엘든링 DLC가 어려웠다? 검은 신화 오공은 증오하게 될 것 외 | 게임 헤드라인

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0:03 "엘든링 DLC가 어렵다 생각한다면, 검은 신화: 오공은 증오하게 될 것이다"
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3:48 "황금 나무의 그림자는 현대 프롬의 도전 컨셉이 갈수록 너무 보스전에 의존한다는 걸 보여준다"
www.pcgamer.com/games/rpg/sha...
10:55 "모더가 위쳐3 잘린 컨텐츠에서 예니퍼의 마지막 순간 배신을 발견하다"
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• Witcher 3: Yennefer Be...
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Пікірлер: 361

  • @junhyeoklee314
    @junhyeoklee314Ай бұрын

    목소리가 아직 회복이 안되셨군요 ㅠㅠㅠ

  • @yoursky3024

    @yoursky3024

    Ай бұрын

    뭔가 섹시해짐 😚

  • @gogou-yd1ic

    @gogou-yd1ic

    Ай бұрын

    목소리가 중요한게아니라 어법이 한국식이 아니라 듣는 사람이 꾀나 짜증나는데 본인만 모르는것 같더라구요

  • @yoursky3024

    @yoursky3024

    Ай бұрын

    @@gogou-yd1ic 불편하면 보지마세요

  • @ragoon75

    @ragoon75

    Ай бұрын

    @@gogou-yd1ic 해외 뉴스 번역중심으로 매일 올리는 영상인데 님 듣기 편하라고 자연스럽게 의역까지 하라는 거? 어법 운운하려면 한글이나 제대로 떼던가 꾀나가 뭐야 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @user-vw7yj3vn8r

    @user-vw7yj3vn8r

    Ай бұрын

    @@gogou-yd1ic 오히려 자기멋대로 의역하는거보다 그 문체 그대로 직역하는게 정보훼손없이 그대로 들을수있어서 더 좋은데요

  • @user-rp5wt2dn4t
    @user-rp5wt2dn4tАй бұрын

    프롬겜이 피지컬 게임이라고 생각하는 사람들이 많았던건 코스가 정해진 다크소울이 인상적이었기때문이라고 생각합니다 하지만 엘든링은 오픈월드로 구성된만큼 피지컬이 아닌 빌드게임이라고 생각해요 이번 dlc만 봐도 탐험을하고 어떤빌드로 갈지 찾아보는 시간을 가졌다면 사람들이 난이도에 대해 이렇게 욕하진 않았을 겁니다 이번 dlc가 아쉬웠던건 그 빌드를 구성하기위한 탐험하는 방식이 불편했고 한 구역을 갈때마다 성장하는걸 못 느꼈기때문이라고 생각됩니다

  • @Hammelon_kr
    @Hammelon_krАй бұрын

    목소리가 돌아오셔서 다행이에요 ㅎㅎ 역시 모험러님 목소리가 좋습니다

  • @taehohan2850
    @taehohan2850Ай бұрын

    모험가님의 목소리를 매일 듣다가 어제 하루 못들었는데 다시들으니 너무 좋네요 건강 챙기시면서 작업하시길...

  • @PaperBackS100
    @PaperBackS100Ай бұрын

    하루 더 쉬셔도 괜찮았을 거 같은데 고생많으십니다.

  • @yunguso
    @yungusoАй бұрын

    0:12 푹 잠긴 모험러의 목소리가 연구소를 당황하게 합니다.

  • @user-of6lt8rx7i
    @user-of6lt8rx7iАй бұрын

    개인적으로 이번 dlc 보스 난이도는 최종보스만 제외하면 딱히 문제가 없었다고 생각함 다만 맵을 탑험하는 것과 그에 대한 보상이 너무 부실하다고 느꼈음 넓기만 하고 텅텅 빈 지역이 여러개 존재했고 보상조차 엘든링 본편을 끝내고 온 유저들로서는 큰 감흥이 없었고 오히려 지루했음 맵은 또 어찌나 꼬아놨던지 눈 앞에 보이는 지역을 가려면 빙 돌아가야 했던, 심지어 그런 곳이 한둘이라면 모를까 맵 전역이 그렇다는 것 또한 지루함과 피곤함을 배로 만듦

  • @naughtysteps
    @naughtystepsАй бұрын

    목소리 들으니 눈물 날라 하네요 쾌유 하세요

  • @user-qh6jy9rx8c
    @user-qh6jy9rx8cАй бұрын

    건강하십쇼 ㅎㅇㅌ

  • @taewankim5895
    @taewankim5895Ай бұрын

    저는 울티마 언더월드의 용가죽 부츠를 신지 못했을 때의 당황스러움이 떠오르네요! 그런 탐험의 곤혹스러움은 꼭 필요한데 엘든링에는 사실 그런게 부족한것도 같아요

  • @2019ad
    @2019adАй бұрын

    개인적으로 프롬겜 특유의 몇몇 요소는 마음에 들기 때문에 향후 좀더 대중화 노선을 탔으면 했지만 병자의 마을을 찬양하는 저런 팬보이들이 게이머 커뮤의 여론을 주도한다면 그렇게 될 일은 없을듯하다. 그렇다면 차라리 소울류가 탄막슈팅겜처럼 계속 더 독한맛을 외치다가 마이너장르로 돌아가는 게 낫다. 누구 말마따나 불닭볶음면이 잘 팔리는 거 보고 이회사나 저회사나 혀를 고문하는 유사제품 개발에 뛰어들면 그런 거 싫어하는 소비자들은 선택의 폭이 줄어드니까. 액션 RPG 하면 프롬겜처럼 불편하고 불친절하며 캡사이신 잔뜩 뿌린 맛이 당연시되는 추세는 원치 않음.

  • @Kelthica
    @KelthicaАй бұрын

    근데 오공 자체가 소울이 아니라서 강제로 보스를 스턴시키는 기술도 있고 강력한 스킬위주 게임이라 스킬이 완전히 나오지 않은 데모로 난이도 판단하는건 섣불러보임.

  • @antithesisovo9200
    @antithesisovo9200Ай бұрын

    우와 돌아오셨다!!!!

  • @JK-fb4nl
    @JK-fb4nlАй бұрын

    술법도 메인인 게임에서 구평으로 깨려면 당연히 어렵겠죠.. 보스 몇초간 몀추는 술법도 쓰고 분신술도 쓰던데

  • @danwlfn
    @danwlfnАй бұрын

    목소리가 컨텐츠의 큰비중을 차지 하는군요

  • @user-ku6vu3ez9s
    @user-ku6vu3ez9sАй бұрын

    프롬 소프트웨어 팬들 사이에서 최근작들은 너무 보스전 위주로 흘러간다 같은 의견은 소수였지만 이젠 기사로 나올정도군요. 블러드본이후로 미야자키는 너무 보스전에만 집중하는 감이 있죠. 아머드코어6도 전작들보다 보스전 위주로 흘러가고요 지금 프롬 팬덤은 보스전을 너프해야한다고 주장하는 경우가 많지만 지금 프롬은 뒤로 물러나기 힘들정도로 레벨과 보스전의 균형이 안 맞는게 현실이죠.

  • @vankuship8362
    @vankuship8362Ай бұрын

    다크소울 초창기엔 이렇게 전세계적인 명성이 없었을 테니 극악 난이도를 줘도 깬 사람이 컬트적인 자부심을 느꼈겠지만, 지금처럼 스팀 유저 거의 전부가 주목하는 게임이 된 순간 난이도는 칭호가 아닌 숙제가 되어버리는 거지

  • @AppleKiwi27
    @AppleKiwi27Ай бұрын

    오늘 목소리는 어떤 목소릴까 기대하고 왔다

  • @sean7082
    @sean7082Ай бұрын

    목소리가 아직 정상은 아닌 것 같지만 나아지셨군요. 몸 조리 잘 하시길!!! 검은 신화 오공은 난이도가 귀축인건가? 확실히 엘든링은 보스전보다 모험 파트를 더 즐기는 사람도 있을 것 같음.

  • @29금방송사고트렌드

    @29금방송사고트렌드

    Ай бұрын

    ⏮⏮유명여돌 랜챗 드디어 떴다구 이미 유명해져서 그런지🥵 남자 쿨하게 만나고 다니더라 니들도 밖에서 헛짓거리 하지말고 봐라

  • @taijonglee2428
    @taijonglee2428Ай бұрын

    이번DLC가 본편만큼 탐색의 비중보다 보스전에 더 집중한건 공감합니다. 하지만 탐색은 맵의 크기와 디자인에 영향을 주는게 크고 개발기간을 대폭 늘리는 부분이라 결국 분량문제로 해당 내용을 언급한 사람에겐 만족감을 주지 못했을 거 같네요. 보스들이 대부분 많이 어려운 관계로 본편의 탐색과 보스전의 플레이시간 비율이 DLC에선 보스전쪽으로 대폭 기운게 불만으로 보입니다.

  • @taewankim5895
    @taewankim5895Ай бұрын

    아직 다 낫지 않은 목소리시지만, 그래도 다행이고 반갑습니다. 이 목소리를 하루 안들었을뿐인데 그 허전함은 이루 말할 수가 없었습니다 !!

  • @7popyyy
    @7popyyyАй бұрын

    DLC아직 하는중인데 다른것보다 보스의 크기보다 시야가 너무 작고 어떤보스는 맵자체도 작은데 덩치가 너무 커서 시야가리는게 좀 짜증나네요. 맵구석까지가면 보스 엉덩이에 카메라 들이대고있는느낌임.

  • @sirbottlekick1690

    @sirbottlekick1690

    Ай бұрын

    하마보스랑 싸울때 장기 모델링 없는게 다행이라고 느꼈습니다

  • @user-wj6mu4ll8e

    @user-wj6mu4ll8e

    Ай бұрын

    사자무 / 하마놈들 / 폭룡 베일까지 엘든링 DLC 카메라 감독님은 만취상태로 일하더군요. 화면이 휙휙 돌아가는데 보스 패턴보다 화면 안돌아가게 무빙하려고 더 신경을 더 쓴 것 같아요.

  • @pine6932
    @pine6932Ай бұрын

    두목님 아직 목 많이 아프군아...우리 잘 기달이고있을테니가 Ai써요..

  • @BETA_7608
    @BETA_7608Ай бұрын

    목소리AI같음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ나름 매력있네

  • @sunghoonmoon602
    @sunghoonmoon602Ай бұрын

    본편 깨고 오랜만이라 그랬는지 첫 날은 이걸 어찌하나 했는데 좀 하다보니 본편보다 더 재밌게 즐기는 중 많이들 하는 게임이니 이런저런 의견들도 많지만 여전히 매력적이고 대체 불가인 게임인 건 변함없는 사실

  • @Hell_Dust-Buhnerman
    @Hell_Dust-BuhnermanАй бұрын

    게임의 어려움을 줄일 방법들이 이미 있음에도 그걸 써볼 생각도 찾아볼 생각도 하지 않고 무작정 레벨도 넉넉하게 올리지도 않은 채 구르기와 평타 위주의 플레이를 하는 건 엘든 링에선 너무나도 피곤해지기 쉽지요. 가호가 필요한데 우선 찾아서 힘을 확보한 다음. 방어력을 최대한 끌어올리는 장비와 넉넉한 레벨을 맞춘 다음. 그 후에 뼛가루와 코옵. 온갗 상태이상을 먹여가며 대형방패와 사냥개 스텝이나 다른 회피나 생존에 관계된 여러가지 버프나 전투기술을 동원할 수 있고 이는 소울 시리즈도 그랬습니다. 먹히지 않는 적들도 있어 능사는 아니지만, 사용할 수 있다면... 예를 들어 독 상태이상에 빠뜨려 원거리피해를 주며 안맞고 거리가 좁혀지면 대형 방패로 막고 그렇게 한다고 클리어 보상에 패널티를 먹인 적은 단 한번도 없었습니다. 엘든 링도 그렇죠. 오히려 구르기 평타를 못하는 사람들을 위한 장치가 훨씬 더 많아졌고 그 덕에 괜한 자존심을 부리지만 않으면 오히려 강력한 적을 비겁당당한 방법으로 쓰러뜨리는 재미를 줍니다. 그건 다른 게임에선 거의 찾아보기도 힘든 방법이죠. (정해진 방법 말곤 클리어를 못하는 게임이 대부분이긴 합니다...) 그렇기에 이번 DLC는 헤볼만하다 느낍니다.

  • @egos1978
    @egos1978Ай бұрын

    목소리가 회복이 안되셨는데도 어제 AI보다 훨씬 듣기 좋은 목소리군요.. 빠르게 건강 회복되시길 기원합니다

  • @sirbottlekick1690
    @sirbottlekick1690Ай бұрын

    멀기트가 잘만든 보스임을 느낄 수 있는게, 다른 지역 돌아다니면서 스펙업하고 올 수 있으면서도 ‘잘만 하면 이길 수 있겠는데?’ 수준의 난이도로 어떤 길을 택하든 멀기트를 죽였을때 성취감이 대단함. 이번 DLC는 그 부분이 다소 아쉬웠고, 먼저 맵탐방하는 플레이어에게는 극찬을, 보스 격파하는 플레이어에게는 쌍욕을 먹었다고 생각함. 심지어 맵탐방과 보스 격파의 루트가 그리 겹치지 않은 편이라, 본편에서는 둘다 자연스럽게 찍먹할 수 있었던 것과 다르게 중도가 없는 점도 한몫하는 것 같음

  • @magoaustin1775
    @magoaustin1775Ай бұрын

    나만 그런진 모르겠는데..나는 세키로, 블본 빼고 데몬즈~엘든링 dlc까지 다 해봤지만 몇십번씩 죽어도 다시 트라이하는 방식으로 하진 않았음. 당연히 첫 트라이는 죽을수 있는데 그럴때면 검색해서 내가 가질수 있는 가장 쎈 무언갈 구하러 다니고 그러다가 다른 지역이나 더 좋은 빌드를 알게 되어 더 강력한 셋팅을 찾아다니고 이걸 즐긴다음 다시 메인을 뚫는식? 이렇게 하면 소울라이크가 아니라 소울 할배라도 그다지 어렵지가 않은데 난 항상 이렇게 해왔고 이게 재미있었음. 당장 내가 갖출수 있는걸 찾기 전에 오기로 지금 몇십트라이를 해서라도 깨겠다 이런 마인드로는 스트레스만 받고 하기 싫을것같아서.. 나만 소울시리즈를 이렇게 즐기는건가 궁금.

  • @user-nr4yv5pn9b

    @user-nr4yv5pn9b

    Ай бұрын

    저도 억지로 몇십트 몇백트하는거 극혐해서 걱정했는데 막보 걍 지문석 개미가시로 1트에 깼습니다 뭐 그렇다고 막보전이 잘만들었단건 아니지만 너무 어려워서 스토리도 못즐길까봐 걱정했었거든요

  • @user-nr4yv5pn9b

    @user-nr4yv5pn9b

    Ай бұрын

    저는 항상 전투의 즐거움보다 세계관을 떠도는게 즐겁습니다

  • @oun8man

    @oun8man

    Ай бұрын

    예전에는 이런 방식 저런 방식 어떤 선택을 하던 즐길수 있었다면 지금은 방향성이 정해진거 같은 느낌이라서 그런거 같음 약간 적게 파밍하고 꼬라박는 플레이는 이제 힘든데 마침 요즘 게이머들이 적당히 파밍하고 빠르게 메인을 미는 방식을 선호하고 딱 그게 안되니까

  • @Hell_Dust-Buhnerman

    @Hell_Dust-Buhnerman

    Ай бұрын

    저도 그렇게 즐겼지요. 그러나 블러드본과 세키로는 그게...안됩니다. 유저 자신의 실력이 붙기 전까진 클리어가 막혀버리고 다양한 장비도 없고 반지나 탈리스만 역활에 버금갈 옵션이 그렇게 다양하지도 않죠. 특히 세키로는 메인무기는 하나. 보조적으로 제한된 사용횟수를 가진 서브웨폰이 어느정도 있는 정도에 방어구는 아예 없고 일정시간동안 방어력을 올려 받는 피해를 줄일 순 있어도 그 피해량이 많이 줄어들지도 않고 지속시간 마저 그리 길지가 않아 못하는 사람들에겐 참 힘들죠... 거기다 상대의 공격을 튕겨내는 것이 전투의 기본인데 패리 판정이 아무리 넉넉해도 중반쯤 되면 반응이 무척 힘들어지고 이에 맞설 수단도 그렇게 많지가 않아 가장 힘든 게임이 된다 느꼈습니다. 블러드본은 그나마 원거리 전투가 가능은 하나 DLC가 반드시 필요하죠.(나눔이 불가능해서...) 마법이 있긴 하나 숫자가 정말 적고 역시 DLC가 없으면 소모효율이 낮은 마법을 얻을 수 없는데 DLC를 중반쯤 진행해 보스를 격파하고 나서야 간신히 얻을 수 있어 그런 부분들도 어려움에 한 몫 거들었죠. 반면 소울 시리즈와 엘든 링은 어려움을 다른 방법으로 돌파할 구석이 있기에 그런 점을 활용하여 괜한 고집을 부리며 계속해서 죽어가면서까지 해야할 필요는 더더욱 없다 생각합니다. 하고 싶은대로 하는 건 자유지만, 큰 어려움을 느끼는 유저 입장에선 조금이라도 쉽게 깰 방법이 있으면 그냥 그걸 찾아 즐기는 게 훨씬 더 즐겁지요. 그렇게 쌓인 경험을 활용하면 점점 공략법과 팁을 찾을 일도 줄어들기에 나중엔 안되겠다 싶으면 잠시 세워놓고 생각을 한 다음. 냉정하게 진행을 하게 되면 무턱대고 들이박는 게 능사가 아닌 걸 더 활용하게 되죠. 플레이를 하는데 선택지가 많으면 그걸 쉽게 할 방법을 찾는 것은 이상할 것 없습니다. 게임 내에서 가능한 방법을 찾기 쉬운 게임이야 상관 없지만, 아닌 게임은 게임 외적으로 찾는 건 고전 게임들 하던 시절엔 흔했죠.😅

  • @user-yp7vr2nt1o
    @user-yp7vr2nt1oАй бұрын

    건강 챙기세요. :)

  • @layer_tarte
    @layer_tarteАй бұрын

    전 인정협회때문에 게임이 재미가 없는게 아닐까 싶네요. 누군가를 소환해서 도움받아서 깨도 즐기는 방법이 아닐까요? 라면서 다크소울까지는 누구보다 자기만족을 위해 노마법 근력캐 했다가 엘든링에서는 1티어 그소 사자베기를 들며 타협했고 dlc에서는 참지못하고 지문석 뽁뽁이를 한 글쓴이는 늙어서 그런거야 라고 주장하고있다.

  • @user-AK12

    @user-AK12

    Ай бұрын

    게임은 결국 개인적인 욕구 충족시키려고 하는거지 대체 왜 제약플이 칭송 받아야하는지 이해가 안가네여 제약플이야 말로 허상의 끝이죠 분명 대단하긴 하나 결국 제약플은 공유가 불가능 합니다 그 성취감이야말로 완전히 공유가 불가능한 영역이니까여 그런데 그걸 대중적인, 매우 허상적인 트로피 삼아 올림픽 하듯이 가혹하게 구는건 대체 뭔 멍청한 짓인지;; 대중만큼 책임도 못 질 말을 마구잡이 쏟아내는 것 만큼 허상인게 없는대

  • @user-iq4mb2zq3q

    @user-iq4mb2zq3q

    Ай бұрын

    본인이 자기 만족으로 제약플레이를 하고 만족을 느끼는것이라면 문제가 없는데 남들따라서 이유없이 자기 사지를 다 묶어놓고선 게임이 어렵다고 게임설계가 질못됐다고 하는거 자체가 웃긴 일이죠.

  • @user-gz4wl9hn9g

    @user-gz4wl9hn9g

    Ай бұрын

    ​@@user-AK12제약플 자체는 잘한거니까 자랑할만은 함. 다만, 제약플 안하면 겜알못 겜안분 취급하는게 문제라고 생각함. 솔직히 모드떡칠하고 겜 쉽다면서 비틱하는거도 아니고 게임 기본제공 기능쓰는데 왜 비아냥거리는지 이해가 전혀 안됨ㅋㅋ

  • @user-nh1bn9og2y

    @user-nh1bn9og2y

    Ай бұрын

    인정협회 특) 유튜브 에디션으로 구평노히트 영상 시청

  • @eksqlsus

    @eksqlsus

    Ай бұрын

    전회쓰면 경직걸려서 패턴캔슬되는 경우도 있음 dlc넘어오면서 그게 그들에게는 독이 되버린건맞음 근데 그게 재미있다고함 닥소 처럼 플레이하는게

  • @arpenser9459
    @arpenser9459Ай бұрын

    DLC를 클리어하면서 개인적으로 느낀 바는, 본편에 비해서 레거시 던전들의 밀도가 너무 낮다는 것입니다. 본편의 스톰빌 성만 해도 성 전체가 적, 보스, 아이템, 퀘스트, 탐험 경로, 숏컷 등으로 꽉꽉 채워진 느낌이었고, 한 구역에서 다음 구역의 축복을 찍기 전까지 돌파해야 할 것들이 많았으며, 결국 '스톰빌 성'이라는 하나의 던전을 클리어하는 데까지 상당한 시간이 걸렸습니다. 하지만 DLC의 탑의 도시 벨라트나 엔시스 성채는 그에 한참 못 미치더군요. 뭔가 되게 엉성하고 허전하다는 느낌을 받았습니다. 그 와중에 지역 보스들은 필드와 조화되지 않고 따로 노는 느낌이 강했습니다. 난이도나 컨셉이나 뭔가, 새로운 보스와 조우할 때마다 "잉...?" 이런 기분이랄까. 이건 글쓴이 님이 말씀해 주신 부분과 어느 정도 일치하는 것 같습니다. 사실 DLC의 모든 곳이 다 이렇습니다. 그림자의 성은 말할 것도 없고, 나락의 숲이나 라우프의 옛 유적도 마찬가지죠. 필드가 되게 엉성하고, 토렌트를 타고 축복 찍으며 달리는 것 말고는 딱히 할 게 없습니다. 저는 마술사라서 새로 추가된 마술이라도 모으려고 했는데 '거절의 가시' 하나 말고는 죄다 쓸 만하지가 않아서... 그냥 본편의 혜성 아줄이나 별똥별, 밤의 혜성, 아듀라 달의 검을 계속 쓰는 게 더 좋더군요. 결론은, DLC가 확실히 시간에 쫓긴 듯한 부분이 많이 보이고, 본편에서 보여준 게임의 밀도, 그리고 필드와 보스가 따로 노는 점 등이 아쉬웠습니다. p.s 최종 보스 하나 때문에 빌드를 다 바꿔서 겨우 클리어했네요. ㅠㅠ 정말 말도 안 되게 어려웠습니다...

  • @sirbottlekick1690

    @sirbottlekick1690

    Ай бұрын

    안시스 성채가 특히 아쉬운게, 보스가 렐레나인걸 처음 알고 좀 당황했습니다. 거의 호그와트급이었던 라야루카리아와 다르게 안시스는 마법 분위기도 많이 없고 몇명의 마법사 몹과 마법기사가 끝..

  • @arpenser9459

    @arpenser9459

    Ай бұрын

    @@sirbottlekick1690 맞아요. 엔시스 성채 누가 봐도 카리아 왕가 설정 이어가려고 했던 거 같은데, 입구쪽 다리에 카리아 트롤 기사랑 휘석 머리 검방 전사 한 마리씩 있는 거랑 보스 방 앞의 문리델을 보고 그런 생각이 들었죠. 그런데 거기까지였습니다. 대부분은 그냥 그림자의 성에 있는 병사들만 듬성듬성 있더군요 ㅠㅠ 물론 렐라나의 설정 상 납득 못할 부분은 아니지만… 차라리 메스메르의 병사랑 카리아 마술사/마검사 다 섞어 놨으면 어땠을까 싶네요

  • @user-py5fq5vw1d
    @user-py5fq5vw1dАй бұрын

    소울라이크 뿐만아니라 모든 괴물잡는 게임들은 보스전이 다 중요합니다. 보스전에 너무 치중하는거 아니야? 라고 해도 보스는 액션게임에 있어서 심장이라고 할 수 있습니다. 그건 8비트 도트 그래픽 게임 시절부터 불문율이었는데 마치 잘못돌아가고 있는것처럼 말하는 영상속 글쓴이를 동의하기 힘드네요... 과연 시야도 안보이고 길도 베베꼬인 수직맵과, 아마나처럼 카리아 마술사들 수십명이 주변에서 뿅뿅 쏘아대면 그게 과연 재미있을지 의문이네요 ㅋㅋㅋ

  • @loveless368
    @loveless368Ай бұрын

    뭐야 중후해졌어. 더 좋네

  • @babyzergling6756
    @babyzergling6756Ай бұрын

    1. 소울류는 원래 패턴을 보는 게임이다. 2. 엘든링은 하드코어하지 않아서 성공했다. 지금 얘기가 많은 dlc보스에 대해서 패턴만 놓고 봤을 때 엘든링 본편과 dlc의 보스 중 누가 더 어려운지는 잘 모르겠습니다. 본편의 보스 중 쉬는 시간을 많이 줬던 보스들도 있지만 그렇지 않은 보스들도 많았습니다. (라단의 늑대나 신 살갗 사제 등) 또 엇박자를 무리하게 사용해서 패턴을 직감적으로 피할 수 없었습니다. 예컨대 "이쯤 공격이 날아오겠구나" 보다는 "맞아보니 이쯤이더라" 가 더 많았습니다. 다만 본편의 보스들은 기본적으로 스펙이 낮아 다소 딜찍 요소가 있어 이러한 점이 덜 부각된 것 같습니다. 대놓고 사기무기들을 유저들에게 쥐여주기도 했고, 다른 곳에서 레벨업을 하고 오거나, 출혈, 마법 빌드 등 기존 소울류에선 일장일단이 확실했던 빌드들에게 확실한 성능을 줘서 유저가 돌아갈 길을 마련해줬죠. dlc의 보스들이 재빠르고 쉴 새 없이 공격하는 경향이 강한 것은 맞지만, 패턴의 대부분이 합리적이라고 느껴졌습니다. 여기서 합리적이라 함은 위에서 언급한 것처럼 "이쯤 공격이 날아오겠구나" 하는, 물리적인 위화감이 없는 모션의 패턴을 말하는 것입니다. 합리적이라는 표현이 조금 과하다면 그럴 만하다 정도도 괜찮은 것 같습니다. 하지만 dlc 보스들은 스펙이 문제죠. 대부분이 dlc에 와서 처음 보스에게 도전하면 2번 맞고 죽습니다. 그런데도 모자라 대부분의 dlc 보스들이 보스전에 진입하자마자 플레이어를 향해 달려듭니다. 영체를 소환할 시간조차 부족하죠. 저는 프롬이 이렇게 말하는 것 같았습니다. "처음부터 영체 소환하고 버프 다 걸 시간은 줄 수 없어. 하지만 패턴 좀만 익숙해지면 하게 해줄게." dlc를 내는 프롬 소프트웨어 입장에선 유저들에게 반드시 도전을 불러일으켜야 합니다. 이미 본편을 다 밀고 온 플레이어에게 똑같은 스펙으로 보스전을 설계했다면 아마 대부분은 딜찍 했을 겁니다. 거기에서 더 나아가 미야자키는 유저들이 기존의 소울류처럼 패턴을 보는 보스전을 바랐던 것 같습니다. 실제로 패턴은 나름 직관적으로 바뀌었으니까요. 아마도 dlc보스들의 스펙이 괴랄한 것은 이런 이유 때문인 것 같습니다. 다만 엘든링은 애초에 다른 소울류보다 라이트해서 흥행했고, 거기에 패턴을 보게 만들고 싶었다면 보스의 체력 정도만 늘려 놓았으면 어땠을까…. 하는 게 제 생각입니다. 하지만 dlc 보스가 마냥 어렵다고 평가가 부정적인 것은 동의할 수 없었습니다. 기존의 무기와 방어구들보다 dlc는 확실하게 멋있게 만들었다는 느낌이 들어서 좋았고, 몹들도 재탕이 많지 않아서 좋았습니다. 또 본편에서는 하나의 빌드, 하나의 무기만 사용하다가 dlc 보스라는 벽에 부딪혀서 오히려 다른 약점 속성을 찾아보거나, 안 쓰던 무기, 전회, 주문들도 써보며 공략하는 재미도 있었습니다. 저 같은 경우는 라단을 이틀 정도 날을 잡고 공략했는데, 라단이 날아올라 돌을 던지는 패턴을 잘 못 피해서 '무적' 전회로 날아오는 돌을 씹고, 신성 변질한 대방패로 이후의 공격을 막아가면서 잡았습니다. 이틀 동안 이것저것 써보면서 정말 어렵기도 했지만 정말 재밌게 공략한 보스 중 하나였습니다. 어쩌면 사람들은 엘든링을 깼다는 결과만 보고 그 과정은 경시하는 것일지도 모르겠습니다. '소울류는 어렵다' 라는 그 타이틀이 게임을 트로피처럼 만드는 것 같기도 합니다. 여러분들은 엘든링을 조금 더 가벼운 마음으로 즐기며 공략하는 재미를 찾기를 바라고, 프롬은 이번 dlc에서 교훈을 얻고 더 재미있고 더 짜임새 있는 dlc를 더 내줬으면 하는 게 제 바람입니다.

  • @user-sp9mz4uy4f
    @user-sp9mz4uy4fАй бұрын

    목소리가 아직 다 안 돌아오셨군요. 하지만 AI 목소리보다는 듣기 좋습니다. ㅎㅎ

  • @Sangre31
    @Sangre31Ай бұрын

    와… 스트레스 오지게 받겠네 ㅜ 사야되나..

  • @wjskxl
    @wjskxlАй бұрын

    확실히 유독 이번 dlc가 말이 많은건 난이도 보다도 저 부분이 크긴해 역대 프롬 dlc중 역대급 볼륨은 맞는데 가장 대충 만들었다고 느껴젔으니까... 그렇지 않은데도 말이야

  • @sirbottlekick1690

    @sirbottlekick1690

    Ай бұрын

    맞죠 차라리 다른 dlc처럼 일직선으로 진행해서 확실하게 만들었으면 더 좋았을텐데 말이죠

  • @72kim59
    @72kim59Ай бұрын

    두번째 기사 병자의마을 언급하는 사람은 과거 소울류에 대해서는 잘 아는 거 같긴 한데 그림자땅 혹은 엘든링 본편은 그렇게 열심히 돈 것 같지는 않네요 10시간돌아서 파편 8강한 건 있을법한 일이니 그렇다 쳐도 맵 난이도가 쉽다기엔 후반 지역중에서 드문드문 전작 수준으로 지옥같던 구간도 있었는데… 애초에 대부분의 사람들이 보스전에 주목하고 어려운 필드의 경우는 부담을 가지는 경우가 많다보니 그런 거 같습니다 특히 엘든링으로 소울류를 접한 사람들 입장에서는 탐험의 간소화가 더 문턱을 낮춰준 느낌도 있고요 물론 저도 복잡하고 쫄깃한 맵 탐방을 즐기는 사람으로서 다크 소울에 비해 탐험 요소가 아쉬운 부분도 있다고 생각하지만, 퇴화라기보단 오픈월드+캐주얼화의 일환이라고 생각해서 나쁘다고는 생각하지 않아요 특히 프롬이 못 만드는 게 아니란 걸 에니르 일림 구간에서 느끼기도 했고

  • @user-xl1ot5jx7o
    @user-xl1ot5jx7oАй бұрын

    PS3 데몬즈 소울부터 모든 프롬 소울게임, 많은 인디 소울게임을 다회차씩 클리어 해봤습니다. 이번 DLC 에서 개인적으로 아트는 정말 훌륭한데 맵의 탐험이 너무 루즈했었습니다. 열심히 탐험해봤자 보상도 제 기준으론 별루였고 정말 억지수준의 디자인이였죠.(길치입니다ㅠㅠ) 처음으로 프롬겜 하면서 지루하단 생각까지 들었습니다. 오늘 4회차 기준으로(플스판 합치면1X회차쯤) 엔딩을 봤는데.. 스토리도 욕나올 정도였고, 역대 프롬게임중 이번 DLC가 제일 만족도가 별루였네요 ㅠㅠ PS : Ashen 이라는 인디 소울게임 개인적으로 추천합니다. 스토리 맵 탐험 난이도등 정말 추천하는 인디소울겜

  • @sqrt1949
    @sqrt1949Ай бұрын

    이번 dlc 보스 패턴이 더 어려워진건 맞죠. 딜타임은 더 적고 보스의 공격은 더 호전적이며 연속적이니까요. 근데 dlc 평가가 복합까지 떨어진건 보스가 어려워서가 아니라 dlc 가호때매 더러워서 떨어진겁니다. 출시 직후 그림자나무 가호가 없음 보스한테 딜이 거의 박히지 않는데 나는 본편 최고 등급 방어구를 입어도 원콤이 나버리니 팬티만 입고 깨는 썩은물들이 아니면 가호수집이 필수가 되버린 거에요. 더 큰 문제는 고회차로 갈수록 가호 만랩찍어도 체감이 줄었단거였죠. 이건 최근 패치로 어느정도 개선되었지만요. 그리고 엘든링 본편에서 보스가 너무 어려우면 취하던 행동은 지극히 눈에 보이던 겁니다. 더 좋은 무기와 장비, 스킬을 골라 내 취향에 맞추고, 성배병은 그 성능과 숫자가 늘어나는 것이 보였으며, 랩업에 따라 나만의 빌드를 만들며 성장하는 재미를 만들었죠. 하지만 dlc에선 이야기가 다릅니다. dlc 장비중에서 좋은 무기가 추가 되었지만, 본편 장비와 압도적으로 차이나진 않습니다. 랩업은 익숙하고, 성배병을 대체하는게 가호인데 이건 걍 dlc땅에서 스탯 수치만 올라가는게 끝이에요. 하지만 거의 필수죠.

  • @sirbottlekick1690

    @sirbottlekick1690

    Ай бұрын

    공감합니다. 어차피 가호먹고 보스 난이도를 내려 의도된 전투 수준이 있었다면, 좀 더 자연스럽게 획득할 수 있게 만들었음 좋았을텐데 말이죠

  • @HSak10335
    @HSak10335Ай бұрын

    영상 리뷰랑 다르게 난 오히려 보스를 대충 만든 느낌임 히트박스나 판정, 패턴들이 정교해지기 보단 그냥 빠르고 강하기만 한게 전부인거같음 걔중에도 화려함을 더 하려다가 라단 2페나 메스메르 불꽃 뿌리기, 렐라나 불꽃검처럼 이펙트 때문에 앞이 잘 안보이는 경우까지 생기고. 미디르나 게일이 얼마나 잘 만든 보스였나 다시 생각하게 됌

  • @user-bc1df7kv3m

    @user-bc1df7kv3m

    Ай бұрын

    다 똑같은 형식의 보스를 만들리가 없지

  • @user-xs8nk5of6i
    @user-xs8nk5of6iАй бұрын

    보스 난이도보다는 맵이 너무 텅 비었고 스토리쪽에서 아쉬움이 있긴하죠 다만 프롬의 장점이 퀄리티를 좀 포기하더라도 납기일 칼같이 지키는거라서 완벽할 수는 없다고 생각합니다

  • @jeonghyeokjin20
    @jeonghyeokjin20Ай бұрын

    걍 맵이 텅텅 비어있는게 좀 문제인거 같음, 보스재탕도 너무 많고 맵도 지나치게 꼬아둠

  • @user-ud4qb9qq3k
    @user-ud4qb9qq3kАй бұрын

    신입들은 가는길이 넘 어려우면 도망가조 보스만 잡는걸 더 선호하는듯하내요

  • @whowho1693
    @whowho1693Ай бұрын

    레벨 디자인이라.... 톱니산 정통 메탈 분위기가 지렸는데 ㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 아트 겜성은 기가 멕힙니다🤘레벨 구성도 좋고 ㅋㅋㅋ 아 근데 미드라는 좀 약간 만들다가 만 느낌 ㅋㅋㅋ 뭔가 이것도 바이오 하자드 겜성의 대박 던전의 느낌이 있긴 했는데 ㅋㅋㅋ dlc 분량에 컷 당한 느낌 ㅜ 묘하게 서브컬쳐를 두루 섭렵한다는 느낌이 엘든링에 많은 듯 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @whowho1693

    @whowho1693

    Ай бұрын

    근데 업데이트 후에 베일 잡아가지고.... 2트만에 딜찍누 되버려서 아쉬웠지 말입니다.... 한 두시간은 박아줘야 ㅋㅋㅋㅋㅋ 재민데 ㅋㅋㅋㅋ 라단에 식겁해서 그림자 나무 13인가 찍으니깐 ㅋㅋㅋ 근데 멀티로 하니깐 이제 ㅋㅋㅋ 원래 느낌 나는 듯

  • @whowho1693

    @whowho1693

    Ай бұрын

    뭔가 딜뽕도 느끼면서 ㅋㅋㅋ 보스전이 금방끝나지 않으려면.... 체력바를 두개 넣어서 ㅋㅋㅋ 시각적으로 딜넣는 타격감을 준다던가... 하는 눈속임이지만 ㅋㅋㅋㅋ 아무튼 그런 방식에다가 딸피에 2페이즈 시작과 동시에 방어력이 쭉 올라서 ㅋㅋㅋ 딸피인데 안잡히는 느낌을 같이 주면 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이게 좀 보스전 뽕맛이 극대화되지 않을까 생각해봅니다

  • @user-sb5xc6iq4n
    @user-sb5xc6iq4nАй бұрын

    요새 주변에 기관지 환자들 너무많아짐 가글자주하시고 부족하면 코청소같은거도 가끔해보세요 전 그렇게 떨쳐냄 가글은 소금물로 해도 좋음

  • @user-sd4pz1po5q
    @user-sd4pz1po5qАй бұрын

    DLC 길찾기는 본편보다 ㅈ같은거 맞는데 보스 난이도가 그정돈가.... 그냥 니들이 못ㅎ...

  • @user-hl6zt3kz6o
    @user-hl6zt3kz6oАй бұрын

    스콜라는... 맵이 터프하긴 했는데 스콜라답게 하자고 하면 뭐라 해야 할까요

  • @user-im3gj1vs8u
    @user-im3gj1vs8uАй бұрын

    보스보다 일반지역이 늪지대니 뭐니 각종 고난이 가득하면, 걍 회차 플레이 자체가 좌절되니까 보스에 집중한게 아닌가 싶네요

  • @hanjanjo
    @hanjanjoАй бұрын

    AI양의 도움을 좀 더 받는게 어떨까요? 완전치유 된게 아닌것같은데

  • @patrickchoi9120
    @patrickchoi9120Ай бұрын

    처음 선보이는 게임이 너무 어려우면 사람들이 학을 뗄지도 모르는데... 프롬은 오래 그래왔으니까 인정받은거지만 과연 어떨지?

  • @Raijell
    @RaijellАй бұрын

    불쾌하게 어려운게 제일 큰 문제지 다크소울과는 다르게 패턴이 랜덤으로 쏟아지는 시스템 그러면서 동시에 공격이 쉴 새 없이 이어지는 연격 나의 딜타임은 없고 버틸려면 어거지로 탐험하며 파편과 재를 모아야함 그리고 기술적으로는 점점 퇴보함 이제 시간이 10년 넘게 지났으면 그놈의 카메라 문제나 선입력, 눌렀다 떼야 동작하는 키 작동방식 이젠 그만 할때되지 않았을까 싶다

  • @user-yu4bd6ni8b

    @user-yu4bd6ni8b

    Ай бұрын

    이번 dlc 너무 재밌어서 본편에서 썼던 영체도 안쓰고 플레이하고있음 사람마다 취향차이인듯

  • @user-bu3oz1mx6v

    @user-bu3oz1mx6v

    Ай бұрын

    패턴 랜덤인줄 알지만 다 트리거임 내가 어떤 행동 하냐에 따라 트리거 발동해서 보스가 행동합니다 내 딜 타임이 없다고 생각하지만 익숙해지면 언제가 딜타임인지 깨닫게 됩니다 결론은 dlc는 훌륭히 뽑혔다고 생각합니다

  • @user-yu6gf4hy4t

    @user-yu6gf4hy4t

    Ай бұрын

    딜타임 없는건 그냥 패턴 후딜캐치를 전혀 안해서 그럼. 나머지는 다 맞는 말인데 이번 dlc보스는 오히려 굉장히 잘만들었음. 본편은 구르기로 안피해지고 그 타이밍이 난해하거나 멀리서 마법쏘면서 니가와 식의 패턴이였는데 이번 dlc는 구르기로 다 피해지고, 그 타이밍도 직관적임. 예를 들어 플라키두삭스의 공중 돌진 패턴은 잔상이 남아서 몸체를 피해도 잔상에 맞는 경우가 있었음. 하지만 베일의 공중 돌진은 몸체에만 판정이 있어 구르면 그냥 피해짐. 딜탐이 없다는 것도 패턴 사이사이 다 때릴 타이밍이 있는데 그냥 파훼하지 못한거임. 오히려 굉장히 강하고 날쌘 영웅인 데미갓이 한번 때리고 나 때리세요 하고 딜탐을 주는게 더 이상하다고 생각함. 가호는 완전 쓰레기 시스템이 맞고 잘못만들었다고 생각하지만 보스만큼은 엄청 웰메이드인것 같음(라단이랑 고룡 재탕 빼고).

  • @tbgkgkgk

    @tbgkgkgk

    Ай бұрын

    패턴이 랜덤이라고 말하는것 자체가 얼마 트라이안하고 겜안분이라는 걸 증명 하는 꼴임 노전회 노영체 플레이하는데 정말 잘 만들었다고 생각함 개인적으로 패턴도 생각이상으로 정형화되어있고 딜타임도 확실함

  • @HEALINGSOUL_MISSION

    @HEALINGSOUL_MISSION

    Ай бұрын

    라단 2페에서 뇌절

  • @hsn6965
    @hsn6965Ай бұрын

    예전 다크소울은 베테랑 병사와 혈투를 벌이는 긴장감을 느끼게 했다면, 요즘 나오는 소울류는 기관총 포대 앞에서 단검을 들고 포복하는 PTSD를 느끼게 함.

  • @liahlove
    @liahloveАй бұрын

    요즘 목감기 유행입니다. 열 안나지만 기침 오래가요 조심하세요

  • @user-kj6be8qc4m
    @user-kj6be8qc4mАй бұрын

    왠만하면 딜찍누+영체로 다 깰 수 있어서 좋음. 그래도 막보 뎀지만 좀 너프해줬으면 좋겠음 ㅜㅜ

  • @yellowclub7142
    @yellowclub7142Ай бұрын

    목소리가 아직 아프신거 같네요 ㅠ 쾌차하세요

  • @17kHz
    @17kHzАй бұрын

    뭔가 "게임을 직접 하는 사람"보다는 남이 하는 게임을 "보는 사람"이 즐거울만한 느낌.

  • @tww2682

    @tww2682

    Ай бұрын

    그 정도로 어려움?

  • @17kHz

    @17kHz

    Ай бұрын

    @@tww2682 어렵다 쉽다 문제는 아니고 어려움을 만들어내는 방식의 차이.

  • @tww2682

    @tww2682

    Ай бұрын

    @@17kHz 어떠한 점이, 보는 사람이 즐거울거라 생각함?

  • @17kHz

    @17kHz

    Ай бұрын

    @@tww2682 애초에 인정협회 어쩌고 하는 것도 보는 애들이 만든 개념임.

  • @user-vx4ny6gm6r
    @user-vx4ny6gm6rАй бұрын

    닼소 - 세키로 - 엘든링으로 점점 어려워지다 불쾌할 수준으로 난이도 조절에 실패한 걸 보면 소울류도 끝물이라는 거죠 뭐 재밌게 어려운 게 아니라 어려움을 위한 어려움으로 느껴지니 불쾌감과 짜증만 남는 거

  • @user-wj6mu4ll8e

    @user-wj6mu4ll8e

    Ай бұрын

    막 DLC 엔딩을 보고 온 유저입니다. 패턴에서 너무 '불쾌감'이 느껴지는 게 많긴 했어요. 특히... 다단히트로 구르기 타이밍을 엄청 제한해버린거.... 또 내턴내턴내턴, 그리고 카메라 감독님... 뭐가 보이긴 하십니까 어렵게 하는 건 상관없는데 솔직히 감성이 너무 불쾌했습니다. 개인적으로는 사자무 / 렐라나 / 하마 / 폭룡은 특히나 잡고 나서 짜릿한 성취감이 아닌 찌푸린 인상과 욕설이 나오더군요.

  • @DDakong
    @DDakongАй бұрын

    단순히 어렵기만 하다고 소울류가 재밌어 지는게 아니니며 디렉터가 얼마나 중요한지도 프롬 스스로가 보여줌...

  • @user-bluering
    @user-blueringАй бұрын

    10:45 저도 보스에게 가기 전에 갈 수 있는 모든 곳을 가며 곳곳에 존재하는 각종 함정과 악의를 즐기곤 하고 보스는 다음 지역을 가기 위해 어쩔 수 없이 별로 하고 싶은 마음에 들지 않아도 깨곤 하지만 수많은 사람들은 지역을 즐기는 것 보다는 보스를 더 원하곤 하기에 바라는 바대로는 되지 않겠지요. 잡 몹은 전혀 없이 순수하게 보스하고만 싸우는 게임이 괜히 나온 것이 아니니

  • @29금방송사고트렌드

    @29금방송사고트렌드

    Ай бұрын

    ⏮⏮유명여돌 랜챗 드디어 떴다구 이미 유명해져서 그런지🥵 남자 쿨하게 만나고 다니더라 니들도 밖에서 헛짓거리 하지말고 봐라

  • @sirbottlekick1690

    @sirbottlekick1690

    Ай бұрын

    지역을 즐기기 쉽지않은게 기존 소울류에선 실수하면 잡몹한테도 죽을 수 있다는 긴장감때문에 헤쳐나가며 플레이했던 반면 오픈월드가 되고 나서 잡몹 8할은 그냥 말타고 슉 지나치면 되니 긴장을 느끼지 못하고 감흥도 떨어져버리게 된 듯 합니다. 엘든링에서 말을 강제로 내려서 가야하는 지역은 좀 더 신중하고 몰입하게 되는것같이요

  • @jihyunyu4265
    @jihyunyu4265Ай бұрын

    엘리트몹이 좀 심하게 짜증났음 초반에 패턴도 괴랄하고 열심히 잡아도 함정 하나에 당해서 띡 하고 죽으면 다시 잡아야하고, 보스는 재밌고 못죽이던 적을 이겨냈을때 쾌감도 있는데 그에 따라 쥐어지는 소소한 보상이 본편에 비해 너무 가치없었고, 그렇게 고생해서 이뤄낸게 미켈라 똥게이 회상 엔딩이라는게 실망감 있던거 빼면 좋은 dlc죠. 본편과 상호작용 조금만 더 있었으면 더 좋았을듯

  • @eksqlsus

    @eksqlsus

    Ай бұрын

    엘리트 플레이하다보면 호구인데.. 왜 짜증난다고 하는건지 그호구들 옷이 괜찮아 옷노가다 하는판에 엘리트들 경직잘먹어요.. 동영상에서 경직도 별로 없다싶이한다고 하지만 스킬(전회)경직도는 환상적으로 되죠. 내턴내턴내턴으로 죽이는 판에 좀 하다보면 이처럼 호구 몹들이 있나 싶을정도로 옷배껴먹는 재미가 있어요

  • @dawoon2860
    @dawoon2860Ай бұрын

    게임 확장팩이 어렵다는게 이토록 오래가는 장작일줄이야

  • @user-bc1df7kv3m

    @user-bc1df7kv3m

    Ай бұрын

    그냥 그 레딧에서 퍼오는 기사라 그런거아닐까 애초에 트리플 게임자체가 많이 나오지도 않으니 이슈화 될만한게 이런것뿐인듯 ㅋ

  • @user-ms1nr3db1p
    @user-ms1nr3db1pАй бұрын

    이 목소리가 더 쏙쏙 들어온다

  • @wjskxl
    @wjskxlАй бұрын

    아~ 편안...

  • @dorigom6532
    @dorigom6532Ай бұрын

    목소리가 다운되셨네 ㅜㅜ😢

  • @user-vn5ji3lc8h
    @user-vn5ji3lc8hАй бұрын

    2:20 검은신화 오공은 걸러도 되겠군요. 지독하게 스트레스 받으면서 게임 하는 게 저한테는 안 맞는 것 같습니다.

  • @jonghoonkim8409
    @jonghoonkim8409Ай бұрын

    근데 어쩔수 없는게 사람들이 너무 익숙해지긴했음

  • @user-fp2jj3bu9w
    @user-fp2jj3bu9wАй бұрын

    모험순이 사라졌네요… 나중에 한번 더 부탁 드립니다 ㅎ

  • @user-gv8jl6rf9i
    @user-gv8jl6rf9iАй бұрын

    3:31 오공 소울류 아니라고 기억하는데 잘못 기억했나보네요

  • @hp-bo3tt
    @hp-bo3ttАй бұрын

    엘든링 dlc는 보스만 어렵고 맵은 별 기믹이 없어서 아쉬웠음...

  • @user-zz9vm5jl3l
    @user-zz9vm5jl3lАй бұрын

    3:12 보면 오공 판정이 그렇게 빡센건 아닌것 같기도..

  • @user-jh2sm1pd6v
    @user-jh2sm1pd6vАй бұрын

    검은 신화 오공이 현 중국 게임중에 제일 기대받는 게임인데 사람들이 꺼릴정도라면 남은 팬텀 블레이드밖에 없겠네요

  • @anychoice6466
    @anychoice6466Ай бұрын

    예니퍼씬은 저에게는 굉장히 충격적이네요. 시리를 위해서 모든 할 수 있다는 예니퍼의 헌신이 자기가 속한 마법사 지부의 동료들을 팔아 넘길정도라니....이래서 마법사들도 서로를 믿지 못하는건가

  • @CaffeineHomingRobot

    @CaffeineHomingRobot

    Ай бұрын

    마법사들이 유독 괴팍한 세계관이기도 한데 예니퍼가 게롤트랑 시리같이 자기랑 가까운사람 말곤 생명으로 보지도않는 수준의 인성파탄자 히로인이기도 해요

  • @colourbear1981
    @colourbear1981Ай бұрын

    이번 비평은 출시초 최하점 리뷰랑 맥락이 같군요. 탐험 난이도가 지나치게 낮다는거

  • @syj7032
    @syj7032Ай бұрын

    좀 더 쉬라구~ 모험순이가 해결해 줄거야~ ㅠ.ㅠ

  • @akkagnom
    @akkagnomАй бұрын

    목이 아프신게😢

  • @JSGrave
    @JSGraveАй бұрын

    병자의 마을을? 아마나의 제단을? 본편에 그런거 있었으면 2천 5백만장이나 못 팔았지. 망자들이야 스콜라의 필드와 잡몹에 엘든링 DLC 보스가 변태적인 바램을 충족 시켜 주는 정답이겠지만 나머지 게이머들은 그런 게임이면 더러워서 안 산다고. 그나저나 모험러님 아직 목소리가 좀 더 쉬셔야 겠네요. 빠른 쾌유를 바랍니다.

  • @ddrcho5962
    @ddrcho5962Ай бұрын

    프롬 소프트가 대단한 게임 회사이긴 하지만 개인적으로는 가장 싫어하는 회사이기도 함. 소울 시리즈를 적당히 잘 만들었으면 되었을걸 존나게 잘 만들어놓으니 마이너하게 있을법한 고난도 게임이 메이저로 나오다 못해 메인 스트림이 되어버리니 그 이후 출시하는 게임들이 전체적으로 매워짐. 나는 맵찔이인데 모든 세상이 불닭볶음면이 되어버린 느낌임. 특히나 내가 좋아하는 장르가 메트로배니아이고 난 어빌리티 얻고 지도 밝히는 재미로 게임을 해왔는데 소울라이크 냄새 진하게 풍기는 할로우 나이트까지 나와버리면서 장르 자체가 매워지다 못해 독극물이 되어버림.

  • @uzugoer

    @uzugoer

    Ай бұрын

    돌고 도는거죠. 과거 오락실겜 난이도들도 다 하드했지만 그 뒤를 잇는 콘솔 및 피씨겜들은 쉬어졌고 다시 어려운 겜을 찾는 시대가 왔으나 그것도 피로감을 호소하는 사람이 많으면 다시 쉬어질껍니다.

  • @user-wt4ec3pc6c
    @user-wt4ec3pc6cАй бұрын

    이야 모태식이 돌아왔구나 역시 이 양반 목소리를 들어야 집중이 잘돼

  • @user-bc1df7kv3m
    @user-bc1df7kv3mАй бұрын

    일단 오공이란 게임은 아트디자인이 내취향이 아니라서 안하고 방송으로만 볼듯 너무 기괴해

  • @Lim-vq5ii
    @Lim-vq5iiАй бұрын

    아스몬골드 엔딩 봤던데요?

  • @OzTheMaster
    @OzTheMasterАй бұрын

    목 좀 나아지셨나요?

  • @user-fo9lb8bg2i
    @user-fo9lb8bg2iАй бұрын

    난이도로 게임을 평가할 수 없다면 피의거짓 초기버전이나 로오폴도 재평가 되야지

  • @2003ccccccccccc
    @2003cccccccccccАй бұрын

    형!! 지금 광고 보고있는데, 형 목소리 나오는거 기대할께~~ 형에게 조금이라도 도움되려고 광고는 스킵안할께~~

  • @자히아
    @자히아Ай бұрын

    프롬이니까 dlc니까 어려워도 되는거임 신작 소울라이크가 이런 난이도 이런패턴이면 끝장날거임

  • @HwyWool463
    @HwyWool463Ай бұрын

    두 번째 기사는 생각해 봄직한 관점이네요. 엘든링 규모로는 아무래도 밀도 있는 던전, 필드를 많이 넣긴 어려웠겠지만요.

  • @MangroveVM
    @MangroveVMАй бұрын

    난 엘든링도 어려워서 안하는 사람인지라 요즘 세태가 별로임. 특히 적보다 움직임이 둔하게 만들어서 난이도를 구성하는게 별로임.

  • @user-my2kr7tg9f
    @user-my2kr7tg9fАй бұрын

    그렇지. 무작정 어렵기만 하다고 긴장감이 생기는 건 아니지. 긴장감이 가진 부정적인 측면이 더 부각된 느낌이야. 마치 점프스케어처럼. 등산하는 기분이야. 그냥 계속 걷다 쉬다 앉다 또 걷다 보면 목적지에 다다르고 그게 끝이지. 통쾌함? 그건 처음 올라가는 산이면 그렇지. 운동삼아 올라가는 앞산에 무슨 통쾌함이 있나. 단풍이라도 들면 또 다르겠지만. 난이도 어쩌고는 전문장비를 동원한 등반에나 써야지. 웬만한 시간에 다 해결되는 겜에 부심은 접어야지. 즐거움을 먼저 논할 자격이 있다구. 물론 도전!을 외칠 자격도 있지. 근데 우선순위는..

  • @user-bb7kt5jd6x
    @user-bb7kt5jd6xАй бұрын

    음.. 닥소울과는 좀 다른거같아서 말들이 많은거 같습니다 우선 소울류 보스는 정해진 패턴이 있고 몇번 죽다보면 자연스럽게 그 패턴이 읽히고 파해 하게되고 보스를 물리치는 그런시스템인데.. 엘든링은 좀 달랐어요 이건뭐 패턴도없고.... 무지막지하게 밀어붙이는데... 예측이란걸 할수가 없드라구요? 보스는 그렇다치고 소울류가 원래좀 불편한게임이라고 하지만 어디로 가야하는지 조차 나와있지않은건 좀 심하긴 해요 여튼 해보니까 그랬습니다

  • @user-ut5zb8eu1q
    @user-ut5zb8eu1qАй бұрын

    뭐야 언제는 소울 아니라매 소울라이크라고하네 헷갈린다 갓옵워 같다고 어디서 봤었는데 그냥 겜 진행 구조만 해당하는건가

  • @user-iw6eo2qj9s
    @user-iw6eo2qj9sАй бұрын

    진짜 사자탈 개 어려웠고... 꽤 재미있었다

  • @user-cm5kd9wh8b
    @user-cm5kd9wh8bАй бұрын

    영체 세워놓고 뒤에서 보스랑 둘이 맞다이 하는거 지켜보는것도 재밌음...영체가 나보다 잘싸워

  • @rsr936
    @rsr936Ай бұрын

    제가 성향이 급해서 1.25배 하니 적당하네요. 혹시 저랑 성향 같으신 분들은 참고하시면 될것 같아요

  • @kirasawa85
    @kirasawa85Ай бұрын

    아직 모험순이가 더 활동해야.....

  • @user-ns2tr4mg6u
    @user-ns2tr4mg6uАй бұрын

    회차가 높으면 죠같고 회차낮으면 본편급임

  • @user-op8wb8ql9s
    @user-op8wb8ql9sАй бұрын

    목감기 어여 나으시길 바라겠습니다. ㅠㅠ 어여 나으셔서 멋진 목소리 다시 들여주세요.

  • @user-oc7xv5lx7l
    @user-oc7xv5lx7lАй бұрын

    저도 프롬겜에서 보스전보다는 필드에 더 매력을 느끼긴 하지만 예시가 병자의 마을, 아마나의 제단이면 공감하기는 힘드네요.

  • @29금방송사고트렌드

    @29금방송사고트렌드

    Ай бұрын

    ⏮⏮유명여돌 랜챗 드디어 떴다구 이미 유명해져서 그런지🥵 남자 쿨하게 만나고 다니더라 니들도 밖에서 헛짓거리 하지말고 봐라

  • @user-py5fq5vw1d

    @user-py5fq5vw1d

    Ай бұрын

    솔직히 영상에 나오는 글쓴이가 누구인지몰라도 1편 7회차 2편 8회차 다돈 입장에서 그 두구간은 하아... 제발빨리 지나갔으면 하는 구간이었어요 ㅋㅋㅋ 글쓴이라는 사람이 좀 변태일뿐 프롬이 꼭 못했다 이렇게 해석 안되면 좋겠네요 프롬이 악랄하게 못만들어서 안만드는게 아니라 어느정도 플레이어들 봐주는 거니까요 ㅋㅋㅋ

  • @user-xe2uc4ku2t
    @user-xe2uc4ku2tАй бұрын

    양산형 렉카라고 놀리니까 주인장 돌아왔어ㅠㅠ 좀 쉬어야힐텐데..

  • @hyeongkilkang3317
    @hyeongkilkang3317Ай бұрын

    죽고 고통받고 다시일어나는게 나이드니까 너무짜증나네 스트레스풀라고 게임하는데 게임하면서 스트레스받으니까 짜증만남 이제는 그냥 편하게 즐기는게임이좋은듯😊

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