bw9oe9ml9y Жыл бұрын

    Келин очень нравится твой контент,как насчёт сделать видео о боссах в играх.

  • @archievron-_-
    @archievron-_- Жыл бұрын

    Спасибо, очень качественный контент 👍 Было бы интересно узнать, проявляются ли эти "киты билдостроения" в игре Otherworld Legends, ну и в целом мнение автора об этой игре 💁‍♂️

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    Не играл, к сожалению

  • @igorsk8558
    @igorsk8558 Жыл бұрын

    я был бы рад контенту для разработчиков, сам давно хотел сделать что-нибудь подобное

  • @star__wolf
    @star__wolf Жыл бұрын

    Спасибо за видео, Келин) думаю, народу вполне себе зайдут от тебя и более направленные на разработку видео

  • @Matey349
    @Matey349 Жыл бұрын

    Уже по названию понятно что видео интересное

  • @purpletime_1209
    @purpletime_1209 Жыл бұрын

    интересно, всеми лапками за контент о гейм-дизайне

  • @alexandert1983
    @alexandert1983 Жыл бұрын

    Пример про дисинергии конечно, мое почтение. Твой пример вообще не про дисинергии, а просто про перки дающие отрицательный стат. Вот нормальный: У игрока пушка с 10 урона и 10 выстрелами в секунду. Есть 2 перка: 1) Выстрел вешает на цель дот(например яд) на 10 суммарного урона 2) +50% урона, -50% скорости атаки Таким образом взяв первый перк мы получим (10+10)*10 = 200дпса, а добрав к нему второй дпс уменьшится (10+15)*5=125 дпса.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    Вообще да, не лучший пример

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    @@pavelzubkov1806 не, там суть в том, что если ты максишь скорость атаки, то игрок может забустить условный яд, который накладывается за каждую тычку. А если максишь урон, то какие-нибудь криты, сверхдамаг итд. То есть эти статы могут синергировать с надстройками

  • @user-tl3nc8lj5r
    @user-tl3nc8lj5r Жыл бұрын

    Было бы интересно посмотреть про разработку игр, у меня есть некоторые идеи (и навыки программирования), но до реализации как-то пока не выходит дойти, просто собраться не могу, может это поможет собраться с мыслями и мотивировать себя.

  • @EFA-ro3ug
    @EFA-ro3ug Жыл бұрын

    Хотелось бы что-нибудь про левел дизайн

  • @ericfrost541
    @ericfrost541 Жыл бұрын

    Спасибо что пояснил за синергии

  • @user-ll3nm9mw5n
    @user-ll3nm9mw5n Жыл бұрын

    Очень интересно

  • @hawlClaw
    @hawlClaw Жыл бұрын

    Видос как обычно класс! И что ты думаешь по поводу нового DLC к Dead Cells? Интересно узнать.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    Жду плейтест

  • @volodymyrtepchuk5084
    @volodymyrtepchuk5084 Жыл бұрын

    Очень интересное видео

  • @kriyakriya7000
    @kriyakriya7000 Жыл бұрын

    А как тебе билдостроение в Dungreed? Там есть рост статов через лвл персонажа и прокачка перед забегом с небольшими статами, статы растут и с помощью еды в забеге, а из них выходят синергии статов, например есть прокачка скорости атаки и передвижения, есть герой который получает доп урон от скорости передвижения и прочее, еда же даёт статы или эффекты даже которые могут что то привнести в игру, насчёт эмерджентности туже, потому что в игре как в етг прописанные синергии, но они либо +статы, либо +эффект небольшой, либо усиление навыка оружия(доп снаряды и урон), а в качестве ограничения есть 4 слота под аксессуары и 2 под оружие, 2 под вторую руку двуручное занимающее оба(мейн и вторая рука) слота тоже есть, как и некоторые вещи что позволят добавить слот аксесуара, что полезно когда под оружие надо аксы синергирующие, а выбранная синергия занимает 3 или даже 4 слота аксов. Думаю эта игра достойна небольшого внимания

  • @MaloryHovell
    @MaloryHovell6 ай бұрын

    Какая же база, жесть.

  • @i_gman
    @i_gman Жыл бұрын

    Автолайк, спасибо за контент :)

  • @pacock4
    @pacock44 ай бұрын

    три билда китостроения

  • @OmniSerj
    @OmniSerj Жыл бұрын

    Лайк сейчас, а смотреть вечером 🙃

  • @jjone3572
    @jjone3572 Жыл бұрын

    Я рада что Келин снял это видео чисто потому что это теперь не будет темой эссе :roflanebalo:

  • @AlexandrVtoroy
    @AlexandrVtoroy Жыл бұрын

    Мой любимый вид билдостроения-это билдостроение в D&D, когда ты выбераешь рассу, класс, мировозрение и т.д. в итоге получаешь персонажа, который на первом уровне имеет +7 к убеждению

  • @user-cu8jz4bc6h

    @user-cu8jz4bc6h

    Жыл бұрын

    Играй в osr, а не в этот ваш мидскул!) В osr нет такого непотребства как билды.

  • @AlexandrVtoroy

    @AlexandrVtoroy

    Жыл бұрын

    @@user-cu8jz4bc6h так мне нравятся билды

  • @Stasechka1408
    @Stasechka1408 Жыл бұрын

    полифем с соей. ИМБА сочитание

  • @rty333
    @rty333 Жыл бұрын

    Келин! Советую тебе поиграть в игру tails of iron, эта игра чем-то напоминает полого, но полностью другая оч советую:)

  • @nataimaske381
    @nataimaske381 Жыл бұрын

    Если контент будет на разработку то будет круто, так что ждемс

  • @Gelmon
    @Gelmon Жыл бұрын

    Вот за разделение синергий и эмерджетности прям спасибо. Всегда понимал, что это штуки разные, но за терминологию не шарил. Вопрос по поводу эмерджетности - что ты думаешь про ее скрытые прямолинейные виды (по типу тремогнездо(опарыши) + герб защитника(вонючка) из ХК или "синергии" пушек из ETG)? Такие штуки могут создать вау-эффект, что довольно забавно, но мне это всегда казалось каким-то нечестным по отношению к игроку, потому что буквально нет возможности додуматься до этого самому, из-за чего ты можешь сделать неправильный выбор при построении билда, просто потому что "лол, ты не знаешь, что эти две %штуки_нейм% дают что-то совершенно левое и нечитаемое?"

  • @Gelmon

    @Gelmon

    Жыл бұрын

    @@titflavel8841 Но это нечестно по отношению к игроку, потому что создает ложное чувство контроля над билдом

  • @Gelmon

    @Gelmon

    Жыл бұрын

    @@titflavel8841 хз, по-моему я привел пример. Те же амулеты в ХК имеют скрытые эмерджетные свойства, которые никак не связаны непосредственно с нужными амулетами по отдельности. Выходит, что в игре есть механики, которые игрок может найти либо случайно, либо перебрав все со всем. И то и другое неприемлемо для хорошего билдостроения, потому что хорошее билдостроение опирается на понимание игры со стороны игрока, а не на заучивание конкретных комб.

  • @Gelmon

    @Gelmon

    Жыл бұрын

    @@titflavel8841 спасибо за столь содержательный ответ, я всё понял и впредь больше не буду допускать подобные ошибки.

  • @Gelmon

    @Gelmon

    Жыл бұрын

    ​@@titflavel8841 >Создатель поршня в майнкрафте не закладывал то, что при его помощи можно компьютер создать А вот разрабы ХК заложили в свою игру, что Тремогнездо синергирует с Гербом защитника, хотя механика этих амулетов по отдельности вообще не пересекается. То есть с точки зрения игрока новое свойство появляется просто из ниоткуда, в отличие от примера с поршнем (если игрок знает механику каждого блока по отдельности, то он сможет понять, почему комп в майнкрафте работает) или примере Келина (два свойства дополняют друг друга, все логично и понятно), где прослеживается четкая причинно-следственная связь.

  • @AlekseiKapcov
    @AlekseiKapcov Жыл бұрын

    Только начал смотреть и ты прям мысли мои прочел, хочу видеть изменения на экране кроме цифр

  • @user-bg4jr1eu3x
    @user-bg4jr1eu3x Жыл бұрын

    Вопрос будет странным, но можно ли по твоему мнению назвать хорошим примером эмерджентности игру Team Fortress 2, где любое оружие полностью синергируюет с любыми другими оружиями(то есть все возможные комбинации оружия создают меняющий геймплей комбинации)?

  • @phased228
    @phased228 Жыл бұрын

    я пришел эхо послушать, а тут какое-то билдостроение

  • @ZoZZh
    @ZoZZh Жыл бұрын

    Получается, свойство занимания слота это отрицательное свойство, и дис-синергией можно считать свойства неких перков занимать сразу много слотов - их не получается использовать вместе. Хоть и корявое сравнение.

  • @user-nw5bk6mm9f

    @user-nw5bk6mm9f

    Жыл бұрын

    Диссинергия - это если они вместе убирают 3 слота, хотя каждый из них сам по себе убирает 1 слот

  • @user-sp4ke5ti6m
    @user-sp4ke5ti6m Жыл бұрын

    7:20 у меня такойже билд солько вместо герба защитника и колючек страданий стоит облик унн

  • @mrkenton2361
    @mrkenton2361 Жыл бұрын

    Келин, приветствую. Как насчёт разобрать рогалик Astral Ascent? Проект весьма перспективный, было бы интересно узнать твое мнение касательно него.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    Подумаю, пока не планировал тыкать

  • @patersonintheaeroplane760
    @patersonintheaeroplane760 Жыл бұрын

    В видео говорилось про синергии и дизсинергии и про эмерджентность ,но вот представим рогалик с мобами в комнатах при убийстве с них падает золото и возьмём игрок возьмёт перк на увеличение дмджа на н-ое кол-во единиц за лежащие на полу золото и в таком варианте игрок хочет убивать мобов и не подбирать с них золото ,что бы убивать следующих мобов было легче и есть перк на перемагничивание денег ,что просто ,как бонус ,но этот перк мешает другому не из за какого-то циферного аннулирования ,а конкретно своим свойством и чем это назвать дизсинергией или дизэмерджентностью? И такие вещи мне кажется тоже важны ,что бы санкцией за неправильный выбор было не просто цифферное аннулирование ,а вот что бы качественно и осезаемо один неправильный выбор мешал другому.Да и вообще грамотное билдостроение в рогалике это очень сложно нужно создать чуть ли не маленький вариант песочницы с хорошо посчитанами цифрами регена,дамага,валюты и т.д Хорошо сделать рандом и пулы предметов ,что бы типо крутые предметы из челендж румов условных не могли часто падать с обычных сундуков там.Вообщем это правда очень сложный умственный труд.

  • @user-pu9ud7qw3c
    @user-pu9ud7qw3c Жыл бұрын

    Название: "Три кита билдостроения". Ава: 1 кит. Что Келин нам пытался этим сказать?

  • @user-it2xk1ku5r
    @user-it2xk1ku5r Жыл бұрын

    Келин, а ты видел билдостроение в Stoneshard ? Там вроде и есть синергии, но все такое сложное по описанию. Или я казуал просто?

  • @vladoss4643
    @vladoss46434 ай бұрын

    Подскажи, что за игра, где ты контактным уроном мобов взрываешь? На 6:30 А еще... Можешь приписывать, что за игры ты ставишь на фоне в уголке где-нибудь, пожалуйста? Непосвящённому очень интересно, но очень сложно понять, что это за игра)

  • @rdnsnlv3121

    @rdnsnlv3121

    Ай бұрын

    поздновато, но это Brotato

  • @user-ql4rj6up7d
    @user-ql4rj6up7d Жыл бұрын

    главное, что музыка из Skul The Hero Slayer зазвучала в конце!)

  • @lizoz
    @lizoz Жыл бұрын

    Билдостроение.. Билд - строить. Строить строение.. Ааа-ааа.

  • @hedwyndeserter

    @hedwyndeserter

    Жыл бұрын

    Слово "билд" имеет другое определение в контексте геймдизайна. Но если переводить все дословно, то выглядит забавно, да)

  • @alexperemey6046

    @alexperemey6046

    Жыл бұрын

    @@hedwyndeserter То же определение он имеет. По сути билдостроение это действительно "строить строение". Только тут существительное - это билд. Первое слово - англицизм, второе - русское.

  • @hedwyndeserter

    @hedwyndeserter

    Жыл бұрын

    @@alexperemey6046, я говорю не про дословный перевод.

  • @vestor2451
    @vestor2451 Жыл бұрын

    Келин, когда разбор обновления второго общего сбора для Деда Уселся?

  • @user-vb7lf4be2g
    @user-vb7lf4be2g Жыл бұрын

    Сорян что не по теме ролика. Можно пж гайд на 3 потеон в холоу найт. Ну или точнее на Слая. Был бы очень благодарен😁

  • @banan4ik014
    @banan4ik014 Жыл бұрын

    Келин привет, не хочешь ли сыграть в nier automata? Там тоже есть возможность создавать билды и боевка разнообразная

  • @TheWayOfPencil

    @TheWayOfPencil

    Жыл бұрын

    Разнообразная боёвка? Расскажи мне об этом подробнее.

  • @user-vz3yh9gi1l
    @user-vz3yh9gi1l Жыл бұрын

    3:00 Так бывает только если игра работает таким образом, что победитель определяет в первую очередь собранным билдом до начала самого боя. Если есть метабилд, в рамках которого можно менять билды прямо во время схватки, то всех этих плохих вещей не будет происходить. Игрок может составить любой метабилд, который захочет, но в самом бою должен будет рационально выбирать из множества под-билдов.

  • @jjone3572
    @jjone35726 ай бұрын

    Кстати, дота 2, это же самый ярый пример эмерджентных синергий Типа, все эти комбинации типа Бладсикера + Пуджа, бары + гули, аганимного ВК + фантомки с рапирой, Муерта + Клинкз это всё такая комбинаторная х йня Типа, тебе никто не говорит что Пудж может убить врага если притянет его пока он будет под ультой Бладсикера, это всё игрок якобы сам придумывает, зовёт друга в паблик и они коорлинируют друг друга чтобы получилась комба Недавно я играла против челов которые додумались взять Зевса, Инвокера и Фуриона, и все трое с аганимами и рефрешерами Фурион даёт по всем на карте два рута, а Зевс прожимает два ульта и инвокер два катаклизма и ложит всю нашу команду Типа вау, они до этого додумались, и всё равно проиграли игру, потому что я бристлбек Но им было весело, это же то что должны делать игры, вознаграждать игроков, теперь у Инвокера и Зевса стоят плашки об том что они сделали пару рампаг, это ли не главное вознаграждение?

  • @skotomogilnik

    @skotomogilnik

    4 ай бұрын

    "они проиграли игру, потому что я бристлбек" Ахахах, классика :)

  • @floun1577
    @floun1577 Жыл бұрын

    Сделай обзор на Colt Canyon

  • @WhyMe758
    @WhyMe758 Жыл бұрын

    Мне кажется "возможность играть по-другому" не обязательно должна требовать сочетания нескольких элементов. В том же примере если у тебя один и тот же стат дает и реген и ответку - ничего особо не изменится.

  • @user-ni9tf5yr6m

    @user-ni9tf5yr6m

    Жыл бұрын

    Изменится В твоём варианте игрок просто выбирает класс. Заранее подготовленную модель. скучно Но твоя мысль, кажется, в том, что можно всё объединить в один стат/предмет с эффектами и т.д. Ну и представь, что за каша будет. Имхо

  • @WhyMe758

    @WhyMe758

    Жыл бұрын

    @@user-ni9tf5yr6m Вообще моя мысль в том, что меняющие геймплей вещи вполне могут быть не завязаны на другие вещи, и билдостроение от этого не страдает. Как реальный пример - есть Nioh 2, арпг-соулслайк. Там есть перк "универсальность", который дает тебе стакающийся бонус урона за каждую спецатаку, которую ты до этого не использовал, и если ты собираешь в это билд - то крутишь комбы из кучи разных атак как в DMC. А есть другой перк, "специалист", который дает пассивный буст урона, если у тебя эквипнута только одна спецатака, так что ты можешь билдиться в него и спамить одну абилку. Обе эти вещи - просто одиночные бонусы, не взаимодействующие напрямую с остальным билдостроением, но они достаточно сильно меняют геймплей. И мне кажется игра, в которой можно билдиться в X и играть так-то, а можно билдиться в Y и играть по-другому - интереснее и реиграбельнее игры, в которой куча всяких взаимодействующих друг с другом статов, но геймплей в итоге отличается только тем, что если ты забилдился в огонь - ты стреляешь оранжевыми шарами, а если в молнию - желтыми. Ну и даже в примере Келина я бы сказал что возможность наносить ответный урон - это то, что открывает новые геймплейные возможности, а реген просто позволяет эффективнее этим пользоваться (а еще его можно заменить на какой-нить отхил при убийствах или просто большой пул хп, которого хватит на уровень/игру/секцию между хилками).

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    > не взаимодействующие с остальным билдостроением Но ведь это литералли билды

  • @user-rr5fx9zm1s

    @user-rr5fx9zm1s

    Жыл бұрын

    @@WhyMe758 первое что пришло в голову, это билд на карту Прожжение в Slay the spire

  • @Nirok1842
    @Nirok1842 Жыл бұрын

    А чем будет плох вариант без первого кита? Упор будет идти сугубо на имерджентность и изменения плейстайла, то есть всё работает со всем но нужно понять как, таким образом игрок сможет брать предметы не думая при этом постоянно получая различный геймплей к которому нужно адаптироваться

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    Не частный

  • @user-tm4zs8rq1d
    @user-tm4zs8rq1d Жыл бұрын

    я бы хотел побольше контента ориентированного на разработку

  • @yurishka1335
    @yurishka1335 Жыл бұрын

    интересно, а айзек подходит под эти требования?

  • @crane8098
    @crane8098 Жыл бұрын

    Когда видео по Signalis?)

  • @user-ui8ws5cc8o
    @user-ui8ws5cc8o Жыл бұрын

    У меня вот возникли мысли, а можно ли создать сюжетный Vampire-like (знаю, что такие игры были задолго до Vampire Survivors)? Просто в моей голове вне узкой концепции быстро эволюционирующего мутанта получается или слишком абстрактно или полный шлак.

  • @Fl3xo2d

    @Fl3xo2d

    11 ай бұрын

    Ищи аналогии в игре hades

  • @Nikson3000
    @Nikson3000 Жыл бұрын

    Сразу вспомнился Gunfire Reborn, в котором 90% свитков не имеют дебаффов и нет лока на количество свитков. А всё билдостроение заключается в прокачивании разных веток талантов, которые обычно друг с другом не синергируют

  • @vladislavgo1608
    @vladislavgo1608 Жыл бұрын

    Интересно, обложка сделана с помощью нейросети?

  • @bendigo3544
    @bendigo35447 ай бұрын

    Я заметил что ты видео говорил больше про рогалики и метроидвании, а что насчёт рпг? Ибо в рпг билд может строиться не только из боевых механик, а ещё из социального взаимодействия(типо красноречия)

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    7 ай бұрын

    Так к рпг тоже применимо, в общем-то

  • @bendigo3544

    @bendigo3544

    7 ай бұрын

    @@Kelin2025 А какая рпг игра по твоему мнению подходит под эти 3 кита?

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    7 ай бұрын

    Балдурс гейт, дивинити

  • @samurainaymen145
    @samurainaymen145 Жыл бұрын

    что за музыка в переходах между темами?

  • @---ti5zm

    @---ti5zm

    Жыл бұрын

    Она из iconoclast , тема темнокожей девицы, не помню имени

  • @necr0n17
    @necr0n17 Жыл бұрын

    2:56 плохой пример, тк по такой логике любое последовательное прибавление циферок можно назвать синергией. Два дмг апа не являются синергией. Но так хорошее видео. Я боялся, что получится копия аналогичного видео на game makers toolkit.

  • @necr0n17

    @necr0n17

    Жыл бұрын

    @Pavel Zubkov ни то ни другое. Эти предметы всё равно выполняют по отдельности свою работу с той же эффективностью, что и вместе. И ты чёт совсем не туда ушёл, по такой логике можно вообще предметы разных назначений привязать, типа "вместе они лучше позволяют зачищать этажи, и пофег, что один предмет лечит, а другой наносит урон, они же вместе помогают".

  • @aloYoba
    @aloYoba Жыл бұрын

    Три билда китостроения

  • @goper2309
    @goper2309 Жыл бұрын

    было бы неплохо, если бы ты написал книжулю по геймдизайну аля Джесси Шелл

  • @stereotype5888
    @stereotype5888 Жыл бұрын

    есть ли на этом канале разбор или обзор скала ? если есть актуален ли он ?

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    Есть, но я буду делать ещё один ролик, многое поменялось с того видео

  • @user-pz3bm4el1b
    @user-pz3bm4el1b Жыл бұрын

    Келин есть информация о cingsong

  • @E71101
    @E71101 Жыл бұрын

    Чуваки, кто понял тему ролика про билдостроение ответьте мне пожалуйста! Вот есть тактический рогалик Othercide или tower-defence гача Arknights и в обоих случаях игрок собирает команду из разных классов, выбирает им способности и катает катку. Команда в этих играх - по сути билд игрока. Вопрос: Как в тактических играх собирается команда? Что обсулавливает придумывание новых классов? Можно ли тут проводить паралели с билдами из рогаликов типо Hollow Knight или дьябло/Path of Exile? В Hollow Knight и The Binding of Isaac нет уровней и билд строится просто выбором усилений, а в других играх есть лвлы, статы и к этому добавляются еще и умения. Вот как это в командной тактике, где команда, как бы и есть твой билд, должно выражаться?

  • @alfredoscorfano7026
    @alfredoscorfano7026 Жыл бұрын

    Ставим ставки малые, "сможет ли келин создать идельную игру своей мечты"?

  • @shortcat
    @shortcatСағат бұрын

    Не соглашусь с тем что если разные варианты одинаковы по эффективности то смысла в системе билдинга нет. Наоборот, чем больше сбалансированных вариантов тем интереснее, я вообще не думаю что нужно стремиться балансировать все, а уже в любом случае неизбежные неэффективные билды можно и фичей назвать.

  • @chu_ri5470
    @chu_ri547011 ай бұрын

    Есть ещё один кит. Он плавает в таких играх как Elden Ring и Devil May Cry. Это сложность/удобство. Многими видами оружия и комбинациями ты не можешь пользоваться из-за своей низкой моторики/не понимания таймингов противников/игры в целом/не желании нажимать лишнюю кнопку. Примеры: Elden ring Камета азуры - это конечно довольно имбалансный скил, но если ты не понимаешь когда её использовать, то как будет реагировать босс, сколько у его хп, специфику анимации скила и т. д. То ты скорее всего умрёшь при её использовании. DMC5 Ковбойская шляпа данте. Ей можно очень красиво уничтожать врагов. Но она тратит игровую волюту во время использования. Как результат. Очевидно, новичку её в руки лучше не давать.

  • @molchun05
    @molchun05 Жыл бұрын

    За все эти вещи я и люблю path of exile )

  • @Staniand_Virtanen
    @Staniand_Virtanen Жыл бұрын

    На какие именно психологические механизмы давят эти механики для вызывания удовольствия?

  • @TheWayOfPencil

    @TheWayOfPencil

    Жыл бұрын

    Людям нравится видеть плоды приложенных усилий.

  • @prorom27

    @prorom27

    Жыл бұрын

    На интерес изучения различных комбинаций, как с приготовлением еды

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    В начале же было - людям нравится получать вознаграждение за приложенные усилия. Собрать какой-то сильный билд требует приложения когнитивных усилий. В награду ты получаешь приятную нарезку крипов

Келесі