Die wahre Geschichte von BREAKOUT: Steve Jobs und Steve Wozniak bei Atari 1976

Ойындар

Das Abräumen einer Mauer aus Klötzchen auf dem Bildschirm mit einem Ball ist ein universelles Spielprinzip, ewig und zeitlos wie Tetris. Mitte der 70er Jahre startete das Genre der „Block Breaker“-Spiele mit Breakout von Atari.
Christian und Gunnar sprechen in diesem Podcast über das Original von 1976 und erzählen die wendungsreiche Entwicklungsgeschichte, in der zwei Steves vorkommen.
Zuerst erschienen ist diese Folge hier:
www.stayforever.de/2023/06/br...
Kapitel:
00:00:00 Einleitung: Ein Buchauszug
00:02:57 Unsere ersten Breakout-Erfahrungen
00:04:02 Die Frühzeit von Atari
00:06:23 Der Erfolg von Pong
00:08:57 Die Pong-Platine: Kein Prozessor, nur Schaltkreise
00:10:17 Pong-Klone überschwemmen den Markt
00:11:24 Die Rechtslage: schwierig
00:15:14 Das nächste große Ding: Vier-Spieler-Pong!
00:17:07 Ataris Innovations-Offensive von 1974: Gran Trak 10 ...
00:17:42 ... und Tank
00:18:26 Shark Jaws (1975)
00:18:57 Technischer Wandel: Gun Fight (1975) vs. Outlaw (1976)
00:21:26 Inspiration für Breakout: Clean Sweep (1974)
00:22:27 Das Konzept für Breakout
00:23:01 Das Problem mit den Bauteilen
00:25:40 Auftritt: Steve Jobs und Steve Wozniak
00:31:01 Die Entstehung der Breakout-Platine
00:36:55 Die finale Breakout-Platine
00:39:29 Atari wechselt zu Mikroprozessoren: Night Driver (1976)
00:40:11 Breakout, der Automat (1976)
00:43:29 Die Spielmechanik
00:49:17 Wie die Farbe ins Spiel kommt
00:52:00 Die Gestaltung des Automaten
00:53:43 Wie entsteht die Faszination von Breakout?
00:55:12 Der "Breakout" und andere Kniffe des Spiels
00:57:44 Die Physik des Spiels
01:04:22 Wie entsteht die Herausforderung?
01:10:40 Der Attract Mode
01:12:13 Macht das heute noch Spaß?
01:15:47 Ein erfolgreiches Spiel
01:18:44 Der Nachfolger: Super Breakout (1978)
01:19:22 Ed Logg
01:22:39 Die drei Spielmodi von Super Breakout: Double ...
01:23:15 ... Cavity ...
01:23:48 ... und Progressive
01:25:41 Leider immer noch kein echter Multiplayer
01:28:57 Breakout fürs Atari 2600
01:32:08 Leichte Variationen in der 2600er-Version
01:33:43 Endlich ein Koop-Modus!
01:34:34 Neue Variante: Breakthru
01:35:49 Breakout für den Atari Jaguar (1996)
01:36:06 Breakout für Playstation und PC (2000)
01:36:31 Der Thronfolger: Arkanoid (1986)
01:37:35 Steve Wozniaks eigenes Breakout: Brick Out
Infos zum Spiel:
Thema: Breakout, 1976
Plattform: Arcade, später Atari 2600 (1978)
Entwickler: Atari
Publisher: Atari
Genre: Echtzeitstrategie
Designer: Nolan Bushnell, Steve Wozniak, Steve Bristow, Steve Jobs
Podcast-Credits:
Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott
Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt
Titelgrafik: Paul Schmidt
Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
-------------------------------------------
STAY FOREVER PODCASTS ANDERSWO:
SF Webseite: stayforever.de
SF auf iTunes: itunes.apple.com/podcast/id46...
SF auf Spotify: open.spotify.com/show/0HrgGvh...
SF auf Deezer: www.deezer.com/en/show/722062
SF als Audio-Feed: podcastd45a61.podigee.io/feed...
-------------------------------------------
STAY FOREVER IM SOCIAL WEB:
Unser Forum: community.stayforever.de/
Der SF-Merch-Shop: retroshirty.com/stayforever
SF auf Twitter: / stayforeverde
SF auf Facebook: / stayforeverpodcast
SF auf Instagram: / stay_forever_podcast
SF auf Discord: / discord

Пікірлер: 26

  • @jk-pc1iv
    @jk-pc1iv10 ай бұрын

    Für den Algorithmus und die visibility. Vielen Dank wie immer überragend.

  • @the5stones
    @the5stones10 ай бұрын

    Ach... Super... Danke für diesen Podcast!🎉😊

  • @roci_60
    @roci_6010 ай бұрын

    Höchst interessant wie sich diese ganze verkommene Spieleindustrie entwickelt hat ! 😉👍

  • @blackreddragon33
    @blackreddragon3310 ай бұрын

    Bin zwar erst seit ungefähr einem Jahr Hörer, aber freu mich immer riesig auf die neuen Folgen 🙂 besonders da ich bald alle alten folgen weggehört habe 😅

  • @lucagrande6070
    @lucagrande60709 ай бұрын

    Bestes klassisches Breakout war das auf dem C64 aus der Zeitschrift Input64. Habe es in den 80ern geliebt, sowie Happy Hacker und viele andere....

  • @flof1ghter934
    @flof1ghter9347 ай бұрын

    super interessante und informative Folge. diese Breakout/ Klone waren irgendwann auch auf jeder spielesammlungs CD drauf

  • @Treti18
    @Treti187 ай бұрын

    Eine geniale Steigerung dieses Spielsprinzips war "Bolo" von Meinolf Schneider für den ATARI ST.

  • @superstanley1981
    @superstanley198110 ай бұрын

    Weiter so Jungs😊

  • @DubElementMusic
    @DubElementMusic10 ай бұрын

    Wie immer super, würde mich sehr freuen wenn ihr auch mal paar Jährchen in der Zeit vorwärts geht

  • @StayForeverDE

    @StayForeverDE

    10 ай бұрын

    Wie weit darf's sein? Bis, äh, 2004 oder so, haben wir Sachen im Angebot. ;-)

  • @DubElementMusic

    @DubElementMusic

    10 ай бұрын

    @@StayForeverDE Och das ist eure Entscheidung, der Inhalt ist sowieso gut. Mich interessiert halt alles um die 2000er am meisten :)

  • @boostermcblast2197

    @boostermcblast2197

    10 ай бұрын

    @@DubElementMusic Aber mich wiederum interessiert die Frühzeit der Videospiele am meisten. Was gibt es Cooleres als das Atari der 70er und die goldene Ära der Arcade?

  • @DubElementMusic

    @DubElementMusic

    10 ай бұрын

    ​@@boostermcblast2197Es geht, wirkt alles so simpel und langweilig (überspitzt formuliert), aber die Geschichten drum herum sind interessant. Von den Games her finde ich alles ab Unreal viel interessanter, in den Folgen über 3d Games haben sie irgendwie einfach mehr über die Spiele selber zu berichten, zumindest mein subjektiver Eindruck 😊

  • @dbkgravity
    @dbkgravity7 ай бұрын

    Ihr habt vergessen zu fragen warum ausgerechnet ein Drehregler verwendet wurde? Ein Schieber (Fader) hätte ein viel schnelleres Spiel ermöglicht. Die Drehbewegung mit der Hand ist anstrengender als schnelle Positionierungen mit denen Fader. Eignende das gleiche wie beim Trackball vs Maus.

  • @2kReels
    @2kReels4 ай бұрын

    Wenn man für das C64 Spiel über das bei 1:32:30 gesprochen wird, den Joystick schnell kreisförmig bewegen musste, hab ich auch schonmal davon gehört...🙈

  • @pandorasaturn9614
    @pandorasaturn961410 ай бұрын

    Impossible Mission 👍

  • @gpiforgoo
    @gpiforgoo8 ай бұрын

    Das mit den einzelnen Folien kann man auch anders erklären: Die Geometrie der Fernseher/Monitor müssen nicht bei jeden Automaten gleich sein, so das man hier die woanders anbringen muss. Auch möglich, das man sich die Optionen offen halten will, einfach einen anderen Fernseher zu verbauen, der eine andere Geometrie hat. Einzelne Streifen sind schlicht flexibler. Zudem kann man die einzelnen Streifen auch bei anderen Automaten verwenden.

  • @ErnstSeegemann-zu2pp
    @ErnstSeegemann-zu2pp7 ай бұрын

    Aha, so begann also die ganze Videospielindustrie.

  • @michelkoch
    @michelkoch10 ай бұрын

    Suuuper 👍🏻❤

  • @georgeschuhmaker8837
    @georgeschuhmaker88376 ай бұрын

    Bin zufällig auf euren Beitrag zu Breakout gestoßen und bei mir sind alte Erinnerungen wieder aufgekommen. Ich kenne noch das Ping-Pong Spiel aus meiner Kindheit. Hat mich unheimlich fasziniert. In meiner Jugendzeit habe ich dann von Commodore den 128'er mit dem Z80 Prozessor gekauft und damals das Programmieren in Assembler gelernt. Das Buch für das Betriebssystem habe ich heute noch. Ist aber Hobby geblieben. Danach kam ein aufgerüsteter Amiga 1200 mit 680030 Prozessor und entsprechende FPU mittels Steckkarte. Auch meinen Amiga habe ich heute noch. Arkanoid war dann damals mein Einstiegsspiel. Das Spiel Rock'n Roll für Amiga war mein absoluter Favorit, schon alleine wegen der Musik. Defender of the Grown, Populous ... einfach herrliche Spiele. Wenn ich so überlege, wie die heutige Grafik ist und wie es damals war ... eine unglaubliche Entwicklung und welche Pionierarbeit damals geleistet wurde. Faszinierend 🤩

  • @erichhonecker9007
    @erichhonecker900710 ай бұрын

    Bin auch bei Gunnar, ein Spiel mit einem Gefängnisausbruch ist eher ein Beispiel für die Lust Ordnung zu zerstören, als ein Beispiel für Christians Ordnungs Paradigma. 10/10 tolle Folge

  • @Volker-Dirr
    @Volker-Dirr9 ай бұрын

    Die Grafik war damals einfach nicht gut genug. Der Schläger ist (in Wirklichkeit bzw. bei besserer Grafik) nicht planar, sondern konvex.

  • @popelpotzblitz4360
    @popelpotzblitz43607 ай бұрын

    Sehr interessante Geschichte, tolle Infos, vielen Dank! Kleiner Hinweis: Es heißt lizenZiert, nicht lizenSiert : )

  • @NoobPolitikerMario
    @NoobPolitikerMario10 ай бұрын

    Also mir war es zu viel "krude" in der Folge! ;-) Wie kommt man eigentlich auf die verwirrende Idee, wir Menschen würden gerne aufräumen? 54:00 ff Und sein Lieblingszwichentrickfilm ist WALL-E[1], oder wie? #KrudeFrage [1] WALL·E ist ein Akronym für Waste Allocation Load Lifter - Earth-Class (deutsch: „Müllordner und Lastenheber - Erdklasse“). *Quelle: Wikipedia*

  • @Spezifischable
    @Spezifischable10 ай бұрын

    Das Thumbnail ist noch nicht 0815 genug. Da fehlen noch drei rote Pfeile und Christian schockiert guckendes Gesicht. 😂

Келесі