Почему ЗЛО в играх нелепое и откуда взялась серая мораль?

Ойындар

Тот самый курс по Frontend-разработке с оплатой после трудоустройства: clck.ru/36xQL7 Учись без кредитов и рассрочек!
Реклама. ООО "КАТА АКАДЕМИЯ", ИНН 7802925162 Erid: 2VtzqvPWjjg
Бесплатный Битрикс24 для бизнеса и работы - вместо кучи разных сервисов и приложений. Регистрируйся скорее: www.bitrix24.ru/~teOfi
Реклама. ООО «1С-Битрикс», ИНН 7717586110 ОГРН 5077746476209 Erid: 2VtzqvB1F9L
Подписывайтесь и получайте от меня эксклюзивный контент:
boosty.to/lvcai
Мой канал можно поддержать донатом:
www.donationalerts.com/r/lvcai
Телега: t.me/lvcai
Дискорд-сервер: / discord
Паблик в ВК: lvcai
Пишите по рекламе сюда: lvcai@blossom-agency.ru
Видео - Луцай
00:00 - О чём ролик
01:32 - Полезная интеграция
02:46 - Хаос это скучно
04:36 - Добро с кулаками
06:11 - Зло и добро как разные типы геймплея
06:45 - Инди-разработчики справились лучше
08:10 - Тупое злодейство
09:23 - Порой зло геймплейно веселее
11:31 - Зло как баловство и награда
11:55 - 97% игроков выбирают один путь
13:00 - Геймеры не любят насилие
16:58 - Почему в игра всё чаще «серая мораль»
19:21 - Игры не добрались до уровня кино
20:38 - За кого любит играть большинство

Пікірлер: 767

  • @oshe
    @oshe4 ай бұрын

    По-моему, сам тот факт, что в кино и литературе главным аттрибутом злого персонажа является становление, говорит о том, что за совершением зла как таковым не интересно наблюдать. Мне кажется, что именно с позиции геймплея главное дать почувствовать те эмоции, которые отрицательный ГГ испытывает при совершении своих злодеяний. Как пример: Katana Zero или тем более Hotline: Miami, в котором после зачистки всего уровня музыка затихает, игра замедляется и остаются только шаги главного героя и эмбиент и десятки окровавленных тел; игра как бы говорит: Ты убиваешь людей. По-моему подобные эмоции не может вызвать ни кино, ни литература

  • @youtubusinfo

    @youtubusinfo

    4 ай бұрын

    Первый раз за долгое время вижу, чтобы кто-то про Katana Zero вспомнил.. Так тепло на душе сразу стало)

  • @Goonsh

    @Goonsh

    4 ай бұрын

    @@youtubusinfo Katana Zero это скрытый гем, бывает прохожу за несколько часов в очередной раз

  • @TheMrKMen

    @TheMrKMen

    4 ай бұрын

    Ну кстати катана зеро - это действительно очень толковый пример того, как в играх можно эту тему раскрыть. Потому-что в реале люди всякую жесть совершают и не думают о том, что они совершают, они просто технично его выполняют, а осознают, что они наделали только когда остаются наедине со своими мыслями. Аффективное зло так сказать. А мораль вся остаётся за рефлексией главного героя, за которой мы лишь наблюдаем, хотя в теории можно всегда эту рефлексию составить в виде диалога, где главный герой задаёт игроку вопросы, общаясь как-бы с самим собой, а ты на эти вопросы отвечаешь, определяя характер персонажа. Можно даже добавить руминацию в виде рекурсии. А-ля "я должен это сделать?" варианты ответа:Да, Нет Жмёшь "нет": "что же мне делать?" варианты: Не знаю, Валить отсюда Жмёшь "Валить": "Мне некуда валить... что мне делать?" (начинается ссылка на предыдущий вопрос) Жмёшь "не знаю": (ссылка на самый первый вопрос) Мне кажется это очень атмосферно может быть. Выбор без выбора.

  • @youtubusinfo

    @youtubusinfo

    4 ай бұрын

    @@Goonsh Охохох ничего себе, я оказывается не один такой?? Охренеть, думал про неё все забыли.

  • @AtticusKarpenter

    @AtticusKarpenter

    4 ай бұрын

    The Coffin of Andy and Leyley: визуальная новелла на рпгмейкере, но как только главгерои начинают делать что-то особенно мерзопакостное (расчленение, попытки спрятать труп) то геймплея тут же становится сильно больше чем "кликай на предмет для следующей сюжетной реплики", какой-никакой квест начинается. Специально чтобы игрок прочувствовал совершение зла более иммерсивно

  • @d1splaced800
    @d1splaced8004 ай бұрын

    Очень часто проблема злого выбора в том, что этот выбор ощущается необоснованным. Тебе без каких-то веских причин предлагают нагрубить другому персонажу, ограбить/ударить/убить его и т.д. И если только игрок не хочет отыгрывать психопата, то он задаётся вопросом: "а зачем вообще это злое действие? Какой смысл?" Дополнительная награда за злой выбор тоже работает далеко не всегда. Если это деньги или опыт, то их обычно можно пойти и нафармить. Они не воспринимаются как что-то ценное, ради чего стоит переходить на сторону зла. Да и деньги во многих играх не имеют ценности, т.к. всё нужное можно украсть. Кража, кстати, не считается злым поступком. Я всё жду, когда в какой-нибудь рпг семья крестьян будет умирать от голода, если ты украл у них все деньги и мешок картошки. И даже если дополнительная награда реально ценная - уникальный предмет или способность, то игроки могут просто отделить себя от персонажа и сказать: "это всего лишь игра и игровая условность. Я злым быть не хочу, мне только предмет нужен. Это разработчики виноваты, что предмет нельзя получить без злого поступка". Хороший злой путь - это когда каждый выбор ощущается логичным и обоснованным. И иногда даже хорошим и правильным.

  • @AtticusKarpenter

    @AtticusKarpenter

    4 ай бұрын

    Согласен, я может быть иногда и хочу иммерсироваться в роль крутого (или наоборот, трагичного и вынужденного) злодея, но я (как то так получилось) вообще никогда не хочу иммерсироваться в базарного хама и мелочного садюгу, который из злого злодейства ходит собак пинает и орёт на сопартийцев как Кайло Рен

  • @ZiNoKlanE
    @ZiNoKlanE4 ай бұрын

    Мне кажется, проблема в том, что геймеров приучили к тому, что «злой» выбор всегда лишает тебя контента, а добрый или нелетальный, там где он влияет на что то, только добавляет. Например в балдурс гейт 3 за злого персонажа ты теряешь Уилла, карлах и хальсина, а приобретаешь только недоработанную минтару. В дизонорд ты теряешь по механикам за добро, но приобретаешь в исследовании, и, в итоге, в контенте. И поэтому мы имеем, что геймер уже как собака Павлова, не глядя, выбирает добрый путь. Потому что знает, что там будет больше контента

  • @sikuter

    @sikuter

    4 ай бұрын

    А еще сложно привести пример где более добрым путем будет более жестокий. Обычно помилованный игроком злодей почему-то больше не причинит никому вреда. Я не могу вспомнить где надо выстрелить в умоляющего о пощаде что бы избежать худших последствий, а жаль. Весь смысл в том что бы было тяжело понять где тут добрый путь.

  • @Vailis1

    @Vailis1

    4 ай бұрын

    @@sikuter как помню - Ведьмак 3 и Метро 3 (бандит у пионерского лагеря)

  • @cantfeelmyfacehelp7375

    @cantfeelmyfacehelp7375

    4 ай бұрын

    Плюсую

  • @simplexsokolovskiy1931

    @simplexsokolovskiy1931

    4 ай бұрын

    Тем временем Скайрим: ты, конечно, герой Тамриэля, но если будешь отыгрывать праведника - потеряешь 2/3 контента игры

  • @simplexsokolovskiy1931

    @simplexsokolovskiy1931

    4 ай бұрын

    ​@@Vailis1а что, если бандюка не освобождать, что-то меняется?

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d4 ай бұрын

    9:47 Сердце даёт комментарии о всех NPC и в первой части.

  • @daunich3570

    @daunich3570

    4 ай бұрын

    но в первой про всех одинаково говорит. Во второй разные реплики про каждого NPC

  • @DarkOrion7

    @DarkOrion7

    4 ай бұрын

    @@daunich3570 Не одинаково, а просто рандомно. Во второй же при загрузке на уровень у определенного NPC будут определенные реплики, но если начать уровень сначала, то они изменятся.

  • @user-bd6wi8zx8x
    @user-bd6wi8zx8x4 ай бұрын

    Мне кажется, проблема в том, что как любой стандартный злодей не видит себя злым, так и игрок не будет себя видеть классически злым, если вник в игру серьёзно. Отсюда и расхождение с кино и литературой в том, что читая/смотря на персонажей, зритель не обязан примерять на себя те роли, значит эти роли могут делиться на добро и зло. А как только игрок становится актором, это деление становится просто не релевантным. Отсюда и крайняя степень - серая мораль. Т.к. антигероем мы можем себя представить, а злодеем нет. Кро случаев типа Оверлорд, где за этим нет серьёзной истории и просто фан, не воспринимающийся всамделишным злом

  • @----Nomad----

    @----Nomad----

    4 ай бұрын

    Ну, в spec ops the line игрока вполне отлично подводят к тому, что он - злодей. Да и в прототипах мы ни разу не добряки, просто преследуем свои собственные цели, используя всё и вся, что под руку попадется.

  • @user-vr8yp7ws1q

    @user-vr8yp7ws1q

    20 күн бұрын

    Кстати, да. Меня всегда удивляет, что в играх иногда ты геноцидишь людей пачками, при этом это не расценивается как что-то плохое. С первого же квеста обычно, где надо отнести письмо, по дороге убьешь 15 человек, и ничего, никаких мук совести. Вспомнился Ассасин Крид, в какой-то части, вроде Бразерхуд, там для полной синхронизации были ачивки типа "убить 10 рыцарей за 10 секунд", или 30 врагов за минуту.. Але, ты только что убил 30 человек, у них у всех были жены,дети, планы на жизнь, это просто стражники, которые охраняют порядок в городе. И потом пошел дальше мило беседовать с дамой, которую надо сопроводить до пункта Б.. И ты типа положительный персонаж при этом. Мы шаримся во тьме, чтобы служить свету, ага.

  • @user-pf3kv4bv5s
    @user-pf3kv4bv5s4 ай бұрын

    Истинное зло это не злая мораль, а отсутствие морали вообще, то есть когда человек именно что бездушный. Когда он начинает идти по головам ради своей выгоды, но такой злодей конечно же будет скучнее, ведь никто не будет романтизировать карьериста-приспособленца, ведь это такая гниль, за таких невозможно болеть, потому что у них всегда мелочные цели. Тем не менее, истинное зло это именно отсутствие эмпатии к другим и это первый признак больного человека.

  • @user-zr9ph4gy7t

    @user-zr9ph4gy7t

    3 ай бұрын

    Чё, правда? Тебе и тебя лайкнувшим видимо не знаком фильм Стрингер.

  • @user-zr9ph4gy7t

    @user-zr9ph4gy7t

    3 ай бұрын

    “Истинное зло это отсутствие морали”. Чел, зло это категория морали, в ситуации отсутствия морали отсутствует зло. Типа ты не злой и не добрый в моральном плане, если ты вне морального плана.

  • @welldzhik
    @welldzhik4 ай бұрын

    Мнение: Есть огромная разница между тем, чтобы наблюдать как персонаж скатывается к злодеянию и вести этого персонажа. Я склонен думать, что никто не хочет быть злодеем, все либо оправдываются, мол обстоятельства такие, обманывают себя, считая меньшим злом или не осознают зла. И все серое, оно как может быть просто утешением, так и правдой. Реально же плохого человека можно счесть тех, кто ставят собственное благополучие и достаток, особенно избыточного, поверх чужих жизней. Но провести игрока, имеющего реальную жизнь, по пути накопления богатства и комфорта, показывая изувеченные тела, при этом сохранив неоднозначные мысли к этому на всем пути... невозможно. Есть конечно мысль, дать игроку излюбленную роль мародера, позволить ему резко обогатится, и пересадить в кресло управленса, подавать ему через третих лиц серые решения, через диалоги с этим третьим лицом прийти к выводу, что итог даже больше хороший чем нет, так еще и позволит заработать. Делать это не создавая никаких злодеев. А потом, спустя несколько часов геймплея скинуть игрока с олимпа на землю, которую он превратил в ад и где его все ненавидят. И вот ты вроде просто зарабатывал, вроде не делал ничего плохого, но именно ты теперь тот самый злодей, которого нужно остановить. А потом выпустить вторую часть, где мы сбрасываем как раз таки героя прошлой части посмотреть мир, рассматривая детали пыток для местного населения, которое ГГ первой части, конечно же, лично обрёк каждого простого поселенца.

  • @girl_from_makondo

    @girl_from_makondo

    4 ай бұрын

    Вот! Чтобы прочувствовать на своей шкуре последствия ВСЕХ принятых решений, вкусить ВСЕ последствия. Именно клеймить этого злодея и играть им до последнего вздоха Вот этого не хватает в играх, к сожалению

  • @heroofthisstory1669

    @heroofthisstory1669

    4 ай бұрын

    Можно просто садить игрока перед выбором из большего и меньшего зла, как обычно прописываются злодеи. Или лепить ситуации как в Spec Ops: The Line, когда игрок по сути в любом случае становится злодеем. Особенно там хорошо с обманутыми ожиданиями, когда хотел помочь, а в итоге погрузил город в ад

  • @user-nv1gv5it9q

    @user-nv1gv5it9q

    4 ай бұрын

    ты же описал Мартина Уокера из spec ops the line! Это тот человек, который захотел стать героем, но совершая ужасные поступки начал оправдываться и сваливать все на мертвого Полковника (Уокер не знал что тот мертв). Под конец игры, не смотря на выбор, исход будет один. Поступки Уокера обрекут жизни тысячи людей. Из за своего геройства, Уокер уничтожит то, что еще можно было спасти.

  • @olserknam

    @olserknam

    4 ай бұрын

    @@heroofthisstory1669 Но такие игры всегда вызовут у части игроков негативную реакцию, ведь их жалобы были обмануты. И жалобы на то, что нет настоящего выбора.

  • @DarkOrion7
    @DarkOrion74 ай бұрын

    А зачем давать какие-то последствия решениям? В реальной жизни это так же, что ли, работает? Честно трудиться или пойти по головам и обмануть - часто ли второй вариант сразу же ведет тебя к плохой концовке, где тебя карает какая-то карма? Ну нет, не часто. Но мы делаем выбор исходя из того, какие мы люди. Я не хочу достигать успеха таким путем, который сделает кому-то хуже. Да, моя сюжетная линия длиннее и сложнее, но я это делаю, исходя из моих моральных принципов. А иногда, может, возникает ситуация, когда приходится идти против принципов и совершать «плохие» поступки - точно так же и в играх. Я вот стараюсь не убивать NPC в играх и стараться их обходить там, где возможно, потому что я погружаюсь в игру и думаю, что я не хотел бы убивать всех направо и налево просто потому, что они стоят у меня на пути. Я профессиональный убийца Хитман, у меня есть принципы, мне заказали цель, а не его помощников, я их и не буду трогать. Я ассасин, который убивает «злых» тамплиеров, а не режет всех стражников направо и налево. Я королевский защитник, который хочет вернуть дочь на трон, а не погрузить империю в больший хаос - поэтому я и не убиваю и нахожу другие пути. Здесь все зависит только от погружения игрока в игру. Если ему в целом плевать (а мне тоже иногда бывает плевать на игру, я захожу просто поиграться), то он будет стрелять, убивать всех и так далее. Как, например, в ГТА. Поэтому мне нравится Киберпанк. В ДЛСшке есть момент в одном из заданий фиксеров - надо прознать какую-то информацию, и стоит какой-то мужик, который может тебе открыть дверь. Ты можешь его попросить по-хорошему, припугнуть или дать бабла (может, и без него можно пройти, не помню). И ты в любом случае достигнешь цели, но важно, как ты, игрок, это сделаешь. Просто отыгрывая, что бы ты сделал. Это круто.

  • @xakbot6995

    @xakbot6995

    4 ай бұрын

    честно, не помню такого квеста в длс. только в основной игре квест с лиззи уиззи. но может я просто залез в то здание через какуюто жопу, и даже не болтал с тем персом. или сразу убил всех. я тогда попеременно стелс и катану юзал

  • @cyberwolf7844
    @cyberwolf78444 ай бұрын

    В этом плане очень классно сделали в Splinter Cell: Blacklist. Разработчики там награждают ЛЮБОЙ подход и дают для любого подхода равнозначное количество инструментов. И это, блин, работает, я проходил одни и те же уровни в разных стилях и от всех стилей получал кайф. Но это очень редкое исключение, после которого разработку сплинтерсэлла вообще прикрыли похоже :C

  • @diastleu274

    @diastleu274

    4 ай бұрын

    Всю игру проходил только на пантере, прошел как призрак всего 1 уровень, и то тольку ту в которой вынуждают так пройти

  • @yora_mora07

    @yora_mora07

    4 ай бұрын

    Я сам фанат Blacklist и именно по этой причине. Мне нравится что там есть равнозначность во всём. Хочешь тишину и покой? Бери шокер и будь призраком Хочешь тихую панику? Бери нож и будь пантерой Хочешь громкий хаос? Бери дробовик и будь штурмовиком. Особенно эта деталь игры хорошо проявляется в заданиях, где на карту высаживаются волны врагов: Вот ты шокером оглушаешь врагов. В какой-то момент гаджет надо перезарядить, а из-за угла выходит зевака и пугается того, что обнаружил тебя. В панике ты достаёшь пистолет с глушителем и убиваешь бедолагу. Оказывается, парень был не один и за его спиной стоял напарник. Он же в свою очередь зазывает всех врагов на карте к тебе, вынужная начать громкую перестрелку. Обожаю эту игру из-за того что она даёт тебе возможность лавировать между 3мя состояниями 😂

  • @Time_Lord_69
    @Time_Lord_694 ай бұрын

    О да, нелетальные способы обезвредить в играх, после которых враги уже не поднимаются. - Чувак! Ты убил его! - Нет, он просто без сознания. - Да блин! Ты шею ему свернул! Он не дышит! - Он просто спит. - Но... - И ты сейчас тоже заснешь.

  • @AtticusKarpenter

    @AtticusKarpenter

    4 ай бұрын

    В Деус Эксе оглушённого врага могут поднять другие враги. Потому что без крика "Ержан, вставай, на работу пора!1" из стана от удара металлической рукой по башке очнуться невозможно Смех скорее в том что ирл нелетально обезвредить врага (ещё хуже если надо скрытно или быстро) это охрененно сложно - грань между "не сработало" и "труп/калека" слишком тонка и для шокеров, и для снотворного, и для ударов по голове, вообще для всего. В игре это можно было бы отобразить сложной мини-игрой, типа, хочешь быть чистеньким - развивай реакцию для мини-игры или вообще чисто стелси, а хочешь лёгкой жизни - оставляй горы трупов с сюжетными последствиями. Но нет, почти во всех стелс-экшенах вырубание очень быстрое и тихое, и в играх в принципе отсутствует как класс ситуация "хотел вырубить но в итоге убил" (только если сам игрок кнопки перепутает)

  • @user-bk7tr1pf1z

    @user-bk7tr1pf1z

    2 ай бұрын

    Ахах, напомнило 1 порадийный видос на бетмена😂

  • @blinchyk88
    @blinchyk884 ай бұрын

    Самое главное: является ли серая мораль злодеев в играх иммерсивностью?

  • @user-gb6pu2rj8r

    @user-gb6pu2rj8r

    4 ай бұрын

    Это база...

  • @Ded_Mordovian

    @Ded_Mordovian

    4 ай бұрын

    Нифига не является - злодей либо гад сам по себе и грустная история не оправдывает того что он сотворил - либо все настолько сопливо что просто тошно становится. Разьве злодеи у которых есть четкая мотивация и готовые идти до конца за свои убеждения даже если они плохие не лучше? Тот же Сенатор Армстронг например.

  • @akatosh9298

    @akatosh9298

    4 ай бұрын

    @@Ded_Mordovian Человек попал в ситуацию, где либо он убьет 10 человек либо убьют его... он убил. Вот как тут судить?

  • @Ded_Mordovian

    @Ded_Mordovian

    4 ай бұрын

    @@akatosh9298 легко - он убил следовательно он убийца. раз речь шла о его жизни то он мог отказаться их убивать но это бы стоило ему жизни. а если эти 10 человек и были теми кто хотел его убить то тут либо самозащита в чем я сильно сомневаюсь - пойди выйди 1 в 10 в реальности - либо он просто не хотел искать другой выход их ситуации.

  • @akatosh9298

    @akatosh9298

    4 ай бұрын

    @@Ded_MordovianЕсли что - ситуация в вакууме, нет никаких других вариантов, либо убивает либо умирает. Так же вопрос заключался в том - стал ли это человек злом или нет? Именно "стал ли он злом", а не "не совершил ли он зло"это то понятно, ну как в кино короче, Танос зло или там Локи зло, Саурон зло и т.д.

  • @karalkinruslan
    @karalkinruslan4 ай бұрын

    Меня поразила одна вещь в AC: Black Flag, а именно та, когда захватывал очередной фортпост, то конечной точкой является убийство главного этого фортпоста и он безоружный, поднимает руки, а мне приходится его убить, чтобы эта точка была захвачена. И меня немного пугала эта ситуация, что он никак не реагирует, не защищает себя, а ждёт, когда я подойду и убью его. На третий раз я начал злиться на разработчиков из-за этого, что меня вынуждают убить безоружного, ждущего своей смерти. Но есть одно НО! Такие же убийства, исподтишка, совершаются нормально, когда есть персонажи, которые ходят по своей траектории и я спокойно их "снимаю" 🤷‍♂️

  • @Shi-Qingxuan
    @Shi-Qingxuan4 ай бұрын

    Помню играла в Death Stranding и мне нужно было что-то забрать в лагере мулов, тогда уже была середина игры (чуть больше даже), и я взяв в руки винтовку с двумя видами патрон поехала пиздиться с ними за хлеб. Приезжаю, стреляю в них, они в меня, всё хорошо, но тут я замечаю, что подбегая к ним мне не нужно их допинывать, чтобы они потеряли сознание и тут-то до меня и дошло, что я нечайно переключила вид патронов. В тот момент я испытала новое, необычное для себя ощущение пустоты и грусти, я не расплакалась конечно, но у меня словно был небольшой шок. Хоть я и не знала лично ни одного мула, но мы уже с ними были как братаны, я еду на мотоцикле кричу им "Приветик", а они мне БРФФФРЯЯЯМММ, потом я спамлю оскорблениями и тролингом на них, после они в меня стреляют. Не жизнь, а сказка. Плюс в почте об этих челиках постоянно говориться, у них даже своя трагичная предыстория есть. Так ещё и после того как я их убила, мне самой нужно их сжигать. И это всё заставляет чувствовать, что ты убиваешь не рандомных болванчиков, а каких-то персонажей.

  • @SandyStella

    @SandyStella

    4 ай бұрын

    Вот бы в реальности тоже изобрели добрые пули)

  • @user-fg7re9yy2n

    @user-fg7re9yy2n

    4 ай бұрын

    Меня в этом плане вотч догс впечатлил. Описание нпс заставляет проникаться и сопереживать рандомным балванчикам. Во второй части вообще добавили возможность натравлять на ботов полицию или ментов. В легионе описание нпс вообще возведено в абсолют, так как главных героев в игре нет, так так ты сам формируешь ячейку хакеров и помимо информации об нпс там можно встретить и родственников, друзей ваших хакеров. + в легионе есть режим где ваших персонажей могут убить и вроде бы и хрен с ним, но после 10-20 часов геймплея за одним персом становится как то жалко его терять.

  • @yonyoon19

    @yonyoon19

    4 ай бұрын

    @@SandyStellaтак есть же резиновые

  • @SandyStella

    @SandyStella

    4 ай бұрын

    @@yonyoon19 Да кстати, но разве они нейтрализуют врага? Человечество придумало множество летальных оружий, но придумать щадящее очень не просто.

  • @user-gr2mm3nv1b

    @user-gr2mm3nv1b

    4 ай бұрын

    Расплакалась ...... Надеюсь в тот же момент твой парень тебя бросил

  • @nemur5029
    @nemur50294 ай бұрын

    Обычно игнорирую в играх злые пути. Хорошо подмечено, что само наличие выбора делает каждое решение более ценным. Но, к сожалению, также соглашусь, что злые пути обычно прописаны не так тщательно. Хотя мне встречались и обратные случаи: Tyranny, Pillars of Eternity (хотя с первого взгляда не очень заметно), Pathfinder (оба два) - довольно богаты на злой контент. В Wrath of the righteous этому отведены даже несколько путей, самый нажористый из них - лич. Самое интересное, что в реалиях вселенной его методы довольно эффективны; от полного обретения бессмертия персонажа может удержать осуждение ближайшего окружения и перспектива потерять свою зазнобу. Также в этой игре есть пути, не являющиеся однозначно добрыми или злыми: эон выше этой вашей мирской суеты, а трикстер - про треш и угар. И надо сказать о возможности по ходу сюжета устроить своему персонажу своеобразное искупление, (из лича в дракона) или напротив - падение (из ангела в рой). Тут выбор за игроком. В Tyranny все пути показались мне примерно равнозначными по количеству контента. Там скорее вопрос признания/отвержения авторитетов. Алый хор - хаос, более свободный в средствах; Опальные - порядок, но дисциплинированный и не позволяющий вольностей. Отдельно - путь анархиста, на котором протагонист вообще отказывается от союзничества. В Pillars of eternity протагонист вообще решает довольно личную проблему, попутно пересматривая взгляды на мир и богов, так что простор для личностно обоснованных решений довольно большой. Но эта игра - особый случай: в ней мне впервые хотелось делать такие выборы, какие мог бы сделать именно придуманный мной персонаж, а не я. Не соглашусь, что играть в Dishonored по высокому хаосу интереснее. Наоборот: мне было гораздо увлекательнее стелсить и проходить чисто, искать обходные пути. Если идти напролом - то лично для меня исчезает всякий челлендж, даже на высокой сложности.

  • @nemur5029

    @nemur5029

    4 ай бұрын

    @@maxxmaxx6050 надо бы добавить, что в WOTR есть момент, когда антагонистка прямо говорит: твоя сила чистая, ты лепишь из неё что пожелаешь. Она это говорит всем: и демону, и ангелу, и азате. А персонаж, выбирая по какому пути пойти, не видит окна выбора мифика, в отличие от игрока. Можно было бы предположить, что сила принимает ту форму, к которой больше расположен персонаж изначально. Если он стремится к свободе, но не готов применять ради этого жестокие методы - то скорее всего склонится к азате. Если гневлив и не особо думает о других - к демону (этот путь можно обосновать ещё и природой силы протага. В начале похода видно, что демонические корни влияют. Поддаваться этому влиянию или нет - тоже выбор). Если хочет власти и неуязвимости перед лицом смерти - то скорее всего послушает Закариуса и станет личом. Отдельно от вопросов добра и зла - эон. На этом пути гг может вообще перестать быть, чтобы восстановить абстрактное равновесие, нарушенное Язвой. Что интересно, для него одинаково неправильны оракул, призаваший неизвестную хтонь, и суккуб, пытающаяся изменить свою природу. С силой эона связан интересный парадокс: она тоже сама по себе нарушение равновесия. Похоже на всесильное божество и неподъёмный камень. Ну и отмечу, что можно в принципе показать кукиш и Ноктикуле, и Иомедай - и стать почтибожеством, объединившись с Арилу. Для этого гг должен проявлять исследовательское любопытство и лучше слушать что говорит антагонистка.

  • @SteposlavLem

    @SteposlavLem

    4 ай бұрын

    Чуть чуть добавлю. В Fallout New Vegas в самом начале в Гудспрингсе если ты выберешь подрывников, то квестовая цепочка у них богаче. Я их всегда выбираю

  • @nemur5029

    @nemur5029

    4 ай бұрын

    ​@@maxxmaxx6050 как раз у эона субъективного взгляда и не должно быть (ну в идеале). гг смертный, и действует скорее исходя из своих представлений о том, какой должен быть порядок, а не из самого абстрактного порядка. Он пытается вернуть экстрапланарных существ на иные планы; пытается исправить уже совершённые другими смертными ошибки, и при этом сохранить существующий порядок. Геймплейно это выражено в условной "ауре искажения" вокруг нпс; и это как раз обозначение нарушения равновесия, а не злонамеренности. В пример могу привести Латверка, которого можно заподозрить во лжи из-за того, что проявление милосердия не вписывается в законы Бездны: он не светится. А герольд Иомедай - светится, просто потому, что в Бездне ему не место. Ноктиткула тоже светится, но причина этого - отдельный разговор. Думаю, это из-за того, что она предрасположена к вознесению Элизиум. (В настолочном каноне она, кажется, возносится, но могу ошибаться). У эона, насколько помню, как раз уникальный финал есть, где он в итоге исчезает из таймлайна вместе с Язвой, при желании оставив о себе память у ближайших соратников. Абсолютная свобода, по идее, могла быть раскрыта с помощью пути трикстера, но он скатывается в цирк с понями и пивными элементалями.

  • @nemur5029

    @nemur5029

    4 ай бұрын

    @@SteposlavLem вот New Vegas люблю прежде всего за то, что там практически у любой фракции есть своё "да, но" )) И нет прокрустова ложа в виде элайнмента, как в днд. И классно, что репутация тоже для каждой фракции отдельная, так что помогая одним, портишь отношения с другими.

  • @nemur5029

    @nemur5029

    4 ай бұрын

    @@maxxmaxx6050 не могу сказать, что разницы нет. В том и дело, что эон может вообще изменить таймлайн, чтобы Язвы не случалось - ценой и своего существования тоже. Не будет многочисленных жертв, и истории сопартийцев тоже изменятся. И такое самопожертвование как раз имеет смысл, кмк. У трикстера, в свою очередь, тоже есть свои уникальные возможности: по фану превратить Язву в перекрёсток миров, или получить шанс стать вневременной нёх Шиикой. Будет ли это хорошим/плохим финалом и стоило ли оно того - мне встречались разные взгляды.

  • @lapplandspirit3116
    @lapplandspirit31164 ай бұрын

    Мне бы хотелось увидеть зло в стиле макиавеллизма. Чтобы происходили контринтуитивные последствия из действий. Например, пощадил негодяя, типа, ты весь такой добрый и хороший? А он через пару часов игры вырезал десяток людей. А вот если бы ты проявил бессердечность, можно было бы избежать такого. Может, это ближе к серой морали. Но мне кажется глупо делать чисто добрый путь единственно эффективным. Добро не всегда приводит к хорошим результат. А зло не всегда к плохим. В конце концов это просто условности, стереотипы в нашей морали и нашем поведении. И было бы намного веселее, как мне кажется, если бы зло показывали не всегда плохим, а добро не всегда хорошим. Из такого я могу вспомнить третий фейбл. Где главному герою надо было либо быть жестоким тираном, чтобы собрать достаточно денег и спасти народ, либо добряком, который потерял всех людей. К сожалению, по моим наблюдениям, это влияет лишь на конечный текст в игре, что немного портит погружение.

  • @memodump

    @memodump

    4 ай бұрын

    А я вот честно не хочу такого в игре видеть, хотя иногда таки вижу. Причем не просто в том, о чем можно было догадаться (как в вашем примере), а еще и в том, о чем догадаться было нельзя. То есть ты выбираешь положительную реплику, но происходит НИАЖЫДАННЫЙ ПАВАРОООООТ! Это типа должно быть прикольно, но лично у меня вызывает скорее раздражение: ну вот, "хотел как лучше, а получилось как всегда".

  • @ilyakusenco8151

    @ilyakusenco8151

    4 ай бұрын

    Погоняй в котор второй, там один из главных персонажей чисто Макиавеллист

  • @monke4844

    @monke4844

    4 ай бұрын

    Тот же Фростпанк, где будучи тираном гораздо проще спасти большее количество людей от катаклизма. Ломает всё, однако, намёк на более доброе прохождение в конце игры, мол, "стоило ли оно того?". Конечно, блин, стоило. Запуганный человек лучше мёртвого, с какой стороны не глянь. Но там вообще с моралью вещь странная, так как игра упрекает в том, что ты заставляешь работать по 12 часов в сутки людей из конца 19-го века, что в то время так то было ещё очень даже.

  • @Ded_Mordovian

    @Ded_Mordovian

    4 ай бұрын

    В Fable 3 есть один интересный ход по такой аналогии - я решил выйти там на чисто добрую концовку и спасти всех. Но по ходу дела для добычи денег надо было совершать плохие поступки - а я решил этого не делать и остался нищим. По итогу я нашел гениальное решение - скупать недвижимость и поднимать цены на жильё до астрономических! В итоге я принял все добрые решения спас всех нуждающихся и предотвратил Пришествие Зла не потеряв вообще никого. Но люди в самой стране меня ненавидят всеми фибрами души потому что я с них за жильё деру такую плату что какойто Ленин в местной тюрьме решил поднять Революцию )))

  • @Ded_Mordovian

    @Ded_Mordovian

    4 ай бұрын

    @@monke4844 фростпанк это убогая игра. в условиях ГРЕБАННОГО АПОКАЛИПСИСА! люди не хотят чтобы их дети работали, не хотят есть что дают чтобы выжить, не хотят работать и добывать уголь без которого подохнут потому что "смена больше 8 часов это ужасно!" - причем игра про 19 век...

  • @tangofoxtrot_451
    @tangofoxtrot_4514 ай бұрын

    У некоторых людей, как мне кажется, помимо внутреннего табу на злое прохождение ввиду того, что его часто прорабатывают хуже, чем доброе, присутствует проблема с отыгрышем. Мы часто видим в главном герое именно что свое отражение (что естественно), а не пытаемся воссоздать в своей голове, а затем отыграть злодея. Ну тяжко, скажем, ни с того, ни с сего порой нагрубить персонажу, ибо как максимум мы похерим с ним отношения без шанса на реабилитацию. И дело даже не в том, что после этого не будет условной награды в виде хороших с этим персонажем отношений, но в том, что мы так зачастую воспитаны, что грубить людям на ровном месте не видится нам целесообразным.

  • @Kosebamse

    @Kosebamse

    3 ай бұрын

    По этой логике получается, что игроки, убивающие низкоуровневых игроков в ММОРПГ - это та самая гопота, которая щемит школоту во дворах? В реале они, хотя бы, деньги у них отнимают. А в игре ничего не получают. Победить заведомо слабого ещё и исподтишка...Даже не знаю, насколько всё должно быть плохо, чтобы именно этим повышать своё чсв.

  • @LexTeratul
    @LexTeratul4 ай бұрын

    Почему-то упущена основополагающая вещь - почти всегда "злой" выбор в играх имеет худшую награду, чем "добрый". И исключений очень мало. Игроков несколько десятилетий воспитывали отыгрывать за добро, ведь обычно получался выбор между "помог нпс и получил награду" и "не помог и провалил миссию". Поэтому во всех этих соц-опросах нет никакого смысла - игроки принимают решения по инерции, а экспериментировать будут только при повторном прохождении.

  • @TsvetkovAleksandr

    @TsvetkovAleksandr

    4 ай бұрын

    Ну не скажи, в старых РПГ иной раз, находишь древний артефакт рассекающий материю пространства и времени, а потом выясняется, что это эта пушка на которую ты так облизывался, чей то фамильный артефакт: Добрый отдаст за фантики и похлопывание по плечу от владельца, крыса сделает вид, что ничего не находил, гребаный псих, всех перережет этим самым мечом. Ну или вторая классическая классика, воришки раздевают на перекрестке, бедного старичка: Тот который добрый, что аж сладко становится, прочитает всем лекцию о добре наставив на путь истинный ворюг, получит 50хр за дипломатию, и потеряет 50 рублей, рассчитав карточный долг старика. Сероморальный, раздаст лещей просто потому что ему нагрубили в ходе диалога и получит 150хр , за трех побитых вороваек и метку на карте от старика, который раньше был приключенцем, а потом стрела в колено + 150 рублей . Ну а гребаный Злодейский, получит 250хр за унижение вороваек, сам всех ограбит и сломает об коленку + отнимет у старика его посох итоговый результат на 450+ рубасов. Как бы игры всякие бывают, просто в основном, иногда делают очень топорно, и получается что в выше описанной ситуации, самый интересный путь будет сероморальным, потому что тебе дадут метку на карте и доп контент, ну это условно, а вот эти качели хороший\плохой как бы остаются для отыгрыша роли. И по итогу, ты не рыба ни мясо, просто какой то чел, без четкой позиции в этом мире, но с какими то сочными наградами... (хорошо если хотя бы что то такое есть, потому что во многих играх и того беднее выбор, и скуднее результат) P.S. Это я к чему? В старых играх был по разному дрессировали игроков, так что не могу согласиться, что учили быть только хорошим.

  • @LexTeratul

    @LexTeratul

    4 ай бұрын

    @@TsvetkovAleksandr описанное - скорее исключение, чем частое явление. Об этом и речь.

  • @hermezkonrad

    @hermezkonrad

    4 ай бұрын

    Простой контр-пример это Биошок. Убиваешь девочек, собираешь больше плазмидов, легче и смешнее играть, но да, в конце не очень концовка. И тебе буквально дают сразу очевидно понять, если будешь убивать - больше лута, more power. Тут скорее то, что почти всегда "добрый" путь работает на перспективу, помог сейчас - помогут потом (освободи в Arx Fatalis сокамерника и тот тебе помог под конец игры), а "злой" путь дает больше ресурсов здесь и сейчас, а обратных сценариев как раз почти нет. Не помню я, чтобы твоё злодейство обернулось тебе боком дальше по сюжету, а за хороший поступок тебе сразу выдадут меч тысячи истин.

  • @LexTeratul

    @LexTeratul

    3 ай бұрын

    @@hermezkonrad перечитайте первый аргумент еще раз - речь идет о ситуации, когда в львиной доли игр плохой выбор обычно означает провал миссии, либо резкое завершение сюжетной ветки. Ты мог получить в качестве компенсации некий ресурс, но разве это соразмерно нескольким доп.квестам или даже целому куску игры? Да, были игры рассчитанные на реиграбельность. Там выбор "зла" является альтернативной, а то и полноценной сюжетной веткой. Но таких игр раньше было не очень много, а чаще всего "злая" ветка являлась лишь огрызком или вовсе не предусматривалась.

  • @molokososiski

    @molokososiski

    3 ай бұрын

    @@hermezkonrad уже во многих видосах было сказано и доказано, что спасение девочек принесет больше, чем их "поглощение". Каждая 3 спасенная девчуля кинет тебе гифты с ну очень полезными штуками. Если же сравнивать получение самих плазмидов между спасением и поглощением - разница минимальная абсолютно. Так что Биошок вообще не пример

  • @user-zv5hx8ky1n
    @user-zv5hx8ky1n4 ай бұрын

    Рандомная статистика: При наличии выбора пути прохождения игроки выбирают мирный способ за положительного героя Разработчики Postal 2: Подержите моё пиво

  • @timtimsh8766
    @timtimsh87664 ай бұрын

    А это точно лучше. Чем ГТА??

  • @lanczersnake5673

    @lanczersnake5673

    4 ай бұрын

    Продолжение РТА 6 лучше

  • @Vabbajack

    @Vabbajack

    4 ай бұрын

    Кажется Луцай говорил что Watch Dogs

  • @NotTryHard23
    @NotTryHard234 ай бұрын

    Мне кажется, тут похожая ситуация как с фильмами про гангстеров из предыдущего видоса. Многим интересно поиграть за другую сторону закона. А геймплейно увы игры за злодея разнообразия мало дают, в стелс экшн играх просто штрафуют, а в рпг лишают диалогов и квестов.

  • @zailusoyan
    @zailusoyan4 ай бұрын

    В deus ex если просто усыпить врага, его могут разбудить товарищи. И не важно как и чем ты усыпил, если товарищ подошёл, то если не с первого, то с третьего раза точно разбудит и они оба начнут искать угрозу.

  • @tst2564

    @tst2564

    4 ай бұрын

    В новых хитманах так же

  • @VF0S

    @VF0S

    4 ай бұрын

    Ну и можно еще добавить, что оглушение через тейкдаун дает больше опыта, чем такое же убийство

  • @jenkips9026
    @jenkips90264 ай бұрын

    Тобою была приведена, я бы сказал, плохо сделанная серая мораль, в стиле "что ни выбирай, раз оба варианта были спорные, значит в обоих вариантах тебе будет всё равно". Когда серо-моральные выборы прописаны хорошо, то это скорее наоборот, в обоих вариантах ты будешь чувствовать себя не очень и сопереживать. В таких случаях игры способны дать то, чего кино или литература никогда не могли бы достичь. CP2077: Phontom Libetry, например, отличный пример хорошо сделанной серой морали. Конечно, эмоциональный импакт DLC сильно зависит от того, насколько сильно ты успеешь проникнутся персонажами, ибо хронометраж всё-таки небольшой, но на меня оно произвело сильное впечатление, по крайней мере тот путь и концовка, на которые я вышел при первом прохождении.

  • @chevaliernoir6506
    @chevaliernoir65064 ай бұрын

    В ролике есть некоторые неточности, которые, имхо, вполне существенны. Те же два последних Деус Экс делают выгодным нелетальное устранение из-за огромного прироста опыта. Особенно в рукопашной. На этом, имхо, можно смело закрыть вопрос о том, почему там многие играют через нелетальный путь. Еще одна из причин выбрать стелс без драк - тупо экономия расходников вроде аптечек и патронов, актуально, к примеру, в Метро (первая и вторая - точно). Про КОТОР спорное утверждение. Если первая часть - зло ради зла, соглашусь, то вторая дает-таки иную перспективу и показывает достаточно наглядно, что любой джедай - зло, чтобы он ни делал\не делал, об этом много говорит Крейя. То есть все равно будет плохо, даже если ты вымостил свою дорогу благими намерениями. Еще одна из возможных причин подсознательной тяги в "хорошему" пути, мне кажется, в том, что наученные игровым опытом люди чаще понимают, что "хороший" путь обычно по дефолту прописан лучше. Не так-то просто взять и сделать вдумчивый сюжет для злыдня и обосновать весомо его деяния и ориентиры. Проблема игр Аркейн (Дисонорд и Прэй) уже была раскрыта не раз. К примеру, был видос у Стопгейма про конфликт этики и эстетики. То, что способности в Прей у тифона сочные, не спорю, но без них гонять тоже интересно банально как упражнение для соображалки. Есть еще любопытные видео-эссе на тему роли насилия в Spec Ops The Line и дилогии Hotline Miami. В первой игра тебя подначивает по мере продвижения, давая тебе весомый выбор: не хочешь делать зло - выйди из игры и скажи "нет". Дилогия HM тоже занимательно рассказывает о том, как люди в круговорот зла втягиваются, очень легко проходя точку невозврата. Но оба этих случая - они не про реализацию дихотомии добра и зла на уровне игрового процесса, они про интерактивный перформанс. Может, кто напомнит, была одна художница, которая однажды решила позволить творить людям с собой все, что душе угодно. И начиналось с безобидных фото, но потом понеслось. Вот эти игры напоминают мне эту историю. Кто-то же просто устает от всего того, что происходит в реале, поэтому и играет по "добрым" веткам, чтобы хоть где-то было хорошо. Имхо, но полноценно реализовать целые незримые и крайне субъективные концепции в рамках ограниченных механик игр слишком муторно, вот и проще делать либо лобовые "хорошие" истории, либо "серо-моральные", где выбор не дает ничего.

  • @xakbot6995

    @xakbot6995

    4 ай бұрын

    а что в итоге с той художницей было?

  • @mikhail_dudek
    @mikhail_dudek4 ай бұрын

    Анализ на основании опроса большого числа людей - это круто. Но тема явно недостаточно хорошо проработана. Или мы по-разному ее понимаем. Как вообще можно сравнивать кино и игры? Кино - это история, в которой ты ни на что не влияешь. Игра может позволить тебе поменять вообще всё. Особенно хорошая ролевая игра. Выбери роль, придерживаяся ее и ты получишь соответствующий опыт. Что не так то? Когда я впервые играл в Neverwinter Nights 2 был там такой момент (или не совсем такой - давно это было): в городе хаос, кругом враги и люди, которым не помешала бы помощь. И ты МОЖЕШЬ действовать так, как тебе захочется. Ты паладин? Спасай всех за спасибо и тебе воздастся. Ты эгоист без капли морали? Грабь горожан, а если кому-то и помог, то забирай последнее угрожая расправой. В DnD вообще нет просто добра и зла - там целая система из девяти мировоззрений и на зло выделено три. При этом даже злобный урод может спасти мир, пусть и ради себя любимого. И раз уж я пропустил опрос: играю, где можно, за добро так как злодея отыгрывать не могу - не по душе такое. Могу выбрать злой вариант ради любопытсва, но потом загружусь. И, да, игровые уловности мне позволяют не парится из-за того, что я мочу толпы людей, раз уж их назначили во враги без выбора. Вот если выбор есть - то тут уже другой разговор.

  • @oaommm8

    @oaommm8

    4 ай бұрын

    согласен. мне показалось, что видео вообще ни о чем. автор говорит о зле, не давая ему определения. при этом сравнивает зло в кино и литературе со злом в видеоиграх, критикуя последние за все подряд: где - то не прописана мотивация, где - то последствия "не те", а в каких - то играх по типу tlou ему вообще по всей видимости линейность не нравится. какая - то каша получается, либо я слишком глуп. я не понял, чего хочет автор от игр и какое "зло" ему нужно.

  • @mikhail_dudek

    @mikhail_dudek

    4 ай бұрын

    @@oaommm8 да, я тоже воспринял это видео в таком же ключе.

  • @clipfunny544
    @clipfunny5444 ай бұрын

    В серии "Thief", особенно во второй части сложность напрямую зависит от уровня насилия. На самом сложном убивать или даже оглушать врагов нельзя. И это мощный вызов навыкам игрока. Всегда выбирал путь стелса, и даже не всегда из-за морали, просто рефлекторные шутеры приелись очень быстро, а тихушничать всегда интереснее. Мораль же в играх не всегда адекватная, например, в B&W, когда в ходе обучения (!) пришлось выбирать между жертвоприношением младенца и не жертвоприношением. Без маны заклинание не сделать, а без жертвы нет маны. Я тупо выкинул в море обоих "праведных" родителей и снёс игру.

  • @evgeniydragondog
    @evgeniydragondog4 ай бұрын

    Самая гадкая гадость - это когда добрые и злые поступки двигают одну и ту же шкалу. Я как личность просто не могу выбирать исключительно добрые или исключительно злые решения. Вот и получается что по шкале я - нейтрал. А в большинстве игр награды и прочие выгоды идут именно от крайних положений. Исключение было разве что Tyranny, где репутация была не "добро и зло", а две других шкалы, которые были не зависимы друг от друга.

  • @AtticusKarpenter

    @AtticusKarpenter

    4 ай бұрын

    Согласен, когда игра награждает за фанатизм (то есть заставляет быть или паладильником или комичным чёрно-злым злодiем) и наказывает за умеренность или попытки разбираться в нюансах ситуации (вместо однозначного согласия с моральной оценкой от разрабов) это раздражает

  • @user-yz4ge9tu6l
    @user-yz4ge9tu6l4 ай бұрын

    В данном контексте будет интересен старый добрый симулятор эволюции, известный как Spore. Там нет таких понятий как зло или добро, но в зависимости от того, насколько агресивны или дружелюбны вы были на каждом этапе, формируется ваша конечная философия. Причем, даже путь полного насилия, это не зло ради зла, это конкретная философия, где сила признается наиболоее эффективным методом решения проблем, ради достижения благополучия цивилизации.

  • @Time_Lord_69
    @Time_Lord_694 ай бұрын

    Бехолдер реально лучше подходит к пониманию зла. Когда герой совершает некое злодеяние, ломая чужие жизни, чтобы защитить собственную семью.

  • @lionsnap1313
    @lionsnap13134 ай бұрын

    Как же я люблю "хорошее" прохождение в Метро 2033 ЛастЛайт. Ты убиваешь простых солдат Красной линии , но их предводителя Павла оставляешь в живых, хотя это он за все отвечает и игра считает это ХОРОШИМ поступком😕

  • @toloroloe

    @toloroloe

    4 ай бұрын

    это там, где плохая концовка будет, если на балалайке не поиграешь?

  • @lionsnap1313

    @lionsnap1313

    4 ай бұрын

    @@toloroloe ахахах, точно подмечено, в этой системе есть косяки побольше. Найди всех бомжей на станции и выдай им максимум пулек чтобы заслужить хороший конец

  • @vitalypetkevich3803
    @vitalypetkevich38034 ай бұрын

    Наибольшее расхождение между добром и злом можно наблюдать в игре Guild 2. Можно просто торговать и стремиться достичь поставленный для конкретной партии цели. А можно просто выпилить все династии к чертям. И это игра ни разу не про насилие. Оно там есть, но не похоже, что оно задумывалось, как основная механика. Чтобы отыграть насилие, просто воспитываешь пару сыновей, к тому времени производишь лучшие оружие и доспехи, даёшь в сопровождение сыновьям и отцу по 4 или 5 (не помню точно) юнитов сопровождения, и этой толпой из 15+ человек просто выкашиваешь все прочие династии. Благо определённый эксплоит позволяет это сделать без особого труда: все противники бегут на существенно более сильного отца или сыновей, а не на их сопровождение, в то время как сопровождение разделывается с нападающими. На тебя подали в суд? До старта суда убиваешь истца. Кто-то кроме твоих членов семьи претендует на важный пост в ратуше? Убиваешь перед голосованием. В итоге в Совете только твои члены семьи, ты рубишь бабло, принимаешь какие угодно решения, и бегаешь толпой мужиков и выкашиваешь династии. Суровое, кровавое насилие в миролюбивой экономической стратегии.

  • @user-mh9nw6kl7h

    @user-mh9nw6kl7h

    4 ай бұрын

    Не знал что так можно . Надо по пробовать

  • @AtticusKarpenter

    @AtticusKarpenter

    4 ай бұрын

    Звучит исторически достоверно, по крайней мере во время и место без сильной государственности =D

  • @aleksey_prakhov
    @aleksey_prakhov4 ай бұрын

    Как по мне, так выбор "светлых" опций продиктован тем, что "темные" либо хуже прописаны либо отбирают часть контента через, например, смерть важного персонажа. Игрок ожидает, что игра в ответ на плохой поступок потом как-нибудь ему поднасрет, и выбирают более безопасный "светлый путь".

  • @AtticusKarpenter

    @AtticusKarpenter

    4 ай бұрын

    Ещё за тёмный выбор игра любит давать морализаторские лекции от наставников или Светлых Властелинов, типа "о нет, как ты мог так поступить, разве ты не знал что так поступать низя" а ведь на этом месте мог быть какой нибудь интересный диалог

  • @cognitiveconsonance8592
    @cognitiveconsonance85924 ай бұрын

    Как только я не проходил Скайрим. И скрытый лучник, и пробивной норд, и расчетливый воин, но самым интересным оказалось моё последнее прохождение за мага-невидимку. Я просто накидывал приглушение шагов с невидимостью и таким образом получал возможность игнорировать 95% врагов. Иногда останавливался и слушал незамысловатые диалоги бардитов, разглядывал локации, читал книжки... Кого мог уболтать, убалтывал. Кого надо было убить, того тихонько резал в спину. Деньги в основном зарабатывал кузнечным делом и зачарованием предметов. Бегал без брони в любой понравившейся одежде. В общем, преисполнился в своём познании и наконец-то отдохнул душой))

  • @nikitosha1000
    @nikitosha10004 ай бұрын

    Хоть в киберпанке решения мало на что влияют (кроме скипа некоторых квест-линий например) - решения все таки есть. К примеру квест с "мучеником" я проскипал просто потому что я отыгрывал надежного наемника, и когда коп достал пушку - я его обнулил, следовательно квест закончился так и не начавшись. И я ни разу не пожалел ибо игра дала мне однозначно этот выбор сделать. Да и вообще - даже такой незначительный выбор, при достаточном погружении заставляет тебя задумываться над происходящим и принимать выбор осознанно, следовательно последствия выбора ты ощущаешь на себе а не на персонаже внутри игры.

  • @Viktor_Johannes
    @Viktor_Johannes3 ай бұрын

    Метро. Это единственная игра, пройдя которую я плакал и пройдя которую на плохую концовку я сразу же побежал перепроходить. Вот тут твои действия играют большую роль.

  • @lukevost
    @lukevost4 ай бұрын

    Помню, как во Fallout 2 я решил заработать денег и пошел работать к работорговцам, эти собаки поставили мне свое клеймо и всю игру потом меня морозились многие персонажи. Вот подстава подстав была. В итоге этот выбор дальше повлиял на стиль игры и отыгрыш скорее злого персонажа. Да, не идеально у них была реализована возможность стать "злым", но больше нигде ничего подобного я не видел.

  • @hhposleobeda
    @hhposleobeda4 ай бұрын

    А вот у меня лёгкий передоз серой моралью в последнее время. Все злодеи в играх/фильмах обзавелись грустной предысторией и стали злодеями, которые оказываются всё-таки злыми не по своей воле/ради великой цели и т.д. Хотя есть лёгкое ощущение, что в реальной жизни зло - вполне себе зло само по себе, по исключительно эгоистичным причинам без какой-либо высшей цели. Есть зло и "по фану", и ради обогащения и личной выгоды, и просто ушибленные на голову. Как будто бы вынужденное зло - на самом деле редкость, а не каждый первый злодей, как это сейчас в масскультуре.

  • @MrZerecy

    @MrZerecy

    4 ай бұрын

    В этом плане забавно, что всем известный Повар с чвк выглядит более киношным злодеем, чем киношные злодеи.

  • @user-mh9nw6kl7h

    @user-mh9nw6kl7h

    4 ай бұрын

    И какое зло в реальной жизни , просто зло ? И кто зло ? Я в обще считаю добро и зло , слишком обстрактеым и устаревшим понятием .

  • @user-mh9nw6kl7h

    @user-mh9nw6kl7h

    4 ай бұрын

    ​@@MrZerecyа с чего Пригожин злодей ? Или тем более , киношный злодей ? Эффективный управленцев, достигала успехов в сво . Предатель, более подходит , но злодей ? Хз.

  • @MrZerecy

    @MrZerecy

    4 ай бұрын

    @@user-mh9nw6kl7h давайте, чтобы не вступать в политсрач, который ни к чему не приведет, сойдемся на таком: Пригожин и его ЧВК - организации, у которых злодейские образ и ореол. В этом смысле злодейский образ Пригожина выглядит фантастичнее любого марвеловского злодея (у человека дома фотография с горой отрезанных голов)

  • @hhposleobeda

    @hhposleobeda

    4 ай бұрын

    @@user-mh9nw6kl7h чиновники, берущие взятки, как простейший пример. Люди, развязавшие и поддерживающие войны (Вьетнам как безапелляционный пример). Или нацизм с концлагерями и этническими чистками как такой же безапелляционный пример. Судьи/прокуроры/полиция, которые за деньги гробят чужие жизни. Только ради личной выгоды. Чистое зло без каких-либо но)

  • @lownoiz
    @lownoiz4 ай бұрын

    Ни одна игра не даст такое полное и правдоподобное ощущение тёмной стороны, как отыгрыш за Артаса в Warcraft 3, странно что автор не вспомнил.

  • @wieswies100
    @wieswies1004 ай бұрын

    В играх Йоко Таро прикольно иллюстрируется тн серая мораль, первое прохождение ты месишь всех, во втором прохождении у врагов начинают проскакивать мысли/монологи в которых ты/игрок начинаешь понимать мотивацию, слабость и решения, которые привели твоего игрового врага к "плохим", с твоей точки зрения, действиям. Серая мораль по сути возможность посмотреть на любую ситуацию с двух сторон и обнаружить, что хорошего или плохого, в классическом понимании, не существует. Да, можно оправдать/объяснить действия даже самой дикой мрази (в игре или в жизни), но поддерживать его действия - это уже личный моральный выбор

  • @akatosh9298

    @akatosh9298

    4 ай бұрын

    Я как то слышал такие слов: "Если спросить нас за что мы воюем, то я отвечу "За правду", но если и враг тоже, то кто прав?"

  • @eyezaryvideos

    @eyezaryvideos

    4 ай бұрын

    Типично ошибочные рассуждения, результат когнитивных искажений.

  • @eyezaryvideos

    @eyezaryvideos

    4 ай бұрын

    Причины всегда найдутся, вопрос в выборе.

  • @WildrootAfonin
    @WildrootAfonin4 ай бұрын

    Есть интересная на мой взгляд тема. Поведение людей в играх с фул лут системами, например АРК, Rust, 7-days to die, Life is Feudal, DayZ, Last oasis. Особенность игр в том что игроки могут отобрать и разрушить всё что делают другие игроки. В таких играх можно проследить как реально игроки действуют при встрече с другими людьми. Распределение черной, белой и серой марали.

  • @DanBaulin
    @DanBaulin4 ай бұрын

    Интересно, есть ли игры где использовали поговорку "Благими намерениями, вымощена дорога в ад"? Был бы интересный опыт, когда игрок-добряк, помогающий всем вокруг, в итоге сделал только хуже. Или какая-то благая цель оборачивались катастрофой.

  • @tsushimabosch933

    @tsushimabosch933

    4 ай бұрын

    Cyberpunk 2077. Ты можешь помочь Джуди,чтобы спасти девушек и парней из рабства,но по итогу все это приведет к смерти всех тех,кого вы пытались защитить. Есть в ДЛС квест,когда ты можешь помочь боксеру,который до этого работал на банду и теперь не может выбраться из подставных боев.Ты можешь вырезать его банду,можешь защитить его,но в одной из встреч найдешь его забитым до смерти в грязном переулке.Ты вроде спасал его все это время,но нужно ли это было в действительности?Может лучше было бы,если он остался в живых,хоть и не сразился в заветном для себя бое и остался бы в рабстве на подставных боях? В Киберпанке достаточно много квестов,где ты задумываешься-а стоит ли оно того?

  • @bmb556

    @bmb556

    4 ай бұрын

    spec ops the line 2012, они же хотели только лучше)

  • @looklikegrunge

    @looklikegrunge

    4 ай бұрын

    С лором первой Dark Souls такая история, но там, правда, не к игроку это относится. Некоторые боссы в игре пытались сделать как лучше, но принесли ещё больше хаоса - Арториас, например.

  • @LongMax

    @LongMax

    4 ай бұрын

    @@bmb556 Они же все хотели просто принести немного демократии в эту дыру, что в этом может быть плохого

  • @user-yz4ge9tu6l

    @user-yz4ge9tu6l

    4 ай бұрын

    В Пилларсах некоторые персонажи могут попросить избавить их от ужасных воспоминаний терзающих душу. Если просто пойти на поводу и выполнить их просьбу, то в последствии, для них это плохо кончится. Если действительно хочется им помочь, то не смотря на мольбы, нужно убедить их научиться жить с этими воспоминаниями, как минимум для того, чтобы больше подобных ошибок не совершать.Так же во втором Которе есть момент, если дать попрошайке денег, то его изобьют бандиты, чтобы эти деньги отобрать. Крея как раз использует этот момент чтобы объяснить, что если действительно хочешь кому-то помочь, то свой поверхностный альтруизм нужно засунуть куда подальше.

  • @Amid_Vok
    @Amid_Vok4 ай бұрын

    Спасибо за разбор темы. Так же задумывался над данным вопросом, интересно будет послушать.

  • @VladikQueen
    @VladikQueen4 ай бұрын

    Ну вот ТЛОУ 2 как раз интересно заставляет почувствовать себя некомфортно за то, что ты жаждал мести. 🤫

  • @akatosh9298

    @akatosh9298

    4 ай бұрын

    Тлоу это кино по сути и ты не совсем сам жаждал мести, ее жаждали герои этого кино, а игроки жаждала чтобы Элли отомстила. Было бы лучше если бы игра позволила именно тебе выбирать или не выбирать месть и ее реализовывать, тогда эффект был бы гораздо сильнее, но к сюжету Тлоу такое не применить этож кино.

  • @allmight7398
    @allmight73984 ай бұрын

    Наконец то видос по играм! Спасибо;)

  • @wirrougiyran4438
    @wirrougiyran44384 ай бұрын

    Это конечно хорошо, но... Теперь нужно видео на тему: "Как сделать зло ЗЛОМ?"

  • @stelmakhdenis
    @stelmakhdenis4 ай бұрын

    Спасибо за познавательный и интересный ролик, Леша! Как и всегда. 9:48 - в первом Dishonored тоже такая фишка была, просто чуть слабже работала и фразы про некоторых NPC повторялись.

  • @maximprikhodko8204
    @maximprikhodko82044 ай бұрын

    Ну, например, в Commandos'like от Mimimi нелетальный подход шумнее и дольше, требует больше осторожности. В Watch_Dogs 2 нелетальное оружие оглушает временно, что усложняет игру. Так что игромеханически эти пути не всегда одинаковы.

  • @upi6132
    @upi61324 ай бұрын

    К слову, в инфеймосе , особенно 2 крутой выбор бобра и золы...ну как крутой, немного разные способности даётся(да, выбираешь более прикольный способ прохождения), к слову и за добряка и за антигероя играется и там и там удобно => например, хэдшоты взрывают врагов, а у добра тоже есть какая-то цепная реакция только по врагам. Или в инф сс - за зло быстрее убиваешь врагов, а за добро время замедл. прицеливания дольше(пока-а ты прицеливаешься в ногу врагу). Но и сами сюж миссии в инфеймосах сделаны хорошо, в первой уже плохо помню(но с Триш были интересные выборы), но в второй части тут концовка отвал башки, где нет правильного ответа. + геймплейно сделано , скажем, неожиданно и в своё время достаточно растрогала злая концовка [хотя спустя уже лет 5-6 позднее пройдя понял, что можно было ещё немного подавить на жалость игроков]. А результат...в целом ощущается немного = на улицах вокруг люди восхищаются и фоткают тебя. Или бросают камнями, как в Иуду , осыпая проклятьями =D Жалко только, при разборках с врагами местные тебе не помогают как в ч.п. , когда в зелёного гоблина кидались вещами с моста люди П.С. в инф 2 есть особо прикольная миссия за зло, когда начиняешь взрывчаткой трамвай и гонишь его к воротам бандюг. Типо да, там ещё полицейские гибнут немного, зато как эффектно . Это к слову о более прикольном стиле игры, в 1,2 можно было ещё лавировать между моралями, в отличии от сс.

  • @Ohtor
    @Ohtor2 ай бұрын

    Спасибо. Удивился что в этой теме ты не упомянул первые части Метро. Очень хороший пример того где ты, играя без подсказок, ведешь себя естественно и "хорошо", и только в конце тебе дают понять, что "братец, а ты у нас злодей." И, когда пытаешься пройти на хорошую концовку, понимаешь, что в злом мире быть добрым - это трудно и не приносит ничего. В тематику добра и зла - прям хороший экзистенциаольный опыт)

  • @user-nf4lu3ql4c
    @user-nf4lu3ql4c4 ай бұрын

    Тут ещё может влиять фактор длительности игры. Всё же сопереживать злодею 1.5 часа в фильме легче, нежели выбирать "злые" опции в игре на протяжении 20-30 часов

  • @courage7238
    @courage72384 ай бұрын

    Алексей, спасибо за видео. Очень хотелось бы видеть в углу название игр. Во что то не играл, но как в дествте по одному скриншоту хочется поиграть, а искать по скриншоту тяжело 😢

  • @jowy9072
    @jowy90724 ай бұрын

    Джоуи Атрейдес из Суйкодэн 2 это прям игровая версия Майкла Корлеоне. Образцовый антигерой. И это в 1998 году, создать настолько неоднозначного антагониста это был прорыв. Для меня Суйкодэн 2 главный аргумент что видеоигры могут сравниться с кино и литературой.

  • @user-wp7hk3ii5u
    @user-wp7hk3ii5u4 ай бұрын

    А ведь выборка очень не полная. Помню, когда-то я предложил девушке, с которой встречался, поиграть в сталкера. Ей было интересно, но на моменте, где она убила бандита через стелс, видя его в прицеле - ей прям поплохело, будто она например кролика прирезада, которого до этого питомцем держала, чтоб котлет наделать. Так что надо бы еще и людей не геймеров тестировать. И тогда результат избегания зла будет гораздо больше

  • @Ded_Mordovian

    @Ded_Mordovian

    4 ай бұрын

    Суть не в том кого тестируют - суть в том что есть люди считающие такие вещи нормой и условностью игры, а есть такие как ваша девушка кто воспринимает такие вещи достаточно серьёзно и близко к сердцу.

  • @akatosh9298

    @akatosh9298

    4 ай бұрын

    Выходит геймеры(нормальные геймеры!) лучше делят игру и реальность чем обычные люди? Хмммм

  • @MrZerecy

    @MrZerecy

    4 ай бұрын

    @@akatosh9298 скорее просто игровой опыт делает все более привычным.

  • @user-mh9nw6kl7h

    @user-mh9nw6kl7h

    4 ай бұрын

    Просто девушка впечатлительная . Опять де разве, убиство бандита это зло . Хотя вот убиство это зло ?

  • @Ded_Mordovian

    @Ded_Mordovian

    4 ай бұрын

    @@user-mh9nw6kl7h убийство кого? Робин Гуд вот был бандитов - его убийство зло? кролика ты можешь убить чтобы не помереть с голоду - овощи технически живые а ты их кушаешь опять же. нельзя просто взять и казать УБИЙСТВО ЗЛО! надо учитывать много факторов. например есть разница между убийством того же бандита при самозащите в перестрелке и тупо отстреле его из снайперки просто потому что он не из той фракции. прост мы с вами привыкли не задумываться над этим ссылаясь на игровые условности.

  • @alexalansmith
    @alexalansmith4 ай бұрын

    Видос ещё не досмотрел, но ты упомянул Beholder и The War Of Mine. Я пытался играть в обе, но в Beholder вывез только минут 15, потому что моя дочка (да, не дочка героя, а моя дочка, я какой-то гипер-эмпат, видимо) тяжело заболела, и чтобы достать денег на лечение, мне нужно было шантажировать жильца, жене которого я помог сбежать за границу (или что-то в таком духе). Я не смог выбрать ни одну из опций в диалоге, выключил игру и снёс её. В The War Of Mine же я поиграл ещё меньше, минут 5 наверно. Я нашёл себе компаньона, у нас были какие-то крохи еды, а на утро второго дня что ли к нам постучалась женщина и сказала, что её дети умирают от голода, и попросила еды. И выбор по сути был - её дети или мой компаньон. Я от такого выбора знатно фалломорфировал, тоже выключил игру и снёс. В общем, игры с моральными выборами не для меня, видимо. (Возвращаюсь к просмотру)

  • @ShaidarHaran87
    @ShaidarHaran874 ай бұрын

    Зло в играх станет реалистичным, когда большинство игроделов поймут то, о чем знает большинство писателей, режиссеров и сценаристов. Поскольку в полноценные игры играют как правило люди старше как минимум шести лет, вопросы добра и зла никому неинтересны. Они неинтересны в принципе. Психически здоровый человек не сядет читать книгу, смотреть фильм или играть в игру с желанием быть наученным хорошему их автором. По крайней мере так себе представляю психически здоровых людей я сам. Обычно мораль (нормальная и адекватная или напротив серая типа умная но по факту унылая) идет бонусом и чем меньше она очевидна, тем больший красавчик автор. Люди не любят когда их поучают и этим максимально отвращают такие игры как dishonored. Шедевральная во всем остальном, она зачем то вторгается в мое невинное виртуальное развлечения и бьет меня по рукам. В то время Карлах, поняв что игрок использовал её и не готов продолжать отношения, одной фразой дает понять больше о том как не следует поступать с чувствами других. Достаточно просто грамотно показать как люди себя ведут в подобных ситуациях. Мне было стыдно, хотя это просто игра, на мгновение, больше не надо, дальше снова игра. Не помню в какой игре, но плохо поступив с одним персонажем, я услышал только бессильный укор с его стороны, далее никаких последствий и это было сильно. Отчего то я некоторое время думал о том стоит ли мелкое игровое преимущество виртуального обмана совершенного моими руками. И не нужно ничего более, это и есть то самое что и нужно показать. Карма и наказывающие игрока последствия всегда будут выглядеть как обман, как попытка навязать "правильное и вечное". Люди слишком умны чтобы позволить провернуть с собой такое. Им будет скорее наплевать, чем стыдно или грустно. Они просто выберут наиболее выгодный путь ничего при этом не испытывая или разозлятся на разработчиков, что они сторят из себя философов и моралистов вместо того чтобы давать игру где можно всякое. Не нужно поучать, нужно показывать все как есть или было бы. Можно даже не понимать чему это должно научить, сами разберутся...

  • @user-rj2md2xq3c
    @user-rj2md2xq3c4 ай бұрын

    Луцай тут подменяет понятия. В играх как правило не делается выбор между абстрактным добром или абстрактным злом - выбор делается между более и менее ЖЕСТОКИМ прохождением. Игрок ВСЕГДА делает добро - себе и той фракции, которая ему импонирует. Даже в случае Мегатонны - он делает добро эскаписту, которому мешает город. Либо же игроку ни одна фракция не нравится и тогда начинается треш и угар и он делает добро(а с позиции игрока добро к себе в игре - это фан от игры) только себе - убивая всех подряд, например.

  • @eyezaryvideos

    @eyezaryvideos

    4 ай бұрын

    Забыли про подсознание.

  • @shuriken-IX
    @shuriken-IX4 ай бұрын

    Отличный материал, так еще и с фитбэком от подписчиков - прекрасная работа. Буду рад снова проголосовать в твоих опросниках для роликов)

  • @vladislavkaras491
    @vladislavkaras4914 ай бұрын

    Благодарю за видео!

  • @sergeyarkhangel7824
    @sergeyarkhangel78244 ай бұрын

    Модельный герой аватара игрока из ролика - Геральд из Ривии. Он общественно-порицаем (в глазах простого люда он не лучше бандита) предпочитает решать все нелетальным способом (а из двух зол лучше не выбирать вовсе), но если кровавый путь открывает новые возможности - то можно отыграть и мясника из Блавикена.

  • @Breakdaun322
    @Breakdaun3224 ай бұрын

    Очень приятный, а главное актуальный на все времена и находится вне времени.Сам вот начинаю глубоко копаться в создании персонажа который "злой по причине" а не "злой,потому что изначально был таким/родился, ну или наоборот,пытаюсь придумать чистое зло.И в принципе много наслушался и нахватался об серой морали и фразачек "Я делаю это не по своей воле" как единственная сюжетная причина.Короче ролик в котором нуждался как никогда кстати)

  • @closefm
    @closefm4 ай бұрын

    Зло в играх такое же нелепое как и в фильмах. Хотя, если так задуматься, то по количеству убитых, ни одно зло не сравнится с игроком/главным героем.

  • @SandyStella

    @SandyStella

    4 ай бұрын

    А зло и не переназначено быть лепым. Мне очень понравилось что в Кот в сапогах 2 злодей просто злой с самого детсва, потому что в реальности точно также. Зло это не какая то однородная субстанция, это огромное разнообразие.

  • @Bisbender
    @Bisbender4 ай бұрын

    Про такую механику "добра и зла" вспомнился первый фейбл. Там было задание - убей такого то чела и тогда ты получишь супер пушку. А она была прям оч крута. Ну либо не убей и ничего не полцчишь. Я выбрал второе, однако спустя время, появилось другое задание где ты сделал добро и тебе дали такую же крутую пушку, только именно благодаря пути добра.

  • @Spaun63

    @Spaun63

    4 ай бұрын

    В фейбл по факту уравнивает все решения игрока, чтобы ни одна из сторон не осталась в обиде.

  • @user-yz4ge9tu6l

    @user-yz4ge9tu6l

    4 ай бұрын

    Второй меч, за добро, все-таки слабее будет. Более того, в другом месте, за жертвоприношение можно получить лук, а за отказ от этого никакого доброго вознаграждения ты не получишь.

  • @BreadRunner
    @BreadRunner4 ай бұрын

    Шикарная работа с опросниками! Очень круто наблюдать подобный ресерч и анализ в рамках тематики канала - супер эксклюзивный контент.

  • @RPTLD
    @RPTLD4 ай бұрын

    Луцай, сними пожалуйста ролик про освещение (конкретно твое очень крутое), очень интересно будет послушать. Кстати, в программах для монтажа, типа Давинчи, теперь можно нейросетями смоделировать искусственное освещение, было бы прикольно, если бы эту тему тоже упомянул)

  • @ronfinger461
    @ronfinger4614 ай бұрын

    Спасибо за ролик, интересно будет посмотреть👍

  • @arsenxbox
    @arsenxbox4 ай бұрын

    По поводу MGS V сложно согласиться. Там есть смысл и мотивация проходить по стелсу, это будет не менее интересно, чем как Рэмбо ломиться. Ведь усыпив противника тебе надо будет зафултонить его, а это надо тоже по тихому сделать, есть вероятность, что тебя заметят, тут и челендж добавляется, и пополняя базу открываешь доступ к прокаченному оружию (включая оружие для стелса) и девайсам, что в будущем будет просто необходимо. Да и в целом зачистить себе путь или базу незамеченным в MGS V приятное и удовлетворительное занятие.

  • @J.Morgan
    @J.Morgan4 ай бұрын

    Спасибо за видео. Приятная подача и просто приятно слушать.

  • @narkoman1846
    @narkoman18464 ай бұрын

    то ради чего я подписан. спасибо. не всегда ролики радуют, но периодически появляются такие из за которых не ухожу. конкретики не дам, долга и не важно.

  • @manterprise
    @manterprise4 ай бұрын

    Спасибо, Леха!

  • @L0000Kme
    @L0000Kme3 ай бұрын

    В phantom liberty это классно раскрыто. Дальше спойлер: В самом начале игры кредо ДэШон спрашивает что лучше, я сказал что умереть до 30, но когда появится Сойка с реальной возможностью выжить я прям почувствовал что хочу выжить. И в тот момент когда я узнаю что она меня обманула я испытал такие сильные эмоции что сдал ее. Потом уже когда я думал об этом мне стало жалко ее и я понял что поступил плохо. И более того, я на самом деле слукавил когда сказал что уметреть до 30 это лучше.

  • @Drankoii
    @Drankoii4 ай бұрын

    Луцай встаёт на тёмную сторону, пытаясь впарить зрителю Битрикс.

  • @I_GAMER-
    @I_GAMER-4 ай бұрын

    Хотел бы немного рассказать про "мораль" в одной из моих любимых серий игр Shin Megami Tensei. На протяжении многих десятилетий разработчики из ATLUS придерживались простой формулы: "Закон/Хаос - плохо, а Нейтралитет - хорошо" (а жаль, ибо я последователь Закона, а у нас во всей серии игр было только 2-3 хороших концовок, но не суть). Так почему же в сообществе фанатов есть товарищи, которые гордо считают себя последователями одной из сторон? Сейчас объясню. 1) Закон и Хаос - это не просто условные "Светлая" и "Тёмная" стороны, а полноценные идеологии. Закон борется за мир во всём мире, равенство, гармонию и порядок, а Хаос - за свободу, возможность каждого претворить свои идеи в жизнь и конец тирании Бога. Каждая из сторон не боится делать доводы и аргументировать в пользу своей идеологии, а потому привлекают к себе сторонников как внутри игр, так и в реальности. 2) Да, концовки Закона и Хаоса чаще всего не очень хорошие, но у них есть один плюс. В нейтральных концовках открыто говорится, что мир продлится недолго, и любое решение, которое предлагают последователи нейтралитета, лишь временное. Закон и Хаос, с другой стороны, предлагают изменить весь мир и навсегда покончить с теми или иными проблемами. И чаще всего так и случается. Да, за мир Хаоса или Закона приходится платить, но по крайней мере все ваши старания уж точно не пропадут пропадом.

  • @darthpedro0578
    @darthpedro05784 ай бұрын

    Спасибо, что вернул камеру напротив зрителя. Общение с диктором в глаза приятнее, чем с его ухом.

  • @huanrabos
    @huanrabos4 ай бұрын

    Зло это когда ты смотришь 3 рекламы за 10 минут, спасибо, очень круто.

  • @tothefeel
    @tothefeel4 ай бұрын

    Я так устал от квестов в играх, которые особо не на что не влияют. Особенно в играх серии соулс, где как бы ты не старался, что бы ты не сделал, результат один - трагичный. Я так удивился во время прохождения диско элизиума, где реально есть квесты, выборы в которых влияют на исход. В церкви не будет подростков, рыбацкую деревню не снесут, отказ от таких вещей как алкоголь или наркотиков влияет на концовку. Твои действия не бессмысленны и приводят к логичному результату. То есть, это неплохо когда у тебя есть квест, показывающий безысходность и предрешённость событий, но когда у тебя таких квестов 80%, то невольно создаётся вопрос: "а нужен ли я вообще этому миру, этим персонажам. Их исход и так предопределён." В общем, играм и вправду нужны выборы хоть на что-то влияющие. Квесты, где от выбора у тебя измениться считай только награда - бред.

  • @hadesstar3930
    @hadesstar39304 ай бұрын

    В плане добра и зла очень интересная концепция у Shin megami tensei В этих играх зло не всегда зло а добро не всегда добро и выбор персонажа по факту выявляют его истинное мировозрение

  • @tsushimabosch933

    @tsushimabosch933

    4 ай бұрын

    Catherine понравилась в этом плане.Контента ты не лишаешься(даже приобретаешь нечто большое),да и твой выбор хоть и помечается стрелкой по иконке,но все еще имеет место быть,ведь по факту-это лишь твой выбор-стать добросовестным мужем и отцом или остаться в итак комфортном положении.

  • @superfak2210
    @superfak22104 ай бұрын

    я считаю одной из главных игр которая не разу не была озвучена в ролике но опровергает все теории это manhunt. Единственный выбор доброго это не играть в игру однако и просто садистским пустым злом игра не является. Добивания противников в имеет градацию уровня жестокости и длины сцены однако в игровом плане разницы не много, чисто ради очков и других фраз смотрящего но не давит на геймплей. Но все таки игра ставит игрока в то положение жестокого убийцы что хочет получить награду за терпение и потраченные нервы от напряжения ,упиваясь зрелищным добыванием. Удивительно насколько уникальная и серьезная игра вышла у rockstar ,сейчас на подобное даже инди разработчики почему то не решаются.

  • @pifis5467
    @pifis54674 ай бұрын

    Очень благодарен вам Алексей, благодаря вам начал рассматривать игры как исскуство .

  • @fasspas
    @fasspas4 ай бұрын

    Классный новый формат ролика, это зашло:) Хочется еще

  • @Waremor
    @Waremor27 күн бұрын

    Жаль что в деусе или хитмане не предусмотрена концовка на геноцид, всех поубивал, а награды никакой

  • @kirillsulim
    @kirillsulim4 ай бұрын

    Офигенная тема делать опрос и потом видео с обсуждением результатов

  • @dasskeleton1053
    @dasskeleton10534 ай бұрын

    Как по мне, самые лучшие варианты отыгрыша героя или злодея в Undertale. Игра в равной степени награждает прохождение за нейтрального героя, добряка, психопата-убийцу. В любом способе прохождения можно найти интересные повороты сюжета, персонажи здраво реагируют на ваши действия. Например, при прохождении за психопата торговец оставит вам вещи за бесплатно с просьбой пощадить их. Также координально ментся концовки во всех способах прохождения, и боссы(Цветик, Азриэль, Санс). И такое внимание к деталям и такие возможности для отыгрыша сделали андертейл уникальной игрой. Предлагайте свои варианты крутого отыгрыша героя/злодея в других играх

  • @terrorstealsacrosstheland378

    @terrorstealsacrosstheland378

    4 ай бұрын

    Комментарий будто бы нейронка написала xddd Скорапченная музыка и едва изменившиеся локации на геноцид-руте, вот это да! "Персонажи здраво реагируют на ваши действия"? Ты кто? Диалоги и интеракции с нпс в игре намеренно сделаны карикатурно roflanеbаlo. Повороты сюжета? Это когда флауи "открывается" протагонисту, а потом в ужасе ccыт кипятком? Вот это плот твист, показали под другим углом главного злодея, да и оказалось, что есть рыбка покрупнее)) Что касается отыгрыша добра/зла, то маленькую инди поделку Тоби Фокса уделывает хотя бы дилогия Дизонордов. Про реальные РПГ (подчёркиваю, реальные рпг с упором на отыгрыш, диалоги, и разветвлённый сюжет, а не приколы от бесезда геймстьюдиос) и говорить нечего.

  • @alonecoder600
    @alonecoder6003 ай бұрын

    Можно сравнить игры 80-х, когда ещё не начали внедрять "серую" повесточку, с современными. Мораль людей старательно меняют.

  • @dzuganavd
    @dzuganavd4 ай бұрын

    Классное эссе! Люблю опросы и тесты!

  • @myframes17
    @myframes174 ай бұрын

    Впервые получил кайф от механики стелса, засад, воровства и в этом духе - в BG3. Соло тактику безумно интересно отыгрывать за рогу

  • @Time_Lord_69
    @Time_Lord_694 ай бұрын

    Насчет прей можно поспорить. Способности тифонов не являются проявлением зла. Да и само понятие зла и добра в игре весьма специфично в силу сюжета. Учитывая, что все события игры это психологический тест инопланетянина. Но тут нужно учитывать, что проверку проходит не человек-игрок, а персонаж игры, а поэтому и оценивают его не совсем как человека, потому и критерии оценки немного иные.

  • @user-yz4ge9tu6l

    @user-yz4ge9tu6l

    4 ай бұрын

    Фактически, там все наоборот, если будешь проходить без способностей и всех спасая, то условно говоря, ты проиграл, поскольку людям удалось "перепрошить" тифона под свои нужды.

  • @user-hx7gu1ku3d
    @user-hx7gu1ku3d4 ай бұрын

    В реальной жизни злодеи не считают себя таковыми. Всегда находится очень благородное оправдание.

  • @DreamingDolphing
    @DreamingDolphing2 ай бұрын

    В реальной жизни зло никогда не называет себя злом. Оно изображает из себя добро, а всех остальным объявляет злом.

  • @ScArEcRoW312Channel
    @ScArEcRoW312Channel4 ай бұрын

    В Prey выбор использовать или не использовать способности тиффонов - это не выбор между добром и злом. Скорее уж между гуманизмом и трансгуманизмом)

  • @mercs7849
    @mercs78494 ай бұрын

    Настоящее зло возникает зачастую не из за обстоятельств и не из за обреченности, но из за тяги к излишеству. А обстоятельства просто могут быть к нему первым шагом. Плохое общество затягивает тебя, возможно тебе по каким то причинам кажется, что у тебя нет выбора, но потом вдруг бац, ты уже его часть, ты не можешь себе представить другую жизнь, смотришь на всех свысока, ведь ты поднялся, а они - нет. Проблема игр в том, что ты бессмертен. Всегда есть возможность загрузить игру, начать заново. Это делает "обстоятельства" несущественными почти во всех ситуациях (не помню ни одной игры которая бы заигрывала с выбором, но при этом не давала сохранений, или например предлагала вам спасти кого то важного для ГГ через большое зло, не давая при этом никаких альтернатив). Зато вот "излишество" - вот его можно обыграть. Дать игроку такие игрушки, на фоне которых светлое прохождение покажется унылым. Это, как в Dishonored, конечно, делает игру немного несбалансированной, но по крайней мере ближе к правда. Чего-то такого я жду от пути Хаоса в Rogue Trader, но чувствую что разочаруюсь. Даже монашку совратить не дают. Уныло.

  • @markus_glevera
    @markus_glevera4 ай бұрын

    Очень крутая тема. Интересно. Спасибо))

  • @svetstefaniy
    @svetstefaniy4 ай бұрын

    Луцай, очень классыне ролики в последнее время, хотя как всегда все на уровне! То что нужно перед сном чтобы подумать) Пожалуйста, отмечай название игр в футажах из ролика🙏

  • @user-pt4wn8tu9d
    @user-pt4wn8tu9d4 ай бұрын

    в выборе с вагонеткой есть нюанс, рельсы соединены, если поедет на толпу, то чуть позже прикдет к одному, если на одного, то к толпе приедет чуть позже

  • @reptiloidtytititi
    @reptiloidtytititi4 ай бұрын

    4:20. Да. Мои любимые гильдии. Даже устанавливал моды на спасение старого набора гильдии убиванов =)))

  • @denismetelev4841
    @denismetelev48414 ай бұрын

    Луцай, красно-синий цвет за окном, это прием после беседы с Москвином о его короткометражке?) визуально студия выглядит очень круто

  • @user-sf8jp1cy1r
    @user-sf8jp1cy1r4 ай бұрын

    Т.к. зло - это удел социопатов, либо "благими намерениями выстроена дорога в ад" по глупости, трусости, алчности. Прописать это все так, чтобы у обычного игрока была мотивация пойти таким путем - довольно сложная задача. Это действительно должно быть становлением: сперва один шаг, потом другой и болото все затягивает и затягивает, уже начинаешь заниматься самообманом, придумывать себе оправдания и т.д.

  • @eyezaryvideos

    @eyezaryvideos

    4 ай бұрын

    ​@AlexSarp Кто это?

  • @Sliyetin_Natekhi-Sorak
    @Sliyetin_Natekhi-Sorak4 ай бұрын

    Серия Метро. Либо ты по-злому всех убиваешь как Рэмбо и будет плохая концовка. Либо как добряк, сохраняешь всем жизнь и получаешь хорошую концовку.

  • @user-vq8gb4yb9f

    @user-vq8gb4yb9f

    3 ай бұрын

    Самая всратая реализация

  • @Charles_Dickens
    @Charles_Dickens4 ай бұрын

    ого, я залип в такую классную подачу, спасибо)

  • @user-kx1te9zx8n
    @user-kx1te9zx8n4 ай бұрын

    Для добра и зла нужно делать две игры в одной и это слишком сложно и дорого , проще сделать добро или серое добро . Для одних будет зло что для других добро и суждение можно просто навязать для упрощения создания игры

  • @happyluckyfox5394
    @happyluckyfox53944 ай бұрын

    Мы забываем про такой жанр игр как интерактивное кино. Ну а если брать обычные игры, то мне на ум приходит скажем Soul sacrifice где система кармы влияла на внешний вид персонажа, его способности и характеристики. Когда ты ушёл в добро, ты похож на светлого рыцаря, можешь почти без штрафов поднимать тиммейтов и имеешь самую высокую живучесть. Если ты убиваешь всех подряд, то перс становится похож на монстра, наносит кучу урона но при этом как фарфоровая ваза и ресать тиммейтов по сути нормально не может. Пока писал текст, вспомнил ещё Infamous первую и вторую часть, где ты буквально мог выбирать кем быть, героем что оставляет противников в живых и связывает их, или злодеем что всех убивает.

  • @user-oc5on7cp9q
    @user-oc5on7cp9q12 күн бұрын

    Мне кажется в больших ААА проектов с этой темой и не появиться, ведь по факту для этого надо по хорошему писать два отдельных сюжета и выбор будет строиться не между я хороший и я плохой, а между у меня будет дерьмо, но я не буду дерьмом и у меня не будет дерьма, но я буду дерьмом, потому что иначе по пути зла ты не заставишь идти человека. И даже при таком выборе многие пойдут по доброму пути именно поэтому добрый путь надо хорошо прописать, помимо основного злого. И уверен, что такая игра ещё и от стран может бан схлопотать за пропаганду безнравственности.

Келесі