Houdini for 3ds Max users (part 05) (modeling 01)
Директ моделинг в Гудини, рассматриваем инструменты, делаем первые шаги в понимании работы с вьюпортом.
INFO:
Alexander Udilov - CGI Generalist, Art Director, make visual effects for films.
Mail: 3dektb@gmail.com
Telegram: @udilov
Пікірлер: 43
Огромное спасибо за контент для новичков и популяризацию Houdini. Это именно то, чего не хватало мне, чтобы начать изучать.
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
Большое спасибо за отзыв и доброе слово, очень приятно
Хороший урок. Ждём следующую часть!
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
очень приятный комент, спасибо большое за просмотр)
Спасибо Вам, шикарный контент!
Очень внятно! Очень понятно, особенно в сравнении с 3DS. Спасибо!!!
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
спасибо за отзыв, рад что помог разобраться.
Хорошая подача и пасхалки интересные. Побольше бы таких туториалов.
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
спасибо, приятно что кто то смотрит все видео)
Спасибо, продолжай дальше...жду новые уроки
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
спасибо за поддержку!
Очень полезно, спасибо
В видео для новичков подчерпнул для себя полезного, хотя работаю в гудини около года. Спасибо, хороший контент)
@AlexUdilov
3 жыл бұрын
Спасибо , очень приятно
Отлично, спасибо!
Спасибо , реально мотивируете на новые пробы в Гудини!!!
Ура
То что я искал, спасибо, в куче туторов по гудини как раз не хватает гайдов по директ моделингу, всегда задавался вопросом, почему пишут код на вексе для довольно банальных выделений, если проще сделать их руками за пару кликов
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
Спасибо за отзыв!
Здорово, что есть такие классные авторы! Я для себя открыл после этого видео инструменты выделения. Ещё осознал, что стиль работы должен зависеть от требуемого результата и нет необходимости создавать ассет с кучей параметров для объекта, который не планируется процедурно изменять. Табурет сделал иначе используя больше математики. Многое не знал, потому что обычно про это нигде не упоминается. Например, я тот самый человек, который бы вычислял размеры грида bbox-ами и centroid-ами, чтобы заработал бинд. Даже сделал бы пару прессетов для этого. Однако, теперь я знаю, что с полки можно визуально быстро настроить. Хотя, в результате получится непроцедурная модификация, в процессе правок которая может создать проблем. Хочется узнать про лично ваши шорткаты гудини. Для каких конкретно задач вы его используете. Явно не для производства табуреткок. Что насчёт бэкапов версий проекта? Есть необходимость? Фидбэк. Есть несколько моментов, которые звучат, будто должны были быть вырезаны. Пока не понял, это манера повествования такая, к который просто нужно привыкнуть, или не хватило автору времени перед публикацией посмотреть своё видео в поисках лишнего. А быть может запись была вживую и лишь ставилась на паузу в определённых моментах. Тогда всё ок. Большое спасибо за труд.
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
хммм, к монтажу отношусь довольно, серьезно, скиньте плиз таймкоды в каких моментах я накосячил, очень интересно где лишние моменты и шероховатости. Спасибо большое за отзыв. бекеапы и версионность я использую "студийную" выглядит так - "test.01.v001.hip" где тест - название шота, "01" личный суфикс, v001 - версия (версия становится версией, после того как постишь, показываешь результат, это нужно потому что комент приходит к версии). Получается работая внутри версии добавляешь +1 к суфиксу, после поста добавляешь + 1 к версии, а суфикс обнуляешь. Обычно хранения сцен в каждой студии зависит от пайплайна, зачастую самому создавать файлы не нужно. Гудини позволяет брать переменные из инвайромента, и сама прописывает правильные имена из проекта и шота, версии и положить в правильную дерикторию. Так что, то что я описал выше - для домашнего использования. Спасибо за отзыв.
Спасибо за видео, большую часть знал, но все ранво интересно. Хочу расширить информацию по EditPoly модификаторе в максе : по сути , так же как и все модификаторы в максе модификатор EditPoly хранит в себе набор,а точнее список действий которые применяются на уровне этого модификатора к объекту в целом. А именно в нем хранится список команд вида : подвинуть точку 23 на +10 по Z , экструд полигонов 5,20,43 на +5 , сделать коннект между ейджами 2,6,10 - и тд и тп. То есть модификатор EditPoly имеет более широкий спектр задач чем Edit в гудини, возможности которого ограничиваются только трансформом.(примерно это и было сказано в видео) :)
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
Спасибо за отзыв, очень приятно получить фитбек!
Спасибо Автору. Немного дополню - чтобы удалить (диссолвить) группу эйджей достаточно нажать DEL на клавиатуре. Большинство операций по директ моделингу есть в инструменте TOPOBUILD, в свете этого - как раз этот инструмент, скорее, аналог Edit poly и видимо он будет развиваться как директ моделинг. Недостаток - он запекает историю и убивает какую либо процедурность.
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
Спасибо за отзыв!
Отличный урок! Как раз то что хотел узнать. В целом вроде же нормально моделить в Гудини, почему многие шарахаются?
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
потому что не смотрят мои уроки)
По какой ссылке можно пройти для просмотра второй части?)
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
вторая часть в монтаже, появится в течении пары дней. Планирую несколько видео, буду выкладывать раз в неделю или раньше, но не позже. Спасибо за отзыв.
А остальные 4 урока где?
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
так вышло что пятый записал быстрее 4ого, думаю что допишу через недельку другую
Привет нужен совет от автора и не только : В 3д с 2010 ,знаю Макс ,блендер,Браш,принтер итд. Знаком со всеми направлениями в сиджи ай сферы,хочу перейти в Гудини ,душа лежит к нему люблю процедурность,хочу начать с основ,затем взять направления по работе с частицами и ограничиться на этом выйти на приличный уровень сделать портфолио,и искать работу в студии, затем следующие направление , например разрушение итд, направление за направлением ,не распыляться сразу,первые два за год осилить?а затем последующие по пол года на направления,получится так с Гудини?
@AlexUdilov
2 жыл бұрын
все получится)
@Joker-oq6pm
2 жыл бұрын
@@AlexUdilov просто мой уже 11 летний в декабре опыт подсказывает что нужно для начала найти те самые 20 процентов с 80 процентами эффективности для начала))вот и задаюсь вопрос для чего чаще всего используют Худини на практике,чтоб выбрать одно покорить его а затем уже по очередно из того что подуше))
@AlexUdilov
2 жыл бұрын
@@Joker-oq6pm для фх конечно нужна она, очень гибкие настройки эффектов. но гудини командный игрок, если для студии оч крутая. одному дома - оч спорно.
@Joker-oq6pm
2 жыл бұрын
@@AlexUdilov хочу быть именно в команде именно текнолоджи артистом,цель работать в команде именно.
@Joker-oq6pm
2 жыл бұрын
@@AlexUdilov знать инструмент на отлично и выполнять задание,не влезая в арт.
1. Хватит тыкать на ноды 2 раза, чтобы нажать на template флаг. Подбешивает. Отожми его и всё. 2. на 7:51 с дезинформации объяснил и в целом плохой пример. В игровых движках на данный момент гудиневские ассеты не интерактивны во время самой игры. И для данного примера, ради одной только высоты создавать много копий ассета врятли кто-то будет. По крайней мере для подобных платформ.
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
1. Это нормально) 2. kzread.info/dash/bejne/fJOYt7anpMeenKQ.html тогда вот это что?
@ermperson
4 жыл бұрын
@@AlexUdilov хм, я думал нельзя из коробки так легко сделать. По крайней мере для анрила подобных уроков не видел. Хотя вприцнипе я слышал, что для юнити гуд енжин круче по сравнению с анриловским сейчас.
@AlexUdilov
4 жыл бұрын
@@ermperson как ты понимаешь это не моя специализация, я действительно не делал тестов этого примера в игровой движок, пример абстрактный. Я не знаю целесообразность именно этого примера, но этот пример точно возможен, и он очень наглядный.