Как делают игры 3: Текстуры и материалы
Ойындар
0:56 Текстурные координаты (UV Mapping)
3:11 Перспектива и освещение
5:32 Понятие нормали к поверхности
10:24 Карта цвета (Diffuse map)
14:26 Карта высот (Height map)
17:32 Отображение рельефа (Bump mapping)
19:41 Карты нормалей (Normal mapping)
22:34 Параллактивное отображение (Parallax mapping)
26:05 Примеры смещения по карте высоте (Displacement mapping)
36:19 Отражения (Reflection mapping)
39:23 Карта глянцевости (Specular map)
41:34 Карта светимости (Self-illumination map)
42:04 Карта прозрачности (Opacity map)
42:44 Карта преломления (Refraction map)
43:31 Карта самозатенения (Ambient occlusion map)
Пікірлер: 27
Супер годно, жаль что просмотров так мало. Будем надеяться, что скоро заметят ваши видео )
@pokruk0
3 жыл бұрын
да-да, спустя три года всё-равно всего 10к просмотров, грустно вышло
Очень круто, прям как лекция в универе :D Спасибо!
Спасибо тебе за видео)) Просто, доступно и информативно. Лайк, подписка и колокольчик) Удачи тебе в развитии
Спасибо! Полезно и понятно!
Очень хороший обзор!
Лайкос)
Очень много полезного и простым языком, лайк
Офигительно, спасибо!
Отличное видео, продолжай!
Большое спасибо, очень нужная информация.
Спасибо лайк с меня очень познавательно !
Вот какого чёрта, такие как Вы гениальные педагоги, сидят на ТыТубе с 1.4 К подписчиков, находя сей клад информации в утопии продвигаемого идиотизма. Вам бы в каком-то универе по гейм-деву преподавать - цены бы не было, пошёл бы с удовольствием учится туда. ...потому и в таком положении отечественный игропром находится. Успехов в развитии и по больше видео!
Очень интересно
А что на практике надо делать вручную а что даётся уже готовым и делается само? Или тут всё надо вручную?
Я думал, что полигоны могут быть как треугольниками так и параллелепипедами
Очень интересные и познавательние видео. Не понимаю почему так мало просмотров. Такой вопрос: в какой программе или игре вы проверяли отражения от шарика? В которой позже еще закидывали шарики горящие и ФПС падал от отражений.
@SpacePilot3ooo
6 жыл бұрын
Спасибо! Unreal Engine 4
КАКОЙ МАКСИМАЛЬНОЕ РАЗРЕШЕНИЕ ТЕКТУР СЕЙЧАС ИСПОЛЬЗУЕТСЯ В ИГРАХ С КРУТОЙ ГРАФИКОЙ?
@user-gs8ee6el3s
4 жыл бұрын
Загугли
@redvor2486
4 жыл бұрын
153224567k
скажи пожалуйста почему в играх есть места где текстуры есть , а если через них пройти то проваливаешься, кто в этом виноват?
@user-ml5bj9qw1w
5 жыл бұрын
хитбоксы
@Strelokos666
5 жыл бұрын
Виновник этого Collision просранный, запомните уже раз и навсегда, "пройти через текстурки" это ужасно некорректная и глупая формулировка. Проходят через объем, через трехмерный объект, а не через 2д рисунок называемый текстурой.
Динамические отражение дорогие потому что сцену надо перендерить 6 раз. Если нет нормального кулинга то это рили проблема
Так вот как это называется - бамп маппинг. Типа иллюзия. А я думал, что объекты реально трехмерные
Это как в ГТА 5 теселяция