Должен ли критик понимать идею автора? Подход "чистой функции" в критике

Ойындар

Нередко в нашем спонсорском клубе, да и в комментариях под некоторыми обзорами затрагивается тема авторской задумки. Мол, в критике важно знать, что хотел сделать создатель, и если тот или иной критикуемый элемент "был так задуман", то его нужно принять как есть
В этом видео я вспомнил о нашумевшей The Last of Us 2, спорах про гейм-дизайн Миядзаки в Dark Souls итд., и на их примере постарался объяснить, почему категорически не согласен с этой позицией
СМОТРИ ТАКЖЕ
Подкаст с киноделом по GRIS: • РЕАЛЬНЫЙ КИНОДЕЛ РАЗОБ...
Микро-обзор INMOST: • Что сделал INMOST, чег...
Обзор Cyber Shadow: • Лучше, чем The Messeng...
СОДЕРЖАНИЕ
00:00 - Предыстория про платформеры
00:48 - О чём это видео?
01:21 - О яме, о её задумке и спекуляциях над идеей автора
02:26 - Что, если авторской мысли не существует?
03:20 - Чистые функции в программировании
05:00 - Как образуется фидбек и почему в нём нет автора
06:35 - О The Last of Us 2 и несработавшей задумке
07:52 - Идея сама по себе может быть неудачной
08:11 - О Dark Souls и спекуляциях над Миядзаки
10:31 - О сарказме и расхождении с идеей в реальном мире
11:36 - О Собачьем Сердце и метафорах
13:20 - О неудачном символизме, элитарном искусстве и скрытой задумке
14:14 - Спасибо за просмотр, плашка спонсоров и до скорых встреч
ИГРЫ ИЗ ЭТОГО ВИДЕО
Cyber Shadow в Steam: kelin2025.me/steam/861250
Dark Souls в Steam: kelin2025.me/steam/570940
GRIS в Steam: kelin2025.me/steam/683320
INMOST в Steam: kelin2025.me/steam/938560
Journey в Steam: kelin2025.me/steam/638230
Стать спонсором: kelin2025.me/youtube/sponsorship
Разово поддержать канал: kelin2025.me/donate
Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
Discord-сервер: kelin2025.me/discord
Пройденные игры: kelin2025.me/games
#Келин #ТотСамыйКелин #ГеймДизайн #Критика

Пікірлер: 464

  • @Ascended55
    @Ascended552 жыл бұрын

    "Я задумал, что игра будет хорошей. А если вам не нравится реализация, значит вы не поняли мои слова")0)))0)

  • @user-ex1tr1hh1z

    @user-ex1tr1hh1z

    2 жыл бұрын

    Поймёт тот, кто не понял

  • @ProstBlack

    @ProstBlack

    2 жыл бұрын

    @@user-ex1tr1hh1z кто не понял тот поймет

  • @cresesthecreeper9441

    @cresesthecreeper9441

    2 жыл бұрын

    Кто понял, тот не понял

  • @sassas1487

    @sassas1487

    2 жыл бұрын

    Понял не понял кто не не не не понял не понял кто кто кто понял не не не не Понял не понял

  • @inomi1333

    @inomi1333

    2 жыл бұрын

    @@cresesthecreeper9441 кто не понял, тот не понял. А кто понял, тот не понял.

  • @souppier
    @souppier2 жыл бұрын

    Про авторскую задумку есть интервью Куросавы. Его спрашивают про какой-то самурайский фильм "А почему Вы именно так поставили камеру?" - " Потому что если её повернуть чуть левее, в кадр попадет аэропорт, а чуть правее - завод".

  • @Gelmon
    @Gelmon2 жыл бұрын

    9:39 "...хреновую физику, из-за которой ты постоянно падаешь" Бляха, так-то это правда, но ставить под это футаж с колодцем, в который-то специально хрен упадешь... Попахивает глубокой авторской задумкой.

  • @PavlosPangolin

    @PavlosPangolin

    2 жыл бұрын

    я ваще не знал что туда упасть можно)))

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    Это постирония

  • @kostylb
    @kostylb2 жыл бұрын

    А ведь Сократ выступал за "смерть автора" ещё 2500 лет назад...

  • @bloodyrush9851

    @bloodyrush9851

    2 жыл бұрын

    Весь ролик ждал упоминания этого принципа. Рад что хоть в комментариях его увидел)

  • @Igorious92

    @Igorious92

    2 жыл бұрын

    Келин - Ролан Барт нашего времени? :)

  • @AniManOtaku_en

    @AniManOtaku_en

    2 жыл бұрын

    Кто такой Сократ? Это какой то блогер или репер?

  • @damagecode5874

    @damagecode5874

    2 жыл бұрын

    Тут как в анекдоте только не Сократ, а Ролан Бард и не 2500 лет назад, а 50 и не выиграл, а проиграл.

  • @jetscreamsam9713

    @jetscreamsam9713

    2 жыл бұрын

    @@AniManOtaku_enну типо

  • @requiemm9507
    @requiemm95072 жыл бұрын

    Зачем мне задумка автора, если она мешает мне получать удовольствие от игры

  • @requiemm9507

    @requiemm9507

    2 жыл бұрын

    Я про кривые задумки, как в примере с ямой в начале видео

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    "Дум не гонка" - это понятно из самого продукта, автор тут не нужен. Тут больше, наверное, пример с Orcs Must Die из прошлого видео подошёл бы. Когда я говорил "возможно, эту игру стоит расценивать как некую песочницу". Но это всё равно суперповерхностная штука

  • @WrongProgrammer

    @WrongProgrammer

    2 жыл бұрын

    @@tiberiusdrusus22 а что за игра "Лиза"?

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    @@tiberiusdrusus22 > очень многие выдвигали претензии, что в ней мало рпг-элементов, когда разрабы заявили, что это экшен Ну да, это частный случай опирания на авторскую задумку. Типа судили по авторской задумке и получили "задуманная рпг не рпг". В старой версии сценария видео был подобный пример с Beyond: Two Souls

  • @Nirok1842
    @Nirok18422 жыл бұрын

    Проблема любителей элитарного(а правильнее сказать нишевого) искусства не в том что они делают непонятную херню, а потом якобы её понимают, а в том что некоторые из них обвиняют "непонимающих", хотя по логике человек и не должен его понимать, так как он не существует в том инфопространстве, которое необходимо для понимания, это тоже самое что заставить художника понять почему у программиста 9 пальцев и потом говорить, что он тупой и вообще всё. Как и в примере с "Собачим сердцем " нужен некий контекст для понимания произведения, просто в нишевом искусстве этот контекст априори не касается всех людей (на то оно и нишевое). Но определённые любители показать свою важность, намеренно показывают нишевое искусство человеку, который не может (и не обязан) его понимать, а потом обвиняют его в том, что он не понимает. P.S. А часть, причём наверное большая, не понимает, но старательно делает вид, что понимает

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    @ Рассуждаешь почему монетка в Фир энд хангер это плохая механика и её лучше удалить @ "Ну э... У... Вообще-то задумка игры в том что ты должен страдать, а монетка это вот элемент неожиданности и вообще в бою её легко контрить вот, просто отпили тому руку" @ Ok, man, а зачем тогда монеткой решать сохранишься ты или нет? @ "Ну... Э... Э... Гитгуд, казуал" @ Он уходит

  • @belob6922

    @belob6922

    Жыл бұрын

    ​@@jjone3572 ну сохранения на монетке во второй части убрали кста. Иронично, что автор, который буквально хочет чтобы ты страдал, исправляет во второй части самые раковые стороны игры (сохранение по монетке, самый раковый неудачный рандом, объесняет некоторые неочевидные механики, всегда бег доступен). А фанаты ds'ов уже 10 лет оправдывают недостатки тем, что это было у истоков серии.

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    @@belob6922, забавно.

  • @njaab5097

    @njaab5097

    7 ай бұрын

    @@jjone3572 Вообще, как мне рассказывали рандомы из инета (так что возможно дизинфа, я не проверял, ибо мне похуй правда это или нет), изначально в первых версиях в игре было всего два сохранения. Первое, возле Железного Шекспира. И второе - в башне в МаХабре. Причем первое было одноразовым. Первая часть крайне короткая и её вполне можно пройти меньше чем за час, если проходить по гайдам. Ну два часа максимум. Суть была как раз в "рогаликовости", чтобы ты до первого сохранения рестартил-рестартил-рестартил и искал хороший старт. Буквально был рогалик. А потом потратил свое единственное сохранение и после этого пошел бы дальше до МаХабре и там уже получил бы возможность сохраняться сколько хочешь. И только позже после критики автор уже костылями прикрутил сохранения в других местах и даже сделал книги просветления. И добавил монетки на добавленные кровати (и на первую кровать, если это не первый сейв), чтобы было не так казуально. Опять же, хз, правда или нет, но звучит прикольно. И я не пытаюсь защищать эту механику - она реально недоработанная и проблема только одна - нельзя сохраниться даже в локе, где ты всех убил и приходится бегать туда-сюда-обратно, тратя факела, еду и табак, так как голод, свет и рассудок не прекращают тратиться, пока ты бегаешь.

  • @jjone3572

    @jjone3572

    7 ай бұрын

    @@njaab5097, такой себе рогалик без билдов про промазывание

  • @lcdk
    @lcdk2 жыл бұрын

    На счёт сарказма прям жиза, я однажды с каким-то комментатором дискутировал на тему дятлов (не спрашивайте), в итоге, когда я, казалось, победил, он нарек меня дебилом, и заявил, что это был рофл. Я знаю, что сарказм и рофл - это не всегда одно и то же, но почему-то вспомнилось

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    Скорее всего, он просто слился таким образом)

  • @user-ue9oh7on5c

    @user-ue9oh7on5c

    2 жыл бұрын

    Хм, дятлы это отличная тема для дискуссии.

  • @Bratjuuc

    @Bratjuuc

    2 жыл бұрын

    Если тебя победили логикой - заяви что с самого начала ты рофлил, а оппонент дебил не понял тебя. Вся суть любителей иронии.

  • @user-ft2co5bc3x

    @user-ft2co5bc3x

    Жыл бұрын

    А в другом он тоже сарказмом обозвал дебилом).

  • @eccoco2860
    @eccoco28602 жыл бұрын

    Смерть автора-автор мертв- если с точки зрения философии или то, что Келин пытался нам всем тут разжевать - после того, как работа увидела свет, она - самостоятельная единица перед этим миром, автор метафорически мертв и никого не должно волновать что он там хотел сказать сверх, если он сам не смог донести это или донес хреново. аминь

  • @eredin6495
    @eredin64952 жыл бұрын

    Не в полной мере могу согласиться с тем, что от автора стоит абстрагироваться. С одной стороны, да, мы не всегда точно знаем в чем был замысел автора, а также не всегда реализация и сам этот замысел оказывается удачным. Но совершенно точно не всегда получается выкупить зачем вообще существует то или иное произведение без контекста в виде временной эпохи, автора и тд. Например, вот слушаешь ты песню ,,in bloom'' и думаешь, что лирика этой песни - это какая-то бессмыслица и глупость, созданная непонятно кем и непонятно зачем. Но стоит тебе немного ознакомить с личностью ее автора и контекстом создания этой песни - все становится понятно (поясняю: Кобейн написал и выпустил околесицу, чтобы потроллить нормисов, ,,затесавшихся'' к нему в фанаты из-за шумихи вокруг группы). Конечно, текст от этого у этой песни более осмысленным не станет, но само существование этого произведения обретает смысл, отчего мне становится прикольнее слушать эту песню. Людям просто нравится, когда за любимыми ими произведениями стоит кто-то со своими идеями и идеалами, и я не вижу в этом ничего плохого.

  • @kotyrabasilieb2804

    @kotyrabasilieb2804

    2 жыл бұрын

    Так автор видео сказал об этом...

  • @user-kx9br6ng4r

    @user-kx9br6ng4r

    2 жыл бұрын

    Подход абстрагирующийся от автора и задумки нужен для объективной критики. Она нацелена на то, что бы найти, что в продукте работает плохо и какой подход может это исправить. Вы и сами написали, что задумка автора не делает текст осмысленей, но при этом из-за задумки можно это простить. И если так подмахивать на все косяки это будет мешать развиваться продукту и его автору. Однако не говорится, что подход учитывающий автора и его задумку бесполезен, он как раз может помогать не столько автору, сколько потребителю получить более глубокий опыт взаимодействия.

  • @gus1bra

    @gus1bra

    Жыл бұрын

    То что вы не видите ничего плохого не значит что плохого там нету)

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    Может ты сначала посмотришь видео перед тем как писать простыни?

  • @BeliefDiviner
    @BeliefDiviner2 жыл бұрын

    Начал я тут смотреть обзоры на этом канале. Думаю -- ой как складно, системно рассказывает человек, скрипт продуман, подход к анализу не чисто на эмоциях и конъюнктуре. А так он просто технический специалист со стажем. Так держать, буду смотреть ещё. По видео -- забавно, что в среде обзоров и критики на игры есть реальный запрос на видео вида "Смерть автора 101".

  • @Hedge_the_Hog
    @Hedge_the_Hog2 жыл бұрын

    Мне кажется, Миядзаки пошатнул всю суть стремления исследования социальным элементов в своих играх. Возле каждого мимика будет несколько кровавых пятен, а на всех локациях помимо "попробуй палец, но дыра" и "видение: бесцельность" перед каждой засадой есть залайканое предупреждение. И это невероятно классно - ощущать, что ты не один в этом мире. Когда лайкают твои собственные предупреждения; когда ты понимаешь, что твой дурацкий прыжок насмерть ненадолго отпечатается в других мирах; когда звонишь в колокол на пике древних драконов и звон этого колокола услышат все игроки, проходящие эту локацию. Но при этом, исследование не уйдет полностью. Штраф за смерть практически никогда не напрягает, ибо большую часть душ ты получаешь с боссов, а после них всегда костер. Третья часть достаточно щадяще дает тебе костры и шорткаты, а большинство мобов просто пробегаются. Честно, не знаю, зачем я это написал. Уже жду видео про соулсы, чтобы защищать Миядзаки

  • @user-eq4di9rk1j

    @user-eq4di9rk1j

    2 жыл бұрын

    >Честно, не знаю, зачем я это написал. Уже жду видео про соулсы, чтобы защищать Миядзаки Адепт *Вы не поняли задумку* в засаде.

  • @loldede5953

    @loldede5953

    2 жыл бұрын

    Или напотив горы посуды в иритиле надписи типо "требуется женщина"

  • @anirnic1432

    @anirnic1432

    2 жыл бұрын

    >штрафы за смерть не напрягают Даже дебаф на половину полоски хп?

  • @Hedge_the_Hog

    @Hedge_the_Hog

    2 жыл бұрын

    @@anirnic1432 Я в демонов не играл, а во второй части почти в самом начале есть полезное кольцо

  • @anirnic1432

    @anirnic1432

    2 жыл бұрын

    @@Hedge_the_Hog если тебя угораздило начать путь в соулсах с двойки это "почти" суть есть нихуя не почти

  • @eche10n55
    @eche10n552 жыл бұрын

    Музыка из Маджулы навсегда в моем сердце

  • @Bolshoy_Cote
    @Bolshoy_Cote2 жыл бұрын

    Полностью согласен с тем, что задумка автора - не критерий. Вся задумка может просто сойти на нет от одной малюсенькой детали, которую даже не неправильно сделали, а просто носом не в ту сторону повернули. Что уж говорить о играх, где не автор реализует идею, а целая команда, у каждого человека из которой своё уникальное мнение.

  • @pup_0
    @pup_02 жыл бұрын

    10:50 Я думал, что это я тупой и ничего не понимаю, спасибо за облегчение

  • @astigmat6
    @astigmat62 жыл бұрын

    Проблема "не реалистичности игры" иза какой-то задумки разработчика, до которой нереально додумать, если не знать автора. Typical проблема папича в любой игре

  • @Herr_Norbert
    @Herr_Norbert2 жыл бұрын

    Кажется, это первый раз, когда у меня есть НАСТОЛЬКО много возражений, что мне даже начинать не хочется, потому что никто не станет читать мой спич размером с полторы курсовых работы. И в основном эти возражения касаются как раз побочного аспекта видео. В основном ты рассматриваешь игры, причём с точки зрения гармоничного взаимодействия механик, с точки зрения их продуманности, очевидности и удобства. Поэтому для тебя, очевидно, ценность игры прежде всего функциональная - в игру должно быть удобно и приятно играть. Она должна ставить перед тобой проблемы и давать тебе инструменты для их решения, но при этом вызовы игры должны быть честными, и сложность должна заключаться не в удобстве использования инструментов, а в адекватной комплексности проблем, с которыми с помощью этих инструментов придётся справляться. И я абсолютно согласен с таким подходом до тех пор, пока мы смотрим на игру как на продукт, как на функциональное средство развлечения. Но к сожалению такой подход совершенно неприменим для искусства. Приравнивая то самое "высокое элитарное искусство" (которое "кляксы"), полностью построенное на авторской задумке и неочевидном для публики контексте (которые, в большинстве случаев, гораздо важнее непосредственно арт-объекта и потому всегда к нему как бы "прилагаются") и продукты массовой культуры, созданные специально для их рецепиента, ты смешиваешь воедино две фундаментально разные функции искусства. Если последние созданы ДЛЯ рецепиента, с учётом его интересов, запросов и ожиданий, то первые созданы ОТ автора. Личность автора, его вИдение, его задумка, контекст, подтолкнувший его на создание этого арт-объекта, его восприятие и размышления по поводу этого контекста, поиск формы для реализации этой задумки и, наконец, сама реализация - это то, что делает эти произведения по-настоящему ценными. Это буквально основная ценность таких работ, основной контент. Да, довольно большому количеству людей покажется, что это не такая уж ценность - мнение, восприятие и чувства какого-то там странного высоколобого интеллектуала-художника. Но на то это искусство и "высокое и элитарное". Не потому что все остальные - быдло и тупые, а потому что в действительности не так много людей видит в этом ценность, и как правило, те, кто видят, находятся в самом авангарде движения искусства, прокладывают новые пути, по которым оно потенциально может пойти (а может и не пойти, тут уж как повезёт). И тогда эти идеи будут подхвачены и переработаны другими, более ориентированными на рецепиентов творцами. Ну и потом, не сталкивались ли вы с ситуацией, когда вы уже много всего знаете про игру, сами не раз её прошли, но вам очень хочется, чтобы конкретный стример или видеоблогер что-нибудь о ней снял - просто потому, что вам интересно лично его мнение? И поэтому ты смотришь какой-нибудь трёхчасовой обзор Зулина, хотя сам ты эту игру уже несколько раз прошёл и функционально обзор тебе не очень-то и нужен. В мире авторского искусства это, подчас, тоже работает так. Да даже в мире более функционального и ориентированного на зрителей искусства это часто бывает так, поэтому многие так любят Тима Бёртона или Уэса Андерсона и ходят на все их фильмы, просто потому что они их сняли. Для многих может оказаться, что не так важен фильм, как контекст вокруг этого фильма - дневники режиссёров, комментарии, анализ разных критиков и тд. А в искусстве, созданном ДЛЯ рецепиента личность автора и его задумка действительно практически не важны, поскольку основная ценность этого произведения уже заложена в нём самом и не требует контекста. Это, конечно, две крайности, которые редко встречаются в чистом виде , но так или иначе у произведений обычно есть склонность к той или иной стороне. Либо оно на 80% ОТ автора, либо оно на 80% ДЛЯ рецепиента, например. И вот здесь, кстати, авторская задумка внезапно становится важна, равно как и её осознание рецепиентом и понимание как такого разделения, так и подхода к конкретному произведению.

  • @Herr_Norbert

    @Herr_Norbert

    2 жыл бұрын

    Допустим, кто-то снял фильм, который на 90% склоняется к тому, чтобы быть тем самым авторским искусством. Автор полностью видит задачу этого фильма в том, чтобы самовыразиться и сделать это именно теми средствами, которые он задумал. Ещё раз -НЕ донести свой посыл до зрителя, а самовыразиться и только так, как ему этого хочется! И вот, приходит зритель, который привык смотреть более ориентированное на зрителя кино, смотрит этот фильм и думает - что за хуйню я только что посмотрел?.. Поскольку он обладает только итогом всего творческого процесса, но не его развёрткой - а именно задумкой, контекстом, авторским осмыслением, описанием поиска формы и прочим - он совершенно не видит ценности в этом фильме. И это нормально. Но если он будет понимать, что такая задумка существует и всё в этом фильме подчинено только ей, и что вообще фильм не совсем для него и никто тут даже не собирался ему что-то объяснять или развлекать его - он начнёт по крайней мере смотреть на фильм в правильной системе координат. Может быть, он всё ещё не увидит в нём никакой ценности, и даже посмотрев все авторские комментарии и посыл, проанализировав и более-менее поняв задумку, будет считать его хуйнёй, а посыл в корне неверным, но тогда это будет разговор как раз на том уровне и в той системе координат, которая задумывается изначально. И поэтому это искусство "не для всех" - просто потому что не всем упёрлось таким заниматься. Ну и не у всех есть погружение в необходимый контекст, знания и прочее, чтобы говорить с художником об этом плюс-минус на одном языке, да. К чему я всё это написал? К тому, что когда ты рассуждаешь об очевидно коммерческих играх, которые заботятся об удобстве игрока и у них что-то плохо получается - ты абсолютно прав. Это произведения искусства, созданные на 80-90% ДЛЯ игроков и поэтому рассуждая об этих играх как об искусстве функциональном, ты находишься в правильной системе координат. Когда ты переносишь те же самые рассуждения на произведения полностью авторского искусства (как про те самые "кляксы") - ты совершенно не прав, просто потому что ты промахиваешься с изначальным контекстом, осознанием смысла существования этого произведения. И для человека, чуть больше погружённого в контекст такого искусства, это выглядит очень кринжово, потому что в этот момент ты выходишь за пределы своей компетенции и разу показываешь себя во-первых, нубом, а во-вторых, нубом с претензиями. Немножко зашедшим в чужой монастырь со своим уставом, не понимающим, что, как и почему в этом монастыре так устроено, но заранее критикуя. Так что я написал это к тому, чтобы можно было сделать два вывода. Первый - современное искусство немного глубже, чем кажется "рядовому зрителю" и не заслуживает тех оскорблений, которые получает. Второе - не стоит в серьёзных видео выходить за пределы своей компетенции. Последнее так вообще хороший тон любого исследователя, и академического, если мы говорим об учёных, и практического, если мы говорим о критиках, блогерах и аналитиках. Без негатива.

  • @Herr_Norbert

    @Herr_Norbert

    2 жыл бұрын

    ЗЫ. Чёрт, а ведь это, по сути, только одна мысль была, хоть и развёрнутая. Даже боюсь представить, сколько мне бы потребовалось текста, чтобы описать все свои возражения. Сам понимаешь, эта тема затрагивает вообще всё искусство - и коммерческое, и идейное, и идеологическое, и литературу, и архитектуру, и музыку, и кинематограф, и живопись и тд. И в каждом из таких направлений своя необходимая куча контекста, нюансов и особенностей, понимание которых необходимо хотя бы для минимально компетентного диалога, что просто ужас. И уж в этом случае точно нельзя измерить всё одним мерилом. Например, в той же архитектуре, как бы автор ни хотел самовыразиться, придётся учитывать законы физики, и вообще в этой области функциональное, как правило, превалирует над авторским, в то время как в живописи это вообще не так, и там совершенно другой пул и ограничений, и свобод, и зрительских ожиданий.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    Честно скажу, зря ты писал эту тонну текста. По крайней мере, тебе стоило хотя бы подготовиться и уделить условный день, если уж хотел что-то действительно валидное написать. Потому что это очередной случай, когда я вижу слово "искусство" и следом кучу воды с тонной дыр в повествовании и буллшитом в придачу Для начала вопрос в потолок - откуда такая тяга затащить всё в абстрактное невнятное русло, вместо того, чтобы попытаться формализовать и понять, наконец, суть тех или иных вещей? Вот эти извечные "по-настоящему ценны". Что значит "по-настоящему"? Ответа нет, но я это сделаю за тебя Вот ты пишешь: > Личность автора, его вИдение, его задумка, контекст, подтолкнувший его на создание этого арт-объекта, его восприятие и размышления по поводу этого контекста, поиск формы для реализации этой задумки и, наконец, сама реализация - это то, что делает эти произведения по-настоящему ценными То есть всё, что не относится непосредственно к продукту + сам продукт. Здорово. Где-то тут в соседнем треде товарищ привёл в пример Евангелион - странный продукт, если зритель не знаком с автором; но всё встаёт на свои места, когда узнаёшь о истории жизни создателя, его менталке во время создания итд. История, может, и интересная, вот только сам продукт от этого "странным" быть не перестаёт. А то, что ты называешь "настоящей ценностью продукта" - это на самом деле не ценность самого продукта, а ценность, лежащая поверх него - "история, которая привела к появлению вот такого продукта"

  • @user-eq4di9rk1j

    @user-eq4di9rk1j

    2 жыл бұрын

    @@Herr_Norbert * И уж в этом случае точно нельзя измерить всё одним мерилом. Например, в той же архитектуре, как бы автор ни хотел самовыразиться, придётся учитывать законы физики, и вообще в этой области функциональное, как правило, превалирует над авторским* Тебе не кажется, что игры это именно этот случай и твой комментарий с частями ЧСВ (там где ты описываешь, что мы должны тебя слушать, потому что у тебя опыт чуть глубже) летит чуть ли не полностью в топку? Как бы автор не хотел само выразиться, неудачные и кривые решения это никак не оправдает. В игры поиграть приходят, а не стоять и смотреть на них, тратя жизнь на обсуждение эфемерной и абстрактной чуши, которую надо ещё разглядеть. Игры-кинцо с qte разве что спорный момент. А люди, которые идут смотреть только из-за автора, идут не потому, что это сделал ИМЕННО ЭТОТ автор, а потому что верят. Верят (или зовите это логикой, смысл не в источнике) , что раз им понравились прошлые работы автора, то и в этой работе автора будут те же элементы, что понравились в прошлых работах, что логично, ведь авторский почерк не трудно заметить. ( И ИМЕННО ЭТО ЭТИХ ЭЛЕМЕНТОВ МЫ ИДЁМ СМОТРЕТЬ НА РАБОТУ ЭТОГО АВТОРА. А не потому что имя знакомое.)

  • @saint_fisherman

    @saint_fisherman

    Жыл бұрын

    ну так проблема в том, что игры СОДЕРЖАТ элементы искусства, а не относятся полностью к нему)) красивая картинка, музыкальный ряд и сюжет это важные, ОЧЕНЬ важные составляющие игры, но не первоочередные, потому что окромя них в игре существует то, ради чего игры и были созданы - интерактивность. И если это вы считаете не важным, то вопрос - а зачем ваше произведение существует в формате игры? Если вы отдельно нарисуете красивую картину, сыграете мелодию и напишете книгу, то получите отличные произведения искусства, не вынуждающие человека продираться через ужасную интерактивность, если он хочет ими насладиться. Картина станет только лучше, если не придется смотреть на нее, как на фон для ваншотных ям с шипами.

  • @tim_kovalev
    @tim_kovalev2 жыл бұрын

    Хорошее видео, давно про авторов так же думаю. И обязательно сделай видео с разбором дарка, очень интересно было ещё в видео про отца соулсов, тему не помешало бы развить дополнительно. Сам с большим удовольствием подисскутирую.

  • @user-ze2gn4tv4v
    @user-ze2gn4tv4v2 жыл бұрын

    Жесть, последнее, что я ожидал услышать, так это ост из второго дс.

  • @bombilaoty

    @bombilaoty

    2 жыл бұрын

    @@kenshingrinev донт старв 2?

  • @dukeofhollow5541
    @dukeofhollow55412 жыл бұрын

    Ноита, пожалуй, хороший пример неочевидности, ибо никаких подсказок нет, нигде нет гайдов, ничего, никакой информации, и такой рядовой игрок, как я просто дошёл до конца игры, нашёл какой-то летсплей и понял, что там дохера всего, но это всё непонятно, откуда туда попасть, какие там способности

  • @kryterseretgwrf9823

    @kryterseretgwrf9823

    2 жыл бұрын

    В этом шарм.

  • @hedwyndeserter

    @hedwyndeserter

    2 жыл бұрын

    Вот, кстати, читал тут ветку про дарк соулс и то, что он наказывает за незнание и как раз думал про ноиту. Ведь там наказание за незнание возведено в абсолют, как и формула "знание - сила", когда игра при наличии знаний о том, что и как работает становится в разы легче, а при отсутствии знаний тебе больно чуть ли не на каждом шагу. Только вот плохо ли это? В ноите я скорее удивлялся и веселился от всевозможных смертей по незнанию: применении самоубийственного жезла, телепорта в лаву, полиморфа в огненного мага, пока находился в воде... Так что даже не знаю, плох ли этот аспект в ноите или хорош.

  • @dukeofhollow5541

    @dukeofhollow5541

    2 жыл бұрын

    @@hedwyndeserter ну здесь я скорее имел ввиду супер мега секретные локации и какие-то а-ля задания. Есть какая-то херня музыкальная, есть два или три босса, попасть к которым сложно и непонятно, есть возможность добраться до храма без телепорта и вызвать на всех следующих храмах жирную ебалу́, которая делает бум и имеет свой собственный щит, есть возможность в этом же храме сломать кристалл и усложнить себе жизнь червями, здесь мало разобраться с спеллами и жезлами, здесь есть тонна секретного контента, чтобы просто найти его, нужно постараться, не говоря уже о его использовании

  • @user-eq4di9rk1j

    @user-eq4di9rk1j

    2 жыл бұрын

    Кого-то такой подход оттолкнул. Не все смотрят летсплеи или гайды, кто-то умер 40 раз, психанул и написал в отзывах *фигня игра*. Согласен, что в этом подходе и самостоятельном познании игры шарм, но на мой взгляд, вместо этого большого мира Нойты, следовало бы выбрать другую конструкцию и заодно показать пару эффективных неочевидных приёмов. Мне лично сложно каждый раз набирать эти 13 орбов...(13 же, да?) утомляет. Найти палку-копалку, найти палку-телепорт, найти палку-убивалку...Не наступить в процессе.. Долго и ничего не происходит. (кроме роя саранчи в пустыне) Каким вариантом, всё это можно было заменить или что добавить - не знаю. Не думал глубоко. Я же не автор, всё равно ничего не исправлю.

  • @hedwyndeserter

    @hedwyndeserter

    2 жыл бұрын

    @@user-eq4di9rk1j, ну, тут уже кому как. Мне наоборот начало годрана нравится, когда ты еще не раскачан и приходится любое заклинание использовать, а не просто упарываться в известную сильную комбинацию. А когда уже много хп, есть отхил, телепорт и т.д. - становится скучновато, азарт пропадает и остается только исследование. Но это чисто мой опыт)

  • @skilledappletree
    @skilledappletree2 жыл бұрын

    Про DS хорошая затравка была, теперь ожидается видосик

  • @laughing_monk_
    @laughing_monk_2 жыл бұрын

    да потеря душ после смерти это реально гениальная механика, она добавляет этот забытый страх всё просрать, которого так не хватает в современных играх, и при этом это не настолько жёстко как в рогаликах, где всё сначала начинать приходится, это повторил и тобою и всеми любимый холлоу найт интересно кстати было бы услышать в видео про души какое-нибудь сравнение с полым, параллель довольно очевидная

  • @InedibleGingerbread

    @InedibleGingerbread

    2 жыл бұрын

    Очень странная параллель, так как с какой нибудь каслванией симфония ночи параллелей раз в 10 больше, и с банком там схоже только то что есть гео и они выпадают

  • @alekseysviglo5719

    @alekseysviglo5719

    2 жыл бұрын

    @@InedibleGingerbread во-первых и в холоу найт и в ДС есть фиксированные чекпойнты: скамейки и костры. Если ты посидел на них после смерти сравнишся на них же. Во-вторых та самая потеря гео/душ. В-третьих респящиеся мобы и умирающие навсегда боссы. П.С. пока я всё это писал-вдруг понял, что Дарк соулс это 3d метроидвания с элементами РПГ. Типа и там и там псевдо-открытый мир, куча запертых поначалу дверей, респящиеся мобы и т.д.

  • @gimeron-db

    @gimeron-db

    2 жыл бұрын

    Ещё тень забирала с собой все деньги - это наверно отсылка к тому, что мы не только не видим, как мы недополучаем на работе деньги, так и ещё не знаем сколько их исчезает в никуда. (шутка) Поэтому все деньги храню в артефактах, и когда надо отгружаю целую фуру.

  • @user-ck7wv4ux8r

    @user-ck7wv4ux8r

    2 жыл бұрын

    Просто забей на келина, он до всего доёбывается и ноет, а холу найт превозносит до небес, но любителей игр фромов называет фантиками. Как говорится соринки в чужих глазах вижу, а бревно в своём глазу нет. А ну да и чсв у келина до небес просто, блять канал назвать тот самый келин, обзоры тот самый обзор, ну блин попахивает чсв

  • @Ogrion

    @Ogrion

    Жыл бұрын

    В хк ты можешь проступать всех мобов и со 100% гарантией дойти Ду души, плюс гео там не так важны и ценны как в соулсе.

  • @akihiro9729
    @akihiro97292 жыл бұрын

    Луцк. Буду ждать видос по солсу

  • @Imperator_Albedo
    @Imperator_Albedo2 жыл бұрын

    Офигеть, я думал собачье сердце просто про необычного медика и его эксперимент

  • @Igorious92

    @Igorious92

    2 жыл бұрын

    Это счас был сарказм? )

  • @generic_commentator_n2488

    @generic_commentator_n2488

    2 жыл бұрын

    Ну так это не игра... А будь это игрой, задумка была-бы понятной, или игра была-бы фигнёй.

  • @pamagichi
    @pamagichi2 жыл бұрын

    Недавно наткнулся на этот канал. Какая же годнота, мазафака

  • @user-bw2pj7rg7l
    @user-bw2pj7rg7l2 жыл бұрын

    Чтобы сделать что-то искусством, нужно сказать что оно уже им является.

  • @user-hn1nn2bb1k
    @user-hn1nn2bb1k2 жыл бұрын

    А мне в соулсах наоборот понятен был штраф за смерть, что бы человек не в тупую просто перебирал все подряд пытаясь решить, а хоть немного задумывался бы

  • @user-eq4di9rk1j

    @user-eq4di9rk1j

    2 жыл бұрын

    + Это нагнетает. Шанс, что ты потеряешь накопленное подстёгивает первое время. А это удачно сочетается с нагнетающей вокруг атмосферой. (в основном)

  • @user-qu1nl9mc8n

    @user-qu1nl9mc8n

    2 жыл бұрын

    Хорошая мысль, приведу другой пример - покер. Не будем рассуждать о том, насколько в целом допустимы игры на деньги, но я много раз замечал, что игра на абстрактные очки и на реальные деньги - две совершенно разные игры. Даже если игра идёт на совершенно смешную сумму, не имеющую значения для игроков (условные 100 рублей), игроки резко перестают кидаться фишками в заведомо проигрышных ситуациях со словами "ну а вдруг мне повезёт". Другой пример - пугалки в духе Layers of Fear. При том, что игра мне скорее понравилась, со мной она не очень хорошо работала, просто потому что не было ощущения, что я могу сделать ошибку и игра меня за неё накажет. Ну а вообще, если совсем честно, штрафы за смерть в линейке соулс намного лайтовее, чем принято о них говорить. Да, при первом прохождении своего первого соулса ты беспокоишься и не хочешь лишний раз терять души, но чуть позже понимаешь, что эти копейки ни на что не влияют и, если возникнет такая необходимость, в игре есть куча мест, где они фармятся в огромных количествах. Да, скажем, в первых душах режется полоска хп, но в самом начале игры ты находишь кольцо, которое минимизирует этот штраф.

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    Плохая мысль, в игре где можно умереть от всего подряд и где основная идея это исследования всего путём проб и ошибок - это как решать, а умрёт ли твой персонаж через 3 секунды путём бросания кубика, чётное - смерть, нечётное - несмерть, а потом защищать эту механику мол "ну штраф, ну он нагнетания добавляет, глубоко" Жесть, фанату соулсов переехали лицо КамАЗом на детской площадке "вот это я понимаю, штраф за ошибки" говорит фанат соулсов

  • @heyimsych
    @heyimsych2 жыл бұрын

    Передаем респекты от Later-a, спасибо за качественный контент.

  • @corie-
    @corie-2 жыл бұрын

    Музыка из Маджулы, спасибо, Келин 😚

  • @lorgemagister8270

    @lorgemagister8270

    2 жыл бұрын

    Спасибо, забыл название хаба ))

  • @user-jq8fo5wh1k
    @user-jq8fo5wh1k2 жыл бұрын

    Всё ещё не согласен с претензией в сторону GRIS, потому как не всякое произведение должно содержат ьв себе какую-то осмысленную рациональную идею. Когда играл, не вдавался в тонкости стадий депрессии (или какое содержание приписывают игре игроки и/или сами авторы?), зато поймал какой-то медитативный кайф от визуала и музыке. И если геймплей местами раздражал, то чисто эмоционально/эстетически эта штука утягивала куда-то в себя и заставляла порой восхищаться. Эйфория на уровне: вау, я могу перемещать это причудливый мультфильм, там есть какие-то милые или непонятные вещи, которые щекочут воображение на каком-то первобытном уровне. Попытка препарировать скрытый за этим смысл напрочь убивает всё очарование, а я как игрок/реципиент имею право отказаться от рационального подхода в восприятии. То же и с современным искусством: куратор выставки, копирайтер или сам автор могут выдумать любое обоснование своих работ, но если публику цепляет только обоснование - оставьте им голый концепт в виде текста, мол, было бы здорово сделать такую-то работу, чтобы выразить такую-то мысль. Но на зрителя в первую очередь будет работать не контекст, а цвета, формы, композиция. Например, пейзажи или натюрморты мало содержательны с точки зрения каких вечных смыслов (даже если бы запихнём в картину череп, пожухлые цветы, подгнивающую пищу или распятье, мол, memento mori). И художнику, наверное, интереснее не просто отразить кусок реальности, а поработать с цветом и светом, наполнить картину воздухом и глубиной, создать движение в статичном изображении. (Пишу это под впечатлением от работ Игоря Грабаря.) То есть помимо задумки остаётся мастерство автора или его почерк, который тебя и впечатляет. В играх это может выражаться как в филигранно выстроенном управлении, так и в условной атмосфере (сумме визуальной и аудиальной составляющих, которые сами по себе могут быть неидеальными, но создавать удачное и впечатляющее сочетание, пусть и впечатления тут мб субъективными). И с "Собачьим сердцем" Булгакова помимо фабулы и авторского высказывания/комментария есть аспект формы или мастерства. Можно не понимать глубокого смысла, можно не особо фанатеть от событий сюжета, но ты точно не пройдёшь мимо того, как написан текст (потому что не читая текст, ты не можешь взаимодействовать с текстовым произведением - да, я знаю, что это оч "глубокая" мысль). И можно получать удовольствие только от того, как написан текст, как автор формулирует свои мысли (и необязательно осознавать, что тебе нравится именно речь писателя). Как-то так. Это я к тому, что не в каждом произведении должен быть какой-то смысл, глубокий символизм, логика или обоснование выбранных метафор. Иногда это просто работает на уровне эмоций. (Но тут уже каждый сам решает, как воспринимать произведения. Мне рациональный подход часто мешает получать удовольствие, потому что всё превращается в сухой поиск ошибок в разных составляющих проекта.)

  • @gesgald2266

    @gesgald2266

    Ай бұрын

    мне вот наоборот заходит рационализация и анализ

  • @user-nh2oc3fx9s
    @user-nh2oc3fx9s2 жыл бұрын

    10:20 теперь я жду видос про соулсы))

  • @skaamit
    @skaamit2 жыл бұрын

    Привет, Келин. Барт Ролан, наверное, и представить не мог до чего дойдут размышления о смерти автора. Но не могу не отметить, что это сравнение с функциями довольно элегантное и красивое, на мой взгляд. А в целом да, как тот же Бард писал, автор по сути не влияет ни на что, после того, как зритель, ну или в частности игрок, начинает взаимодействовать с его произведением. А если говорить об играх, то в ключе авторской задумки можно рассматривать только пласт очень локальных инди, ну или единиц, где есть сильная авторская задумка. К слову, сюжет той же «The Last of Us Part 2» писал не только Дракманн, но и ещё пара людей, как минимум. Ну и к чему тогда все эти попытки узреть смысл синих занавесок. Правда тут и качества зрителя/игрока имеют некое влияние, ибо из-за нехватки опыта и начитанности, насмотренности даже работающая идея может не сработать. Как тот же роман Булгакова. Ну и да, такая себе штука для ответов в комментариях. ЛОЛ. Но мысль сама по себе занятная.

  • @helexo1503
    @helexo15032 жыл бұрын

    Хороший ролик, интересная тема, литературные отсылки и размышления... Собачье сердце... Так вот, пошли в библиотеку.

  • @Igorious92
    @Igorious922 жыл бұрын

    Подытожим. Принцип «смерти автора» - игра должны быть самодостаточной без всяких «автор этой фиговиной хотел сказать, что...» Принцип «жизни автора» - когда знаем дополнительные обстоятельства, тогда - как бонус! - получаем дополнительные эмоции.

  • @dojinn4268
    @dojinn42682 жыл бұрын

    Ждем с нетерпением видос про соулс)

  • @skat1491
    @skat14912 ай бұрын

    Термин задумка автора в целом довольно полезный если использовать его для описания более глобальных аспектов игры, типо: данный сетинг задумка автора, данный наратив задумка автора, данный геймплей задумка автора и прочее Но если описывать детали то все перестаёт работать, та же условная яма на уровене даже близко не задумка автора а большинстве игр

  • @hohlnd
    @hohlnd2 жыл бұрын

    я как фанат соулсов все же конечно же чет как-то не по себе, так как твои мысли я также уважаю и смотрю долгое время типо еще и пересматриваю но все же должен согласитья ибо как контр аргумент у меня ничего нету, спасибо за виденье

  • @sanechka1605
    @sanechka16052 жыл бұрын

    Задумка автора есть всегда. И ошибки, тоже, совершаются всегда. Задумка необязательно должно быть сверх-глубокой и скрытой. В хком, есть укрытия, и задумывалось все так, что игрок будет пользоваться этими укрытиями. И эта задумка работает. Однако во 2-ом хкоме есть миссии на время. И задумывалось, что игрок будет спешить, каких-то солдат оставлять сдерживать противников и получать новый экспиринес от того, что ты теперь не можешь занять самые лучшие места и побеждать всех на овервотче. Однако игрокам это не понравилось, и в итоге появились моды, которые исправляют эти миссии, а затем разработчики поменяли эти миссии сами. Но задумка авторов, осталась. Да, она оказалась ошибкой, и ее переделали, но эта задумка была. Точно так же и потребитель может неправильно понять и даже исказить задумку авторов. У твоего видео явно тоже были задумки. Какие задумки несло твое видео? Пиар твоего спонсорского комьюнити, рассказать интересную тебе тему, держать канал "в тонусе" и иметь частые видео, ну и увеличение числа подписчиков. Если я прав, то возможно ты совершил ошибки, и сделать все это можно было гораздо эффективнее. Если я не прав, то ошибаюсь уже я. Можно еще на 1000 символов расписать задумку моего комментария, но суть ты понял. Игнорировать задумку можно. Это просто будет другим подходом в обозревании игр или другого контента медиа. Например, мы точно так же, часто, не обращаем внимание на музыку, на звуки в игре, на озвучку персонажей, на интерфейс. Я ценю попытки людей. Когда человек прыгает в огонь, чтобы спасти кого-то, то если мы будем смотреть на его задумку, то мы можем сказать, что он герой. Если же, мы откинем ее или просто не примем, то мы скажем что он идиот. Тоже самое и с играми. Мы можем принять задумку Мора 2 и похвалить игру. А можем не принять ее и раскритиковать игру. Это просто наши взгляды, и ничего более.

  • @batthurt1867

    @batthurt1867

    7 ай бұрын

    так а контр тейк в чём? в том что все таки задумка автора существует и опираясь на неё можно получить другие выводы?

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    7 ай бұрын

    Есть задумка или нет, суть видео в другом. В том, что при критическом разборе тех или иных вещей оперирование задумкой - сайд эффект, потенциально приводящий к некорректным выводам

  • @daneal7500
    @daneal7500 Жыл бұрын

    Я в данном вопросе больше сведущ в графоманской области и вот как это работает у писак. Если Автору приходится в комментариях разъяснять что-то читателю, то он хреновый писака. В произведении, не важно каком, игре или книге, должна содержаться исчерпывающая информация о самом себе. В книге это логика сюжета и мотивация персонажа. В игре это собственно геймплей, как в тебя *лять играть.

  • @speker2010
    @speker20102 жыл бұрын

    Есть еще в фидбеке кроме игры и игрока - опыт игрока. Например знаком ли он с жанровыми особенностями. Я например офигел когда в моровинд не мог убить даже жука, при этом тыкая кинжалом в упор. Я тогда не представлял как надо выбирать характеристики и классы у персонажа и вообще мало был знаком с рпг. Но если в готике ты просто слаб если качаешь всё одновременно, то в моровинде ты даже элементарных вещей сделать не сможешь. Жука убить, блин. И так же с crpg где характеристики в виде 1d20 описаны, и ты такой чо. Что за клинопись. И пока ты не узнаешь про днд и их вероятности ты будешь думать что херня какая-то, а не игра. Ничо не понятно же. Но стоит жанровые особенности узнать, как игра стразу ничетак

  • @astorazok
    @astorazok2 жыл бұрын

    Классно. Спасибочки Хорошо разъяснил)

  • @user-he5zv5um3v
    @user-he5zv5um3v2 жыл бұрын

    Тиджой оказывается спонсировал келина, + ему в копилку кармы.

  • @jjone3572
    @jjone3572 Жыл бұрын

    В соулсах вообще много странных шизоидных идей До некоторых боссов типа четырёх королей надо добираться по пять минут, в это время ты неизбежно встречаешь врагов которых ты не можешь пропустить и получаешь от них урон, потому что миллион бомжей на экране это сложно и интересно Это приводит к проблеме что к боссу ты приходишь не на полном ХП, и поэтому в игру был добавлен эстус в каких-то немыслимых количествах в 20 штук максимум Много эстуса приводит к тому что при адекватном уроне в игрока боссы бы просто пробегались, и поэтому в лейте у многих боссов есть атака которую сложно задоджить и которая сносит 80% хп, а это приводит к тому что босс файт превращается в чемпионат по спортивному питью Эстуса, а это привело к Элден рингу где у многих боссов есть триггер на случай если герой использует эстус чтобы ему этот эстус сбить Но они удалили 5 минут беготни от костра к боссу, при этом они оставили баснасловное количество эстусов в 14 штук Кароче, соулсы это не игры, а какой-то набор костылей где всё сделано так лишь бы не в других играх тех лет шоб ПОСЛОЖНЕЕ Элден ринг мог избавиться от дурацких спортивных мероприятий по выпиванию эстуса и перестать давать боссам атаки на 80% твоей полоски Раз уж избавились от беготни от костра к костру, то давай избавимся от количества эстуса, давай удалим стат вигора который дарит ХП и пусть ХП дают осколки эстуса, а сам эстус лечит в процентах и его будет немного, 5 штук максимум, в таком случае и атаки типа ракового захвата Радагона который натурально СНОСИТ почти всё ХП больше не надо будет делать такими раковыми, количество эстуса контрить не надо Вы представляете, был бы нормальный соулс для людей, да, открытый мир воняет, но зато это была бы первая игра (вторая) где Миядзаки думал о людях, а не о своей авторской задумке Но увы, он решил только проблему беготни оставив эстусы Гений, я рада что именитые геймдизайнеры именно такие Мда

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    Это была целая простыня, но если бы я ещё сюда вставила рассуждение об том насколько же потеря душ в соулсах это рак и как это превращает в какой-то момент соулс в фарм лесных крипов перед стеной босса, то простыня бы превратилась в стометровку

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    А ещё Маликет поднимает дополнительный вопрос зачем мне столько эстусов если использовать эстусы на арене Маликета это всё равно что стрелять себе в ногу, и при этом сам Маликет убивает игрока с трёх ударов Зачем мне столько банок если можно дать хп и состредоточиться на бое?

  • @Anger_Bird

    @Anger_Bird

    Жыл бұрын

    > ...босс файт превращается в чемпионат по спортивному питью Эстуса, > ...мог избавиться от дурацких спортивных мероприятий по выпиванию эстуса... Меня вынесло с этих формулировок. Хддд Обожаю подобное использование тропов в речи. :D

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    @@Anger_Bird, я тоже их люблю Жаль я не люблю чемпионаты по перепиванию Эстуса, зачем мне 14 фляг?

  • @kirichenko5078
    @kirichenko50782 жыл бұрын

    Очень жду видео про дарк солс. Так как он мне не дался из-за плохой оптимизации под ноутбуки и клаву.

  • @loldede5953

    @loldede5953

    2 жыл бұрын

    Второй пройди

  • @user-se7vz1ow3k
    @user-se7vz1ow3k2 жыл бұрын

    Возможно ли создать игру, в которой параметр "здоровья" не будет восприниматься как Гитлер?

  • @timosha_1366

    @timosha_1366

    2 жыл бұрын

    Что

  • @user-se7vz1ow3k

    @user-se7vz1ow3k

    2 жыл бұрын

    @@timosha_1366, что "что"?

  • @user-ue9oh7on5c

    @user-ue9oh7on5c

    2 жыл бұрын

    @@timosha_1366 а знаешь кто ещё спрашивал что? Гитлер!

  • @timosha_1366

    @timosha_1366

    2 жыл бұрын

    @@user-ue9oh7on5c теперь я ещё меньше понимаю что происходит

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    Использую Гитлера как корень всего

  • @nikitavasilev5975
    @nikitavasilev59752 жыл бұрын

    Музыка на фоне из Маджулы, великолепно

  • @games-yy3yk
    @games-yy3yk2 жыл бұрын

    Келин, где стримы на Twiche, их уже год нету.

  • @user-jo9eq6fd1k
    @user-jo9eq6fd1k2 жыл бұрын

    Почему то вспоминая историю tlou 2 всегда вспоминают только ту половину аудитории, которой не зашло. А что делать с людьми, на которых все прекрасно сработало? Мм? На самом деле это просто очередной виток вечного спора "должно ли искусство быть для всех?" Дракманн просто сделал игру с определенным порогом вхождения, но среднестатистические нормисы его не потянули и сгорели из за своего самомнения, мол это дракманн плахой и игра плахая, а не со мной что то не так. Ничего нового.

  • @Gelmon

    @Gelmon

    2 жыл бұрын

    Называть игру, в которой беременная медичка пошла в патруль, элитарным искусством, конечно, сильно

  • @user-jo9eq6fd1k

    @user-jo9eq6fd1k

    2 жыл бұрын

    @@Gelmon >сгорели из за своего самомнения Как и сказал.

  • @Gelmon

    @Gelmon

    2 жыл бұрын

    @@user-jo9eq6fd1k слабенькое оправдание тупого сценария, жду что-то получше.

  • @lordferrum3878
    @lordferrum38782 жыл бұрын

    Не знаю ,как другие фанаты Souls ,но я играю в них просто потому что мне нравится здешняя боёвка (хотя Келин может с этим поспорить) ,особенно в Секиро и атмосферы(а ради хардкора ,как некоторые). Да у меня порой проскакивает чето типа: "Нафига они добавили это говно?!" ,но я просто списываю это на экспериментские заскоки автора или на просто банальную непродуманность. P.S. Кстати, а как именно потеря душ противоречит задумке автора? А то я немного не понял.

  • @teenagesilver6512

    @teenagesilver6512

    2 жыл бұрын

    "Нафига они добавили это говно?!" Пример пж

  • @lordferrum3878

    @lordferrum3878

    2 жыл бұрын

    @@teenagesilver6512 Хм.. дайка подумать...(заранее напишу ,что я не уверен насчёт твоих знаний ,так что на всякий буду некоторые вещи объяснять): 1) В ДС 3 после каждой победы над каким-либо боссом на его месте появляется костер. Вот, убиваю я такой одного босса (не знаю обязательно ли его называть ,но если ты играл ,то наверное поймёшь) зажигаю костер, прохожу БУКВАЛЬНО где-то 20 метров и вижу ещё один костёр и я такой: "Чего? Вы же только ,что мне дали костёр ,нафига сразу после давать ещё один?" 2) Каждый 3-4 босс в ДС 2. Я к тому что где-то половина боссов в ДС 2 настолько никчемные ,что больше пойдут на разовых врагов(минибоссов). Если кратко ,то боссов в ДС 2 больше чем в других Souls даже вместе взятых (ну почти) ,но вот их качество очень сомнительное. 3) В ДС 1 ,чтобы победить одного босса нужно ОБЯЗАТЕЛЬНО надеть кольцо ,иначе как только ты попадешь на арену с ним ,то умрёшь. И у меня не было бы претензий ,если бы слотов для кольца было 4,как в других частях ,но их там 2!! ,что очень мало. Типо нельзя было что-ли превратить это кольцо в сюжетный предмет ,который просто появился бы в инвентаре в разделе ключей ,не? Элемент хардкора ,так называемый? 4) Лавовая локация в ДС 1 и обязательное кольцо для нее ,чтобы по этой лаве ходить. Делает ли это исследование этой локи интересным? Нет. Если ли ощущение ,что оно(кольцо) притянуто за уши? Да. Короче тут такая же проблема ,как с предыдущем пунктом. Вот, я бы написал ещё ,но я не хочу растягивать сообщение.

  • @teenagesilver6512

    @teenagesilver6512

    2 жыл бұрын

    @@lordferrum3878 с кострами, я читал много комментов, но это сделано для оптимизации, не знаю как и зачем. Но задай себе вопрос. Если есть костры которые расположены максимально глупо, то стоит ли за этим какая-то важная причина? Со вторым пунктом полностью согласен, но в основном игру делала другая команда, пока команда миядзаки была занята бладборном. Про кольца которые нужны в некоторых местах.. Но это же не проблема? Ни разу меня это не бесило, даже не задумывался над этим. Мне кажется "беготня" куда весомая проблема дс1, которая реально может подпортить впечатления.

  • @lordferrum3878

    @lordferrum3878

    2 жыл бұрын

    @@teenagesilver6512 Ну я согласен ,что кольца это не прям ,чтобы ОЧЕНЬ большая проблема ,которая ломает игру, но согласись же ,неприятно ,когда ты собрал какой-то билд (магический или для ближнего боя, неважно) и тут бам тебе надо пожертвовать чем-то из твоего билда. Причем ,если в случае с лавовой локацией это ещё терпимо ,потому что во-первых лавовая часть длится не очень долго , а во вторых ,там не происходит стычек с врагами(если конечно не считать тех демонов-статуй за врагов и не пытаться агрить на себя ляжки драконов) ,то вот в случае с боссом ,это немного фрустрирует. У меня ,например, была ситуация ,что на мне были кольцо Хавела(на мне был довольно тяжелый сет) и кольцо(не помню как называется) ,которое ломается при снятии. И если сначала я пытался убить босса без кольца Хавела ,то через несколько попыток я психанул и снял второе кольцо(в основном потому что я тогда был не самым способным игроком ,который полагался на тяжелую броню ,чем на перекаты. Сейчас я этого босса хоть голым пройти могу). Насчет беготни ,да согласен , чет забыл про это. Как хорошо ,что разработчики в будущих играх помещали всех персонажей-торговцев в одном месте ,чтоб никуда не бегать. Ну опять же про костры, я так подумал и скорее всего это было сделано ,чтобы не прогружать сразу 2 локации ,разрабы решили добавить этот костер ,чтобы игрок возрождался в конкретной локации ,а не на стыке 2-х.

  • @Hedge_the_Hog

    @Hedge_the_Hog

    2 жыл бұрын

    @@lordferrum3878 если бы они не хотели одновременно прогружать две локации - после танцовщицы бы сделали ещё один костер(или два). А так тот костер после брони драконоборца можно сравнить с костром в храме глубин: он один на всю локацию и рядом с ним есть шорткаты. Просто между кристальным магом и храмом большое расстояние, а между доспехом и архивом - малое

  • @user-cx9ok1xb1w
    @user-cx9ok1xb1w2 жыл бұрын

    10:42 че за игра на фоне А то в описании ничего не нашел

  • @Dan_Sheyd
    @Dan_Sheyd2 жыл бұрын

    Тут собрались любители концепции смерти автора, но как из самой концепцией, я согласен с этим видео наполовину ) Да, стараться объяснить каждую мелочь, проблему или же достоинство игры/кино/мультипликациии авторским подходом- это бред, тут уж вилами по воде писано, что там придумал глава разработки, что вообще баг, а что инициатива конкретного левел дизайнера и так далее. Но сколько не представляй, что игра делает нейросеть, все таки есть глава разработки, который в правильном процессе разработки влияет таки на весь процесс. Казалось бы в такой огромной компании как Rockstar Дэн Хаузер лично контролировал то, какими в игре будут катсцены, и по сути по его решению добавить « кинематографичности» кому то пришлось переделывать все сделанные на тот момент катсцены. И в целом мы можем отличить работы Бенуа Сокаля от Тима Шафера, хотя оба работали над point’n’ click квестами, мы можем отличить Thief Кена Левина от MGS Кодзимы. Да, возможно не все решения по геймдизайну принимали они лично, но в их играх есть повторяющиеся элементы и идеи, которые вкупе с интервью могут считаться за авторский почерк. И тут даже уже не важна сама идея стоящая за этим почерком. Зачем это игроку? Ну, как бы не все игры предназначены для всех категорий игроков. И игроку перед покупкой игры было бы неплохо вообще понять, кто ее делал и чем этот некто отличился. Будет безумием садится за РПГ Криса Авеллона, ожидая получить яркое приключение а-ля игры Larian) При этом авторскую игру так же несложно отличить от ширпотреба по типу большинства современных игр Ubisoft, где игры и правда делали как будто с помощью нейросети. Насчёт того, что идея автора может мешать получать удовольствие… Вот тут и правда очень сложная тема, потому что опять же сложно сказать, что было задумано, а что нет. Но история знает примеры, когда авторский замысел вытягивал хреновую реализацию, и я это про Мор( и ремейк тоже), что-то Дыбовский признавал неудачной реализацией, что-то осознанным решением, но игра полюбилась части аудитории. И нет, дело не в том, что в России тогда игр не делали, делали и до 2008 года довольно активно, но именно уникальность проекта выделила его на фоне других кривых игр. На тему DS спорить бесполезно, отношение и правда противоречивее, кто-то игру превозносит, кто-то пугает. Я лично готов признать кривоватость ряда моментов, но не готов признать хреновой реализацией хорошей идеи, все-таки игра срезонировала и с игроком, и с индустрией. Помимо клонов DS часть идей в области геймдизайна и построения мира подрезали многие разработчики, в том числе Team Cherry) Ну и плюс насчёт подхода Миадзаки, ну опять же нельзя все оправдывать, но в тех проектах, в которых была задействована команда под его руководством, то есть DS, кроме DS 2, BB и Sekiro, можно заметить схожий подход к построению мира, геймплея и Лора, конечно, что-то можно списать на неумение команды в хитбоксы и камеру и т д. Но как бы определить авторский стиль это не мешает. С TLOU 2 тоже не все так просто, потому что изрядная доля хейта на игру обрушилась за 2,5 месяца до выхода игры,и это во многом повлияло на восприятие массового игрока. И тут спорить совсем не хочется, так как мнение у меня другое, его можно аргументировать хорошо, но от этих споров тошно уже.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    Ответ на бОльшую часть комментария - ты можешь отличить продукты разных авторов, но что это меняет? "Мы можем отличить работы Бенуа Сокаля от Тима Шафера" - можем, а дальше что? Это же никак не противоречит сути "не опирайся на автора в объяснении/критике тех или иных вещей" Ответ на вопрос "Кому зайдёт эта игра?" точно так же формулируется из самого продукта. Да, ты можешь сократить это до фразы "если вам зашли прошлые игры Supergiant, то и эта вам, скорее всего, зайдёт", но под капотом это означает "если вам зашли вот эти продукты с их решениями, плюсами и минусами - у этого они такие же"

  • @Dan_Sheyd

    @Dan_Sheyd

    2 жыл бұрын

    @@Kelin2025 Смотрите, я согласен с позицией о том, что в обсуждении проблем игры аргумент от позиции автора не является хорошим аргументом. Особенно если та или иная механика однозначно не работает или портит игру. К таким проблемам, imho, можно отнести далеко не все поинты критики. И вот тут,на мой взгляд, приходит как раз та самая авторская задумка и почерк. Из недавнего, вышла игра Twelve minutes, мягко говоря, она могла получится лучше. Но как и всегда, если игра не торт, то это не значит, что все ее критики правы. Часть игроков и блогеров критиковала игру за репитативность. Игру про временную петлю, автор которой хотел передать страдание персонажа, попавшего в временную петлю, кстати, неплохо с этим справился. И я знаю, что он это хотел, потому что я смотрел интервью на Backstage. Это не значит, что те люди неправы, в своих ощущениях, это значит, что игра сделана не для них. Это, правда, не умаляет грехов в технической реализации и отвратного финала а-ля «сон собаки». Как написал человек выше, не все находится в области «объективного», есть очень субъективные вещи, которые объясняются часто авторским стилем. Насчёт того, что ответ на вопрос « зайдёт» определяется самим продуктом, а не автором - не согласен. Во-первых, у тех же Supergiant игры то довольно разные. Плюсы и минусы то у всех разные, но именно подход к истории и арт-дизайну схожи, именно это и является у них почерком. И я был одним из тех, кто играл в их игры именно за этим, хотя подача сюжета в Bastion и сам Бастион в целом мне не зашли. Я вот не могу сказать, что тем, кому зашёл Pyre, как игра, будут так же удовлетворены Hades. Если они только не идут за конкретными штуками от SG. То же самое касается Кодзимы. Если брать MGS и DS в целом, то это разные игры, и я бы не сказал, что всем фанатам MGS зайдёт DS, но если люди идут конкретно за Кодзимой, и они прекрасно осведомлены о том, что игра из себя представляет и им норм, то да, они получат коронные фишечки автора, и скорее всего им игра зайдёт. Плюс давайте не умалять значение художественной составляющей, в хорошей игре игровые механики, сценарий, дизайн уровней и персонажей служит какой-то идее , не обязательно за неё ответственен один человек, вон Team Silent неделимая сущность, но в критике любого произведения нам важна идея автора, мы можем ее интерпретировать по своему, предлагать что-то от себя, но в произведениях, в которых нет идеи, реально нет авторского посылы, этого не происходит, это просто пресное нечто, чем сейчас стали те же AC, которые делаются зачастую несколькими студиями во имя коммерческой выгоды. Вооот. Так что как я уже сказал, в оценке произведения неплохо понимать об чем оно, от кого оно и для кого оно. А тут без фигуры автора никак. Но да, критика не должна базироваться только на этом.

  • @gesgald2266

    @gesgald2266

    Ай бұрын

    @@Dan_Sheyd так всмысле, если я возьму дарк соулс поиграть мне ведь неважно знать кто такой ваш Миядзаки я ведь итак могу оценить для кого игра из геймплея?

  • @user-ex1tr1hh1z
    @user-ex1tr1hh1z2 жыл бұрын

    Хорошее видео, но можно всегда делать, пж, список игр, а?

  • @user-zm2qh6fr6s
    @user-zm2qh6fr6s2 жыл бұрын

    Ждëм Лолю со стандом Kappa

  • @__lazur___7627
    @__lazur___76272 жыл бұрын

    При виде "If else" меня тригерит Яндере Симулятор.....

  • @Bratjuuc

    @Bratjuuc

    2 жыл бұрын

    Понасмотрятся всяких "кринж подборок" и считают себя охуенными

  • @Igorious92
    @Igorious922 жыл бұрын

    Вообще, у меня возникло необычное сравнение с... дифференциальными уравнениями! О_о Автор берёт свою идею-функцию и представляет её в виде игры-уравнения. Каждый игрок может найти своё частное решение и радоваться жизни. Кто-то найдёт лишь тривиальные решения. Продвинутые игроки смогут же уловить целые семейства решений. Если ты знаешь начальные условия - багаж автора, - то можно восстановить его идею. Но можно пойти дальше и найти общее решение - заглянуть дальше автора. Будет ли это неправильным? Конечно нет. Будет ли оно не совпадать с решением автора? Определённо да, может, в мелочах-коэффициентах, а может, появятся дополнительные смыслы-слагаемые.

  • @omarsharif2.097
    @omarsharif2.0972 жыл бұрын

    Превосходно!

  • @vxdidex
    @vxdidex2 жыл бұрын

    Что за мелодия играет на заднем фоне? Это из journey?

  • @alexanderplastun3346
    @alexanderplastun3346 Жыл бұрын

    9:50 на мой взгляд штраф за смерть особо не противоречит концепции. Этого можно было бы избежать, если бы исследование заключалось в поиске и убийстве врагов. То есть вот есть какой-то сложный и необычный противник, ты знаешь что с него выпадает что-то полезное (например сет, или оружие), так как тебе это было показано в начале (в духе вот этого обучения в серии соулс). То есть он является препятствием к получению лута. В текущем геймдизайне есть такие элементы, например большие кристальные ящерки из DS3, но они не являются единственным способом получения лута. Иначе говоря теряется смысл забирать души, так как игрок будет неизбежно умирать пытаясь победить этих врагов и победа над ними будет его прокачивать. Но тут есть проблема. Тогда каждый новый враг должен быть уникальным и интересным, чтобы игроку не наскучили эти бои, а придумать много уникальных врагов довольно сложно. Да и игра тогда по сути превращается в боссраш, ну или боссраш мини боссов перед главным боссом. Дело в том что в текущем геймдизайне большинство лута раскидано по локации. Получается, если штраф отсутствует, то игрок может просто бегать по локациям и пылесосить лут, не боясь что либо потерять. Конечно он может делать это и с наличием штрафа, но это требует опыта, новичок так скорее всего не будет делать. То есть, если штрафа нет, то он может по сути скипать врагов. Может показаться, что всегда лучше скипать врагов. Но это плохая идея, если не знаешь местности. Тип ты скипнул, а куда идти дальше не знаешь, а за тобой толпа мобов) Получается более выгодной стратегией будет разбираться с ними по одному, так риски что-то потерять уменьшаются. Если ты вдруг умер, то до места где ты умер можно добежать скипнув мобов, так как этот путь ты уже прошёл, но это всё равно сопровождается некими рисками. То есть такого рода штраф за смерть заставляет тебя быть осторожным на любом незнакомом участке локации. Вся эта концепция ломается на повторных прохождениях игры, что безусловно минус. Но как правило при повторном прохождении тебе по большей части интересны бои с боссами а не зачистка локаций). Если бы после смерти забирали все души безвозвратно, это было бы действительно нечестно, но у тебя есть шанс их вернуть. Поэтому места где ты умираешь из-за хитрой ловушки миядзаки, или где просто дурацкая физика вроде не сильно значительны. На мой взгляд DS3 выглядит как лучшая игра серии, там норм физика, нет боссов по типу ложа хауса из DS1 или огромных толп мобов как в DS2. В том же hollow knight есть такой же штраф, правда умираешь ты там сильно реже, так как нет ни кривой физики, ни ваншотающих рыцарей, ни больших толп мобов, да и система хилок более честная. Я понимаю что такой штраф скорее выглядит как костыль, который побуждает игрока играть аккуратно. Но возможно ли какое-то более удачное решение при таком геймдизайне? Если я где-то что-то не так написал, исправляйте в комментариях будем обсуждать. Надеюсь я смог донести свою мысль

  • @alexanderplastun3346

    @alexanderplastun3346

    Жыл бұрын

    Пока это писал, осознал насколько трудно сформулировать и донести до читателя свою мысль. Не часто таким занимаюсь, поэтому вы найдёте у меня пробелы в рассуждениях. Если так то укажите пожалуйста)

  • @user-py7dy4vr1x

    @user-py7dy4vr1x

    10 ай бұрын

    Много буков не осилил

  • @nem824
    @nem8242 жыл бұрын

    Вопрос: "А знаете ли вы задумку квадрата Малевича?"

  • @dudenarima2528
    @dudenarima25282 жыл бұрын

    Ты джаваскриптизер? херасе, я удивлен

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    Сеньор/тимлид на фронте, да

  • @dudenarima2528

    @dudenarima2528

    2 жыл бұрын

    @@Kelin2025 оу май гад да ты секси

  • @Saynan
    @Saynan2 жыл бұрын

    Быстрее бы ролик по соулс играм

  • @leeroyjenkins2923
    @leeroyjenkins29232 жыл бұрын

    09:08 Но ведь в интервью написано не совсем то, что ты пересказал. Там ничего не сказано про самостоятельность. Наоборот, с истоков серии соулс была фишка взаимодействия между игроками, внедренная в сам корень исследования мира в игре - сообщения других игроков, которые ты видишь вне зависимости от чего-либо. Это не как саммоны фантомов других игроков, которые требуют использования дорогого ресурса, у которого есть определенная цена, что подчеркивает стоимость этой фишки. Ну, и если уж пошло дело про "я знаю почерк автора", то я попробую пересказать его ответ в этом же артикле так, как мне кажется (сугубо имхо): Миядзаки не хотел просто так усложнять свою игру по своей какой-то "авторской" прихоти(не знаю о какой конкретно он тут игре говорит, наверное о третьей части?), а поясняет что необходимо было оставить игру сложной относительно других частей дабы не потерять стиль, который подразумевает получения игроком чувства достижения aka превозмогания, чувства эйфории от пройденного сложного для игрока этапа (для каждого игрока конечно же этот самый сложный этап является индивидуальным, привет писькомерянью в каких-то чертогах комьюнити кто с какого трая вынес того или иного босса). Именно поэтому практически всегда каждый сложный этап для игрока завершается получением награды - душа босса/дроп со сложного врага/потайник за скрытой стеной: всё это является наградами. Пишу практически, потому что лично для меня вторая часть тебя не вознаграждает ни за что, да и работал над ней не Миядзаки, а другая команда. И вот на основе всех этих наград, тебя и стимулирует игра каждый раз как ты получаешь награду - опробовать её в своём приключении в мирах игры.

  • @ciweez8469
    @ciweez84692 жыл бұрын

    Хайбуба от литра, и правда отличный контен. Слушать тему маджулы весь видом отдельное удовлетворения. Лайк, подписка, пиписька

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    Он на стриме видео смотрел или откуда вы?)

  • @ciweez8469

    @ciweez8469

    2 жыл бұрын

    @@Kelin2025 В конце стрима сказал что есть тут приятный хлопец, и не соврал

  • @user-ze6dx5bl5w
    @user-ze6dx5bl5w2 жыл бұрын

    Скромное мнение рядового мимохожего комментатора на данном видеохостинге. Игровые программы/видеоигры это художественные произведения. В художественных произведениях всегда определяющей является подача художественного материала. То, как он организован, структурирован. Мысли, идеи автора или авторов, лежащие в основе структуры художественного материала могут просто не восприниматься или неправильно интерпретироваться. А вот подача нет. Художественным материалом в игровых программах являются игровые механики. Да, есть некоторые типы/жанры игропрограмм, в которых количество игровых механик минимально. Но они есть. И их подача важна не меньше сеттинга (места и времени действия), фабулы (хронологии событий, на которых опирается сюжет) и сюжета (идейно-тематическая структура, которая говорит пользователю игропрограммы/игроку как нужно понимать фабулу и сеттинг). Отсюда можно вывести, что подачей в игропрограммах является конкретная совокупность способов организации игровых механик, реализованная в конкретной игропрограмме. Именно совокупность способов, а не отдельные механики. И вот тут выходят на сцену авторы. Ведь именно от качества их общего, командного сочетания навыков, знаний и умений, и зависит реализация совокупности способов структурирования игровых механик.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    Чётко сказано, без воды и по существу)

  • @user-ze6dx5bl5w

    @user-ze6dx5bl5w

    2 жыл бұрын

    @@Kelin2025 но ведь "профессиональные игровые журналисты" всегда выдвигают такие "объективные" критерии оценки игр как "графика", "звук", "политическая повестка", "я не умею и/или не хочу уметь играть в игры того или иного жанра, но мнение обязательно выскажу", "давайте поговорим о "грязном белье" разработчиков и издателей игр".

  • @user-ze6dx5bl5w

    @user-ze6dx5bl5w

    2 жыл бұрын

    @@asken2791 ну это же совсем не журналистика, а чистая реклама.

  • @gesgald2266

    @gesgald2266

    Ай бұрын

    @@user-ze6dx5bl5w тут увы, люди разные и поэтому с таким феноменом приходится жить

  • @user-xs3lw6yq1c
    @user-xs3lw6yq1c2 жыл бұрын

    Видос хороший.Но с утверждением,что Души-кривая реализация своей задумки полностью не соглашусь,при всех их недоработках. Аргументированное мнение подъедет,когда будет видос. И в колодец можно не прыгать,к слову:).

  • @aasarchives7104
    @aasarchives71042 жыл бұрын

    Я: включаю Келина. Ютуб: попробуйте ютуб премиум, чтобы дети могли стать умнее, чем Сократ, даже без интернета.

  • @AniManOtaku_en
    @AniManOtaku_en2 жыл бұрын

    Этти гаремники и хентай вот величайшее искусство.

  • @sizupaolo3737
    @sizupaolo37372 жыл бұрын

    Ликорис, зацени Лигу энтузиастов-неудачников! Это очень атмосферная милая игра от одного российского художника

  • @sdfsdfsdfsdfsdfsdf3053
    @sdfsdfsdfsdfsdfsdf30532 жыл бұрын

    Ну вот я и в третий раз открыл этот видос. Так вот. Сгенерировала нейросеть игру, а люди теперь её оценивают. Но по каким критериям они определяют, что одна механика сочетается с другой? Откуда они взяли эти критерии? Вот к примеру в третьей части "героев меча и магии" были добавлены специализированные ячейки снаряжения, в которые можно поместить только соответствующие им предметы. Грубо говоря, нельзя надеть на героя пять штанов. Вот эта "механика" сочетается или не сочетается с остальной игрой?

  • @star__wolf
    @star__wolf2 жыл бұрын

    4:30 ну всё, теперь понятно, откуда такая ненависть к сайд-квестам)

  • @user-ok8wy9ok4k
    @user-ok8wy9ok4k2 жыл бұрын

    Я бы сказала что помимо задумки автора, есть еще и некая "задумка" игрока о прохождении игры. у того же Cyber Shadow отзывы 50 на 50. кто-то задумывал окунуться в реальную ностальгию и остался доволен, остальные согласны с твоим обзором. Делает ли это Cyber Shadow хорошей игрой? Она была такой задумана, сделана и заняла свою нишу, все без обмана, куда тут приткнуть определение "хорошо" и "плохо"

  • @darsy621
    @darsy6212 жыл бұрын

    Келин где обзор на Ender lilies?

  • @SampiePancake
    @SampiePancake2 жыл бұрын

    А мне нравятся Соулсы. Я с удовольствием прошёл первую и третью часть, и не смотря на многие косяки, они оставили у меня положительные эмоции, а исследовать мир в первой части вообще сплошное удовольствие. Карта выстроена, как единое целое, с кучей обходных путей, шорткатов и прочего, игра поощряет дотошное исследование каждого уголка, где ты можешь найти, либо предмет, либо шорткат, либо вообще целую, нахрен, секретную локацию, вроде Полости и Голубого озера (не помню, как точно). В третьей части улучшилась боёвка и динамика битв. Боссфайты в обеих этих играх прекрасны. А про вторую часть ничего сказать не могу, потому что я её даже близко не прошёл. Разве что, это ужасно кривое говно, с неинтересными врагами, невзрачными боссами, пустым, непродуманным геймдизайном и желанием разработчиков сделать намеренно сложную игру, наплевав на идеи Миядзаки, про пробы и ошибки, ведь в первой части нет штрафов за смерть. А вот в третьей части уже сам Миядзаки отступил от своих принципов, добавив механику Угля, те же штрафы за смерть, но к счастью не такие жёсткие, как во второй части.

  • @killerfoks
    @killerfoks2 жыл бұрын

    Что за игра в видосе с картами?

  • @miffty75
    @miffty752 жыл бұрын

    6:19 Рискуем....

  • @mammy9152
    @mammy91522 жыл бұрын

    Музыка из 2 дс просто услада для ушей

  • @rakchninc.5566
    @rakchninc.55662 жыл бұрын

    А-а-а музыка из Дарк соулс 2 только не это😭😭😭😭😭 я теперь спать не буду!!!!!

  • @SviridowTim
    @SviridowTim2 жыл бұрын

    Интересная интерпретация концепции "Смерть автора" в контексте игр.

  • @user-nh5hs5jb9m
    @user-nh5hs5jb9m2 жыл бұрын

    Келин где полый рыцарь я пониму соскучился

  • @G_Kobu
    @G_Kobu Жыл бұрын

    Хорошее видео, но пример про "last of us 2" Мне кажется не самым удачным, потому что его сюжет начали говнить до выхода игры. И мы не знаем сколько людей, что не довольны сюжетом, вообще прошли (или хотя бы играли) в игру. То есть проблема может быть не в самом сюжете и его подаче, а в рекламировании игры.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    Жыл бұрын

    Может быть. Но хз. Мне вот было насрать на то, что было до выхода игры, но с сюжета всё равно кринжанул. "Гениальный ход о том, что в мире нет чёрного и белого" расценился как "сценарист оподливился и 20 часов пытался оправдываться"

  • @slimik4000
    @slimik4000 Жыл бұрын

    Учителя литры тоже подобным грешат)

  • @chesterpuff
    @chesterpuff Жыл бұрын

    Ну тк второй даркич и не бабадзаки разрабатывал, хуле, это к слову о штрафах за смерть(если ты про уменьшение хп бара)

  • @user-px3oo8jf9o
    @user-px3oo8jf9o2 жыл бұрын

    опоздал с Шуфутинским 12/10

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    Для спонсоров не опоздал)

  • @ofusier
    @ofusier2 жыл бұрын

    Как ты уже сам сказал (но я слегка перефразирую) - "если бы у Дарк Соулс всё было так плохо, не было бы такой дуальности во мнениях". Ну и в конечном итоге, у автора было целых три попытки, чтобы дошлифовать игру Dark Souls. В связи с чем утверждать, что "хорошая формула, хреновая реализация", когда автор трижды произнёс одну и ту же шутку, и все три раза половина маршрутки была всё счастливее - это довольно странная позиция. Я имею в виду, если три вышедшие части Dark Souls оказались успешны у половины у игроков, пускай и жертвой второй половины - разве это не значит, что автор делает всё правильно? Ой, простите, тут же нельзя говорить слово "автор". Я имел в виду - разве это не значит, что в игре всё работает правильно? Да, вот так кошерно и по корану - автор как элемент уже не участвует. У меня нет желания продолжать тот спор, но как человек, процитированный в данном видео (и фразу которого бесцеремонно вырвали из контекста), желаю подвести черту под своей позицией - я считаю, что в некоторых играх прежде чем понять, хорошая ли вообще игра, необходимо разобраться, под какой стиль игры подстраиваются уложенные в саму игру элементы, именуемые "геймдизайн". И нередко случается так, что игрок по знакомым элементам делает очевидные ему выводы, после чего пытается играть теми же методами, что применял в аналогичных играх. Натыкается на то, что они работают не так, как он привык, делает вывод, что механики сломаны, и отправляет игру в рефанд, а токсичный отзыв под страницу игры. В самом начале видео ты отметил некое правило "не просить подсказок", но не довёл мысль до позиции "что некоторые нерасказанные правила игры игрокам интересно находить своими силами". Точнее ты её свёл к скучной идее "так игрок сможет дать непредвзятый фидбек разработчику". Так вот, позиция "удовольствия от правил, которые приходится познавать самому" не обязана быть балансом, который разработчик обязан найти. Существуют игроки, которые не хотят в игре разбираться - объясните, как в это играть и оставьте в покое. А есть аудитория, которая наоборот, желает вкусить систему проб и ошибок сполна.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    Касательно дса - как я и говорил, я глубоко сомневаюсь, что дс полюбили за те раковые вещи и конфликтующие подходы, о которых я частенько говорю. Почему ты все время говоришь так, будто дс - неделимая сущность, и что не может быть такого, что людям он полюбился за что-то одно, но при этом недостатки оставили большОй (не бОльшей) части игроков неприятные впечатления?

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    2 жыл бұрын

    Это во-первых. Во-вторых, я не знаю, что я там вырвал из контекста, но история про "понять, под какой стиль игра подстроена" всё ещё не требует обращения к автору. Это всё ещё лежит в продукте

  • @ofusier

    @ofusier

    2 жыл бұрын

    @@Kelin2025 я пожалуй, поостерегусь говорить за всех фанатов ДС, но лично мне да - ДС хороша во всей своей совокупности хороших и плохих факторов, одно дополняет другое. Второе - тут мы уже переходим на спор о терминах, который того не стоит. Просто лично я считаю, что между фразами "Как автор хотел, что игрок будет играть" и "как игра устроена, чтобы игрок в неё играл" разницы нет никакой. Ты же первую фразу не можешь терпеть. На этой мысли мы сойдёмся?

  • @Hedge_the_Hog

    @Hedge_the_Hog

    2 жыл бұрын

    Сравнивая первую и третью часть: геймплей стал интереснее, локации стали щадящее(меньше дурацких падений), но почему-то появилась дурацкая линейность мира, где локации проходятся по очереди и почти никуда больше не ведут. Ждем Елден Ринг, чтобы вышла лучшая из уже существующих игр фромов. Надеюсь

  • @rohanaksummer6340

    @rohanaksummer6340

    2 жыл бұрын

    @@ofusier оставляю коммент чисто что бы следить за спором

  • @pridegame4943
    @pridegame49432 жыл бұрын

    Просто у Хидатаки есть брат близнец - Хуитака Пиздадзаки, он кодит по выходным, внося изюминку в игрой процесс

  • @leksdex5682
    @leksdex56822 жыл бұрын

    «Вы не понимаете это другое»

  • @cosmanautic7320
    @cosmanautic73202 жыл бұрын

    1:45 скажите пожалуйста что за игра

  • @ganimed9630

    @ganimed9630

    2 жыл бұрын

    goner

  • @VIBro_rafinad
    @VIBro_rafinad2 жыл бұрын

    Нифига не понял, но очень интересно

  • @reverie02
    @reverie022 жыл бұрын

    у меня не было такого что серьезно ответил а оказалось что это сарказм

  • @AraikSarkisyan
    @AraikSarkisyan2 жыл бұрын

    А если идея автора была в том, чтобы специально создать плохую игру, то мы должны оправдывать её только за то, что она соответствует идее автора?

  • @bimealen22
    @bimealen22 Жыл бұрын

    Келин через сотни лет, оправдываясь: "да вы просто не поняли мою задумку! "

  • @Hegecat
    @Hegecat2 жыл бұрын

    А на 5:56 как игра называется?

  • @user-wl1qu6hi8t
    @user-wl1qu6hi8t2 жыл бұрын

    штош. Я понял, Келин душнила

  • @a_wild_Kirillian
    @a_wild_Kirillian2 жыл бұрын

    Ролик отличный. Только у меня в связи с упоминанием картин во время просмотра состоялась пламенная дискуссия о том, почему картины без четкого и понятного смысла не могут считаться искусством. Возможно, не стоило затрагивать такую неоднозначную тему. Хотя в контексте видео я полностью согласен с тем, что это тупо, когда говорят "Ах вы не поняли скрытого смысла этого произведения, ну вы плебей". СПГС и попытки продать смысл того, в чём этот смысл нереально закрепить, мне тоже не нравятся. Но и снобизм по отношению к абстрактным формам я не люблю.

  • @cunreika
    @cunreika2 жыл бұрын

    игры из видео в описании: 5 позиций игры в видео: ещё 25 игр, который мы даже упоминать не будем

  • @user-oq4zi4pp8c
    @user-oq4zi4pp8c2 жыл бұрын

    Детерменированность и не детерменированность)

  • @ZZaGGrrUzz
    @ZZaGGrrUzz5 ай бұрын

    Что за игра на 1:42? В описании нету...

  • @endertul5448
    @endertul544816 сағат бұрын

    скажу так для меня лично рассуждение о задумке автора насчет какого либо элемента видеоигры обычно начинается после того как я сформировываю свое личное отношение к нему. условно мешает он мне получать удовольствие или нет. и обычно это принимает форму "почему "author_name" посчитал что это хорошая идея" и дальше идет рассуждение на тему. и мне кажется многие занимаются такими же ментальными упражнениями. но апеллировать к задумке автора это честно говоря не то что слабый аргумент, это хуйня какая то.

  • @user-tn3ne4qp6b
    @user-tn3ne4qp6b2 жыл бұрын

    Так правила про то, что функции должны быть преимущественно чистыми - это буквально относительно недавняя тенденция, и в основном вебовая. Да и цель тут больше не убрать побочные мутации, а в том, чтобы человек мог лишь по сигнатуре и названию функции понять, что она делает, и уже для этого надо убрать побочные эффекты. Просто странно взят пример из фп, когда есть ООП, в котором все мутации рекомендуется делать через интерфейсы, а не напрямую обращаясь к полю, из-за чего поведение "детерминировано" лишь для создателя интерфейса, но не как не пользователя.

  • @teenagesilver6512
    @teenagesilver65122 жыл бұрын

    Ты начал играть Slay the Spire? И как тебе?

  • @andredor
    @andredor2 жыл бұрын

    Какую б бессмыслицу я не написал - пускай удостоится ваших похвал! Ищите в ней смысл! Коль нельзя отыскать - Придумать должны, вам ведь не привыкать! :) Хитросплетеньем разных слов Свой ум я веселю И что мой стих расскажет мне - Понаблюдать люблю В недоумении смотрю Надеясь осознать Когда мой стих моей рукой Себя начнет писать Когда же хаос мыслей, чувств (Что сложно передать) Преобразован будет в текст, Чтоб ясной мыслью стать- Увижу я что смысл стиха - "Немного" замутнен И много сил потрачу я, Чтоб появился он... Но смысла не было и нет. Зачем страдать фигней?! Он может повредить стиху Написанному МНОЙ !!!!

  • @jjone3572

    @jjone3572

    Жыл бұрын

    Словно ху...

Келесі