Houdini for 3ds Max users (part 05) (modeling 02)

Вторая часть пятого урока, продолжаем разбирать инструменты для моделинга в гуди, обязательно посмотрите пред. видео
INFO:
Alexander Udilov - CGI Generalist, Art Director, make visual effects for films.
Mail: 3dektb@gmail.com
Telegram: @udilov

Пікірлер: 32

  • @prestonsimmons2980
    @prestonsimmons29804 жыл бұрын

    Наконец, планомерный обзор нод, вот что я искал и нигде толком не нашел, просто втыкают ноду и капец, а откуда о ней знать - непонятно... Прям Спасибо большое, ценный видос!

  • @user-fc2vl8bv2l
    @user-fc2vl8bv2l4 жыл бұрын

    Спасибо за обзор. Гудини становится все менее пугающ. Так сказать, Гудини с человеческим лицом.

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    спасибо за отзыв! да он ваще не страшный, просто нужно посветить больше времени, на освоение, и обязательно подходить с каким либо опытом в 3д что бы не отвлекаться на фундаментальные вопросы.

  • @AnnaEnnita
    @AnnaEnnita4 жыл бұрын

    Спасибо!

  • @user-jg5gx5wq9j
    @user-jg5gx5wq9j4 жыл бұрын

    хорошо бы посмотреть шейдинг в ваших уроках. модель сделали, а как настроить материалы -> сложно....

  • @InuHitman
    @InuHitman4 жыл бұрын

    Спасибо за видео, все понятно. Заметил что в максе меняете значение через "кнопки/ползунки", возможно по этому и не удобно делать планар через скэйл , как делают майщики, однако если использовать райт клик на кнопке/ползунке , которая отвечает за изменение значения (например значение скайла по оси Z), то значение автоматом сбросится ровно в ноль, таким образом райтклик работает для всех параметров которые используются в максе, сбрасывая значения на минимально возможное для того или иного параметра (как правило это 0) - это дико ускоряет всякие работу в некоторых местах. Спасибо еще раз за видео :)

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    спасибо за отзыв и просмотр!

  • @SergeyPeykarov
    @SergeyPeykarov4 жыл бұрын

    А есть какой то аналог скрипта Floor Generator, как в Максе? Делает различные виды и конфиги паркета и плитки. Или можно самому сделать в Гудини? Спасибо.

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    для гудини нет плагинов, любой функционал можно сделать самому.

  • @ermperson
    @ermperson4 жыл бұрын

    Есть присеты для радиального меню, включая присет для моделлинга. На вверху гудини с надписью Main кнопка. Но полноценно моделлить в гудини всё равно херня)

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    эххх, не знал про эти присеты. хотя они на видном месте) толку от них действительно не очень много, но потестить стоит все равно наверно )))

  • @user-pk9bw6ho8m
    @user-pk9bw6ho8m4 жыл бұрын

    моделить в гудини имеет смысл, если есть задачи как с табуреткой) и мне кажется, что это очень мощный стимул делать это тут) А если к параметрическому объекту прикрутить ещё и генетический алгоритм - то получится настоящий генератор объектов - или тот самый формфайндинг - который меня и интересует - Кстати - очень интересно как это сделать) А если к этому ещё и рендер прикрутить с записью параметров ассета и возможностью кликом просмотреть в 3д вьпорте) - будет самое оно) По генетическому алгоритму видел только тутор Джонихиро Хорикавы - но там не то - там он подобие собачки делал - то есть был объект на который ориентировался алгоритм, А меня интересует что-то завроде вот этого - kzread.info/dash/bejne/lm1nxZqak7jUlLA.html там в алгоритм подаются парамметры, которые можно перебирать, плюс парамметры, которые можно стопить или продолжать крутить - но только в одну сторону, А генетиком по сути является сам человек, который отбирает понравившиеся варианты, и может дать команду поиграться в понравившихся пределах. может кто чего слышал про подобные системы в гудини?

  • @user-pk9bw6ho8m

    @user-pk9bw6ho8m

    4 жыл бұрын

    и я делал подобное в грассхоппере - и на простейшей штуке - получал неожиданные для себя результаты ))) В грассе производительность не устраивает - очень долго думает)

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    Ну конкретно эти штуки что ты показал я сходу не скажу как сделать, но вообще если твоя программа их может процедурно описать , значит и в гудини это возможно. kzread.info/dash/bejne/pJ5kxqd-hriXdc4.html если интересна эта тема то пролистай этот сиграф

  • @user-pk9bw6ho8m

    @user-pk9bw6ho8m

    4 жыл бұрын

    @@AlexUdilov Спасибо за наводку) И за живой отклик, и вообще))) Не знаю чем, но хочется помогать подобным проектам как твой) Очень крутая концепция в основе) Одна из вещей, которыми интересуюсь, это междисциплинарное взаимодействие, Вот прям сходу, по аналогии с максерами - похожая точка входа в мир 3д для допустим скульпторов и худужников, с такой же структурой простроенных аналогий из профессии(я сам скульптор и художник) понимаю о чём говорю) точнее немного скульптор и художник, а немного 3д шник) ну и просто творческая единица)

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    @@user-pk9bw6ho8m я всегда за помощь, если есть свободное время и что предложить, то я конечно за. В свою очередь могу помочь с гудини более глубоко лично.

  • @user-pk9bw6ho8m

    @user-pk9bw6ho8m

    4 жыл бұрын

    @@AlexUdilov я в телеграмм напишу - предложение очень серьёзное!

  • @prestonsimmons2980
    @prestonsimmons29804 жыл бұрын

    А у меня простой вопрос) Если у камеры родительский объект: объект ноль, и всё это крутится, то как вытащить глобальные координаты камеры? А то как бы я к ней не обращался она выдает мне точку в центре координат, а не там где она по факту есть

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    Если не ошибаюсь в чопах есть нода геометри которая может забрать глобальную позицию объекта , а ещё в геометрическом контексте можно использовать ноду фетч. Оба варианты должны работать.

  • @prestonsimmons2980

    @prestonsimmons2980

    4 жыл бұрын

    @@AlexUdilov оо, спасибо, победа)) нода fetch после камеры помогла, но оказывается можно и даже просто после камеры нуль поставить, и забирать координаты камеры в любой другой соп контекст с помощью обычного Object Merge, c опцией (Into This Object). Теперь хочу разобраться чтобы все объекты в сцене смотрели на камеру) Вообще хочется пару уроков, с решениями типовых задач каких-то...:)

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    @@prestonsimmons2980ну это тебе чопы нужны для таких задач потыкай полочки поразбирайся с констрейнами, на полочке есть алгоритм лук эт, я думаю тебе что то такое нужно. Ну и не забывай про ориентации объектов через углы элера, просто вычитание позиций объектов друг из друга дают вектор направления.

  • @prestonsimmons2980

    @prestonsimmons2980

    4 жыл бұрын

    @@AlexUdilov погляжу, спасибо, хотя я думал через point VOP создавать точку, и направлять ее нормаль на камеру, а потом уже копировать на эту точку нужный мне объект, правда звучит это всё мутно)

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    @@prestonsimmons2980 да я именно это и имел ввиду )) если будут вопросы пишите в телеграмм, обязательно помогу. Ничего не мутно это хороший способ!

  • @prestonsimmons2980
    @prestonsimmons29804 жыл бұрын

    я бы скинул картинку что у меня со свиньями получилось)) это капец))

  • @AlexUdilov

    @AlexUdilov

    4 жыл бұрын

    с симметрией действительно можно очень долго играться) спасибо за отзыв!

  • @user-ui4wv5mx6j
    @user-ui4wv5mx6j4 жыл бұрын

    Спасибо!

Келесі