현대 게임 개적화의 비밀 - 프로그래밍의 쇠퇴와 최적화 노하우 실전 외 | 게임 헤드라인

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0:03 "현대 게임은 요새 끔찍하게 돌아간다, 개발자는 그들 게임을 최적화하는 법을 배워야 한다"
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8:55 "플레이어가 게임을 일찍 포기해버리면 패치가 소용없다 - 그러니 최대한 버그 없이 출시해야 한다고 스매시 브로 개발자가 촉구하다"
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Пікірлер: 323

  • @magoaustin1775
    @magoaustin1775Ай бұрын

    2008년부터 개발해온 프로그래머입니다. 저 이야기는 사실 저것보다 더 복잡하긴 합니다. '최적화는 생각하지 마라'는 조언들 -> 이게 꼭 거기에 시간을 할애하지 마라는 뜻이 아닙니다. 현세대 게임 개발의 근본적인 문제인데.. 바로 다중 플랫폼을 타겟으로 개발하면서 '어떤 특정 플랫폼의 특성을 이용해 뭔가를 더 효율적으로 돌아가게끔'하는 코드가 상당한 문제를 일으키니 그런 일은 하지 마라는 경우가 굉장히 많습니다. 여러 프로그래머의 코드를 조합하는 문제 -> 위의 문제와 연관이 있는 사안인데 일단 이렇게 코드의 '호환성'이 보장되지 않으면 서로의 코드를 조합할수도. 여러플랫폼에서 안정적으로 돌아갈수도 없는 구조입니다. 게임의 코드는 훨씬 복잡해지고 이럴수록 문제가 될만한 개인적인 코드로 인해 이걸 조합시 문제가 생겼을때 정말 문제를 잡을수가 없을정도 되어버린 상황도 있습니다. 과거에는 여러명이 만든 코드를 조합하고 그중에 폭탄코드가 있어도 시니어 개발자와 하부 개발자가 서로 디버깅을 하는 과정이 가능은 했었는데 점점 이런걸 해볼수가 없는 상황으로 나아가고 있는 실정입니다. 상용 엔진이던 자사 개발 엔진이던 객체, 모듈의 덩치가 너무 커짐 -> 과거 게임 개발과 같은 방법으론 속도를 맞출수가 없는 스케일이 되면서 결국 기본적인 요소를 표현하는 액터나 캐릭터 클래스 같은 기본적인 코드는 엔진 레벨에서 만들어져 있고 이걸 상속받아 이런 저런 코드를 추가하는 방식인데.. 이렇게 해야 '여러 개발자가 공통으로 지키는 프로토콜'이 생기면서 통합에 시간이 짧아지고 같은 거시적 개념아래에서 통제된 코드를 개발하게 되는데요. 이렇다 보니 정말 아무것도 안하는 물체를 표현하는데도 그 기본 객체에 '너무 많은 기능이 포함'되어 있는 문제가 발생하고 이는 엔진이 시간이 갈수록 비효율적이고 지나치게 무거워지는 문제가 발생합니다. 위에서 간단하게 짚은 문제들의 공통점은.. 게임의 스케일 문제에서 기인합니다. 점점 게임은 구조적으로 복잡해지고 이걸 만드는 사람의 수는 과거보다 비교도 안될만큼 많은 인원이 필요합니다. 인원이 많아졌다는건 '서로가 공통으로 합의하는 코드'의 중요성이 커짐을 이야기 하며 이는 점점 '특정 요소에서의 특별한 테크닉'을 제어할 수 없는 상황으로 치닫게 되는 구조인거죠. 여기에.. 이런걸 감안해도 기본적으로 지켜줘야 할 최적화 조건은 있습니다만 여기서 또 문제는 특정 인원의 미숙한 코드가 담긴 객체가 다른 코드들과 합쳐진 순간 이게 어디서 비효율적인 행동을 하는건지 알아내는게 끔찍한 수준이 되어버렸어요. 프로그래밍이라는 개발 방식 자체에서 가장 머신러닝 AI가 필요한 부분이 결국엔 이런 개발 이후 가능한 최적화된 코드로 알아서 찾아서 수정해주는 최종 마스터링 단계가 있는 그런 개념으로 가지 않으면 안되는 상황으로 가고 있다고 봅니다.

  • @magoaustin1775

    @magoaustin1775

    Ай бұрын

    물론 훨씬 규모가 작은 게임이거나 기본적인 최적화 관련 문제에서 시간, 인력을 들이지 않아 참담한 결과물이 있는 경우도 많지만 위와 같은 근본적인 문제도 있다보니 커다란 변화가 필요한 개발부분이 아닌가 싶어요. 사실 프로그래머 사이에서도 시기 마다 경험하는 부분이 굉장히 다르고 이 경험을 객관화 하는게 쉬운 부분이 아닙니다. 과거로 갈수록 전체를 아울러 문제를 진단하는게 쉬워지는건 사실인데 이런 상황에서의 개발 경험을 토대로 또 현재의 개발 환경에 일침을 가하는 오류도 정말 심심치 않거든요. 이게 여전히 기본적인걸 못하거나 안하는 부류도 있지만 그것만이 또 전부는 아닌 복잡한 상황인거죠.

  • @ttoowa

    @ttoowa

    Ай бұрын

    많은 부분 공감합니다. 협업에서 많은 리스크가 생기는데, 특히 병목현상을 만들어낸 코드를 어찌 찾아낸들 그거때문에 병목이 어떤 과정을 거쳐 생긴다고 조직이나 조직장에게 이해시키기도 어렵고, 이해시키는데 성공하더라도 신기능 개발할 시간을 빼고 기존 코드를 지우고 다시 작성할 시간을 따내기란 조직장도, 경영진도 허가를 안 해주죠. 업무시간을 효율적으로 써서 틈틈히 최적화를 강행해도 작업한 본인만 알고, 왜 그런걸 하냐는 소리 듣기 쉽고요. 병목현상을 짠 원 작업자에게 왜 바꿨냐고 욕이나 안 들으면 다행이고, 이런 일을 몇번 겪다보면 그냥 회사 작업에서는 최적화 안 하는것이 사회생활이 되어버리네요 결국 규모의 문제인 것 같습니다. 규모가 비교적 작은 과거일수록 조직규모의 문제는 작아지니

  • @vivela_c

    @vivela_c

    Ай бұрын

    많은 부분 동감합니다. 옛날 게임들은 플랫폼이라고 할것도 없이 기기 하나에 높지 않은의 그래픽 툴과 비교적 적은 인원과 프로그램적 기능으로 만들어도 충분했다면, 지금은 같은 게임을 여러개의 플랫폼/환경에서 고밀도로 제작된 모델링, 셰이더, 라이팅, 그외 뭐시기뭐시기 아무튼 온갖것들이 들어가면서 수많은 사람들이 프로젝트에 엮이고 각자들도 자기 영역밖에 모르다보니까... 도저히 쉬운 작업이라고 할 수가 없게 됐죠... 예전이라고 쉬웠냐면 그건 아니긴 해도...

  • @oe11128

    @oe11128

    Ай бұрын

    오우... 전문가추, 보기보다 훨씬 꽈배기처럼 꼬여져 있었네요 머리 아프다..

  • @sanghyun2776

    @sanghyun2776

    Ай бұрын

    이래서 인디게임에서는 최적화 문제가 잘 없는건가?

  • @user-xo1if9od7x
    @user-xo1if9od7xАй бұрын

    1. 개발자 몸값이 비싸짐 2. 최적화를 잘하는 개발자는 다른 업계에서도 수요가 많음 (굳이 워라벨이 안좋은 게임업계를 안감) 3. 생산성이 성능보다 우선됨

  • @robertsaint6495

    @robertsaint6495

    Ай бұрын

    정신머리 있는 천재들은 애초에 다 머신러닝 AI하러 다 탈출하고 초년생들은 다 웹앱하러감 뻥안치고 1티어라는 nc 넥슨 카겜조차도 애매한 국비출신들이 꽤 많음

  • @sunsalzorim229

    @sunsalzorim229

    Ай бұрын

    게임 개발할 떄 프로그래밍이 메인이 아니라서 그럼. 가장 중요한 부분이 재미인데, 이 부분은 개발자가 커버할 수 있는 부분이 아니라서 우선순위에서 밀리다보니 굳이 게임업계에 안있음ㅋㅋ 가장 대표적인게 배그인데 처음 최적화 발로했다 뭐다 말 많았는데 '재미'하나로 그냥 다 씹어먹은 것만 봐도 이제 최적화 같은 프로그래밍은 우선순위에서 밀릴 수밖에 없지

  • @user-bc1df7kv3m

    @user-bc1df7kv3m

    Ай бұрын

    @@sunsalzorim229 ㅇㅇ 걍 재밌으면 사람들은 하지 그러니 최적화가 개같이 나오는거지 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @robertsaint6495

    @robertsaint6495

    Ай бұрын

    @@sunsalzorim229펍지에서 배그 탄궤적 시뮬레이터 만든 10년차 시니어 언리얼에서 연봉 1M 주고 테크리더로 모셔간거 암? 그 넓은 맵에서 탄궤적 다 렌더링이랑 네트워크 최적화한 거로 18년 cvpr학회 우수발표자였음

  • @applepie3283

    @applepie3283

    Ай бұрын

    @@robertsaint6495 개발자분은 잘됐네요 펍지에서 붙잡진 않았었나봅니다 ㅋㅋ

  • @user-od8tg2ot6s
    @user-od8tg2ot6sАй бұрын

    콘솔게임 내본적도 없는 스텔라랑 p의 거짓이 최적화 개쩔다니..

  • @biohazard5512

    @biohazard5512

    Ай бұрын

    스텔라 pc 버전 나왔을때 최적화 잘 나올지 걱정 됩니다😅

  • @eksqlsus

    @eksqlsus

    Ай бұрын

    스텔라사장은 콘솔게임 프로젝트에 참여 했었죠 한국게임이 온라인게임이 대세일때 마그나카르타 라고 들어보셧나요 게타 아실 나이면 충분히 들어보셧을탠데.김형태 하면 창세기전, 마그나카르타죠 우리나라 패키지 회사였던 소프트맥스를 오래 계셧던 분이시기도 하고요. Nc에가서 블소때문에 인식이 그렇게 밖혔는지 모르겠지만

  • @ParkVeron

    @ParkVeron

    Ай бұрын

    둘다 게임시스템이 복잡하질 않아서 그닥 최적화할 껀덕지가 없죠..

  • @chefkkful

    @chefkkful

    Ай бұрын

    창세3 마그나카르타는 버그 덩어리 였지

  • @irocks1110

    @irocks1110

    Ай бұрын

    @@eksqlsus 스텔라 사장이 개발자가 아니잖아요

  • @user-ob5dm3xp7e
    @user-ob5dm3xp7eАй бұрын

    일반 IT 분야도 마찬가지입니다. 코드리뷰고 뭐고 돌아가기만 하면 된다는 식이니.. 일정 때문에 못하기도 하고요 😂

  • @cyh831214
    @cyh831214Ай бұрын

    Premature Optimization Is the Root of All Evil 성급한 최적화가 만악의 근원이라는 것이 아니라, 너무 시작부터 최적화부터 신경쓰지 말라라는 말입니다. 여기 유투버가 아닌, 정보를 가져온 곳인 레딧에서 잘못 얘기하고 있는 것으로 보이네요. 문장 자체는 옳은 말입니다.

  • @user-vd2ke2uu9j
    @user-vd2ke2uu9jАй бұрын

    최적화를 한다/ 하지 않는다의 이분법이 아니라, 코드 줄 단위의 마이크로 최적화와 큰 구조의 최적화의 필요성을 분리해서 말하는 게 크게 공감이 가네요. 그래픽 분야만 해도 구성 요소 크기와 복잡도가 크게 올라간 만큼, 슈퍼마리오를 예시로 들면서 마이크로 단위의 최적화에 집중한다면 출시조차 불가능하겠죠. 효율적인 최적화 지점을 염두에 둬야 할 것 같습니다.

  • @user-mz3kk6fz9u

    @user-mz3kk6fz9u

    Ай бұрын

    아니면 처음부터 제약조건을 빡쌔게 박아두고 개발하는것도 방법입니다. 대부분의 순간적 성능 저하 문제는 메모리 병목이 발생하는 시점에서 발생하기에 메모리에 대한 빡쌘 제어를 염두에 놓고 설계부터 진행이되면 순간적 성능저하는 찾아보기 힘들어지죠. 그 대신 전체적인 그래픽 품질저하가 발생하겠지만요.

  • @sean7082
    @sean7082Ай бұрын

    맞는 말이지. 게임이 완성된 채로 발매 되어야 계속 플레이 하고 하는거지, 거지 같이 발매 되면 리타이어 한 후에 패치를 내줘도 요즘은 거의 돌아가지 않는 듯...그야말로 초 고퀄리티의 미디어 믹스라도 나오지 않으면 심폐 소생하기 힘들 것 같음.

  • @chrisy5689
    @chrisy5689Ай бұрын

    목소리에 힘이 들어가신거보니 감기 금방 쾌차하셧군요...다행입니다...건강 꼭 챙기세요!

  • @breadgoblin9499
    @breadgoblin9499Ай бұрын

    이 모든걸 함축하는 어록이 있죠 "최적화는 돈이 안된다."

  • @user-md4kh2ef7k

    @user-md4kh2ef7k

    Ай бұрын

    재미를 파는 겜이니까 가능함.. 근데 그래도 최소한 개적화가 게임의 재미까지 해치는 경우를 방치하면 안되는건 맞음

  • @user-nt8fv3ds1x

    @user-nt8fv3ds1x

    Ай бұрын

    최적화는 돈이 된다는걸 눈치채는 게임기업은 돈 잘범ㅋ 최적화 안좋다고 입소문난 게임은 버그만 생겨나니 결국 유저 떠남ㅋ

  • @alala4290

    @alala4290

    Ай бұрын

    근데 요즘처럼 최적화를 극한으로 등한시하는 분위기에서는 똥적화 때문에 판매량 깎아 먹는 일이 충분히 생길 수 있을 거 같음

  • @JoeFB329
    @JoeFB329Ай бұрын

    프로그래밍이 아니라 현재 산업 전반에 벌어지는 일. 산업 장비나 항공 정비 문제 같은 걸로 사건 사고가 늘어나는 것도 비슷한 맥락인듯

  • @foranie
    @foranieАй бұрын

    개발 프로세스의 변화에 직격탄을 맞은게 개발 후반 작업임. 천재 개발자 2명이 개발 완료 하던 시절 -> 아 그럼 저임금 일반 개발자를 4명 쓰고 qa를 2명 붙이면 같은 예산이 들어도 사람은 구하기가 훨씬 쉽구나 -> 스케일 인아웃되고 반짝반짝하는 UI가 들어감 ->비슷한 플레이 시간에 30명의 개발자가 필요해짐 -> 아 그럼 qa 회사를 만들어서 대규모로 붙이고 약간 떨어지는 개발자를 40명 뽑으면되겠구나-> 개발시간30% 이면 qa시간 50%이 됨 -> 어... 근데 개발기간 길어지니까 돈이 너무 비싸지네? -> 약간 떨어지는 개발자와 개발 시간 25%와 qa시간 25%로 개발함 이게 지금임...예전처럼 문제를 해결하려고한다? 떨어지는 개발자 40명 대신 천재개발자 20명 뽑으면 됨. 그게 가능하다면 말이지..

  • @whowho1693

    @whowho1693

    Ай бұрын

    @@호에에엥 글쎄요 관련 툴은 다 제공하는 거 같던데... 주로 쉐이더 복잡도나 콜리전만 신경쓰면 큰 문제 없지 않나요......?

  • @robertsaint6495

    @robertsaint6495

    Ай бұрын

    천재 20명한테 연봉 2배주긴 또 싫어함

  • @foranie

    @foranie

    Ай бұрын

    ​@@호에에엥 게임 최적화는 그래픽 부분과 로직 부분으로 봐야하는데 최적화 할 필요없다는건 주로 게임 로직 부분으로 메모리 4kb 아끼는 것 보다 빠르게 개발하는 쪽이 중요함. 이쪽 문제는 크리티컬한 미스를 내지 않는 이상 현세대 컴퓨터 사양이 높아 점진적으로 느려지다가 일정시간 후 터지는데 그럴땐 '아이고 고갱님 껏다 켜세요' 하면됨. 진짜 최적화 여지가 없는건 아닌데 후자에 비하면 여유가 있음. 반면 그래픽은 1070과 4090 4k 30fps를 동시에 달성해야 하는 상황임. 자금 투자 / 사내 엑셀쟁이들의 관심을 받으려면 게임로직 개발할 시간은 안되고 퍼스트룩만은 기깔나게 뽑아야 하는데 그러면 메가스캔 달려가서 4k pbr 텍스쳐 떡칠한 환경에 사내 1급 장인이 만든 캐릭터 띄워서 시연해야함. 이런 행사 끝나면? 그제서야 7~8년 전 1070에 돌아가는 게임을 만들어야 하는데 4k를 기준으로 만들어서 아무리 후반부에 텍스쳐 깍고 이펙트 줄이고 해봐야 애초에 63빌딩을 설계 해놨으니 말 그대로 돌아만 가게 해서 내는거. 이렇게 근본적으로 개발 타겟에 문제가 있는지라.. ue의 최적화 문제는 이 다음임. UE는 성능 측정 도구들이 어느정도 내장되어있어서 따로 도구를 '사줘' 했더니 6개월 걸려서 총판이랑 회사 구매 담당이 싸우고는 그냥 크랙쓰세요 같은 소릴 더 이상 안들어도 되는 상황이긴 함.. 그러나 자동화 되어있는건 아니라서 이러니 저러니 해도 시간 투자를 해야하고 AAA급 오픈월드 이런건 봐야 하는 구간이 많으니 시간 확보가 문제됨.

  • @fourtytwo-anonymous

    @fourtytwo-anonymous

    Ай бұрын

    천재개발자 20명? 코드 좀 끌쩍였다고 뭣도모르고 자기가 천재인줄 착각하는 20명은 있어도, 진짜 천재는 1명도 못 구하는 게 현실임.

  • @fourtytwo-anonymous

    @fourtytwo-anonymous

    Ай бұрын

    @@whowho1693 우선 관련 툴도 제대로 못 쓰는 애들이 태반이고, 그 다음으로 많은게 툴만 쓰면 다 해결될줄 아는 머저리들. 결국 그 이상 가는 일 하려면 프로그래밍 해야 하는데, 그건 손도 못대는 애들 투성이임.

  • @DK4751
    @DK4751Ай бұрын

    9세대 콘솔 들어오면서 정말로 심각해짐 예전에는 최적화 이슈가 이 정도로 심하지 않았는데 요즘은 툭 하면 개적화임

  • @user-mz3kk6fz9u

    @user-mz3kk6fz9u

    29 күн бұрын

    @@DK4751 잘 기억해봐요. 전세대도, 전전 세대도, 전전전 세대도 최적화 더러운 게임은 개판이였어요.

  • @prlim455
    @prlim455Ай бұрын

    과거 최적화를 하지 않으면 하드웨어가 똥이라서 정상적으로 동작이 안됨 현재 최적화 같은거 하지 않아도 웬만큼 돌아감 만약 돌아가지 않을정도로 코드를 이상하게 짜도 그 부분을 DLC로 돌려서 몇년뒤에 하드웨어 성능이 폭증 한뒤에 내놓으면 됨 애초에 게임 회사 자체에서 문화적으로 최적화에 대한 신념이 있어야하는데 이런게 없으니 매출에 영향없는 최적화 같은것 보다는 빠르게 만들어서 출시하는게 중요하게 됨

  • @SugarFreeSalt
    @SugarFreeSaltАй бұрын

    그거 생각나네. 내 모든 코딩은 10년도 이전의 출처도 모르는 기묘한 코드 몇줄에 지탱되고 있다고. 그 위에 비슷하게 무언가 계속 쌓이고 쌓이고 쌓이다보니 이젠 건드리지도 못하는 종이컵 바벨탑이 완성된듯

  • @fourtytwo-anonymous

    @fourtytwo-anonymous

    Ай бұрын

    10년도 전의 기묘한 코드 내부구조 모르는 머저리들이 넘쳐나긴 하지만, 제대로 하는 사람들은 그 내부구조 잘 알고 있으니 걱정 마슈. 그게 문제가 아니고, 지금 상황은 그런 옛날코드 구조 잘 안다고 해결되는 문제가 아니라고.

  • @user-md4kh2ef7k

    @user-md4kh2ef7k

    Ай бұрын

    자바 스크립트가 생각나는? 첫단추 잘못끼운거 웹 하위호환성 때문에 없애지를 못하니 ㅋㅋ

  • @samsaek2017
    @samsaek2017Ай бұрын

    예전엔 진짜 게임에 진심인 소수의 열정 넘치는 개발자들이 게임을 만들었는데 지금은 대량 양산된 열정도 없고 그저 돈만 보고 들어와서 위에서 시키는 일만 하는 직장인들이 만드니까 개판된듯 게임뿐 아니라 다른 업종도 다 비슷한 상황

  • @Markgraf_ON
    @Markgraf_ONАй бұрын

    프로그래머 실력이 떨어져서 발적화라고? 게임의 역사는 그리 길지 않고 마리오, 테트리스 만들던 시절까지 가는 게 아니라면 님들이 알던 그 개쩔던 시절에 게임만들던 사람들이 아직도 현장에 있음. 실제로 신입들이 오면 오힌셔 배우는게 한줄한줄의 최적화에 목숨매지 말라는 거임. 그거 잡고 질질 끌기엔 개발 시간이 지나치게 부족하기 때문. 시간과 인력만 충분하다면 다 최적화할 수 있음. 근데 시간도 인력도 없는 게 문제지

  • @PremiumPaw

    @PremiumPaw

    Ай бұрын

    개쩔던 사람들 관리자 아님?

  • @user-mz3kk6fz9u

    @user-mz3kk6fz9u

    29 күн бұрын

    @@Markgraf_ON 요즘 한줄 한줄 최적화 하기엔 게임의 규모가 너무 큰것도 있을겁니다. 소스코드만 수백만,수천만 라인에 달하고, 각종 라이선스가 복잡하게 엮여있어 직접 뜯어고칠 수 없는 코드도 있으니까요. 제일 좋은 방법은 엔진을 쩔게 만들고, 그 엔진에서 제공하는 기술만 사용해서 제약조건을 철저하게 잘 지키며 만들면 심각한 퍼포먼스 문제는 발생 안하죠.

  • @fourtytwo-anonymous
    @fourtytwo-anonymousАй бұрын

    프로그래머 실력 논하기에는, 현대의 환경이 그렇게 녹녹치 않은 점도 감안해야 함. 현대 컴퓨팅 환경에서 일개 프로그래머가 커버해야 할 하드웨어 최적화 범위는 정말 말도안됨. 최소한 2개, 최대 N개의 OS (Windows or Mac, +Linux 변종들)에, 말도안되게 다양한 CPU (최소 2회사, 최대 십몇세대 전후의 배리에이션), 램 용량 (최소인 4GB 부터 워크스테이션 급 512GB 까지), GPU 이것또한 최소 2회사 + 다섯세대 정도를 커버해야 함. UI 부분이야 이런거 고려 안 해도 되지, 엔진 단에서는 이런거 고려하려면 골빠짐. 세팅별로 최적화 하는게 쉬운 게 아님. 다만 본 내용에서 지적하듯, 처음부터 제대로 멀티스레딩 고려 된 아키텍처로 설계되어야 하는데, 한 두사람이 프로토타입 만들 때는 이런게 고려하기 힘든건 사실임.

  • @rynexwon426
    @rynexwon426Ай бұрын

    경험 많은 개발자가 늘어나야 하는데 대부분은 젊은 개발자를 크런치로 갈아넣어서 만드니깐요. 요즘 기업들 사람 키우는거에 꽤 인색해졋죠 ㅋ

  • @CharlesLim-fc6zl
    @CharlesLim-fc6zlАй бұрын

    악마는 디테일에 있다는 격언도 있죠. 상품이 아닌 작품을 위해서는 정말 많은 관심과 기술이 필요하다는 걸 알게 됩니다.

  • @YTTT506
    @YTTT506Ай бұрын

    난 포기 했다 이제 도개자 박고 어떻게든 최적화 책입지고 해주는 회사라도 칭찬해주고싶다 개발된지 한참되도 안고쳐주는데 DLC마저 최적화 안해주는 회사보구나서부터 요즘은 오히려 작은회사들이 더 만족감있는 게임경험과 퍼포먼스를 보여주는거같다 올해만해도 하이파이러시, 피의거짓, 스텔라블레이드, 헬다이버즈2

  • @alala4290

    @alala4290

    Ай бұрын

    큰 회사에서 신작 낸다 그러면 일단 거르고 평판부터 기다림

  • @terry9596
    @terry9596Ай бұрын

    지금이 과도기인거고 조금더 AI가 발전해서 대충만들어도 AI가 최적화해주는 시대가 오는게 빠를듯 당장은 최적화를 기대하는것보단 그냥 컴 스펙을 올리는게 빠를거고... 개발사들이 해줄거라고 믿을 수가 없다

  • @namu_c
    @namu_cАй бұрын

    엔진 사용이 많아지면서 아무래도 엔진 기반으로 양성된 프로그래머들이 쏟아졌죠 공급은 쉬워졌지만 개인의 기술력이나 프로그래밍 이해도의 변별력이 옅어진 거죠 회사들도 싼값에 공급되는 개발자 위주로 채용했으니까 자초한 면도 있는 거고요

  • @user-fs5nx7bx4t

    @user-fs5nx7bx4t

    Ай бұрын

    예 맞습니다. 그런 측면도 있습니다.

  • @packempty2523

    @packempty2523

    Ай бұрын

    25년전 당시 저대신 일할 C언어 프로그래머를 구하느라 면접 봤는데, 매우 기본적인 정렬알고리즘(버블정렬, 선택정렬, 퀵정렬) 이중에 하나도 모르는데 자기가 뛰어난 프로그래머인줄 아는거보고 제가 더 놀랐습니다. 제 눈에는 초보수준도 못되고 아직 컴퓨터학원에 다녀야될 사람으로 보이던데요. 개발툴이 프로그래머 진입장벽을 낮추니 그런 사람들도 전문가 행세를 하는구나 싶었습니다.

  • @virtualkirinuki
    @virtualkirinukiАй бұрын

    요새는 개발을 잘한다는게 메모리 관리, 효과적인 알고리즘등을 사용하는게 아니라, 제한시간내에 데드라인을 맞춰서 납품을 할수 있나 없나로 바뀐것 같아요. 가만히만 있어도 하드웨어의 연산 성능이 발전을 하니 최적화 등한시 하는 문화는 더 더욱 심해질거 같습니다.

  • @Hoectun
    @HoectunАй бұрын

    미국은 전세계에서 프로그래머를 수입하는 나라인데도 최적화 문제가 심각한 거 보면 황당함 자체적으로 양성해내는 프로그래머 수준은 얼마나 낮다는 걸까 히피 국가 다 된듯

  • @On_horiz
    @On_horizАй бұрын

    요즘 게임개발 보면 에셋 통으로 써서 최적화같은거 신경 안 쓰는게 뻔히 보임. 과거 최적화를 잘 한 게임들은 시점에 따라 보이는 부분만 정상적으로 보이게 하고 옆이나 뒤같이 당장 안 보이는 부분은 구현을 안 해서 최적화하고는 했음.

  • @On_horiz

    @On_horiz

    Ай бұрын

    요즘들어서야 그렇게 하기 더 어려운건 알지만 그렇다면 모델링에 드는 시간이 줄어들었으니 코드최적화라도 더 신경써야지.

  • @Markgraf_ON

    @Markgraf_ON

    Ай бұрын

    지금도 그렇게 합니다;; 뭔 소릴 하는건지

  • @Markgraf_ON

    @Markgraf_ON

    Ай бұрын

    애초에 예전에야 한쪽 시점만 보이는 게임이야 많았지만 요즘엔 시점도 자유롭고 건물도 내부가 다 들어갈 수 있어서 잘 못 느끼겠지만 외벽만 만들고 내부에서는 투명하게 비워두는 건 기본입니다

  • @GAMEradio85
    @GAMEradio85Ай бұрын

    근본적으로 고치기 힘든 상황에 최소한 dlss 라도 제대로 적용되어서 출시되었으면 그것도 없는게임이 아직도 많음

  • @zitnbit
    @zitnbitАй бұрын

    옛날에는 컴터 성능들이 다 후지니 개발 초기부터 최적화를 염두하고 만들었는데 요즘은 성능들이 좋으니 성능을 위해 이부분만 최적화를 포기할까? 그렇게 포기하고 포기하고 포기하다보니 엄청 커지는 느낌. 그래놓고 그래도 뭐 돌아는 가잖아 뭐 이런 배짱...

  • @Hell_Dust-Buhnerman
    @Hell_Dust-BuhnermanАй бұрын

    하드웨어 성능이 올라가면서 나쁜 문제가 자꾸만 겹친 대가도 큰 것이... 숙련된 개발자가 특화된 개발을 할 시간이 충분히 주어지는 것이 반복되어 좋은 경험이 쌓여야 하겠지만,... 뭔가가 꼬여 일정 망치고 일이 제대로 돌아가지 않아 만들 시간이 쪼그라들면 결과는 사이버 펑크 2077 꼴이 나버리는 걸 우린 봤습니다. 이걸 다시 손을 보고 최적화 하는데 걸린 시간도 정말 적지가 않았죠. 2024년 지금에 와선 그래픽의 질과 다양한 표현력이 올라가기는 했지만, 문제는 그래픽의 수준이 올라간다고 모든 게이머들이 고성능 그래픽 카드와 그에 걸맞은 스팩의 나머지 하드웨어를 가지고 있는 것이 아닌데도 과도한 그래픽을 유지하면서 최적화를 무시하면 게임이 안정적이긴 힘들고 콘솔 조차 여전히 제한된 성능에서 현실적으로 대다수 하드웨어에 걸맞는 수준에 맞게 최적화를 하기 보단 그걸 무시한 게임들이 자꾸만 나왔죠. 최적화를 점점 우습게 보는 경향이 다방면에서 쌓이고 쌓인 끝에 괴랄한 것들이 자꾸만 나옵니다... 개발자의 역량을 잘 유지하며 스튜디오를 잘 유지해온 개발사는 좋은 게임들을 만들어 오는 편이었지만,... 소위 양복쟁이들의 참견은 도를 넘어버린 케이스들도 좀 있죠. 게임이 뭔지도 개발 과정도 제대로 이해를 하지 못한 채 상품을 파는 것에만 신경을 쓰면 게임은 더욱 망가지기 쉬우고 그 꼴이 사펑 2077 말고도 여러 게임들이 존재하는 문제도 있고. 그 결과 리플 AAA 게임들은 한층 더 망가진 결과를 싸지르게 되었죠. 1990년대 초반까지는 하드웨어의 성능이 정말. 여유가 없어서 엄청나게 최적화를 해주지 않으면 안되었습니다. 그러지 않으면 게임을 파는 것 조차 불가능 했던 게 있었죠.(물론 ET같이 이걸 어떻게 만들어 팔아먹으려는 거였나 싶은 케이스도 있습니다만,... 이건 그냥 뭔가 잘못된 거지요.) 그런 분위기가 팽배해서 신입이고 경력자고 최적화는 필수였고 쓸데 없는 데이터는 거의 넣을 수 없었습니다. 고전 게임들의 데이터를 분해하여 나온 결과를 보면. 정말. 쓰이지도 않는 그래픽 데이터는 거의 없습니다. 기껏해야 개발자들이 기념삼아 지장이 없는 수준의 자그마한 그림을 넣는 것 정도랑. 음악이 아까워서 넣었다던가. 미처 정리를 못해서 포함된 채 나온 정도고 그나마도 굉장히 적었습니다. 그러니 시작부터 설계를 제대로 해주어야만 팔리는데 지장이 없었고 그게 당연했지만,... 요즘 들어선 오히려 규모가 작은 게임들이 플레이 하긴 훨씬 더 수월하다 느끼곤 하네요...

  • @user-ko1yn5si7e
    @user-ko1yn5si7eАй бұрын

    퀄리티 좋은 3d게임은 최적화 시키는게 어렵겠구나 하고 이해라도 하는데 가끔보면 퀄리티 그냥 그런 눈부신 이펙트만 떡칠한 2d게임이 프레임떨어지는거 볼땐 정말 얼탱이가 없음

  • @user-mz3kk6fz9u
    @user-mz3kk6fz9uАй бұрын

    닌텐도 최적화가 좋은 이유는 단일타겟인 원인도 큼. 그리고 최적화 문제는 pc는 답이 없는 문제임. 오픈환경에서 뭘쓸지도 모르는 상황이라. 포기하고 닌텐도로 가거나 클라우드로 넘어가는게 제일 속편함

  • @remnsea
    @remnseaАй бұрын

    이젠 소비자들도 출시 직후에는 구매를 잘 안함. 출시때 버그투성이 게임을 꾸역꾸역 스트레스 받아가며 엔딩보고나면 그이후에 업데이트, 패치해준들 무슨소용이 있겠습니까. 갈수록 이러면 출시 초 구매를 꺼리는 유저들이 늘어 수입은 줄고 한참지난 뒤 세일가격으로 판매하는 개발사는 또 수입이 줄고 수익이 줄어드니 다음작품의 품질은 더 떨어지고 악순환이겠죠.

  • @rtfm8708
    @rtfm8708Ай бұрын

    겜규모가 복잡해지기도 했고 성능도 좋아지면서 최적화는 우선순위가 낮은게 사실인듯ㅎㅎ

  • @Dspellmagic
    @DspellmagicАй бұрын

    애초에 컴퓨터 게임으로 만들어진 게임이 콘솔로 이식 될 때는 없던 일들이 콘솔 중심으로 개발하고 컴퓨터로 이식하면 왠일인지 최적화가 개판으로 나옴. 그런데 이젠 그 반대로 가다가 양쪽 다 쓰레기로 나오는게 당연하다고 게임 회사들이 주장하기 시작함. 그걸 넘어 지금은 최적화를 요구하는 유저를 시비나 거는 악한으로 취급함. 내장형 단독 기기 부터 플로피를 거쳐 지금까지 오면서 15년 전 부터 요 근래 사이가 가장 비정상적으로 느껴짐. 적어도 그 이전에는 강제적으로 겪어야 하는 시스템 미비로 인한 불편함을 《[돈 내고 게임 사 주는 니들이 예민해서]》 라고 하는 거지 같은 변명은 안 했었음.

  • @user-ts1ht6ew7s
    @user-ts1ht6ew7sАй бұрын

    애전 패키지게임들은 출시후에 업데이트도 하기 힘들엇지만 지금보다 완성도면에서 훌륭한걸보면 지금은 더좋은 환경에서 게임이 출시되는데 재미도 없고 최적화는 강건너 저먼곳으로 가버림

  • @Rheepo
    @RheepoАй бұрын

    최적화 안된 게임을 안사면 됨 그래야 회사들도 정신차리지 계속 사주면 호구취급당할뿐

  • @sergioygkeke
    @sergioygkekeАй бұрын

    😂 버벅이기전에 끄거나 물리적 정신적 알탭(*다른일하는것) 하는게 최적화가 아닐까 싶군요.

  • @duto456
    @duto456Ай бұрын

    이게 꼭 개발자 능력의 쇠퇴라고 할수는 없다고 생각함. 장르의 문제도 있고 엔진을 사용해서 생기는 문제도 있슴 장르의 문제라면 순수 FPS시절의 최적화와 루트슈터와는 넘사벽 문제가 있슴 콜옵시리즈가 최적화가 좋은 이유 그리고 베데스다 엘더스크롤 시리즈 최적화가 좋지 않은 이유는 장르적 특성 문제도 크고. 장르 문제 때문에 언리얼엔진 같은 전문 에디터에 더 의존하게 되는데 에디터에 의존하게 될수록 순수 네이티브 프로그래머들의 입지는 약화될수 밖에 없슴 네이티브 프로그래머들이야 말로 코드 최적화의 달인인데 엔진이 등장하고 부터는 네이티브 프로그래머들이 나설수 있는 입지가 좁아짐. 한마디로 개발사 보다는 엔진을 만드는 회사가 최적화에 더 힘써주는 수밖에 없슴.. 하지만 이것 또한 문제가... 범용으로 쓰는 언리얼 엔진의 경우 과거에는 FPS정도의 맞추어져 왔다면 지금은 굉장히 복잡한 장르 RPG같은것에도 대응하는 개발을 하기 때문에 지금은 거의 모든 장르를 통합하는 굉장히 무거운 엔진이 되었슴 한마디로 장르에 따라 사용하지 않는 기능들도 인게임에서 작동된다는 것임.. 그래서 게임이 전반적으로 무거워짐 물론 엔진 자체를 개발팀 입맛에 맞게 개조 할수도 있는데 그러면 생기는 문제는 이후 버전업된 엔진과의 호환성 문제도 문제가 커짐. 그래서 대형 개발사들 같은 경우 어떻게든 자체 엔진을 확보하려고 하는 이유이기도 함.

  • @iphuck22
    @iphuck22Ай бұрын

    최적화는 정말로 뛰어난 소수의 전유물입니다. 프로파일의 결과를 이해하고, 그 병목을 해결하는 사람은 대단히 소수입니다. 그리고 최적화는 긴 시간이 들고 지루하며, 대부분의 경우에 그 결과는 미미합니다. 또한 요즘에는 시간과 비용의 문제로 엔진의 사용이 많아졌습니다. 그리고 엔진의 밑에 존재하는 gpu를 매우 잘 이해하는 개발자는 게임 없계로 가지 않고 ai 분야로 갈겁니다.

  • @jahyukshin4239

    @jahyukshin4239

    Ай бұрын

    근데 최적화는 습관이라 별계 없긴해요. 부지불식간에 일어나는 메모리 재할당만 제어하면 성능의 30%는 끌어올릴 수 있을걸요? 벡터의 적정 사이즈 예측해서 reserve하기 등등 코딩 습관에서 최적화할 껀덕지들이 많이 있죠.

  • @user-nk2lx2iq2h
    @user-nk2lx2iq2hАй бұрын

    예산을 다양성에 맞추니 다양한 문제가 생기네

  • @jangabel543
    @jangabel543Ай бұрын

    트리플A 게임의 목표 지점이 유저에게 더욱 몰입감 있는 체험을 지향하기 때문에 그 난이도는 점점 높아질 수 밖에 없다. 본질적으로 게임은 현실이 아니고, 물리법칙이 예측 불가능하게 뒤틀리는 일이 종종 발생하는 세상이다. 이런 세계를 통제하고 그 예측할 수 없는 현상을 유저가 체험하여 재미있다고 느끼게 하는 것이 게임 제작의 지향점일 것이다. 하지만 요즘엔 그래픽과 비쥬얼 퍼포먼스에는 거의 특이점이 온 것 같다. 그렇게 느껴지니 각본과 부족한 기술을 그럴 듯하게 숨기거나 신선하게 느끼하는 연출력, 기획력이 더 필요한 시점이 온 것이 아닌가 생각된다. 지금의 개발자들은 오히려 성공했던 지난날에 만들어진 문법을 답습하기에 오히러 어려운 기술적 한계 극복에 매달리는게 아닌가 싶다.

  • @seongminkim4354
    @seongminkim4354Ай бұрын

    이런 글 항상 보면 느끼는건 스위치로 최적화 하는 개발자들 진짜 대단하다 느껴짐

  • @flare8132
    @flare8132Ай бұрын

    최적화가 말이 쉽지 시간이 들어가고 결국 시간이 드는 만큼 돈이 들게 되어있습니다. 그래서 빨리 출시하면서 최적화를 잡는다는 건 희대의 개소리죠. 결과적으로 개발 기간이 늘어나고 출시일도 길어지며, 돈도 더 깨집니다. 멍청한 윗대가리들은 빨리 성과를 보고 싶다고 하니 결국 최적화를 최대한 잡기는 하나 동시에 많이 넘기게 됩니다. 물론 기술력 부족으로 인한 문제도 있긴 하지만 보통은 이렇게 굴러가죠. AAA 게임들은 엄청난 디테일을 살려서 내놓아서 그런지 최적화 작업이 더더욱 힘들구요. 그래서 이전의 30이나 60 프레임을 기준으로 만들어야 한다고 말하던 그 개소리에 빡쳤던 것이 이런 이유입니다. 어차피 30 프레임으로 내려봤자 더 빠르게 출시하기 위해 최적화를 더 대충 하면 30이든 60이든 관계 없이 그냥 개판이라는 거죠. 장담하는데 윗대가리들은 더 심할 겁니다. 시간이 덜 드니 더 빠르게 출시 가능 = 돈이 덜 듬 = 돈을 더 빨리 벌 수 있음 = 지금처럼 사후 지원하는 식으로 내면 더더 빨리 낼 수 있음 = 해피 이것만 대가리에 있을 겁니다.

  • @flare8132

    @flare8132

    Ай бұрын

    최적화를 이악물고 잡은 P구라는 전설이다.

  • @Cinnamon_Cannonn

    @Cinnamon_Cannonn

    Ай бұрын

    트렌드 따라잡는다고 더 해상도 높은 텍스쳐 , 더 많은 오브젝트 , 훨씬 많은 범위를 렌더링하게 시켜놓고 더 잘 돌아가게 만드라니 힘들죠... 렌더링할건 제곱늘었는데 성능은 십 수배 정도 올랐고 아직도 1060을 쓰는사람도 많은 상황이니까요.

  • @flare8132

    @flare8132

    Ай бұрын

    @@Cinnamon_Cannonn 100번 옳은 말씀. 심지어 안 보이는 곳까지 신경 쓰는 경우도 있죠...

  • @shh-cp1fy
    @shh-cp1fy11 күн бұрын

    저도 2년전부터 취미로 게임제작 하려고 프로그래밍 시작했는데요, 최적화 관련된 정보나 자료가 매우 적고 다들 "해야한다" 라고만 알려주지 자세하게 물어보면 다들 답변을 못하더라구요, 저처럼 초보한테는 너무 어렵고 복잡하고 독학하는데 너무나도 제한사항이 많네요... 간단한 뱀서류 하나 만들어 보는데도 엄청나게 화려하거나 복잡한 구조도 아닌데도 버벅이고... 나는 그걸 고칠줄 모르니까 그상태로 만들수도 없고 참... 게임이 그냥 만드는건 쉬운데 부가적인 요소들 다를줄 모르면 너무 어려운것 같네요.

  • @user-ii6kw3hs5e
    @user-ii6kw3hs5eАй бұрын

    요근례 최적화 잘된작품은 둠이터널 하나밖에 생각안남

  • @jaco61n
    @jaco61nАй бұрын

    정말.. 정석같은 최적화를 본 지 얼마나 오랜지요

  • @abc-val

    @abc-val

    Ай бұрын

    오랜지!!

  • @SugarFreeSalt

    @SugarFreeSalt

    Ай бұрын

    @@abc-val 그나마 피구라가 최적화 잘됐다고는 생각하는데 그 이전에는 뭐가 있었는지 기억에도 없음

  • @abc-val

    @abc-val

    Ай бұрын

    @@SugarFreeSalt 오렌지!

  • @mi_mo_mi

    @mi_mo_mi

    Ай бұрын

    @@SugarFreeSalt 둠터널이나 데이즈곤 괜찮지 않았나요

  • @On_horiz

    @On_horiz

    Ай бұрын

    ​@@SugarFreeSalt데가2. 워프레임

  • @candycca6020
    @candycca6020Ай бұрын

    진짜 고수들은 게임업계 말고 다른 더 좋은 업계로 간다는 말을 들어본거 같음...

  • @user-ee9ow2sv6d

    @user-ee9ow2sv6d

    Ай бұрын

    당연함, 님이 박사 출신 천재 프로그래머면 닌텐도 입사하겠음? MS나 구글 입사하거나 서울대/도쿄대/MIT 교수 노려지

  • @youdieee

    @youdieee

    Ай бұрын

    ​@@user-ee9ow2sv6d하지만 석사부터 구하고, 박사가 기본으로 돌아가는 시장도 있는걸 보면..

  • @eksqlsus
    @eksqlsusАй бұрын

    요즘 그리고 일하는 추세보면 그럴수밖에 없음 워라벨 중요 pc 주의 등 생각을 해보면 옛날 프로그래머들보다 뛰어난 천제성을 가진것보다 한가지만 공부해서 한가지 가진 사람을 이용함. 프로그래머 평생 공부하는 직업인데 요즘 그런사람 의외로 드뭄

  • @youcantata
    @youcantataАй бұрын

    게임의 규모가 너무 커짐. 인원을 늘린다고 그런 규모를 감당할 수는 없음. 그나마 기간을 길게 하면 나아지긴 하는데 그것도 이제 한계에 옴.

  • @user-iy3ot3se7t
    @user-iy3ot3se7tАй бұрын

    최근 프로그래밍 트렌드들 때문이지. 수동으로 하는 최적화를 멸시하는 풍조때문에 그렇다. 게임이든 어느 부문이든 그래서 몰리면 다운되고 그러는 일들이 즐비함.

  • @zirize
    @zirizeАй бұрын

    9세대 콘솔이전에는 최적화를 했는가? 하면 안했습니다. 다만, 9세대 콘솔이 PC에 비해 사양이 너무 뒤쳐져서 최적화를 하지 않더라도 PC에서는 문제가 없었을 뿐이죠. 오히려 당시 콘솔이 PC게임의 발목을 붙잡는다는 비난이 나왔죠. 9세대 나오면서 전반적인 PC사양보다 콘솔이 앞서기 시작하면서 최적화문제가 나오기 시작한 거고, 이것도 9세대 콘솔 끝에 가면 PC가 따라 잡으면서 이런 문제가 사라지길 개발자들은 바라고 있을 뿐이죠. 그리고 컴파일러의 최적화에 대해서 좀 말씀을 들으면, 컴파일러가 최상위 1% 개발자를 제외하고는 왠만해서는 최적화를 더 잘한다고 보시면 됩니다. 컴파일러를 넘어서는 최적화를 할려면 컴파일러와의 싸움이라고 보시면 됩니다. 컴파일러가 업데이트되거나 관련 라이브러리가 업데이트되면 최적화도 다 달라집니다. 피가 마르는 고통이죠. 그리고 이 정도 실력이 있는 개발자들이라면 더 페이가 좋고 근무환경이 좋은 일반적인 기업환경에 컴파일러를 만들고 있지 게임 개발 같은 건 안합니다.

  • @chosun121

    @chosun121

    Ай бұрын

    ㅇㅇ 최적화 징징이 사이에서 유일하게 맞말하시네요

  • @user-tw6vz7nd5x

    @user-tw6vz7nd5x

    Ай бұрын

    ​@@chosun121권장사양 박아놨고 상품에 하자 있음 ㅈㄹ해야지 뭐가 징징이야 씹ㅂㅅ아

  • @user-pb7hw4bo7k

    @user-pb7hw4bo7k

    Ай бұрын

    이게맞음 30프레임 락 걸어놓고 그것마저도 프레임 널뛰기 하던 콘솔을 난 왜사는지 왜 샀는지 아직도 이해불가임

  • @hyoungjoonpark781

    @hyoungjoonpark781

    Ай бұрын

    ​@@user-pb7hw4bo7k저도 그래서 플4이후로는 콘솔을 안사게되더라고요 그냥 pc사는게 이득

  • @youdieee

    @youdieee

    Ай бұрын

    ㄹㅇ 컴파일러의 장벽을 넘을 기량이면, 그 업계에서 일할리가 있을까 싶음

  • @qazz9330
    @qazz9330Ай бұрын

    미완성 버그 투성이 EA겜 들을 항상 보아하니 문제는 시간적 여유를 안주는게 큰 느낌

  • @behiris
    @behirisАй бұрын

    꼭 게임뿐 아니라...

  • @jcmh74
    @jcmh74Ай бұрын

    솔직히... 요즘은 최적화를 기대할 수 있는 수준의 개발자 자체를 구할 수가 없습니다. 그냥 요구사항 문서대로 돌아가도록 구현만 할 줄 알아도 감사할 지경이죠.

  • @annms8
    @annms8Ай бұрын

    너무 틀린 내용이 많으며 특히 "성급한 최적화는 만악의 근원"이라는 내용의 해석이 매우 잘못되어 있습니다 저 말의 포인트는 '성급한'입니다. 최적화는 마법이 아니며 실행되는 환경을 제대로 이해한 상태에서 만드는 것이 중요하고 그 보다 중요한 것은 버그가 없이 돌아가는 것입니다. 프로그래머들의 최적화 이야기는 커뮤니티에 자주 올라오고 좋은 내용들은 많은 사람들에게 읽히고 있습니다 최적화를 악으로 규정하는 프로그래머는 없으며 성급하게 최적화를 하지 말라는 이야기입니다 최적화에 필요한 것은 마법의 테크닉이 아니라 프로그램이 돌아가는 언어,OS,하드웨어와 같은 환경에 대한 높은 이해도 입니다 즉 언어, 운영체제, 컴퓨터 하드웨어 구조와 같은 밑바닥 지식이 필요 없다고 말하는 사람이 최적화와 가장 거리가 먼 사람들이겠죠

  • @heeroyuy9398
    @heeroyuy9398Ай бұрын

    요즘 하이엔드 컴퓨터로도 문명5 지도자 10명이상 맵크기 상으로 하면 120턴 넘어가면서부터 턴넘어가는게 오래걸리는데

  • @user-wp3ug4dc8w
    @user-wp3ug4dc8wАй бұрын

    최적화되지 않은 걸 사주는데 윗대가리들이 최적화를 왜 해야 하는지 알 리가 없지

  • @serapio7397
    @serapio7397Ай бұрын

    더이상 게임 개발이 돈이 안되니 실력있는사람 다 떠난거지 예전에 비해 물가는 두배세배올랐는데 게임 가격은 ? 정액비는? 월정은 10만원 받아야하고 게임가격은 20만원 되야한다.근데 그럴수없지 게임 여긴 그냥 사양산업인거야

  • @Hammelon_kr
    @Hammelon_krАй бұрын

    최근 몇년간 계속된 트리플 A 게임의 문제점을 보면 결국 게임의 규모를 줄이지 않으면 해결할 희망조차 보이지 않는 상황이라는 생각이 듭니다.

  • @ckorea2010
    @ckorea2010Ай бұрын

    의대 수요가 지나치게 높아지면서 공대 자연대 인재풀이 적어지는 한국과 비슷하네요

  • @dlsrksguadhX
    @dlsrksguadhXАй бұрын

    게이머들의 불만은 영원히 해소되지 않을것임. 대부분 그렇지만 문제가 복잡하면 해소가 안됨. 저출산 문제처럼 그런 문제들

  • @user-bc1df7kv3m

    @user-bc1df7kv3m

    Ай бұрын

    맞아 모든 사람들이 다 똑같은 생각을 하는건 아니야~_~ 최적화신경쓰는 사람들도 소수일껄

  • @cyh831214
    @cyh831214Ай бұрын

    최신 콘솔 게임의 퍼포먼스 문제를 얘기하면서 유니티를 얘기하는 것은 모순이네요. 어느 해외 유명 콘솔 AAA게임이 유니티로 개발합니까

  • @ADestineRoad
    @ADestineRoadАй бұрын

    스펙을 중간에 고쳐대니 최적화가 의미가 없어지는 경향도 있음.

  • @Renlaw666
    @Renlaw666Ай бұрын

    언리얼도 그렇고 조금만 넋 놓고 있으면 퍼포먼스 죽죽 떨어집니다 ㅋ 요즘엔 개발하면 컨텐츠에만 몰빵하고 그 게임의 시스템기반이랄 수 있는 요소들은 죄다 유니티 언리얼 기본 플랫폼에 맞김 물론 인디기준 ㅋ

  • @kiky_witch
    @kiky_witchАй бұрын

    닌텐도 같이 퍼스트 게임을 극한의 자사 하드웨어에 넣지 않는 이상 답이 없는 것 같습니다...

  • @MostBan
    @MostBanАй бұрын

    게임시장 최전방에 가보면 알수있다.. 이 난장판속에도 산업이 굴러간다는게 그저 놀라울뿐임 ㅋㅋㅋ

  • @자취생-자유로운취미
    @자취생-자유로운취미Ай бұрын

    11:04 검정X. 검증O.

  • @user-jr5pz1hv8v
    @user-jr5pz1hv8vАй бұрын

    개적화로 내놓고 업스케일링과 프레임 생성으로 커버 좀 치려고들 하긴 하는데 기본적으로 게임이 수월하게는 돌아가게 끔 적정선의 최적화가 필수 아닌가하는.. 프레임 생성기능 때문에 4090을 샀지만...그 기능이 제대로 돌아가는 게임이 거의 없음.. 사용하면 UI 고스팅, 프레임의 파도치기, 오히려 프레임이 하락 현상이 보여서... 제대로 그 기능들이 돌아가는 게임은 손에 꼽힐 정도로 적음..

  • @halgeupser
    @halgeupserАй бұрын

    확실히 그냥 못 믿을 회사게임은 사면 안되는거로... 특히 스위치로 겜 내는 인디들..

  • @tonyjin4771
    @tonyjin4771Ай бұрын

    하프라이프가 나올 때 마다 최적화 이야... 하다가 둠 새로 나오면 gpu 바꾸라던 시절... ㅎㅎ

  • @user-yg7rq7et5r
    @user-yg7rq7et5rАй бұрын

    스팀에 나온 이스 노르딕이 생각나네. 역대급 최적화였는데 ㅋㅋ AAA는 고사하고 AA에서도 그 지경날 줄은 상상도 못함.

  • @biohazard5512
    @biohazard5512Ай бұрын

    최적화 쓰레기 인거 알면서도 사게되는 웃픈현실....😢

  • @sungkieun1648
    @sungkieun1648Ай бұрын

    월급 - IT ------>금융------>게임사

  • @user-xd5bw8sy4f
    @user-xd5bw8sy4fАй бұрын

    7800X3D 에 4090으로도 끊기는 게임 간혹 있음 (데드 스페이스1 리메이크, 스타워즈, 킹덤컴 딜리버런스 특정 마을 등등)

  • @biohazard5512

    @biohazard5512

    Ай бұрын

    데슾 리메이크 팅김 이랑 프레임 드랍 있어서 간신히 엔딩 봤었는데😅

  • @user-NGC224
    @user-NGC224Ай бұрын

    그냥 환장의 콜라보지 게임은 비대해져 수정이 어려워지며 경영진은 한푼이라도 더 줄일려고하고 개발자들은 힘든데 최적화 할 생각 없고

  • @lessisgood1235
    @lessisgood1235Ай бұрын

    이번편은 모르는 단어가 많이 나오는 영상이었다

  • @widb8evd8wg38dhsu

    @widb8evd8wg38dhsu

    Ай бұрын

    지금 댓창에 쥐뿔이라도 아는척하는 댓들도 지들이 뭔얘기 하는줄 모르고 어디서 줏어들은거 지껄이는중ㅋㅋㅋ 개뿔이라도 게임개발에대해 아는놈 하나도 없음ㅋㅋ

  • @user-wt4ec3pc6c

    @user-wt4ec3pc6c

    Ай бұрын

    나무위키 전문가들

  • @Luk7537

    @Luk7537

    Ай бұрын

    아 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이댓글 뭔가 귀여움ㅋㅋㅋ

  • @hotcurry1108
    @hotcurry1108Ай бұрын

    하드웨어 성능이 너무 좋아져서 대충해도 퍼포먼스가 나와서 그런듯… 어차피 타겟층이 대부분 좋은 컴퓨터를 쓸텐데

  • @rfgjjvffgjjvvfghj
    @rfgjjvffgjjvvfghjАй бұрын

    프로그래머가 스페셜하게 고쳐서 해결하는건 드라마나 나오고 현실은 마을에 보이지도 않는 강아지가 캐릭터에 10배의 리소스를 사용하고 있는걸 찾아 내는데 몇일 보내고 이걸 설명하는데 얼마나 많은 시간이 소비되는지 아무도 모르겠죠. 결국 프로그래머 ㅎㅎ

  • @IlIDOOMGUYIlI
    @IlIDOOMGUYIlIАй бұрын

    그래픽이 오히려 퇴보하는데도 사양이 증가하는게 다 이유가 있었구만 ㅋㅋㅋ 게임 업계는 언제 한번 큰일이 날거 같다

  • @user-jm4oc9wt3z
    @user-jm4oc9wt3zАй бұрын

    요새 프로그래머들이 예전처럼 프로그램언어 통달하고 원리 다 알고 하는게 아니라 그냥 일부분만 알고 하는 사람들이 많아서.. 단순 코딩 작업하는 수준으로 떨어지고 프로그램 언어 이해는 못하는 사람들 많은듯요

  • @wjskxl
    @wjskxlАй бұрын

    개적화 하나만으로 게발기간, 인건비, pc값 등등... 스노우볼이 몇개가 구르는 거야

  • @wlsmdltn
    @wlsmdltnАй бұрын

    9세대 콘솔이 좀 죄가 많긴 합니다. 11세대 정도 되면, 최적화 관련된 문제 별로 없을꺼에요. 대략 10년 정도 뒤의 미래입니다. 9세대가 여러모로 많은 시도가 있었어요. 10세대는 성능이 아주 높을 예정입니다.

  • @guraguracipal
    @guraguracipalАй бұрын

    개나소나 오픈월드로 안 만들면 되고, 상호작용 하지도 않는 귓볼의 솜털 구현에 집착하지만 않으면 됨.

  • @user-pb7xr9mc7q
    @user-pb7xr9mc7q17 күн бұрын

    40시리즈를 마춰 나온게임을 퇴섹된 카드에 마추라는건 의미가없지않을까요?

  • @dugsansu5449
    @dugsansu5449Ай бұрын

    닌텐도 게임 말고는 출시하자마자 사는 게임 없음. 어차피 출시후 최소 1년 간은 최적화도 안 되서 하지도 못 하니까.

  • @user-et3rc7fr6h
    @user-et3rc7fr6hАй бұрын

    게임업계랑 하드웨어업계랑 단합한게 아닐까 하는 생각을 하게됨 하드웨어 부품교체 주기를 짧게 만들려는 속셈

  • @Legion11
    @Legion11Ай бұрын

    이제 게임은 검증된 회사가 아닌이상 절대로 예구는 하지 말아야겠네 나오고 1~2년 뒤 후속대처가 다 끝나고 할인할때가 적정가가 맞다.

  • @WA-xx5ie
    @WA-xx5ieАй бұрын

    어쩐지 요즘 겜들은 족버그가 너무 심하다싶더니

  • @idealworld375
    @idealworld375Ай бұрын

    dlss 형님 형님만 믿겠습니다 똥을 싸도 돌아가게 해주십쇼!

  • @user-ht7md1is8p
    @user-ht7md1is8pАй бұрын

    퍼디는 보니깐 엔진결함이던데 cou+ram+vga일잘하던데 프레임이 너무안나옴 7800x3d+4090인데 rt키고 100프레임 간당간당 나오네요

  • @user-ht7md1is8p

    @user-ht7md1is8p

    Ай бұрын

    물론 모니터가wuhd이지만 너문안나오네요

  • @manj.j6571
    @manj.j6571Ай бұрын

    그래도 우리나라 게임 발전 되길~~!! 도전하시길 도박게임 말고

  • @RT-qp7lu
    @RT-qp7luАй бұрын

    최적화 할시간에 생산성을 늘리는걸 택했지 그게 돈이 더되니까 구지 최적화 해야할 이유가 없어짐. 유저들 입장에선 최적화좀 해줬으면 좋겠지만 프로그래머 입장에선 돈도 안되고 계속 코드 깍아야 하는 작업을 할 이유가 있을까 최적화 잘한다고 상주는것도 아님 요즘은 그냥 생산성이 얼마나 큰지 그게 중요함 개똥같은 코드 열줄을 한줄로 줄일수 있어도 그냥 10짜리 코드를 씀. ai를 믿어보자 ai 발전수준이 높아지면 자동으로 최적화한 코드를 생산해주니까 일일이 사람이 코드 짜는 시간도 줄여줄꺼고 생산성 + 최적화 한방에 가능한 시대가 오겠지.

  • @user-ij6oq4lg3o
    @user-ij6oq4lg3oАй бұрын

    택컴하나 부활도 못시키는거보면 무능그자체라고봄

  • @raincaster3561
    @raincaster3561Ай бұрын

    머지않아 ai로 해결될 문제

  • @blackdog9147
    @blackdog9147Ай бұрын

    스팀덱 전용 os처럼 스팀에서 pc에서 돌아가는 게임전용 os를 만들면 안되나? 윈도우즈는 쓸데없는 리소스를 너무 많이 잡아먹음😢 플스5 사양이 3700x 16g램 rtx2070급인데 최신 aaa게임들이 무난히 돌아가는거 보면 윈도우가 얼마나 비효율적 os인지는 유치원 애들도 아는거지😂

  • @Pritsfrite
    @PritsfriteАй бұрын

    최적화 뿐만이 아니라 예외처리 조차도 제대로 못 하는 사람들 많죠.

  • @pray4skylark
    @pray4skylark22 күн бұрын

    솔직히 엔진이 모든걸 다해주니 개발자들이 할 의지를못가지는거지

  • @nayil9244
    @nayil9244Ай бұрын

    기업이 최적화에 투자할 요인이 없음. 그래서 니들이 어쩔 건데? 어차피 살 거잖아? 이거임 진짜로 순수하게 다른 요인 없이 최적화 단 하나 때문에 타이틀 하나 날려먹는 실패를 하기 전에는 바뀌지 않을거

  • @ysr1916
    @ysr1916Ай бұрын

    좋은점: 예전처럼 웰메이드 게임이 거의없다. 고로 애써서 업글할 필요도 없다. 가끔 나오는 웰메이드 게임은 최적화는 어느정도는해서.

  • @Realbard485
    @Realbard485Ай бұрын

    역설적이게도 컴퓨팅 파워가 너무 좋아진 탓 아닐일까.. 리소스를 막 갖다 쓰는게 당연시. 분업화도 한 몫. 각자 자기 분야밖에 모르거나, 전체를 잘 고려하지 않으니까.. 게임 뿐 아니라 다른 산업들도 마찬가지, 마치 당뇨나 비만 같은 거지..

  • @tt-qr4yf
    @tt-qr4yfАй бұрын

    옛날보다 시스템이 복잡해진것도 있긴한데 결국 다 돈때문인거지뭐 최적화를 하기싫어서안하는게 아니라 애초에 할시간이 없을껄? 까놓고말해서 아무리 열정타령해도 야근수당도 안주면서 개발자들 야근하라고하면 누가 하겠냐고 고양이목에 방울달자는 소리랑 똑같음

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