Две плохие крайности метроидваний

Ойындар

bit.ly/413wAoZ - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN
kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами
t.me/steamkupikod - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами
Ну что ж господа, последнее видео в уходящем году - и в нем я хочу поговорить о том, какой я вижу хорошую метроидванию, куда этот жанр может развиваться, и что (больше умышленно, чем неумышленно) упускают современные разработчики. Приятного просмотра!
СМОТРИ ТАКЖЕ
Метроидвания с двойным дном - Environmental Station Alpha: • Метроидвания с двойным...
Тот Самый Обзор Moonscars: • ЧЗХ? Blasphemous 2??? ...
Тот Самый Обзор Blasphemous 2: • Тот Самый Обзор Blasph...
Ролик про аспект исследования в Hollow Knight: • Hollow Knight... Скучн...
СОДЕРЖАНИЕ
00:00 - Вступление
02:18 - Концепция метроидвании
11:33 - Первая крайность - почти полностью линейная метроидвания
13:51 - Вторая крайность - полностью открытый мир
18:44 - Дрифтера можно было спасти
19:57 - Немного про Ori
20:43 - Шаг в сторону
23:35 - Ждем инноваций в жанре
23:56 - С наступающим 2024м годом и спасибо за просмотр!
Стать спонсором: kelin2025.me/boosty
Разово поддержать: kelin2025.me/donate
LIVE-канал: / @kelin2playlive
Telegram-канал: kelin2025.me/telegram
Discord-сервер: kelin2025.me/discord
Стримы на Twitch: kelin2025.me/twitch
Для деловых предложений: kelin.sponsorship@gmail.com
#Келин #ТотСамыйКелин #метроидвания

Пікірлер: 501

  • @bankokers
    @bankokers5 ай бұрын

    bit.ly/413wAoZ - Пополни баланс Steam. Промокод: KELIN vk.com/kupikod_com - Паблик KupiKod с розыгрышами t.me/steamkupikod - Новостной KupiKod канал с еженедельными конкурсами

  • @The_Yolka
    @The_Yolka5 ай бұрын

    Вот люди там скорости света достигнуть не могут, а Келин за 11 минут добрался с Альфа Центавра до Земли. Двигатель прогресса.

  • @user-xt1cj9dj3v

    @user-xt1cj9dj3v

    5 ай бұрын

    За девять же, разве нет?

  • @Saintea3

    @Saintea3

    4 ай бұрын

    За 9, с солнца🤓.

  • @kras8280
    @kras82804 ай бұрын

    Целое - это не только сумма частей, но и сопли, на которых эти части держатся. - Джейсон Стэйтем

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    4 ай бұрын

    Воистину великий мыслитель!

  • @xan7145
    @xan71455 ай бұрын

    Про бэктрэкинг. Одна из самых ярких эмоций в ХК было именно изменённая стартовая локация. Тревожная неизведанность ложащаяся на чувство теплой ностальгии - оч вкусно

  • @user-fy7ky5ft4m

    @user-fy7ky5ft4m

    4 ай бұрын

    Если подстраивать хк под все что говорит автор, то для большинства игра линейная .где ты уперевшись в стенку бежишь в другую сторону. При получении дабл прыжка ничего не меняется в битве с босами ибо можно пройти каждого набором из 3 способностей прыжок рывок удар все остальное онли вспомогательно . Можно убить боса самонами или магией или извращаться через техники гвоздя но они все просто способы для получения результата но не мера для прохождения ибо можно пройти и просто делая прыжок рывок удар не более, это просто вариации подклассов так сказать но не один амулет не влияет на мир, кроме микро моментов с грибом и пожирателем ног если использовать амулет жука навозника и споровый гриб все остальные амулеты не влияют ни на что хотя вместо того же теневого рывка можно было актуализировать амулет который делает длиннее рывок и возможность наносить урон пришлось бы использовать амулет или искать теневой рывок что бы двигаться в той или иной локации вот тогда получаются разные возможности попасть в локацию а так чисто линейные варианты получил прыжок достал не получил не достал. Или щит грез от которого можно было бы отталкиваться и попадать в локации до получения двойного прыжка если ты его нашел раньше и хватает ячеек что бы им пользовать но этого ничего нет в хк . Просто хорошая игра с приятным дизайном большой возможность с дырами в Лоре и эффектными боями с босами используя разные варианты амулетов исключая базовые возможности прыжка рывка удара дополняя их вот и все.

  • @kirillk7734

    @kirillk7734

    4 ай бұрын

    ​@@user-fy7ky5ft4mвот вообще не соглашусь. Да, всех боссов можно пройти и базовыми механиками (с чего вдруг это минус?), но билды очень меняют файты. Особенно приятно в первом прохождении на боссов грёз подбирать более удачный билд, благодаря чему проходить их быстрее оригинальных. Последовательность локаций так же не фиксирована, почти в каждую есть минимум два способа пройти с разными способностями, так же часто можно пройти куда-то оттолкнувшись гвоздём от летающего врага или снаряда. Не уверен что это запланированно, но приятно находить такие места. Ни разу не фанбой полого, но конкретно эти аспекты сделаны может не идеально, но весьма весьма неплохо

  • @roflanix

    @roflanix

    3 ай бұрын

    Согласен

  • @victorkjue1837

    @victorkjue1837

    3 ай бұрын

    🎉Вы все не правы. Но что-то в этом есть)

  • @Mefrius
    @Mefrius5 ай бұрын

    Я начинаю думать, что фразу "если дать игрокам возможность, они оптимизируют из игры всё веселье" надо говорить не только про игроков, но и про разработчиков тоже 😅

  • @user-xt1cj9dj3v

    @user-xt1cj9dj3v

    5 ай бұрын

    А откуда эта фраза и к чему она?

  • @Mefrius

    @Mefrius

    5 ай бұрын

    @@user-xt1cj9dj3v цитата принадлжеит вроде Сиду Мэйэру который сделал Цивилизацию. А привёл я её потому что после видоса, потому что разработчики тоже грешат "оптимизацией игрового процесса".

  • @user-rb7kg3nd6g

    @user-rb7kg3nd6g

    5 ай бұрын

    @@user-xt1cj9dj3v к тому, что вместо того чтобы в условном скайриме пойти и просто играть в игру 20 часов, некоторые игроки пойдут 18 часов считать буковки, читать циферки, выучат прохождение тех квестов награды за которые они выбрали для своего билда, пробегут по локациям с нужными дрынами, подберут ту броню, комбинацию спелов, зачарований, амулетов, расходников и им подобных, которые дадут +1 к тишине шагов пока ты носишь в карманах почти протухший тако, а потом поиграют в него ещё час и скажут что им скучно и выйдут из игры

  • @AlexBlackRaven

    @AlexBlackRaven

    5 ай бұрын

    @@user-xt1cj9dj3v ей пользуются в тех ситуациях когда игроки вместо того чтобы играть по (не очень хорошо спланированной) задумке разработчика находят какой-нибудь тупой, скучный но очень легкий способ выполнить задачу. Самый простой пример - Скайрим, где самый скучный, но очень легкий способ игры - лучник через стелс. В игре куча разных более прикольных и даже эффективных способов игры, но этот самый простой. Так вот игроки и оптимизировали. Большая часть забегов по скайриму были наверняка сделаны за лучника)

  • @ArzovDeRune

    @ArzovDeRune

    5 ай бұрын

    @@user-xt1cj9dj3v я думаю это касается манчкинизма игроков, что они буду в большинстве случаев использовать только самый профитный билд или патерн игры, поэтому и разрабу нужно создавать такие ситуации, чтобы не создавалось универсальных схем решения без работы фантазии

  • @Eston300
    @Eston3005 ай бұрын

    В это время Team Cherry: "да у него раз в две недели видосы выходят, опять игру переделывать... мы так её никогда не выпустим!" В это время Келин: "когда ж она выйдет? когдаааааа... а ладно пойду пилить видосы"

  • @atchfromhell

    @atchfromhell

    2 ай бұрын

    было бы смешно если бы так и было

  • @denisprix
    @denisprix5 ай бұрын

    >Отражение снарядов аннулирует необходимость правильно доджить некоторые атаки Не аннулирует, а заменяет челлендж на необходимость правильно тайминговать парирование, что бы внести противнику больше урона. В этом случае к тому же пропорционально повышается риск, который на себя берёт игрок, так как доджить парируемые снаряды в HLD не просто легко, а пиздец как легко.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    5 ай бұрын

    Справедливо, но не для всех атак

  • @user-bq8nf3oi3x

    @user-bq8nf3oi3x

    5 ай бұрын

    Тут уже зависит от того насколько легко парируется атака сама по себе как игромех. Если это сделать просто, то игра сильно упрощается и следовательно настроенная в игре сложность с этого момента начинает стремится к нулю.

  • @denisprix

    @denisprix

    5 ай бұрын

    @@user-bq8nf3oi3x d случае с HLD эта проблема решена

  • @raypist2725

    @raypist2725

    4 ай бұрын

    Ну в целом парировать не так уж сложно, только в парочке случаев это доставляет проблем но то же парирование, делает финального босса вообще бессильной тушей (я игру раза 4 прошел если че)

  • @jjone3572

    @jjone3572

    3 ай бұрын

    Легчайшее

  • @4_Artem
    @4_Artem5 ай бұрын

    Мне лично интересно, кто продвинул в массы термин, что "бэктрекинг это плохо"? Ну типо, всю жизнь у нас была куча рогаликов, в некоторых играх из-за ограниченности мощности железа одну локу старались изменять и юзать по максимуму, в первых готиках действия были в рамках одной локации, в каком-нибудь сталкер зп часто возвращаешься назад. Причем особенно странно это форсят всякие "журналисты", что бэктрекинг это в принципе плохо, а не то что над ним плохо поработали. Кстати, с наступающим🥳

  • @4_Artem

    @4_Artem

    5 ай бұрын

    @@user-os5fg4zp1s Претензия как правило именно в самом факте бэктрекинга. Например, если посмотреть некоторые ролики "разбор полетов" от стопгейм, то там это вообще до абсурдного доходит. Когда буквально надо потратить 5 секунд на обратный маршрут(причем не важно изменится или не изменится что-то по дороге), так сразу начинаются притензии звучащие буквально "а ну бюджет закончился, решили бэктрекинг сделать", "причем бэктрекинг, что не есть хорошо", "и здесь заставляют бэктречить". То есть там акцент именно на самом факте бэктрекинга.

  • @iShi_11

    @iShi_11

    3 ай бұрын

    бэк плохо как минимум по той причине что тратишь время на то что уже было. а время ограниченный ресурс у нас.

  • @4_Artem

    @4_Artem

    3 ай бұрын

    @@iShi_11 Слабый аргумент. Как минимум потому что люди готовы в соревновательные игры наигрывать 1000-чи часов, повторяя одно и то же. А в контексте бэктрекинга. Это плохо если ничего кроме пустой траты времени оно больше в себе не несёт. То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа.

  • @user-cl7dj4tj7g

    @user-cl7dj4tj7g

    3 ай бұрын

    @@4_Artem Только в соревновательные игры играют не их-за того, что там повторяешь одно и тоже, а из-за глубины. Да и даже так, такие игры очень часто меняются. ". То есть ни минимального менеджмента ресов, ни угрозы для персонажа." - Даже если все это добавить, мне будет скучно ходить в одни и теже локации. Все общественно хорошие игры в которых есть бектрекинг обычно имеют механики которые увлекают игроков больше чем повторение локаций.

  • @4_Artem

    @4_Artem

    3 ай бұрын

    @@user-cl7dj4tj7g Про соревновательные игры тейк состоит в следующем. Если мы соглашаемся с тем, что у людей мало времени, то получается странный парадокс. Например я, играя в доту, очень часто вижу игроков с 5-10к играми и кучей часов в профиле. В различных игровых новостях нередко возникают новости, что какой-то геймер наиграл огромное количество часов в ту или иную игру. То есть у людей настолько мало времени, что бэктречить 5 минут туда обратно - это капец какая нагрузка. Зато катать каждый день в доту по 8 пабликов на протяжении 3 лет - на это времени переизбыток. А твой следующий абзац подтверждает мое утверждение, что бэктрекинг нужно прорабатывать, чтобы он нес какую-либо игровую ценность. То что тебе лично скучно - это не доказывает и не опровергает ничего.

  • @tagnati5585
    @tagnati55855 ай бұрын

    Я никогда не был фанатом метроидваний, но когда ты сказал что в таких играх классно когда в зависимости от того куда ты пойдешь в начале будет зависеть остальное прохождение, я вспомнил что когда-то играл во что-то такое. Я не сразу вспомнил что это был Starcraft 2. В компаниях этой игры первые и последние 3 миссии линейные, потому что в начале это, по факту, обучение основам расы, а в конце - эпилог со всем доступным арсеналом. А между обучением и эпилогом игроку дозволено проходить миссии почти в любом порядке, в награду за которые дают доступ к определенным юнитам. Например, в компании за терранов, перед прохождением миссии по зачистке планеты от зомби стоит пройти миссию на добычу золотых минералов на вулканической планете. Это единственная миссия где присутствует смена дня и ночи, днём нужно как можно быстрее уничтожать как можно больше зараженных зданий, а ночью отбиваться от атак зомби на базе. На самой миссии открывается доступ к очень быстрым гелионам, но урона по зданиям у них очень мало, а головорезы с миссии по добыче минералов не значительно медленнее, но уже небольшой группкой могут ваншотить постройки. Второй очень банальный пример: любые мисси на оборону легко проходятся когда в арсенале есть осадные танки.

  • @KirillVesh
    @KirillVesh5 ай бұрын

    Ждем Силксонга! Возможно тогда мы и увидим что-то новое для метроидваний

  • @elfrenko5532
    @elfrenko55325 ай бұрын

    10:18 ещё в Секиро изменяются локации, причем сюжетно обосновано, например: 1) на замок Ассина нападают и соответственно враги меняются; 2) В конце жёстко изменяется начальная локация и появляется новый Босс(На место где раньше был всадник на коне появляется демон), тоже по сюжету.

  • @user-zt3vr3hs7u

    @user-zt3vr3hs7u

    5 ай бұрын

    Начальную локу они криво поменяли. Там за воротами должна быть узкая дорога у обрыва, а мы видим (внезапно!) поле перед замком Асина. Магия телепорта, не иначе.

  • @elfrenko5532

    @elfrenko5532

    5 ай бұрын

    ​@@user-zt3vr3hs7uтоже не понял момент с телепортом. Сцену со встречей Волка с Демоном можно было разыграть более эпично.

  • @Lacrimosa42

    @Lacrimosa42

    5 ай бұрын

    Очередное доказательство, что Секиро пик творчества Миядзаки (И игровой индустрии в принципе (после Полого конечно))

  • @Roman0ff_49

    @Roman0ff_49

    5 ай бұрын

    @@Lacrimosa42 вряд ли соглашусь с этим хоть когда-нибудь.

  • @Lacrimosa42

    @Lacrimosa42

    5 ай бұрын

    @@Roman0ff_49 ну я бы удивился, если бы ты согласился с настолько толстой шуткой

  • @Lume5731
    @Lume57314 ай бұрын

    Kirby and The Amazing Mirror - гениальная метроидвания моего детства. Там есть и реиграбильность, и бэктрэкинг, и секретные пути, а все локации связаны порталами как спагетти. Порой нужно было потратить часы чтобы дойти до биома, даже без речи чтобы сохранить ее на карте. Я испытывал неполдельный восторг когда случайно доходил до нового биома, а потом встречал босса и либо умирал либо проходил и продвигал прогресс. Пасхалки разбросаны по всей карте, и чтобы пройти ее на 100% без спойлеров в первый раз нужно пару недель. Жаль что дальше серия пошла по линейным сюжеткам, в чем я не могу обвинять разрабов

  • @Ekuchiron

    @Ekuchiron

    3 ай бұрын

    И действительно интересно, что по сути из каждой локации можно попасть в 2 другие, что может кардинально влиять на порядок прохождения локаций и боссов

  • @roflanix
    @roflanix3 ай бұрын

    В свое время я полюбил ХК потому что мне нравилось что каждый раз я нахожу что-то новое в старых локациях и даже самые стартовые из них остаются интересными

  • @Chelick1337
    @Chelick13375 ай бұрын

    Прошёл в этом году ремастер метроидвании 2002 года - Metroid Prime. После 2д метроидваний это диаметрально противоположный опыт. Очень круто сделана трёхмерность мира и качественно сделаны способности, каким-то тепловизором можно не только находить проводку чтобы замкнуть её и открыть дверь, но и исследовать погружённую в полную темноту локации, а рентгеном видеть скрытие платформы и проще искать секретки. Ещё с трёхмерностью ты быстрее запоминаешь локации даже без карты, потому что больше сходств с реальной трёхмерной жизнью. Разочаровали только стрельба и то что до середины прохождения всё +-линейно, хоть ты и возвращаешься в изменённые изначальные локации и встречаешь случайные/неожиданные события, а вот во второй половине игры, когда тебе дают свободу, модно идти в любую локу искать в любом удобном порядке 12 спрятанных артефактов. Хотя в 2дшном Metroid Dread аспект метроидвании покруче сделан, там если ты будешь использовать все свои способности по максимуму, то с самого начала сможешь открывать секретные пути чтобы получить новые способности раньше и быстрее пройти игру, а также с ними легче проходить боссов, не в плане урона больше вливать конечно, кроме этого после определённого катаклизма все мобы в мире поменяют свой мувсет что очень сильно разнообразит геймплей. Вообщем теперь жду Metroid Prime 4 больше чем Hollow Knight 2, то есть Silksong.

  • @Chelick1337

    @Chelick1337

    5 ай бұрын

    @@SungamDesign а прикинь какой рофл окажется что если Metroid Dread 2 или Prime 4 будут тем что Келин хочет от метроидваний, буквально игра-мечта, но он даже не будет их пробовать, так как это нужно отдельную консоль покупать или эмулятор настраивать и тд.

  • @Chelick1337

    @Chelick1337

    5 ай бұрын

    @@SungamDesign в ремастер первого Прайма перевод точно уже не завезут, а вот проникнуться игрой можно. Я играл без подсказок, если ты какое-то время находился на локации, то тебе ставят маркер куда нужно идти дальше(не маршрут от А до Б, а просто точку на карте) и так где-то до середины игры, потом нужно будет найти артефакты и начать читать их небольшие описания чтобы понять на каких локациях начинать поиски(на скидку в описаниях артефактов отсылаются на названия локаций в мире игры, буквально), но у меня вообще с этим не было проблем, единственное что тогда много бэктрекинга начинается. В целом, механика сканирования опциональная. С помощью неё ты узнаешь местный лор, описание существ, предметов, слабые точки врагов и тд. Всё кроме последнего можно практически не использовать и игра не станет хуже из-за этого. Оно сделано для тех кто хочет больше погрузится в лор мира и в конце получить больше бонусного контента в виде 3д моделек противников, артов, саундтрека и тд. внутри игры. Если какие-то небольшие вещи переводить google переводчиком, то ничего страшного не будет. У меня правда один раз было так что я не понял описание как использовать отдельный тип ракет, а оказалось что просто нужно зажать обычную атаку, зарядить её, а потом нажать на R, не отпуская заряжённую, и будет усиленная.

  • @user-fi9gb9sw8i
    @user-fi9gb9sw8i5 ай бұрын

    Тот самый Келин С Новым годом тебя Желаю чтобы у тебя в личной жизни всё было хорошо игровая индустрия радовала нас хорошими играми и интересными событиями .

  • @KrommXIV
    @KrommXIV5 ай бұрын

    Хорошие тезисы, довольно понятно объяснил проблему. Разве что момент с курицей и яйцом не до конца понял. Спасибо за работу, с Наступающим.

  • @kuurliirhra5808

    @kuurliirhra5808

    5 ай бұрын

    Разрабы меняют метроидвании под стандарты пользователей или разарабы своими шаблонами формируют стандарт. Где-то эта упрощенная стандартная формула появляется.

  • @AraikSarkisyan
    @AraikSarkisyan5 ай бұрын

    21:12 Интересный факт: в Super Metroid был 1 подобный случай освоения способности, который был доступен в начале игры: где-то во второй половине прохождения ГГ попадал в комнату, откуда невозможно выбраться обычными способами, но тут животные показывали игроку, что они могут выполнять прыжки от стен. В итоге игроку ничего не оставалось делать, кроме как самому попробовать прыгать от стен. У вас возникнет вопрос "Как можно во время прохождения не заметить настолько банальную механику прыжки от стен"? Ответ в том, что в Super Metroid этот приём выполнялся не как во всех играх: надо нажать на кнопку прыжка не когда персонаж прикреплён к стене, а нужно сначала открепиться, а потом за несколько миллисекунд успеть нажать прыжок (этот тайминг выделялся по уникальному спрайту). Забавно, как элемент нового направления метроидвании был продемонстрирован в игре из 90-х.

  • @georgenoble1628

    @georgenoble1628

    5 ай бұрын

    Всё новое - хорошо забытое старое.

  • @NoirKirbi

    @NoirKirbi

    5 ай бұрын

    Там же и шайнспарк, который по сути перемещение в любом направлении используя абилку из середины игры. Потенциала для скипов у него конечно в разы меньше, но половина из них не задуманная разрабами, но они никак и не препятствуются. Огромное количество глубины метроидваний упускается тем что локации построены скучно, а абилки максимально приземлённые и безопасные. Таким образом играя с огнём и с интересно построенными локами игры как хк получаются настолько шедевральными

  • @georgenoble1628

    @georgenoble1628

    5 ай бұрын

    @@NoirKirbi "интересно построенные локи из хк" - это какие? В принципе там почти нулевая интерактивность окружения, которое никак на игровой процесс не влияет, а боссфайты в основном происходят в мелких плоских комнатах, за некоторым исключением. Сами боссфайты неплохи, но вот левел-дизайн, имхо, пососный.

  • @NoirKirbi

    @NoirKirbi

    5 ай бұрын

    ​@@georgenoble1628 Мнение уважаю, но вот реально пройди рандомайзер и поймёшь. Откуда там нулевая креативность, особенно по сравнению с буквально любой другой метроидванией в существовании, даже самого высшего сорта, не понимаю. Сама структура комнат и как они соединяются просто неповторимы. Тот же супер метроид о котором я говорил считается одной из лучших метроидваний и даже там по моему мнению левел дизайн скучнее

  • @user-hx6mh7os7s
    @user-hx6mh7os7s5 ай бұрын

    Я не знаю можно ли считать rain world метроидванией, но как мне кажется это частично можно считатся, у тебя есть огромный открытый мир в котором ты можешь идти куда хочешь, прокачки персонажа нет, но есть продвинутые приёмы, о которых в лоб не говорится, но они очень сильно влияют на игру, имеется множество других персонажей и на них открыты одни проходы, но закрыты другие или же меняется способ попадания в них + за каждого перса меняется вся игровая карта, то есть в одном прохождении у тебя одна Лока будет полностью затоплена и тебе придётся бежать по поверхности, за другого персонажа твой основной геймплей будет под водой, а за 3 ты попадёшь во время до затопления локации, что как по мне сильно влияет на реиграбельнось и даёт тебе тот самый дух авантюризма, когда ты приходишь на знакомую локацию, а она в корне поменялась.

  • @disguard3465

    @disguard3465

    5 ай бұрын

    >В лоб не говорится >Подсказки во время сна в ремиксе Ну да, ну да

  • @FotakaTefa

    @FotakaTefa

    2 ай бұрын

    Да, они как будто взяли этот дух исследования из метроидваний с выживалкой и песочницей впридачу. Хотя я считаю рейн ворлд это вообще свой жанр) хотелось бы еще подобных игр с процедурной анимацией и живой экосистемой

  • @user-kq2mw6bh9r
    @user-kq2mw6bh9r5 ай бұрын

    Спасибо за видео! Мне очень нравится критика и одновременное предложение "А как хотелось бы". Учитывая то, что я как раз из тех, кто хочет заниматься геймдизайном в будущем, то этот видос прямо таки золото, так как зачастую когда просто спрашиваешь окружение, а что людям-то интересно или нет, они сами и не знают Х).

  • @azik6095
    @azik60955 ай бұрын

    У меня есть идея: в конце игры финальный босс откатывает время(или стирает всем память), это не меняет карту, но ты меняешь класс и теперь можешь попасть в другие места. Тебе надо пройти за все классы и в конце ты сделаешь что-то чтобы босс не сможет откатить и наконец-то убьёшь его. Некоторые нпс после отката что-то понимают, у других дежавю, а у третих, например магов или пророков, сохраняются воспоминания и они будут пытаться предотвратить откат, ты должен будешь собирать для них материалы из разных мест в которые можешь попасть за определенный класс.

  • @Herr_Norbert

    @Herr_Norbert

    5 ай бұрын

    > Это не меняет карту Как будто уже на этом моменте появляется проблема, поскольку память игрока не стирается и он-то уже знает карту хорошо. Либо прохождение за разные классы должно быть прям кардинально разным, либо игрок быстро задушится перепроходить одно и то же в одном случае избивая всех мечом, а в другом - расстреливая луком или магией. Впрочем, если такой откат будет менять и карту и класс, вынуждая начать всё заново, то ты только что придумал рогалик.

  • @mr.predator8208

    @mr.predator8208

    3 ай бұрын

    Спасибо за идею =)

  • @xah5560

    @xah5560

    2 ай бұрын

    @@Herr_Norbert ну можно как келин в видосе в пример привел сделать, тип карта та же, но в определенные локи или проходы какие то классы могут попасть раньше, тем самым внося разнообразие в прохождение. Можно еще вообще эксклюзивные для классов локации делать тем же макаром. В таком случае не настолько душно наверное

  • @Lacrimosa42
    @Lacrimosa425 ай бұрын

    Благодарю за видео. С наступающим всех!

  • @AiroArch
    @AiroArch5 ай бұрын

    Я удивляюсь, почему у такого ютубера так мало подписчиков!!! Я смотрю тебя больше года и буду смотреть. Спасибо!!!

  • @user-ol1ql4cj5l
    @user-ol1ql4cj5l5 ай бұрын

    Спасибо большое за видео, дорогой Келин! Поздравляю с наступающим новым годом и желаю тебе больше годных игр в будущем!

  • @pundyly
    @pundyly5 ай бұрын

    Всё я пошёл делать метроидванию! Я понимаю что я скорее всего не доведу его до логического завершения, но у меня такой мотивейшен, что я просто иду делать игру! Сон шао из Hollow Knight.

  • @Dohoar
    @Dohoar5 ай бұрын

    Так, искал золото, нашел чертов необработанный кусок платины весом в тонну. Что значит есть еще одна игра похожая на Tunic и Outer Wilds? Большое блин спасибо, теперь вместо 100% ачивок в Neon White буду проходить Heaven's vault. Не то что бы я расстроен. С наступаюшим, кстати. И большое спасибо.

  • @timka42

    @timka42

    5 ай бұрын

    Лично мне в своё время Heaven's vault показалась дико скучной. Но тут на вкус и цвет, я полагаю... В любом случае, не могу не порекомендовать Chants of Sennaar. Тоже про расшифровку языков, и весьма занятно.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    5 ай бұрын

    Вот как раз её тож хотел порекомендовать, но забыл название

  • @Dohoar

    @Dohoar

    5 ай бұрын

    @@timka42 Только что закончил прохождение. Это было охуенно. Большое спасибо за наводку. Предпоследняя так сказать глава была душноватой, но наверное потому что я слишком тупой. Heaven's vault потом пройду наверное, сравню.

  • @jenechek
    @jenechek5 ай бұрын

    "Метроидбрении" конечно имеют место быть, но это очень штучный продукт, так как приемы, которые использует тот же Tunic ну очень на любителя. Типа там основная сложность даже не в сборе страничек мануала (и не в не очень удачной дарксоулсной боевке), а в том, что 90% текста в них представлена местным языком-шифром, который чисто технически можно расшифровать вручную, но это уже из разряда ARG. Помимо текстов конечно есть и различные картинки и символы, которые проверяют игрока на его, ммм, геймерскую интуицию (и это работает), но в итоге все равно с местным шифром надо разобраться, потому что дойти самим до некоторых моментов (привет заклинание Holy Cross, кто в теме тот поймет) это ппц надмозгом надо быть. Офк, можно использовать тот же мануал, только уже переведенный фанатами, но при этом теряется добрая часть погружения. Такой вот замкнутый круг. Но концепт офигенен. Подход же Outer Wilds совсем иной - там, ты просто получаешь информацию, в которой непрямым повествованием (расшифровка истории Номаи), тебе косвенно говорят куда и как надо отправиться, чтобы получить еще больше информации. Здесь все это работает только благодаря сюжетному 22минутному таймлупу, вокруг которого построена местная вселенная, которая подстегивает пробовать другие варианты, но местами и просто душит. Так что да, надеяться на этот "жанр" смысла нет.

  • @vazazell5967

    @vazazell5967

    5 ай бұрын

    Туника не просто так подписывает все самые важные моменты мануала по-русски а не на своем языке, вроде тех же айфреймов

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    5 ай бұрын

    Это "штучный продукт" только лишь потому, что в этой ветке продуктов мало. Лет через 5 наплодят туников с хэвэнс волтами и вот уже не штучный продукт

  • @ELIYM

    @ELIYM

    5 ай бұрын

    Язык не нужно расшифровывать для прохождения. Абсолютно все механики игры доходчиво нарисованы картинками в мануале. Ну если конечно до туника ты играл хотя бы в пару игр, чтобы догнать что сердечко значит здоровье и чем отличается нажатие от удерживания кнопки. Язык нужен только для какого-то супер секрета который сообщество ещё до конца не расшифровало, где нужно собрать все сокровище и начать АР-квест. Типа если игрок настолько хочет упороться то ему очевидно интересно. Просто поиграть, получить фан, открыть секретки и истинную концовку- язык не нужен

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    5 ай бұрын

    Падажжи, AR квест до сих пор не разгадали?

  • @jenechek

    @jenechek

    5 ай бұрын

    @@Kelin2025 ну дык их не просто так мало. Продукты по своему дизайну очень нишевые, следовательно привлекают не настолько много народу, чтобы сподвигнуть кучу других разрабов делать свой туник. Роглайты и метроидвании как жанр куда больше на слуху, их базовый концепт прост и понятен - как итог, у нас есть десятки одинаковых рогаликов и метроидваний с косяками в геймдизайне. Хотя это и не только инди сегмента касается, в своё время тоже было с моба играми, с кки, с автобаттлерами... Чтобы получить завал игр одного и того же жанра, нужен 1-2 очень хайповых продукта.

  • @Anger_Bird
    @Anger_Bird5 ай бұрын

    Только из этого видоса я узнал, как выглядит тот самый Дрифтер, и что именно в его стиле нарисована одна из заставок Тиджоя.

  • @kot_ctpag
    @kot_ctpag5 ай бұрын

    Вообще реиграбельность локаций можно много как решить, в частности через смену в ней обстановки. Например таже чума в ХК, или, например, сначала сделать тёмную и затопленную, когда у нас почти нет навыков. Потом по сюжету мы включаем электричество, из-за чего в воду больше нельзя, но у нас появилась способность + освещение и они позволят оказаться в другой части этой локации + смена обстановки сменит тип врагов. А далее мы откачаем воду и открываем новые способности и вот уже локация предстаёт в третьем виде. Но, как сказано в видео, многие разработчики не любят экспериментировать. И это грустно. Но откуда растут ноги, понятно: многие просто хотят легко заработать, взяв только то, что понравилось из уже существующей концепции, чем идти на эксперимент, который может провалиться. Да и не у всех хватает навыков и таланта, чтобы всё и продумать, и реализовать

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d5 ай бұрын

    Привет, Келин. С наступающим! Можешь тезисно сказать, чем до сих пор хорош Super Metriod, а что в нём не проходит проверку временем?

  • @GreChainik
    @GreChainik5 ай бұрын

    по моему времени уже 31 декабря, а заначит поздравляю всех с последним днём года и удачного года!

  • @pacock4
    @pacock44 ай бұрын

    Кстати хорошим примером удачного использования бэктрекинга может послужить The Messenger. И иронично, что первые часы Мессенджер - это и есть тот самый линейный опыт, как с метрухами из первой крайности (только эта часть прохождения вообще не метроидвания, никем метроидванией не считается, так что никаких проблем нет)

  • @ds77777

    @ds77777

    2 ай бұрын

    The Messenger - жутко скучная игра!

  • @gdaash
    @gdaash5 ай бұрын

    Оооооооо..... Хорошо пошла! Как раз делаю игру с элементами метроидвании. Сейчас послушаю, может чего полезного скажешь)

  • @pomidor8423

    @pomidor8423

    5 ай бұрын

    Каким образом 23 часа назад?

  • @user-qc2ck2ld1t

    @user-qc2ck2ld1t

    5 ай бұрын

    Девочки с машиной времени: я хочу видеть своё рождение Мальчики с машиной времени: я посмотрю новый видос келина на 23 часа раньше

  • @corvocures

    @corvocures

    5 ай бұрын

    @@pomidor8423добро пожаловать в Тот Самый Клуб, приятель

  • @gdaash

    @gdaash

    5 ай бұрын

    @@pomidor8423 очень просто, я читер, спамер и хакер! а ещё ясновидящий и умею комментировать не вышедшие ролики

  • @user-xt1cj9dj3v

    @user-xt1cj9dj3v

    5 ай бұрын

    ​@@pomidor8423,спонсорство 2+ тира

  • @11011Owl
    @11011Owl5 ай бұрын

    Госпаде как же жоско ввалил базы. Особенно про изменяющийся мир (или даже персонажей) и не только в метроидваниях, а вообще в любых играх. Такие моменты навсегда врезаются в память и усиливают погружение в игры. Сходу я так много и не вспомню, но в Готике был подобный момент со старым лагерем, в Нир Автомате и чет как-то все, не припомню больше особо ничего. А про бектрекинг - для меня разочарование прошлого года это Бенедикт Фокс, такой сочный визуал у игры был и неплохая концепция, но на деле это прямой как палка экшон, в котором все локации структурно петли, с шорткатом в конце петли, который ведет в начало.

  • @star__wolf
    @star__wolf5 ай бұрын

    Спасибо за все твои старания и с наступающим новым годом)

  • @bexade3321
    @bexade33215 ай бұрын

    С наступающим Келин, уходящий год был богат на контент, думаю в следующем году будет так же.)

  • @tatyanaza7824
    @tatyanaza78245 ай бұрын

    Вот концепция метроидвании , которую я придумал , смотря это видео : гг продвигается в глубь мира и за ним следует скверна . Игрок ограничен неким ресурсом , который тратится на доб квесты и продвижение по сюжет , он может потратить ресурс следующей локи для передвижение локации подальше от скверны и получить больше этого ресурса в прошлой локе . В определённой точке сюжета игрок начнёт продвигаться назад в скверну , сталкиваясь со своими решениями . Не спасённые нпс станут боссами или увеличат кол-во врагов . Некоторые доб квесты повлияют на состояние локации , открывая или закрывая шорткаты , улучшая или ухудшая состояние локи .

  • @PanzerkampfwagenMaus

    @PanzerkampfwagenMaus

    5 ай бұрын

    Важный ресурс тратится на дополнительные квесты = никто не будет выполнять их

  • @stereotype5888

    @stereotype5888

    5 ай бұрын

    @@PanzerkampfwagenMaus зависит от награды .

  • @Freddis

    @Freddis

    5 ай бұрын

    Ух ты, а вот это было бы свежо. Но проблема тут будет такая же как и с подходом Келина - смысл тратить ресурсы разработки на что-то что не смогут испытать все. Кстати, в твоем видении игра должна быть проходима при любых выборах игрока? Или если налажал то все. Вообще такой концепт можно реализовать как делают в игрофильмах типа Heavy Rain - игра проходится всегда, но из-за плохих выборов концовка становится все хуже и хуже. Но не пройти игру невозомжно.

  • @tatyanaza7824

    @tatyanaza7824

    5 ай бұрын

    @@Freddis в моём виденье , выбор влияет на концовку ,геймплей , путь , отношение мпс к игроку .Но вообще было бы неплоха добавить несколько концовок завершающих игру досрочно , по типу : скверна заразила то что не должно было быть заражено или все умерли и сверка победила

  • @Anton-cu1db
    @Anton-cu1db5 ай бұрын

    Блин, возможно, странно такое говорить на этом канале, но я просто терпеть не могу играть в метроидвании(пробовал только ХК и Ори). Но Outer Wilds меня прям сильно зацепила и вообще мне кажется, что там игра просто жуткая( в настройках есть параметр отключающий страшные места, но не тыкал туда чето), ведь такой кайф, когда ты наконец-то узнал, как попасть в, например, Пучину Гиганта и мчишься на всех парах проверять на практике. Короче говоря, советую преодолеть страх и трайнуть еще разок.

  • @user-qc2ck2ld1t

    @user-qc2ck2ld1t

    5 ай бұрын

    Отключение страшных мест - настройка длс Echoes of the eye, там реально есть где испугаться. Но в основной особо негде пугаться, разве что в терновике. А где вам было страшно? И почему?

  • @Anton-cu1db

    @Anton-cu1db

    5 ай бұрын

    @@user-qc2ck2ld1t Ну вообще стремно, когда, например, запустил себя на пушке и летишь в пустоту, а там толи нагнетающий эмбиент, толи он вообще отключается(не помню) и от этого становится не по себе; очень некомфортно на планете Песочные Часы, когда тебя заживо зарывают в пещере. На терновнике, честно говоря, не так страшно было.

  • @Regius2056
    @Regius20565 ай бұрын

    Название игры про роботов и батарейки - Unsighted

  • @digitale231
    @digitale2314 ай бұрын

    10:50 - 11:25 очень классный поинт, наконец решил взглянуть страху в лицо и посмотреть видос, получилось круто, запоздалый респект)

  • @user-qu3ns1cc5y
    @user-qu3ns1cc5y5 ай бұрын

    Келин огромное спасибо за видос:) ( т.к. если я начну делать игры , то я хотя бы пойму , как мне не переходить в крайности !) . Но хочу сказать, что hyper light drifter по мне игра больше про атмосферу и сюжет , нежели элементы геймплея ( скорее ты не играешь в игру , а заглядываешь в голову создателя ( это мой любимый подход) ). А так , ещё раз огромное спасибо за видео! Очень приятно было услышать вновь твои размышления про метроидвании с: С Новым Годом (:

  • @user-ik7zl9rl2x
    @user-ik7zl9rl2x5 ай бұрын

    Слушая про линейные метроидвании вспомнился экспериментальный проект Aeterna Noctis, где хоть и есть уже надоевшие традиции а ля падающей экспы в месте смерти, но при этом не стесняется экспериментировать с большим упором на платформинг и абилками ближе к концу.

  • @Spaun63
    @Spaun635 ай бұрын

    Вот потому силсонг и не выходит, разраб смотрит очередной ролик Келина и начинает вновь переделывать свою игру)

  • @stereotype5888
    @stereotype58885 ай бұрын

    я правильно понял что в дрифтере проблема лок решает тем . чтоб в зависимости от номера локации появляясь новые враги и повышалась сложность ? типа разрубы сами до этого не додумались или чё ?

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    5 ай бұрын

    Да, как вариант

  • @user-xg4pe8mg2v
    @user-xg4pe8mg2v5 ай бұрын

    Я от себя хочу добавить. Достали бесконечные секретки, в Catmaze достают секретки (также в HollowKnight и Darcsouls), которые нужно тыкать, хочется просто спокойно пробежать и не думать: пропустил я что-нибудь.

  • @bendigo3544
    @bendigo35445 ай бұрын

    Келин, слушай как насчёт того чтобы сделать ролик об открытых мирах, и их проблемах, а также показать достойные примеры(лично для меня эталоном являются готика 1 и 2, в основном вторая часть)

  • @kristol883
    @kristol8835 ай бұрын

    Недавно наткнулась на довольно приятную метроидванию Rusted Moss, меня зацепил в первую очередь сеттинг и механика крюка. Обязательный порядок прохождения есть, но он достаточно вариативный, главное собрать определённое количество частей здешнего божества, которые находяться у ключевых боссов(есть ещё и необязательные). Если замастерить крюк можно вообще дойти до предпоследнего босса без способностей, хотя опять же это будет довольно сложно из-за недостатка мобильности и, скорее всего, урона

  • @RenhartRgen

    @RenhartRgen

    5 ай бұрын

    спасибо за наводку

  • @user-pl3uz5eu1t
    @user-pl3uz5eu1t5 ай бұрын

    С наступающим. А как тебе the last faith?

  • @user-vf9pj5eh3d
    @user-vf9pj5eh3d5 ай бұрын

    Крайне рекомендую пройти первый Metroid Prime, игра до сих пор ощущается великолепно.

  • @nerdin1805
    @nerdin18055 ай бұрын

    Когда ты сказал об "Heaven`s vault" (обязательно попробую) я сразу вспомнил об игре "Chants of Senaar". Там та же басня об открытии значений слов, и все вот это. Хз как там с метроидванией, но этот аспект есть, и мне игра очень зашла, особенно из за тех самых моментов "О, я понял"

  • @GPKman

    @GPKman

    3 ай бұрын

    Там, я думаю, какие-то элементы присутствуют. Типа, чтобы проходить локации мы должны открывать символы и получать предметы, что напоминает ... стоп, а считаются ли point and click метроидваниями знаний? А для альтернативной концовки там необходимо ещё и все символы открыть.

  • @bbc2221
    @bbc22215 ай бұрын

    Было интересно выслушать твои мысли, спасибо за видео. На протяжении всего видео ты действительно рассмотрел крайности, но было бы интересно услышать твое мнение по поводу одной старенькой игры, в которой как мне кажется соблюдён не идеальный, но все же качественный баланс упомянутых тобой элементов - Salt and Sanctuary. Она вышла ещё до хайпа вокруг слова метроидвания, так что многих упомянутых косяков я в ней н вижу

  • @Goganych

    @Goganych

    5 ай бұрын

    Ооо, брааат! Как приятно что-то слышать про любимую соль! Но я не надеюсь, что когда-либо о ней серьезно поговорят именно с точки зрения дизайна и существенных отличий от игр схожего жанра Равно как и на то, что Келин когда-нибудь обратит внимание на второй Дарк соулс, ибо в нем многие решения разрабов качественно лучше всех прочих аналогов из серии Но вдруг и увидим?)

  • @bbc2221

    @bbc2221

    5 ай бұрын

    @@Goganych ну, на соль там вроде бы выкатываться какой-то апдейт относительно недавно. Но так да, тема с ними скорее мертва чем нет)

  • @danilkolodyazhnyu7004
    @danilkolodyazhnyu70045 ай бұрын

    Появляется ощущение, что разрабы пытаются скипнуть этап создания костяной основы и сразу пытаются накинуть на проект побольше мяса и мелких деталей из-за чего получается какая-то каша, в которой по отдельности каждый эллемент вроде работает, но по факту все вместе разваливается, либо половина элементов выглядит ненужными. Еще, как человек, который прошел много метроидваний за этот год, у меня возникло четкое ощущение, что половина проектов, просто пытается задушить игрока какими-то механиками, как шипы в Blasphemous или отсутствие карты в Death's Doors, из-за чего желание возвращаться в некоторые локи, чтобы их детальнее изучить или, тем более, перепройти игру напрочь отбивается и хочется поскорее пройти и забыть как страшный сон

  • @thegeekchannel4258
    @thegeekchannel42585 ай бұрын

    В связи с тематикой ролика можно ли попросить написать список неплохих метроидваний, чтобы поиграть?

  • @user-uz6fb1ek3h
    @user-uz6fb1ek3h5 ай бұрын

    Будет ли подобный видос по рогаликам? Мне 17 лет, я уже год делаю свой рогалик, вдохновлённый качеством slay the spire. И неужели у тебя нету своих курсов по геймдизайну? Я бы купил)

  • @717pixels9
    @717pixels95 ай бұрын

    Проходил дрифтер давно, но вроде бы это отчасти тоже метроидвания знаний. Если я правильно помню, там вся информация подается на инопланетном языке и нужно потратить некоторые усилия, чтобы понять, как апгрейдить оружие / открывать секреты, и что в игре вообще нужно делать.

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    5 ай бұрын

    Какие знания нужны для того, чтобы пройти игру?

  • @MODERN1712
    @MODERN17125 ай бұрын

    Где можно найти саунд из ролика?

  • @corvocures
    @corvocures5 ай бұрын

    Беда в том, что в качестве ориентира большинство разработчиков берут устаревшую Симфонию ночи и тупо копируют её формулу. Вот и получаем +100500 клонов Кастлы, а не развитие жанра. И на нарратив почти все кладут болт, из-за чего насыщеннее ХК почти ничего и не вышло (если что-то вообще вышло).

  • @svetsovgacha5386
    @svetsovgacha53865 ай бұрын

    Келин благодарю за то что делаешь для людей! Смотрю тебя давно на фоне и все равно запоминаю вообще все вот что называется подача❤

  • @prorom27
    @prorom275 ай бұрын

    вай проблем энивей сделать надписи названий игр на видео?

  • @user-ju4rh8cg1v
    @user-ju4rh8cg1v5 ай бұрын

    Вспоминая тот же всеми любимый ХК - это же линейная игра, с небольшими нелинейными решениями. До получения воллджампа всегда все одинаково, дальше есть варик пойти в кристальные пики, в которые ты бы все равно пошел, походив по городу. Дипнест ничего не дает кроме дримера, его можно закрыть в любое время. После пиков получаешь первую свою развилку - крылья или слеза. Крылья ведут дальше напрямую к концовке через лурьена, или к пейл кингу, бездне, а слеза к королеве, разве что гвоздь грез лучше собрать пораньше что б не бектрекаться. По факту, дорога открытия локаций в основном одна, лишь потом их становится действительно две, но это не мешает быть игре метроидванией. Скорее мне кажется что большая часть перечисленного в видосе относится к иммерсив симам типа систем шока, деус экса, прея, дизонорда, поэтому даже не знаю что сказать в целом на этот видос

  • @disguard3465

    @disguard3465

    5 ай бұрын

    Ну это если ты знаешь обо всём. А я вот провалился в гнездо без фонаря, например

  • @NoirKirbi

    @NoirKirbi

    5 ай бұрын

    Вообще нет. Как минимум только если у нас разные понятия нелинейности в играх. До клешни конечно опций немного, но то и логично потому что это по сути туториал сегмент и сама абилка даёт огромную мобильность. Но можно загриндить лампу у слая и получить гвоздь грёз до клешни например, со скипами можно ещё больше. Ну а после клешни игра просто как цветок раскрывается, с небольшой ловкостью рук и смекалкой, с рывком и клешнёй можно забраться почти куда угодно

  • @user-ju4rh8cg1v

    @user-ju4rh8cg1v

    5 ай бұрын

    @@NoirKirbi Скипы это конечно хорошо, и увеличивают игру вширь, но мне кажется что в обзоре акцент был на первом прохождении, где и останавливаются 90% игроков. Типа, нелинейность в большей части упирается в то что тебе почти постоянно доступны 2 дороги - дайв или фонарь, крылья или слеза, белый дворец или королевские сады. Или вообще походить погриндить дримеров без особой цели для дворца. Если судить по контенту, то постоянно есть какое то дополнение в механиках и контенте на разных уровнях игры, но все же прогрессия почти линейна, и подвержена незначительным отклонениям в зависимости от того, что тебе было удобнее собрать раньше

  • @NoirKirbi

    @NoirKirbi

    5 ай бұрын

    @@user-ju4rh8cg1v Хз. Мне лично кажется что такого выбора впринципе достаточно для более-менее уникального первого прохождения в котором будет о чём поделиться, что для меня типа приемливого минимума нелинейности игры, как в первом дарк соулсе. Ну а в последующих прохождениях даже если они не в теме, нелинейность диктуется только скилом и глубиной знания механик

  • @Serafim_Sans
    @Serafim_Sans5 ай бұрын

    21:06 Ну тут к таким играм можно отнести и Black Souls 2 (не путать с Dark souls). Там тоже есть такое: Если в начале игры пройти мимо зеркала, оттуда вылезет босс. Но если ты доведешь кое-какой показатель до нуля, то вылезет сюжетный НПС, благодаря которому откроются новые события и концовки. Но игрок который не знает об этом скорее всего пытаться избежать падения этого показателя. P.S. это пояснил в своем видео Tedanor, удачи вам найти этот момент в 10-часовом ролике.

  • @user-qu3li5od9i
    @user-qu3li5od9i5 ай бұрын

    Если хочешь глянуть Метроидванию, которая учитывает твой прогресс - рекомендую Раби Риби, как по мне одна из лучших представителей, о которой знают не многие. Суть в чём: в какой-то момент времени тебя выкидывают в открытую локу, говорят найти несколько челов, которых надо одолеть и всё, копайся как хочешь. При этом боссы подстраиваются под твой левел и возможности, не просто увеличивая циферки - они почти полностью меняют свой мувсет и тайминги. В игре есть даже ачивка: довести финального босса до 500 уровня и одолеть, что на высоких сложностях превращается в испытание на месяцы. К тому же есть очень много версий новой игры+. В общем, всем любителям хардкорных метроидваний - рекомендую.

  • @nightyummy
    @nightyummy5 ай бұрын

    Насчет Outer Wilds очень жаль, что фобия стала преградой к прохождению этой замечательной игры. Это не упрек, а лишь мысль, что грустно

  • @Freddis

    @Freddis

    5 ай бұрын

    А что за фобия такая что могла помешать играть в Outer Wilds? Прям интересно стало.

  • @MrTihon1996

    @MrTihon1996

    5 ай бұрын

    В моем случае препятствием к прохождению стала боязнь космоса и отчасти боязнь растений Меня пугают некоторые космические объекты такие как черные дыры и звезды и чем ближе к ним тем страшне ​​⁠

  • @bendigo3544

    @bendigo3544

    5 ай бұрын

    @@FreddisАстрофобия наверное

  • @ivanserdukov1998

    @ivanserdukov1998

    5 ай бұрын

    ​@@Freddisя пиздец как пересиливал себя на моменте с (СПОЙЛЕР!!!!!!) рыбами-фонарями. С детства боюсь глубоких водоемов и разных морских тварей, поэтому я чуть ли не с закрытыми глазами локу проходил

  • @opossum1312

    @opossum1312

    4 ай бұрын

    ​@@ivanserdukov1998 Я и без фобии похожий имел экспирианс

  • @Qwerty245gg
    @Qwerty245gg5 ай бұрын

    Короче современные метроидвании-это платформеры типо Little big planet (я не имею ничего против него, он мне очень нравится, если что).Они тоже становятся линейными, где каждая локация сделана под использование одной абилки/предмета/способности, только с боевкой

  • @user-nf1sk6kb8n
    @user-nf1sk6kb8n5 ай бұрын

    Говоря про метроидвании знаний, плюсом к названным видео проектам можно добавить fez и the witness, как очень хороших представителей жанра(хоть и the witness, конечно, можно считать метроидванией знаний лишь отчасти, всё же в своей основе игра о другом)

  • @diskont9605
    @diskont96055 ай бұрын

    Тоже подумал, что силксонг ждать нужно. С наступающим!

  • @woroninslw
    @woroninslw5 ай бұрын

    Идея для нестандартной метроидвании-в начале игры поставить уступ,на который вроде бы можно запрыгнуть,получив какую нибудь способность типа даблджамп,но на самом деле на этот уступ нельзя запрыгнуть,даблджампа не хватит,другие способности тоже не помогают

  • @felixsorrel7363

    @felixsorrel7363

    5 ай бұрын

    А для тех, кто впишет читы/сломает игру и заберётся туда - поставить записку а-ля «Тут ничего нет. Совсем. А ты чего ожидал?»

  • @SoyRen_37
    @SoyRen_373 ай бұрын

    как называется игра на 7:36? никак не могу расслышать название

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    3 ай бұрын

    Unsighted

  • @kilq97
    @kilq975 ай бұрын

    Тимчерри просто доводят прыжок до совершенство, что бы Тот самый Келин не доебался до прыжка

  • @PadlockFGSM
    @PadlockFGSM5 ай бұрын

    Эй, а можно список музыки?

  • @chrollo7391
    @chrollo73915 ай бұрын

    Келин, играл ли ты в astral ascent? Если нет, то советую попробовать. Тоже прикольный рогалик, чем то скал напомаинает, но с поганой метапрогрессией

  • @error4ik614
    @error4ik6145 ай бұрын

    13:59 внимание спойлер к атаке титанов!

  • @EdwardNigma950
    @EdwardNigma9505 ай бұрын

    А что за фобия у тебя? D: Теперь интересно стало D:

  • @swaaayyy
    @swaaayyy5 ай бұрын

    Ты высказывался насчет SANABI? Если нет, то что думаешь насчет игры?

  • @chronosoviy_tor4
    @chronosoviy_tor45 ай бұрын

    2:42 Но если ты рассматриваешь целое, как сумму частей и эмерджентных свойств, то чем тебе не нравится формулировка "Целое - это больше, чем сумма его частей", если она буквально про это

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    5 ай бұрын

    Вообще да, я чутка некорректно выразился. Я имел в виду, что "эмерджентные свойства" тоже расцениваю как части. И в таком случае утверждение "целое больше суммы частей" ложно

  • @user-ey5xc6po6b
    @user-ey5xc6po6b5 ай бұрын

    Что за игра на 6 минуте ?

  • @user-nr4cx1ht6l
    @user-nr4cx1ht6l5 ай бұрын

    Интересно было бы послушать мнение Келина про Альбион. Мне кажется, был бы интересный обзор на нестандартную стстему игры (хотя концепция онлайн игры слегка выбивается из того, что обычно обозревает данный ютубер)

  • @user-ut5cc9md5s
    @user-ut5cc9md5s5 ай бұрын

    а есть гденить список каких то рекомендаций по играм от тебя? которые вот прям мастхев, типа мессенджера

  • @user-rk9mc9gv1u
    @user-rk9mc9gv1u5 ай бұрын

    Спасибо за видос. Меня и самого при игре многие мысли, озвученные в ролике, посещали. В чем смысл делать метроидванию линейной? Почему при прохождении дрифтера геймплей деградирует ? В последнем случае можно было хотя бы усложений при прохождении каждой Локи давать.

  • @user-cb5op9qr3c
    @user-cb5op9qr3c4 ай бұрын

    Сейчас вот подумал, что неужеди не сделали такой штуки как например, усиление всех противников одной локи при прохождении другой? Вот сейчас пример из головы: например, победил противника какого-нибудь мага, и теперь все твои противники обретут какие-нибудь магические абилки. Тут получается помимо твоей прокачки и прокачка врагов 😅

  • @Nethershad

    @Nethershad

    4 ай бұрын

    это называется автолевелинг

  • @Moonlit_Melody
    @Moonlit_Melody5 ай бұрын

    Afterimage топчик метроха. Да, ничего радикально нового, но всё что она делает - делает хорошо и на уровне. Любителям поохотится за секретками и поисследовать - чисто рай.

  • @legensy9485

    @legensy9485

    5 ай бұрын

    Проект годный с художественной точки зрения,но имеются проблемы с экономикой,серьезные : бабки в ней руляют знатно - боссов можно банально затанковать закупившись под завязку дорогими расходниками,апгрейдами и шмотками.Видимо дизайнеры тоже это понимали(ли?), поэтому сделали анально длинный бэктракинг и неадекватно медленный гринд местной валюты.Лечится это всё при помоши CheatEngine, но это такое себе решение.Разрабу,что додумался быстрые перемещения сделать платными - гореть в аду.

  • @games-yy3yk
    @games-yy3yk5 ай бұрын

    Видос на 8/10. Спасибо, Келин, за такой хороший ролик.

  • @user-fs2ii7qs6z
    @user-fs2ii7qs6z5 ай бұрын

    Несогласен с тем что было сказано о Hyper Light Drifter. Проверку временем она ещё как прошла. Хорошая боевка, красивый мир, красивая история, душевная и стильная игра. Почему вы отнесли её к метроидваниям и начали выискивать недостатки в отсутствии элементов метроидвании. Что за бред? Это обычный экшен который можно поставить в один ряд с Hotline Miami или Katana Zero, ну и другими подобными играми, сейчас только они мне на ум пришли. Простой экшен ради экшена и стиля. Ты проходишь комнату за комнатой, при смерти оказываешься в начале комнаты. В этой игре есть элементы метроидвании типа прокачки способностей или поиску секреток и ключей для закрытых дверей на уровнях. А также изучения этих уровней и свободное перемещения по всему игровому миру. Да, согласен что это игра не реиграбельна и проходить еще в пятый раз будут только поехавшие, вроде меня). Но судить игру по тому, чего в ней и в помине быть не должно или как минимум не обязано, это бред. Типо если в ней нет билдостроения то она не пережила проверку временем? Ну не знаю, так игры не оценивают. Да и что это за разговоры про то, что бы на взгляд автора видео спасло игру. Спасло от чего? Какие несколько концовок? Какие билды? Это визуально приятная драйвовая игра, с классным гейм дизайном, звуком, и стильной историей. В эту игру человек поиграет 1-2-3 раза максимум. Но он пройдет ее от начала и до конца, насладится ей, и пойдет наигрывать вторую тысячу часов во всевозможные реиграбельные шпилки типо рогаликов и метроидваний. Зачем эта игра вообще в видео про метроидвании?

  • @skaamit
    @skaamit5 ай бұрын

    23:37 - как же меня разнесло с этой штуки.

  • @tastycastle1976
    @tastycastle19765 ай бұрын

    Хорошее видео) В прошлом году мне так сильно Unsighted закатил) Я очень хотел чтобы вы разобрали эту годноту но и упоминания достаточно) Мне всегда нравились sequence breakerы в играх и эту игру можно пройти за минут 30 вроде т.к. у каждого предмета и анлока есть крафтовый рецепт. (а-ля хукшот и волчок в первые 10 минут игры можно собрать) Хотелось бы обсуждения на эту тему и как метроидвании вообще это делают. Ещё хотелось бы обсуждения об ограниченном инвентаре в играх. Про Gloomwood мы с другом спорили недавно и там всё занимало место (патроны, оружие, хилки, ценности на продажу и др.) Мне показалось что система отличная, она заставляет игрока выбирать что оставить, а что взять дальше. Другу показалось что игра даёт слишком много всего игроку и это бесит. Зачем давать столько ценностей и предметов если они не помещаются в инвентарь? Что будет когда добавят ещё больше оружия в игру и оно будет занимать инвентарь? Это тока мука и нервотрепка игроку. Мне очень интересно ваше мнение профессор Кевин)

  • @Kelin2025

    @Kelin2025

    5 ай бұрын

    Да, с рецептами прикольно За глумвуд не шарю, правда, это надо потыкать чтобы понять, стоит это ограничение того или нет

  • @tastycastle1976

    @tastycastle1976

    5 ай бұрын

    @@Kelin2025 Советую тогда глянуть и опробовать. Много интересных выборов в дизайне. С Наступающим)

  • @disguard3465

    @disguard3465

    5 ай бұрын

    Тем временем ограничение инвентаря в rain world:

  • @Retec_
    @Retec_5 ай бұрын

    Келин, а разве System shock и PREY не имеют хорошие зачатки метроидваний? Хотя чего им не хватает для жанра метроидвании?

  • @georgenoble1628

    @georgenoble1628

    5 ай бұрын

    В огромном множестве игр имеются похожие элементы геймплея. Вообще, я бы не стал выделять отдельный жанр в лице "метроидваний". То же самое касается и соулслайков.

  • @just.4730
    @just.47305 ай бұрын

    к абилкам которые меняют мир можно присвоить крылья из ХК которые чуть раньше включают заражение на локации. про абилки и их взаимодействия с миром игры мне кажется проблема в том что разработчики двигаются не туда они в большинстве метроидваний добавляют абилкам сложности и из-за этого как то обыграть отсутствие n-абилки очень трудно приведу пример с ХК чтобы было проще до приобретения дабл джампа игрок мог с помощью заманивания врагов и механики отпрыгивания залезь в места в которые нормальным способом можно попасть только с этим самым прыжком проще говоря исследование мира может быть разным в зависимости от скилла игрока и его взаимодействия с миром игры это то что меня цепляет в подобных жанрах

  • @aothe2239
    @aothe22395 ай бұрын

    а ты не думал ставить названия игр которые показываешь на экране вот что за игра на 6:17?

  • @pacock4

    @pacock4

    4 ай бұрын

    Unsighted Где-то на 7й минуте он про неё говорит

  • @gdaash
    @gdaash5 ай бұрын

    Задуматься заставил, спасибо. Глядишь мой Kingsgrave станет чуть менее линейным и более крутым)

  • @screamshot5320
    @screamshot53204 ай бұрын

    Кто-нибудь может написать названия игр из видео ряда?

  • @GRIFonyx_TiGrrr
    @GRIFonyx_TiGrrr5 ай бұрын

    комент и лайк. кстати, о Лайке. будет ли обзор на игру LAIKA?

  • @guiltygluttyfeel8242
    @guiltygluttyfeel82425 ай бұрын

    Такое ощущение что проблема жанра в играх которые олицетворяют само название и развитие жанра как метроид и кастильвания и развитии их идей до бесконечности интересно даже взглянуть когда от концепции 2д платформера з бектрекингом начали отходить хотя-бы в другое измерение и изометрию и как это начало выглядеть там и что выплыло только от того что фундамент стал другим

  • @bodr3973
    @bodr39732 ай бұрын

    20:03 прикольный переход

  • @user-bm3om3fo8w
    @user-bm3om3fo8w5 ай бұрын

    А что у тебя за фобия?

  • @user-wd7di3jx2r
    @user-wd7di3jx2r5 ай бұрын

    Вообще забавно, что серии, которые положили начало жанру метроидвании как раз таки и являются 2д платформерами с прогрессией через абилки. Причём эта самая "прогрессия" через абилки присутствует только в метроиде. Я прошёл 4 2д-шные каслвании и больше жрать этого говна не намерен. Во всех 4х абилки - это просто ключи к дверям. Они задействованы строго в определённых местах и нужны только для открытия проходов, и существуют будто в вакууме относительно всего остального в игре (при этом в 3 из 4 игры набор способностей почти одинаковый). Кншн, в симфонии ночи есть морфы персонажа, которые типа могут быть полезны в каких-то ситуациях, но на практике юзать обычную атаку и спелы в разы эффективнее чем чарджытся в режиме летучей мышы или волка, либо трать ману на режим облака. В метроиде же ситуация обстоит получше, там абилки используются на протяжении всей игры в разных моментах, какие-то боссы получают урон только от ракет, каких-то выгодно бить чардж атакой, иногда попадаются нестандартные утилизацию на первый взгляд простных способностей. Но это не фиксит тот факт что игра всё ещё полностью линейный платформер. А бэктрекинг в 2д метроидах это вообще полный булшит, даже хуже чем в кастле - бегай по одним и тем же комнатам после получения каждой абилки и стреляй из всего имеющегося арсенала в абсолютно все твёрдые объекты, в надежде что где-то блок сломается и твоей наградой будет +2 макс ракеты. Получается что с момента появления метроидвании как жанр никак не эволюционировали, не развивались вглубь, а только в ширь, улучшая боёвку, визуал, тех. составляющую и тд, при этом не улучшая аспекты метроидвании. Подавляющее большинство большинство современных ментроидваний имеют ту же начинку что и у игр 30 летней давности, а те что предоставляют что-то новое это одиночные гиммики, в которые играло 10 человек, либо игры которые меняют от части направление метроидвании

  • @njaab5097
    @njaab50975 ай бұрын

    Прямо сейчас прохожу на свиче Metroid Prime Remastered. И это прям эталонный первый вариант. Игра прям бомба, оторваться не могу. Но какой-либо метройдевании там нет. Есть жесткий порядок, как проходить игру. Секреток почти нет (потому что они все на видном месте лежат и тебе надо просто понять как к ним попасть. Это головоломки, а не секретки). А если будешь долго плутать не понимая что делать, то игра тебе даст подсказку поставив на карте метку, куда тебе надо идти типа системы корабля смогли обнаружить слабый сигнал отсюда. Что бы это могло быть? И действительно, игра стала бы только лучше, будто она линейной. Но, снимаю шляпу перед Нинтендо, даже с таким не очень презентабельным выстрелом в ногу. игра все еще очень приятная. А апгрейды очень нетипичные для метройдеваний. Например, есть апгрейд тепловизера, который позволяет легче сражаться с невидимыми врагами. А есть враги, которые создают помехи или много света и с ними фиг ты сможешь использовать тепловизер. Из-за чего постоянно происходит дессижн-мейкинг из разряда "В какую дырочку вставить эту фигуру?". Да, очень хуевый подход, но из-за того, что на тебя могут кидать много таких врагов, комбинируя их друг с другом, то боевка становится очень драйвовой. Тебе постоянно надо двигаться и искать врага, которого легче всего убить. Например, в одной локации есть невидимые враги и охранные дроны. Невидимых врагов надо искать тепловизером, а охранные дроны кидают помехи на тепловизер. И ты должен решать что тебе сильнее мешает - помехи, которые закрывают экран, но только наполовину, или невидимые враги, которые бегают за тобой? Так же тепловизор позволяет находить на локациях места, которые надо запитать электрической пушкой, чтобы включить механизмы или открыть двери. То есть штука нужна и для головоломок и для битв. А это просто штука, которая позволяет видеть тепло. И там почти все апгрейды такие многогранные. По началу ты стоишь и думаешь "А на какой фиг мне вообще нужно это?", а потом ты понятия не имеешь, как ты без неё играл все это время. Если бы мир игры был не таким линейным, цены бы игре не было.

  • @erarhkushwid2541
    @erarhkushwid25415 ай бұрын

    Что за игра на 0.40 секунде?

  • @TheMediumalist
    @TheMediumalist5 ай бұрын

    22:00 из-за какой фобии?

  • @user-im6rr1jo1e
    @user-im6rr1jo1e5 ай бұрын

    А какое развитие имеется ввиду? Есть подобные примеры развития жанров? И ещё, в какой момент развитие жанра переходит в новый жанр? Например, если я правильно понимаю термин метроидвания, то можно сказать что террария - новая метроидвания, которая как раз развила жанр, добавив в него элемент песочницы. Я к тому, что развитие жанра есть, просто оно настолько далеко ушло, что их практически невозможно сравнивать

  • @AndrewRedigo

    @AndrewRedigo

    26 күн бұрын

    Террария - линейная игра,по факту. У тебя есть определенная последовательность прохождения. А возвращаться в уже помещенные локации и убивать боссов заново не имеет смысла.

  • @craborak7746
    @craborak77465 ай бұрын

    Получился прямо гайд для разработчиков метроидвания. Однозначно необходимо распространять это видео. Может кто-то и годноту сделает

  • @OldyAlbert
    @OldyAlbert2 ай бұрын

    Ну в целом это не обязательно, главное что бы игра суммарно была хорошей. Я то согласен что я люблю терятся в играх (La-Mulana 1-2 и пост-гейм ESA это мои любимый вид игрового опыта), но если ты сделал хороший платформер который просто склеил в формате такой псевдо-метроидвании - то и черт с тобой. Единственная проблема как игроку понять чем именно игра является на случай если у него есть свои четкие предпочтения. Буд-то нам надо создавать новый жанр "не ну правда метроидвания, а не как обычно". Unisghted странная игра - вроде бы вся фишка игре попробовать пройти максимально сохранив живыми НПЦ - но тру концовка тупо все проматывает назад и всех ресает и все хорошо, как-то против своей же концепции идёт. Хуперлайт никогда особо не понимал, очень базово мне показалось, последний босс вообще спамиться тупо. Что интересно есть НЕ метроидвания которая подходит к твоим примерам разного порядка прохождения - Prinny 1 и 2. Это платформеры где есть 7 уровней, каждый уровень имеет 7 вариантов в зависимости от порядка прохождения. Из советов - Barbarian, никто не играл, скорее всего не понравиться, но секретно офигенная игра я считаю. Но это ближе к полу-паззловой и надо привыкнуть к странной основной механике кидания ягодки. Зато огромное количество ручного дизайна каждой комнаты, никаких проходных корридоров. Разработчик настолько не смог остановиться делать комнаты что даже после релиза выпускал левел-паки..

Келесі