【ファミコンジャンプ】問題作の原因を作った意外な人物【第131回後編-ゲーム夜話】
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最後のお母様との会話がなんかグッときました。
すでにコメントでもご指摘にあるように、 3:37 「尿意棒」は「如意棒」の誤りです。「ミニカー」も「エアカー」の誤りでした。 これまでの動画のなかでも、最もひどいミスのひとつです(^^; 大変失礼いたしましたm(__)m
@xwx8198
Жыл бұрын
ミスの無い丁寧なチャンネルさんなので、レアな誤字を見られて逆にラッキーぐらいの感じです。尿意棒の直球感好きw
@user-xb4rg8od8t
Жыл бұрын
尿意棒って老人介護する時の尿瓶みたい。
最後の親子のエピソード、今までのどの話より素敵だと思いました。これからもゲーム夜話頑張ってください。
最後のお母様とのやり取りで涙が出ました… これからも楽しい動画を待ってます! 寒くなる季節なので、お体ご自愛下さいませ
お母さんも夜話さんも、良い人達だなぁ お疲れ様でした
最後のエピソードで思わず泣きそうになった。 親を残念がらせたくない子供心、子どもが本当に楽しんでいるか気を揉む親心、 いろいろな感情が入り交じった、何とも言いがたい、もどかしい情景が浮かびます。 ゲームに限らずとも、誰しもが同じような経験をしたことがあるんじゃないかな。
え?なに?最後のお話・・思わず涙が出ていました・・・夜話さんの文才はいつも感じていましたが、今回のは特に。。ずっと嘘で「面白いよ」と言われてしまっていたファミコンジャンプ。でも努力が報われることを教えてくれたファミコンジャンプ。。とてもいいお話でした。ありがとうございました😢
主さんの幸せゲームエピソード聞けてよかった。 今回もお疲れさまでした
最後のお母様との思い出話がすごく良くてほっこりしました。とても優しいお母様だったんですね。
15:10 親が買ってくれたゲームを「面白い」と言ってプレイするのは、子供ながらに気遣いをした結果なのよね
最後のエピソード、素敵すぎました。
最後のエピソード泣けますね ゲームに対する愛情があふれてくるこのチャンネル大好きです
情報だけでゲームを追うのではなく、つらい時間もクリアの達成感も味わう”体験”に勝るものはないですね。
完成させ、発売にまで行き着いたのが奇跡のようにも感じる解説でした。 あの大きなカートリッジには、膨大な量のドット絵と開発陣の様々な苦悩と工夫が詰まっていたのですね。 残念ながら自分はクリアまで至りませんでしたが、Ⅱはエンディングを迎えることができて嬉しかった思い出があります。
@user-tk6kd8ol4d
Жыл бұрын
もう50のおっさんになってしまいましたが、当時ファミ通に裏技採用されて嬉しかった記憶はあります。これからも楽しみにしてます
自分の家も決して裕福ではありませんでした。そんな中欲しいゲームを買ってもらい、それがクソゲーでも口が裂けても「面白くない」と言わなかった事を思い出しました。ファミコンジャンプは途中で挫折しましたがまたチャレンジしたいですw
3:37 「尿意棒」で草 尿意を感じる棒だから間違ってはないけどもw
最後のエピソードいい話ですねー。自分の母親はどんな思いでゲームを買ってくれたのだろうと考えちゃいました
そういえば 珍しく 書店でも 売られていた ソフト でしたよね。玩具屋さん で購入しなかった 最初のゲームソフト でもあります。
私も誕生日プレゼントか何かで買ってもらって、同じようにプレイしました。 主さんのような優しい返事はしなかった記憶があります笑
最後の良い話でちょっとホロっと来ました…こういう思い出って忘れないですよね。
スーパーロボット大戦が例に出されていたので思い出しましたが、過去に「サンライズ英雄譚」というゲームがありまして、それがまさにこのファミコンジャンプと同じようなものでした。 それは、サンライズ作品が一同に会するゲームです。サンライズと言えばロボットアニメが主流ですが、中にはサイバーフォーミュラーというレーシングのアニメもありましたし、ママは小学四年生というバトルものとは全く縁のないアニメもありました。 しかもそれらのアニメもサンライズ英雄譚内に参加し他のロボット作品と同じ世界観で肩を並べていました。 驚くことにそれぞれの世界観やキャラが上手く適材適所に描かれていて違和感がなく、むしろ調和をしていたのを覚えています。 きっとサンライズ英雄譚を作られる際にスタッフさんは、ファミコンジャンプのスタッフさんと同じような苦労があったのだろうなあと今回の動画を見てひしひしと感じました。
当時の少年たちを良くも悪くも突き落としたゲームでした。私もその一人です。だからこそ、色濃く印象に残っています。
サガ戦は負けてもゲームオーバーになりません。こちらもドラゴンボール7つ集めてリカバリする必要があるのです。 むしろミニゲームで負けてゲームオーバーになるケースはウイングマンになってリメルと戦うのとピッコロ大魔王との対決の2つだけです。
ジャンプはどれも世界観が独自寄りだから、ジャンプ内でもクロスオーバーがさせにくいのも大きな原因だと思います ……今ならワンピが世界観の中核になりそうだけど、あの世界観に他の混ぜるのはかなり難しそう
最後のエピソードが特に心にしみました。自分も当時母に同じ事を言われたのを思い出しました。
先輩のやっている画面を一緒に見ていました。難しいけどなんだか面白いなぁと思いました。 ビデオゲームでこんなことができる、という可能性を見せたかった。しかし開発となると調整や納期があり、ノウハウもまだ少ない ヒットのパターンを各社クリエイターが手探りで探していく、そんな時代だったのかなと思います。
ファミコンジャンプは子供の時と大人になってからもプレイして、ファミコンジャンプ2は大人になってからプレイしました、 印象的にはファミコンジャンプ2が天下のチュンソフト制作だから良作かと問われると、 荒削りだけどバラエティに富んだ初代ファミコンジャンプのほうが話の心には印象に残っています。
動画の前半と後半を改めて視聴すると粗削りで理不尽なところもあるがファミコンジャンプは面白いゲームだと思いました。
今回も楽しませてもらいました♪ 賛否両論多々あれど、最後まで遊んだ感想がすべてを物語っているのが思春期に遊んだ当時のゲームですねー 説明書とういうのが最大の壁というのも、小学生にはなんだかうなずける話です かといって製作の裏話を今だからこそ考察できるのはそれはそれで感慨深い 何というか今だからこそ出せるファミコンジャンプがあるような気もします、がそれはまた別の話で
居間でファミコンかあ。懐かしいな。僕もそんな感じでした。これはこれで懐かしい良い思い出です。
ジャンプに全く思い入れのないウチでも駄作と呼ぶのは憚られる、魅力と残念さが入り混じる不思議と記憶に残る作品ですね。
最後のお母さんとのやりとりがぐっときました。 こうやってみるとこのゲームって無茶ぶりの塊だったんですねぇ・・。 開発者として担当したくないわー・・って心底思いまいた。
最後の話、こちらこそありがとうございました。心が暖かくなりました。
ちょとちょと〜 良い話が不意打ち過ぎて 泣いちまったよ〜 ありがとうございました
ドラクエみたいに「絶対これ!」 という購入ならキツいけどアイデア自体は当時としては中々斬新だった✋ あの頃はやり込みよりも皆で話題するのが作品のポリシーみたいなもんだったしね😄
確かにファミコンジャンプから知った作品は多かったな。自分はもともとジャンプは毎週読んでなかった(自分で買い物に行ける環境じゃなかった)からアニメ化されてる作品とかしか知識なかったし。 前編の動画でもコメントしたけど、やっぱりエリア5がなぁ。もししっかり作るならピッコロをラスボスに据えるならドラゴンボールはエリア5にすれば纏まったのかな。 もしくはラスボスを別作品からにしたり。 良くも悪くも鳥山明作品が全体に関わり過ぎたのかもしれない。と今は思う。
オールスターでまとめるという点については、奇跡のような作品だと思う ただ…子供向けゲームってが難しいのが、子供は買える本数が少ないから、子供向けゲームは長く遊べないといけない。となると、ボリュームを増やせるのがベストだけどそれは時間がかかるし調整にも時間がかかるし、そもそも当時は容量の問題もある。もう1つの方法は難度を上げて手こずらせることだけど…。 そんなジレンマを短い時間で解決するのは難しい
最後のお母様との思い出話に温かい気持ちになりました
当時は少しでも安く購入するために裸ソフトを中古で買ったり、友達との貸し借りもまず裸ソフトだし。 説明書読まずにプレイが基本だったなあ。 だからこそ理解してる友人の「お手本プレイ」を学ぶ時間が重要だった。 あとその頃はそれこそ誕生日かクリスマスかお年玉くらいしか新しいソフトを手に入れるチャンスがなかった。 なかなかクリアできないというのも意外と良かったのかもしれない。 ファミコンジャンプ2は良作だったけど遊びやすすぎて(当時の感覚では)あっさりクリアしてしまい面白かったけど寂しくなってしまった。 思えばワイワイワールド2も同じく。 今回の動画を観させていただき当時の大人たちがおそらく命を削るような思いをしながら無茶して作ったんだろうなあ、と思いました。 ジャンプを好きな子供たちの笑顔のために。
『スパロボ』は『ガンダム』の世界線に他のロボットものの世界観を折り込むって構成が出来上がっていたからねぇ……。 中心になる世界観を考えていなかったのが拙かったのでは?(『Ⅱ』は『ドラゴンボール』基準にしてたっぽいし)
原作のジャンルがそもそもまとまっていない「週刊少年ジャンプの作品」では無理があった…。 でも、そう考えると「大乱闘スマッシュブラザーズ」がゲームとして成立しているじゃないか、とも思えます。 (スマブラの場合は…そもそも桜井政博さんの話をするとなると、岩田さんとか宮本さんとか横井さんレベルの重厚な解説動画になりそうな気はします) 後編が「バンダイのキャラゲーは何故面白くないのか?」的な方向に行くのではないかとヒヤヒヤしながら待っていましたが…そうならなくてホッとしました。
まさかと思うんですが、 鳥山先生はこのゲームをプレイして タイムマシンの設定に気が付いたとか?
最後いい話で〆られて思わず高評価押しました
最後の話が分かるなぁ。 親にプレゼントされた物を否定すると次買って貰えなくなると思ってたモン。 自分はスーパーモンキー孫悟空を父親が前触れなしに買ってきたが速攻諦めたわ。 ワゴンで叩き売りでもしてたのかな?
私はワールド2で挫折しましたが、友人が最後まで遊んでいるのを何度か見て、子供心にも凄いゲームだとワクワクした覚えがあります。 ゲーム調整の失敗など残念なところはありますが、多分開発者側も、マシリトさんから押し付けられたというだけでなく本作に対する意気込みはかなりのものだったのではないかと、動画を見て改めて感じました。
お母さんに気を遣われた話、我がことの様に思いました。今だと親にすまないなまって😢
RPGならFFやDQ、格ゲーならストⅡや餓狼に飽きてたのでそれに離れてれば離れてるものほど面白かった 知らない漫画とキャラクターも多かったけどそれなりに見せ場があって英雄感があったなぁ
スマホの画像どころか、写真撮影さえ困難な時代、パスワードは鬼門の一つでしたね。私は兄弟と声を出して確認していました。
最後のお母さんとの会話がスラムダンクの「大好きです。今度は嘘じゃないっす。」の シーンと被って泣きそうなりました。 ゲームの面白いつまらないって単純に内容だけではないと思います。 そういう意味ではファミコンジャンプって 結局多くの人にとっていいゲームだったんじゃないでしょうか。
動画UPお疲れ様です。 ファミコンジャンプ発売のタイミングで ジャンプのゲーム紹介記事が『ファミコン神拳』から『ファミコン怪盗芸魔団』に 変わったのを覚えています。 今回の堀井さんのエピソードを聞いて色々察してしまいました(笑)。
ゲーム内で複数の漫画作品世界を表すにはどうしたらいいか? という手探り状態でよく形に出来たなと 当時遊ばせてもらった側としては思い返しています。
正直はじめは「面白くない」と思ってても“努力”して続けていくうちに進められるようになり、マジュニアに“勝利”した時気付くとその気持ちは「面白い」になっていた… 夜話さんの場合、このゲームを「愛情・努力・勝利」でクリアしたんじゃないでしょうか。 この作品に制作側の愛情が無かったとは思えません。時間とクロスオーバー作品のノウハウが無かった😅 『Ⅱ』も大好きなんですが…最大の欠点は「後半『ジャンプ』じゃなくなる」ってところ…
移動速度は地味ながら悪い意味でかなりインパクトあるよねなんせいきなりだもの でも北斗感はあるよな砂漠は・・・キャラゲーって難しいねw 最後の話微笑ましくていい締めくくり シビアな話するとまさに開拓時代で当たり外れはギャンブルだよねぇファミコンもw そこに気を揉めるお母さまの感性は親の愛情のみならず先進的な鋭さもあるのかも知れない どんな人間がどれほどのものを作ったのか、そこに迫ることがゲームの一番面白い部分だと思う
攻略本に載っていたモノリスのパスワードを暗記したなぁ・・・(ぺざざもす)
現代においても版権モノのキャラゲーといえば面白くないという文脈で語れることが多いので、当時の開発事情とかと別に原因があるように思えます。
今思うとジャンプ愛を試される様なゲームでしたね。
最後のお母様とのエピソード、、とてもわかります。 私の場合はクリスマスプレゼントに貰ったドラゴンボール神龍の謎なのですが、当時小2の私はボスがターザンのエリアまでしか行けずどうしてもクリア出来なかったので親から話題に出される度に心苦しかった記憶があります。
こうなってくると、ファミジャン2がたのしみだなー
最後のup主のエピソード、ええ話や。
バンダイのキャラゲーは未だに問題作か凡作の二択しかないような印象です。 むしろ最近のバンダイのキャゲーで良作があったならば教えてほしいぐらいです。 スパロボは良作だと思っていますが元々バンプレストの製品ですし・・・。 ガンダムのVSシリーズは元々開発はカプコンのものですし・・・。 このゲームの紹介を見て、良い思い出になったのはやっぱり温かいお母さんのおかげかな?と思いました(笑)
ジャンプ系バトル漫画とかのクロスオーバー作品、スパロボ的な比較的シリアスなストーリーの作品は見てみたい気はする。
最後の対決が同じ作品同士のキャラで戦うと勝てないのは、ちょっとひねりすぎかな?と思いました。プレイしてた読者の少年は同じ作品のライバル同士を戦わせたかったでしょうし。
駄目な要素も目につくけど私は十分楽しめたな 最後の決戦がRPGになってたのも嬉しかったのと、ぺるせぽりすしんまひもんだけよく覚えてる
個人的な感想ですが、1はゲームとしては粗削りだけど、キャラクターがいっぱい出てきて楽しい。 2はゲームとしては面白いのですが、キャラゲーとしてはちょっと物足りないんですよね。 キャラゲーの方向性としてどちらが正しいのかたまに考えたりします。 最後のお話は共感できるところがあって、懐かしくてうるっとなりました。
@user-jr6kd1tk8i
Жыл бұрын
分かるかも知れない 1は少年ジャンプのゲームだった 2はキャラが出てるだけでなんか違うと感じた
字読まれへん年からやってたゲームやわ。適当にやってても何とかなってた。小学生の高学年になってはじめてクリアできた。思い出深い…
筋斗雲にのると、こころが悪による・・・・? 「長時間:長距離」ならわかるけど酷すぎる仕様ですね
時間掛けてじっくり作ればもう少し違ったんじゃないかな?😓Ⅱはキャラクターによって詰んじゃうし…
ファミコンジャンプが好きです❗ 今度は嘘じゃないっす❗😆♪ (スラムダンク感) 個人的にはファミコンジャンプは楽しかったなぁ 粗もあったけどアクションゲームだったのも良かったかも。
結局(当時の子供たち)みんなファミコンジャンプが好きだったんだよな
ファミコンは取説の大切さを教えてくれた。今の時代は困ったらググるからな。。
ちょ! 最後ちょっと泣きそうになったやんけ😂
今でこそクソゲーと言われてるけど、子どもの頃はおもしろかったよ 友達の家にあって、かりてやってたなぁ。 そのうちなぜか攻略本とソフトもうちにきて、大味な攻略本だったけどおもしろかった。 ちょっと年をとってから初めてクリアしたけど、ファミコンとしては遊びごたえが十分ありました。 逆に子どもの頃にプレイしてないと大人になってからはやれないのかな。 色々なマンガにも興味も出たし思い出のゲームです。
母ちゃんの話泣けたッス。
本作が発売された当時のドラゴンボールはどのあたりの連載だったのでしょうか。ゲーム内でブルマがタイムマシンを発明した話は、原作のセル編(未来)で実現しているだけに興味深いです。
自分が初めて買って貰ったファミコンのゲームがファミコンジャンプでした…懐かしい…自分は移動が遅くなる場所は敵にワザと当たって移動してましたね(戦闘中は通常の移動速度に戻るため)
子供の頃にやったけど、序盤だけでいつも終わってたわ…クリアどころかケンシロウくらいしか仲間にした記憶ない
最後で全部持っていかれた。 努力友情勝利≪愛情
ゲームクリアは出来なくてもまあ面白かったと思うよ
お母さんがメモをとってくれる いい話ですよね お疲れさまでした
てかうp主の母親うらやましすぎる。うちはファミコンしすぎだといって、しょっちゅうアダプターを没収されてました。
最後泣けました
ゲームを5回もクリアしていたのが分かった気がします
いつかは「鬼ヶ島」を取り上げて欲しいです。
ブルマがタイムマシンとかのちに作るからなー
プレイしてた当時も今も名作かどうかは分からないけども 漫画原作のファミコンソフトとしては代表作だと思います ファミコンもスーファミも、たまにでかいカセットがあったでしょう? あれはつまり・・・当時その瞬間ではデータ量が多かったんだと思います
翼の世界ではサッカーは格闘技だからもっと突き抜けるべきだった
親子エピソード泣ける
悟空らへんまでは良かったよ。聖闘士星矢…やったっけな 俺は好きだったよ
初めて買ったソフトだった。 エリア2で行き詰まりやらなくなったwww
いつもありがとうございます.
ほんとエリア2のボスは鬼門だった
前編の感想からレッドリボン戦について詳しく取り上げてくれて嬉しいです、当たり判定の狭さは気付きませんでした。確かにあのデカさで全然当たらなかったわ… サガ戦は適当に殴って済ませたからそちらの方が意見多くて人によって違う物ですね
小学生の時やってたけどセイヤあたりからすすめなくてやめちゃったんだよなあ
待ってました!
最後の母親との話しか入ってこない😅
ええ話や…😭
個人的には、コンセプトはとてもよく理解できたのだが、内容が追い付いていなかったという感があった。ジャンプ図鑑みたいにしたければ、最低でもDVD媒体でないとね。 そして、メインターゲットである子供がは昔の作品を知らず、青年及び中高年齢層が、懐かしんでわざわざゲームを買うとなると・・・ この作品を成功させるには、それこそ説明書ではなく「キャラ解説書」的な、読んで楽しめる「分厚い説明書」でもセットにしなければいけなかったろう。 あとはゲーム性。確かに後半に行くほどに手抜き感があり、なぜかどんなに成長させても最終決戦でさして使えない仲間まで。納期に無理やり間に合わせたのだろうとしか。
牛乳瓶が天使だと今気づいた 当時みんな牛乳瓶って言ってたよ
今はソシャゲでオールスターズが当たり前の時代になってしまった
当時としては子供のおもちゃとしては若干高く ゲームを通じて得る体験というものが認知されていない時代 理解ある親の存在は本当に有難い物 当時の子供達は数少ない機会で選んで手にしたゲームに常に真摯に向き合ってた いつからだろうね己の欲を満たすためだけの思い出に残らない消費物になってしまったのは