ドラクエ3DQ3実際に検証してみたら分かったことやますます分からなくなったこと!ドラゴンクエスト3スーファミ版
Ойындар
ドラゴンクエスト3のちょっとした疑問を検証してみました
夏休みの自由研究みたいで楽しかった
#スーパーファミコン #ドラゴンクエスト3 #ドラクエ3
---------------------------------------
ドラクエ3解説シリーズまとめ
• ドラゴンクエスト3解説シリーズ
ドラクエ5解説シリーズまとめ
• ドラゴンクエスト5解説シリーズ
ドラクエ6解説シリーズまとめ
• ドラゴンクエスト6解説シリーズ
ドラクエ6検証&チャレンジ企画
• ドラゴンクエスト6チャレンジ企画&検証シリーズ
---------------------------------------
0:00 はじめに
0:43 ザオラル成功率
5:05 装飾品の体力
9:07 敵にも個性がある?
11:39 霊夢の自由研究
このチャンネルではスーパーファミコン時代の名作の
解説ややり込みの動画を上げています
是非他の動画も楽しんでいってください
今回もご視聴いただきありがとうございました!
Пікірлер: 151
モンスターのHPは昔攻略本かなんかで「最大HP」って書いてあって、公式に個体差があると書いてあったような…確か最大HPの75%〜100%で現れる、みたいな事も何かで見た記憶です。
@user-nm4dj8fb3d
Жыл бұрын
何かで見たけどね 出て来た刻は疲弊してる状態であり 万全の体調ではないって そこから回復して最大値まで増える可能性があるって ドラクエだったかファイナルファンタジーだったかサガだったか忘れたけど ドラクエ個体差は明確にわかると思う 特にファミコンバージョン メタル系なんかあれ?もう死んだってことあった そゆことよ バギ系とか上下のぶれ激しいし イオ系とか無効から最大ダメージまでぶれがひどい
検証系の動画は 努力のたまもの それだけで最大の賛辞を差し上げたい!
やはりこのうP主さんのやり込み企画は着眼点が面白い 普通はそんなことをそんなに調べないだろってところに鋭く切り込み熱意と根気で調べ上げてる 素晴らしい
もう死んでるのに運のよさが影響されるとか。。。
統計学では1/2の確率を収束させるには、384回の試行回数が必要と言われております。 100回だとまだまだ誤差が生じてしまいます。
ザオラル、戦闘中は30%くらいって思ってたので今回の検証でもっと高かったということに驚きました。 検証ありがとうございます。 敵のHPの個体差あり、スライムの最大HPが8ということは、 戦闘時にホイミをかけたスライムはすべてHP8になるのか、 初期状態のHPが最大値になるのか、余裕があれば検証お願いします。
ザオラルのレベルによる検証は、不幸の兜で運0にすればできそうですね(不幸の兜装備してると100%失敗するとか無ければ)
同じモンスターでもHPに差があるのは個性を感じて好きだったなぁ
ドラクエ3ってたしか、各ステータスの値に、レベルごとのキャップがもうけられて、それ以上には上がらないんじゃないっけ? だから初期の方で種を使いすぎると、そのキャップに到達しちゃってたステータスは、それから開放されるまではたとえタフガイでも体力が上がらなくなるから、種は99まで言ってから使ったほうが良いって聞いたことがあります。
メタルスライム相手にしてるとHPにブレがあるのは認識する そしてドラクエのモンスターは大方80%~100%のブレ幅 作品によってはもっと幅がデカかったりするらしい ザオラルの仕様は謎が多いし要検証、もしくはプログラム覗き見だな
たしかモンスターは何割かのダメージを受けている状態で出現しているはずですね~。 なので回復呪文で回復させると攻略本等に載っている最大値まで回復しますよ~。
自由研究! 実際にやってみると意外なことが発見できるのてて素敵ですね
冒頭のリムルダールのハグメタ狩りでリカントにメダパニ使わずボタン連打は草
確率論て難しいですよね…
モンスターの個体差で思い出した話。かつてカプコンに在籍された岡本吉起氏が自身のチャンネルで初代「バイオハザード」のゾンビがハンドガン何発で倒せるか、動画の撮影スタッフに聞いてみたところ、「3発くらい」「4発くらい (2名)」という回答がありました。みんな一応一律ではないという認識のようでしたが正解は「3発~7発の完全乱数」。何発で死ぬかわからない怖さを演出してるということでした。ドラクエでは個体差が気になるのは主人公が弱い序盤やはぐれメタルとかだと思いますが、他のモンスターとかでは気がつかないレベル。
霊夢さんやり込みお疲れさまです。自分では時間がないので検証できないですが楽しみにしてました
ものすごい地味な作業を😱 お疲れさまでした❤️
ザオラル 天空を経験してたときに微妙な確率にそそっかしいと思ってた
どこで読んだか忘れたけど、 HPの個体差は野生に生きているモンスターなので、 体調であったりケンカ等でケガをしたりするのを表現しているというのを何かで読んだことがある。 が、はたしてドラクエだったか…
何事にもパワーで乗り切ろうとする姿勢が好きです。
ザオラルって唱える側のレベルが 受ける側のレベルより高ければ 成功しやすい設定だった気がする
ホントに奥が深いドラクエだったんやな、って今になって解明される、って感無量ですね… ザオラルの効果は「100%復活でHP50%」に調整してほしかったですね。
死んでる状態も状態異常扱いとなると RPGツクールかなって思えてしまいますね、、、
ザオラルは 宿が近いとか余裕あるときはすぐ生き返る ピンチの時は泣きたくなる
やっぱりこのチャンネルの検証動画は着眼点が面白くて最高だな!😆😆😆
これが本当の検証勢なんだなって思いました。 ここまでする覚悟はなかった
検証ありがとうございました
メラでおおがらす落ちなかった時一瞬思考が停止した
「スタミナのたねを食わせて+25する」だとレベル2になった時にHPが50近く増えたりする
@bureize1314
2 жыл бұрын
SFCの方では体力の2倍の近似値まで一気に上がる仕様で、FCの方はレベルUP時の体力上昇の2倍の近似値分上がる仕様だったきがしますね。 ですからFC版のスタミナのタネは完全なゴミ……と思いきやなんですが、このタネはやり込み時にとんでもない効果を発揮する事に……
ここの霊夢と魔理沙好きなんだよなぁ♪ずっと見てられる。 最後の自由研修ってあるけど、自由研究ってことかな?あるいは自由検証?なんとなく気になった。
ザオラルに関してはあれじゃないかな、「肝心な時に蘇生できなかった記憶」の方が「まともに蘇生できた時の記憶」よりも強烈に残ってるから体感25%ってなってるんじゃないかなと(いわゆる野球の抑えピッチャーが実際はちゃんと抑えた試合の方が多いのに救援失敗した時の印象が強すぎてなぜか「こいつ頼りないんだよなぁ…」って評価になる現象と同じ) 実際検証結果も(運の違いであんなに差が出るのはびっくりだけど)50%以上にはなってるわけだし
モンスターHPの変動は昔から知ってというか常識だけど 基礎体力が有って、なんだか今日ヤれそうな気がする~って日と 今日は疲れて衰えてる日が有ると思います( ゚∀゚)
何か堀井さんや開発プログラマーさん達が 「実はね~…😒」とか囁いていそうだな~😅 開発陣のみぞ知る💡機密事項 まだまだあるんだろうけど😄
モンスターの「最大HP」には、個体差はなく固定。 4分の3まで、消耗度合いをランダムで決めて出現します。回復してあげれば全員同じHPになります。 MAXの確率は全モンスター共通ですが、小数点以下切り捨てのため、HPの低いスライムやおおがらすは偏って見えるだけ。 ちなみにGBC版は全モンスター全快で登場します。
ドーピング無しの最大HPと最大MPの上限値はHPは体力、MPは賢さの2倍+12になる。体力賢さがカンスト255になると上限値は522になる。ただしこれはあくまで上限値で、体力賢さが高い程HPMPが良くなる可能性があるだけで上限値に達する場合の方が少ない。しかし基本的にはほとんどの場合が521で止まる、更に言えばどちらも依存元ステータスがカンストすると、と言うか「同じタイミングで成長する」仕組みらしく521で止まったキャラは522にはならない。しかもこの部分の仕組みも謎だが、体力賢さがカンストするタイミングのレベルアップにおいてほぼ確実に521か522のどちらかになるようだ。HPMPは最大値999なので以降の成長は種依存になる。522引き当てを厳選するか微妙たが、種もドロップ率を考えるとなかなか・・・。 更にこれとは別に、職業毎に純粋なレベルアップで到達する上限値が各ステータスに設定されていたはず。これは転職時に各ステータスが半分になったキャラのレベリングですぐに気がつくと思うけど、例えば素早さカンストの盗賊から武闘家に転職した場合、武闘家の素早さの成長はかなり良いはずなのにしばらくは一切成長しない。武闘家がレベルアップの成長だけでレベル2の時に到達可能な素早さは128を下回る事が原因になる。 これを考慮すると、動画の商人の体力が装飾品で高められ、それが内部数値的に意味を持っていたとしても、最大HPのレベル上限値に引っ掛かる場合は成長しない可能性がある事も考えられる。とも思ったけど、低レベル帯ならまだしも上限値カンストとてそんなに高レベルではなかったと思うから、実際に装飾品の影響は微差、或いは無い。余程の厳選を必要とするプレーならまだしも、解析も無しに実プレーからの検証で言える範囲では装飾品による体力、賢さのドーピングは無意味で間違いないと思う。
モンスターにホイミしてから殴って最大HPがどうなるのか見たい DQ1だと獲得Gが毎回かなりブレて個体差が大きく出ていた
1/8192の確率、と聞いて「お!?」と思ったアナタはスロッカス。
7:30 「いのちのゆびわをさんびせよ〜」的なBGM
いのちのゆびわは体力を見た目上+25させるだけみたいな、、、。 いのちのゆびわ装備での上昇分を差し引いたたいりょくと さいだいHPの相関が完璧に誤差の範囲内にww
SFC版だとLv1のキャラにスタミナの種を食わせまくってたいりょく255でスタートすると Lv2に上がった所でHPの最大値が520弱まであがりますよ そこから数レベル使いながら最大の522になるよう緩やかに増加します 命の指輪は体力+25されるので、次のレベルアップでHPが+51程度上がらないとおかしい計算になります 逆にレベルアップ時の悪影響もないようなのでシンプルに空気ですね
お、お疲れ様でした…。(スゴい…)
HP個体差あるってことで HPの違いでドロップアイテムのドロップ率とかも違いあるのかなぁ とか、そういうのも気になりますね
ダーマでセーブするか、ルーラで外出ればいいじゃん。 って思った
体力の検証時の名前が
敵のHpの違いはメタルスライムでみたら分かりやすいですね、3~5で出てくるので
@gos_
2 жыл бұрын
逃げるから検証が難しそう(^_^;
基本的には体力と賢さの値×1.8~2倍、の数値が最大HP、MPになって、毎回ブレるため誤差が出る、と私は認識してますね。 ここから下は私の個人的な検証、考察です。長いので無視推奨です。 最大MPの上がり方を毎回厳選してるのですが、たまに2倍+1で賢さが1上がると3だったり、2上がると5がくるパターンなんかもありますが、内在的に「賢さの2倍を超える状態は良くない」みたいで、賢さ50×2+3=最大MP103、みたいに2倍を超えてるとレベルが上がる時に「賢さ×2の値の最大MP」になるように賢さが上がってても、最大MPは0か1しか上がらない状態がかなり起きます。 なので体力×2=最大HPになりやすいように、最大MPも賢さ×2に近い数値になるように、レベルアップ時に調整はされます。 またレベルアップ時に体力や賢さの増える値が0でも、たまに最大HP.MPに+1が出るときはあります。こちらは体力、賢さにまだ伸び幅があるときや転職直後などはたまに起きますが、おそらく最大値の255だと発生しないと思います。 なのでいのちのきのみ、ふしぎなきのみ使用は体力・賢さが最大時、またはプレイヤーさんが今欲しい時に使って、このあと転職するのがわかってる子には使わない、とするのがいいですね。 あと、今回の動画でいのちのゆびわはダメな子判定になりましたが、インテリめがね・はくあいリング・くじけぬこころなども性格変更による補正で上がりやすくなるだけで、装飾品の効果で最大HP.MPが増える効果もないですね まぁこんなことしてるから、レベルアップする時は、毎回ものすごい時間かかるんですが…w(長いと1レベルアップで10分とか…w
素晴らしい👏
運の良さって状態異常のかかりにくさだけじゃなく、状態異常のかけやすさやザオラルの成功率まで幅広げたら良いのにね。なんなら会心率にも若干影響させても良いよね。
@Rising_Setsugekka
2 жыл бұрын
ザオラルをかけるときに運の良さ補正かなんかを明確に数値化して表示ほしいですよね… もしくは、復活率を100%にしてHP50%、みたいに。 ザオリクを覚えたらもうほとんど使わなくなりますよね。 リメイクでは復活の杖が無制限ザオラル効果なので仲間が倒れたら移動中に復活させればMP使わなくて済みますし…😞 戦闘中ならHPが高く、死ににくい戦士や盗賊に世界樹の葉を持たせて使えば確実なので、本当に出番のない呪文になりますよね…
@tsuuart4458
2 жыл бұрын
@@Rising_Setsugekka 個人的にザオラルは運の良さ1に対して0.2%確率向上っていう感じで決めて良いと思うんですよね(他はラリホーやザキ弱耐性は初期60%の運の良さ1に付き0.1%上昇とか) 初期値50%で例えば運の良さが100になると70%へ上昇みたいな(250で100%)。あとは消費MP8くらい下げるなりして使いやすくするとか。もしくはザオリクの消費を25とかに上げたり。 復活の杖は戦闘中のみで運の良さが反映されないか、あるいは復活時のHPを1にするとか調整しても良いかも。 あとこれも個人の意見ですが、賢さを呪文の素早さ(素早さは物理と道具)にすることで魔導士系は道具を使用するより呪文の方が早く動ける仕様にしたら道具使用との差別化が出来るかなと感じます。
@Rising_Setsugekka
2 жыл бұрын
@@tsuuart4458 それいいっすね、後衛の魔法が素早く発動すれば安全に回復出来るし、画期的だと思います。 神竜やゾーマに挑戦するときって基本的に転職を重ねて強化した3人+勇者、って編成になると思われますが、ザオリクを覚えてるキャラに攻撃が集中して立て直しが困難になる場合がありますからね…
@tsuuart4458
2 жыл бұрын
@@Rising_Setsugekka HPとMPを独立させて体力→身の守り、賢さを呪文の行動順、運の良さの効果を広げるで各ステータスの重要度が高まって育成の幅が生まれると思います。 それとバフや耐性装備が強すぎるのでバイキルトやスクルトの調整や永続廃止とかいろいろやってほしいですね。 あとはモンスターでいうとパワータイプが弱いので、痛恨率の仕様を変更するとか(仕様上、痛恨率が低すぎ。痛恨率上げつつ、8みたいに守備力貫通廃止にするとかで調整を) いろいろ手を加えて2Dリメイクは性格、職業の選択や戦術面に幅を出してもらいたいです
レベルアップ比較途中でステータス上昇装備を外してたら やっぱり完全に同じくらいに落ち着くんだろうか 元々が差があったとして微々たるものしかなかったけど それも無かったことになると、外すと損する気にさせる呪われた装備では
ザオラルの成功率って、呪文を受ける側の運の良さに左右されるのか… てっきりかける側の運の良さだと思ってた あと、DQは3に限らず、それぞれのステータスや職業とは別に、「このレベルに上がった時はこの要素が伸びやすい」みたいなのってなかったっけ? 8:58 かしこさも多分同じことやろなぁ
本当の運の良さはセーブする前に母ちゃんが掃除機掛けを開始しないこと。これで沢山の勇者たちの冒険が消えていった。
最初の検証ダーマでやればよかったのに
88888888 体力はやはりレベルアップ分しか加味されないか。 それにしてもあのモンスターHPの値は最大値だったとは、素晴らしい探求力です。
PCでやるか本体買うのがいいのか、おすすめのスーファミのやり方教えてください。
性格のことだけど性格を装備、本で変えた場合前の性格の成長率をある程度は引き継ぐっぽい…ちゃんと検証したわけじゃないから正確なことはわからないけど…同じ理由で転職前に装備して変えた性格も転職後に引き継ぐっぽい…
適当に考えた説で申し訳ないですが、ザオラル×運の良さの検証で、レベル1のベティさんの方が蘇生しやすかったのはそういう救済補正とかがあるんじゃないか?って思いました。転職したてですぐ死んだりとかあるので低レベルだと蘇生しやすく、レベルが上がるとその補正が小さくなって単純に運の良さだけの補正になるから運の良さ255では元に戻ったとか… 同じレベルで運の良さだけ違うキャラでの比較と同じ運の良さで違うレベルの比較をしてみるのはどうでしょうか?
ザオラル良く分からないですよね 成功する時は連発で成功しますが 失敗する時も連発しますね 5.6回連発で失敗する時もありますね これで50%とは?笑
@user-bj9qz8pb7d
2 жыл бұрын
子供の頃は何の疑いも無く50%と信じてましたがこういう検証動画を見ると唱えた側受けた側のlv、ステータスや職に装備と色々マスクデータがあるのかと考えちゃいますね。lv99の熟練ザオラルと覚えたてのペーペーザオラルが一緒かと言われると確かにって感じ。
@user-ym6wu3ui6q
2 жыл бұрын
シリーズによっては戦闘中かとかフィールドの種類でも確率が変わるみたいですよ。総合して5割になるとか。
@tokiyamisaka
2 жыл бұрын
Cパートの結果を見るに、ざっくり10%-90%あたりなら5割未満、それ以外なら5割以上の成功率になるようにしてるとか…?
こういうガチの検証系は本当にそのゲームが好きじゃないと出来ないだろうから 素直に尊敬します
装飾品についてはレベルごとのステータス上限値がある程度決まってるようなので低レベル時に持たせるよりある程度のレベルになってから持たせた方が伸びる可能性が
ザオラルの検証を例えばリセットせずに死亡→蘇生→死亡→蘇生と続けて行うと確率は変わったりするのだろうか?
HPが違うってのは割と知られてる事だと思ってたが、確か設定された最大HPに乱数で0.8~1倍の間で倍率をかけてる(数値はうろ覚え)から大抵は最大よりも低い個体が出るんだったか?
ザオラル検証する場合、 かける側、受ける側 ①レベル2 運100以下 ②レベル90 運100以下 ③レベル2 運200以上 ④レベル90 運200以上 この4人で、まわすとわかるかもしれないですね。 これはかける側と受ける側のレベルも影響してる可能性もあるからです。 あと、レベル2の理由は、体力によるHP変化は実際にレベルが上がったときに上書きされるので、単なるラックの種を使ったキャラだと見た目数値だけが上がって他ステータスが上書きされていない可能性があるからです。 だから動画なし検証の255は実際のレベル1と同じ扱いだから75回と元々の71回と似た結果になった。のでは無いでしょうか?
ザオラル戦闘の検証はダーマでやればよかったのでは。
100回 生き返るためには‥ 100回 棺桶にブチ込まれるという事‥‥ ベティさん可哀想(すっとぼけ)
霊夢さん流石っすわ。ここの霊夢ほんと好き。
すげぇな…としか言えませんわい。
素早さの1/2が防御力に加算じゃなくって、体力の1/2を防御力に加算するほうがいいよな。 で、素早さは回避率に加算する。 もしくは装飾品で体力や賢さではなく、最大HP・MPをプラスするか。
ザオラルに関してですが リセットや電源OFFして同じように行動すると 同じ乱数取る場合って発生するのかな? (このゲームが乱数をどうやって取ってるかは知りませんが) もしそうだとしたら、この検証方法はあまりよくないのでは?
@poke.grinder
2 жыл бұрын
Wii版(SFC版移植)だと、中断セーブ再開→最後の戦闘コマンドで中断セーブしていて、Aボタン長押し。とすると戦闘乱数の再現性が取れるのですが、A連打では再現できないことから恐らくフレーム単位で乱数消費しているので100回とか数千回程度の試行においては特に問題なさそうです (SFC実機とWii移植で変わっている可能性もありますが…)
@poke.grinder
2 жыл бұрын
初期seedがゲームリセットでも変わらないとかで、数千回も同様の方法で検証を繰り返しているとなると同じseed値引きまくってて検証になってない…ってことはあるかもしれないですね 少なくとも100~1000回くらいなら、戦闘時以外にも消費挟んでると思うので問題ないかと
検証お疲れ様(__)DQのモンスターにも個体差があるというのはちょっとリアル😃
モンスターのHPの個体差ですが、 数年前に『最大値と最小値の差は一定割合』的な記載を何かのサイトで見た記憶があります。 例えばドラゴンだと攻略本の記載はHP120ですが大抵は110前後で、まれに100に届かない個体も・・・(命の木の実を集める際に乱獲したので、まだ覚えてますw)
@user-ym6wu3ui6q
2 жыл бұрын
ドラクエ4のライアンの初期状態がスライムを倒せるかどうか丁度いいぐらいらしいですね。 つまりミスやライアンの与ダメージが低い時やスライムのHPが高い個体との戦闘時以外はレベル1ライアンは一回の攻撃でスライムを倒せるってことですね。
@user-pk5tg3ku1c
2 жыл бұрын
DS版6の「みちくさ冒険ガイド」という本だったと思うのですがドグマを敗北前に倒す挑戦時に本来のHPより低いダメージで倒せていて解説に「モンスターは最大2割程度設定されたHPより低くなる個体差が存在する」みたいな事が書かれていた気がします。リメイク前の6でHP480のブースカが一撃400前後のギガスラッシュだけで倒れた事は何度か見ました。
レベルアップで最大HPが上がっても、現状のHPまでアップするわけではありません。 なのでレベルアップで瀕死状態になるのも珍しくありません。
その攻略サイトさんの情報を鵜呑みにするなら戦闘中ザオラルがとうんのよさと関係があるかはファミコン版じゃないと検証できなさそう スーファミ版は別のパラメーターに影響されてる?隠しステータスなのか性格なのか
ザオラルはふこうのかぶとで戦闘中の蘇生率上がることになるけど、ザオラルで蘇生しなきゃいけない=ザオリクが使えない勇者が蘇生してあげなきゃいけない僧侶や賢者は装備できないんだよね
ああああの体力121でHP190は下振れ引きすぎてるわ。
@msasgundam
2 жыл бұрын
命の指輪の+25を無いものとすれば体力96になって、HP190は(ほんの気持ち低めだが)誤差の範囲、ということになるな。 昔、女神の指輪の賢さ+33で同じことをしてみたが(もちろん100回もやったりしなかったがw)、MPが60以上も上がるなんてことはなかった。 やっぱり見せかけのボーナスということなんかなぁ。
ダメージ受けてないのに表示が黄色→昔のドラクエの4コマ漫画で、馬車にいたトルネコのレベルがどんどん上がって、気がついたら瀕死でピクピクしていた、なんてのがあったなあ
これは実機使ってやってますか?エミュですか?画面の下と上の線が切れてるですが、これエミュっぽいなぁ。
運の良さがカンスト後内部的には1からになってる説 死亡時点でザオラルの確率計算されていてロード繰り返しだと偏りが出てる説 パッと思いついたのはこれかなぁ
レベル上がると生き返りにくくなる…?
@kei_xvideos
2 жыл бұрын
ドラクエ4でもその仕様だったはず
技の確率を気にするようなプレイスキルの高いプレイヤーはザオラルが必要な状況に陥りにくい というジレンマ
最大HP スライム 7~8 おおがらす 8~9 メタルスライム 3~4 はぐれメタル 5~6 のイメージ
移動中の蘇生実験って試行ごとにresetして王様の前から再開してるけど、そうすると乱数が偏る事ないですか? 戦闘中の蘇生実験は同じ戦闘中に繰り返した方が効率良いと思います
@bureize1314
2 жыл бұрын
つまり……僧侶も入れて味方にザキですね(´・ω・`)
4:11 GOD揃いぃぃぃぃぃぃぃ😆😆😆 万枚向けて頑張れ〜〜ってドラクエの話だったな🥲
@tomotomoshanti
2 жыл бұрын
ああ、私も同じ脳内処理をしてしまいました😢
回復系のモンスターとセットで出てきて回復されると、最大HPまで全固体回復しますよ。
ザオラルはうんのよさが絡んでるのか。遊び人(セクシーギャルでしあわせのくつ装備でうんのよさが150くらいあったかな?)をレベル20へ上げる最中、やられてしまい戦闘中にザオラルを唱えたが6回目でようやく成功したのもその仕様なのか。
ダーマ神殿でやれば良いのにw
運255で試して欲しかったな!^_^
某ゲームのすり抜け率もザオラルなのか…なのか
ザオラルはレベル低いと成功しやすいイメージがある。運が高いキャラで転職して種で運をブーストしてためして欲しい。
どのシリーズかは忘れたけど、ザオラルは死んでいる人数が多いと戦闘中の蘇生率が下がると聞いたことがあります。
転職でレベル1になるとき、ステータス半減されるけど、この時だったら命の指輪は有用だったりする?
ファミコンはもっと生き返らないぞ 1/2なら攻略簡単だぞ。 あの呪文リストラされたけど
レベル最大時の運の良さが適用されているのでは? (何いってんだこいつ)
本当の運のよさ それは、コントローラーを握っているキミだ!! その先は自分の目で確かめてほしい!、なんて昔の攻略本ならいいそうだよねw
たしかザオラルはダンジョンの種類やフィールドの種類でも成功率が違って総合的にみたら5割とかじゃ無かったですっけ?あれはドラクエ5の設定かな?洞窟や塔、草原や森や山、街や城なんかで変わるとか。
@mugicha_umashi
2 жыл бұрын
それソース知恵袋ですよw
ラノベ『ベティは生きたい』
モンスターのHP、実は「最大HPが」攻略本にある8で、HPが2減った状態のスライムがいるっていう可能性もあるでしょうか。 ホイミかけてためしたら全てのスライムがHP8になる・・・というような。
@user-pl7ev3xi3y
2 жыл бұрын
すでに同じ内容のコメントがありましたね・・・。
ゆうしゃロト れいむ ▷セクシーギャルで草
1/8192の確率ってとこで頭にPGGがよぎったのはワタシだけじゃないはず(笑)
ドラクエ大辞典wikiの記述から考えるとリメイクのザオラルも運が高いと蘇生しづらい、で正解かもしれん。 てかダイの大冒険のポップは運が良すぎるためレオナ姫のザオラルは通らない(ダイの大冒険のザオラルはDQ3仕様らしい)、ということらしい・・・と見たことがある。
不幸のかぶとを装備したら運が0になるからザオラルが成功しやすい?