Stay Forever Podcast

Stay Forever Podcast

"Stay Forever" ist eine Serie von Gesprächen über alte Computerspiele zwischen den (ehemaligen) Journalisten Christian Schmidt, Gunnar Lott, Fabian Käufer, Henner Thomsen und Rahel Schmitz.

Auf diesem Kanal gibt es unregelmäßig Videos über Retrogames und ein komplettes Archiv unserer Podcasts und Interviews.

ALLES über CIVILIZATION.

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Пікірлер

  • @gordongecko555
    @gordongecko555Сағат бұрын

    Wer kommt noch von der aktuellen Folge ;-)

  • @gordongecko555
    @gordongecko5552 сағат бұрын

    Nice Folge!

  • @danielveric4855
    @danielveric48553 сағат бұрын

    MIttelfinger gehört aufs Rad :)

  • @Volker-Dirr
    @Volker-Dirr3 сағат бұрын

    Wobei vollständiger Name, Anschrift und Telefonnummer man auch im Westen bei Programmen oft gefunden hat. In den ersten REM Zeilen von Basicprogrammen (z.B. in den vielen Zeitschriften wie z.B. "compute mit", ...)

  • @bonsai3547
    @bonsai35473 сағат бұрын

    Sidescrolling-Spiele, insbesondere Klassiker wie Super Mario, haben eine besondere Herausforderung für Entwickler, insbesondere auf frühen PCs. Die Schwierigkeiten beim Entwickeln von Sidescrolling-Spielen für den PC in den frühen Tagen lassen sich durch eine Kombination technischer und hardwarebezogener Faktoren erklären: 1. Hardwarebeschränkungen Leistung: Frühe PCs hatten begrenzte Rechenleistung und Grafikfähigkeiten im Vergleich zu speziellen Spielekonsolen wie dem NES oder SNES. Diese Konsolen wurden speziell für Spiele entwickelt und hatten Hardware, die auf schnelles Rendern und Bewegung von Sprites (2D-Bildern) optimiert war. Grafik: Die Grafikkarten der frühen PCs waren oft nicht auf die Art von schneller und flüssiger Grafikbewegung ausgelegt, die für Sidescrolling-Spiele erforderlich ist. Konsolen wie das NES hatten spezielle Hardware, um Sprites und Hintergründe effizient zu verschieben. 2. Software und APIs Fehlende Standard-APIs: Moderne Grafik-APIs wie DirectX oder OpenGL, die die Entwicklung von Spielen erheblich erleichtern, waren entweder nicht verfügbar oder noch nicht ausgereift. Entwickler mussten oft direkt mit der Hardware interagieren, was komplex und fehleranfällig war. DOS vs. Windows: Viele frühe PC-Spiele wurden unter DOS entwickelt, das keine standardisierten Grafikbibliotheken oder -schnittstellen bot. Das bedeutete, dass Entwickler sehr viel niedrig-leveligen Code schreiben mussten, um einfache Grafikoperationen durchzuführen. 3. Speicherverwaltung Begrenzter Speicher: PCs hatten oft weniger RAM und Speicher im Vergleich zu Konsolen, was die Menge an Grafiken und Leveldaten, die geladen werden konnten, einschränkte. Bank Switching: Aufgrund von Speicherbeschränkungen mussten Entwickler häufig Techniken wie Bank Switching verwenden, um große Levels und Grafiken in den begrenzten Speicher zu laden. Das war kompliziert und konnte zu Leistungseinbußen führen. 4. Entwicklererfahrung und -tools Fehlende Entwicklungsumgebungen: In den frühen Tagen der PC-Entwicklung gab es nur wenige spezialisierte Entwicklungswerkzeuge und -umgebungen für Spiele. Vieles musste von Grund auf neu entwickelt werden, was den Entwicklungsprozess verlangsamen konnte. Learning Curve: Entwickler mussten eine steile Lernkurve überwinden, um effiziente und flüssige Sidescrolling-Spiele zu erstellen, da es nicht viele Beispiele oder bewährte Verfahren gab, auf die sie zurückgreifen konnten. Beispiel: Super Mario Bros. Super Mario Bros. auf dem NES profitierte von: Sprite-Hardware: Der NES hatte spezielle Hardware, um Sprites schnell und effizient zu bewegen. Tile-basiertes Rendering: Das Spiel verwendete eine Tile-basierte Engine, die kleine Teile (Tiles) des Levels speicherte und diese wiederverwendete, um größere Level zu erstellen, was Speicher sparte und die Performance verbesserte. Optimierte Hardware: Die Hardware des NES war speziell für die Anforderungen von Spielen optimiert, während PCs allgemeinere Hardware hatten, die nicht speziell auf Spiele ausgerichtet war. Fazit Das Entwickeln von Sidescrolling-Spielen auf frühen PCs war aufgrund der hardware- und softwaretechnischen Beschränkungen eine erhebliche Herausforderung. Erst mit der Weiterentwicklung der PC-Hardware, der Einführung standardisierter Grafik-APIs und der Entwicklung spezialisierter Spiele-Engines wurden diese Schwierigkeiten überwunden, was zur Blütezeit von PC-Spielen in den 1990er Jahren führte.

  • @bonsai3547
    @bonsai35473 сағат бұрын

    im Aldi haben sie btw so ne Arbeitsjogginghose wie der Typ in wolf3d ... remarkeable fand ich scho immer dass deer kerl die nazis im jogger cleared... genau mein style... ich dachte immer wenn wolf3d verboten ist MUSS gta auch verboten sein... naja falsch gedacht... da läuft man ja auch nur amok und erschießt keine nazis wohingegen in dem spiel für das sie dir theoretisch noch im jahr 2000 die tür eintreten konnten nazis von nem amerikaner im sweater... ach lassen wir das super game, super podcast Der Unterschied zwischen Gleitkommazahlen (floating point numbers) und Festkommazahlen (fixed point numbers) liegt hauptsächlich in der Art und Weise, wie die Zahlen im Speicher dargestellt und verarbeitet werden. Hier ist eine detaillierte Erklärung: Festkommazahlen (Fixed Point Numbers) Definition: Bei Festkommazahlen ist die Position des Dezimalpunkts (oder Binärpunkts) fest und wird nicht verändert. Diese Art der Darstellung ist einfach und effizient, besonders für Systeme, die keine Gleitkomma-Hardwareunterstützung haben. Darstellung: Eine Festkommazahl besteht aus einem festen Teil für die Ganzzahl und einem festen Teil für den Bruchteil. Zum Beispiel könnte eine 16-Bit-Festkommazahl 8 Bits für den Ganzzahlteil und 8 Bits für den Bruchteil verwenden. Vorteile: Einfach zu implementieren. Schnelle Berechnungen, da keine zusätzliche Hardware für die Gleitkommaberechnung benötigt wird. Vorhersehbares Verhalten bei arithmetischen Operationen, da der Dezimalpunkt fest ist. Nachteile: Eingeschränkte Genauigkeit und Reichweite, da die Position des Dezimalpunkts nicht verändert werden kann. Nicht geeignet für sehr große oder sehr kleine Zahlen, die außerhalb des festen Bereichs liegen. Gleitkommazahlen (Floating Point Numbers) Definition: Bei Gleitkommazahlen kann die Position des Dezimalpunkts verschoben werden, was eine viel größere Reichweite und Flexibilität bietet. Diese Art der Darstellung wird in der Regel durch spezielle Gleitkomma-Hardware (FPU - Floating Point Unit) unterstützt. Darstellung: Eine Gleitkommazahl wird durch eine Mantisse (die signifikante Ziffernfolge) und einen Exponenten dargestellt. Die Zahl hat die Form Mantisse×2ExponentMantisse×2Exponent. Zum Beispiel ist die IEEE 754-Standard-Darstellung eine weit verbreitete Methode zur Darstellung von Gleitkommazahlen. Single Precision (32 Bit): 1 Bit für das Vorzeichen, 8 Bits für den Exponenten, 23 Bits für die Mantisse. Double Precision (64 Bit): 1 Bit für das Vorzeichen, 11 Bits für den Exponenten, 52 Bits für die Mantisse. Vorteile: Große Reichweite, da der Exponent die Zahl skalieren kann, was bedeutet, dass sehr große und sehr kleine Zahlen dargestellt werden können. Hohe Präzision für wissenschaftliche Berechnungen und andere Anwendungen, die eine genaue Darstellung von Dezimalzahlen erfordern. Nachteile: Komplexere Hardware und Software erforderlich, um Gleitkommaoperationen durchzuführen. Potenziell langsamer als Festkommazahlen, besonders wenn keine spezielle FPU vorhanden ist. Rundungsfehler können auftreten, da nicht alle Dezimalzahlen exakt dargestellt werden können. Anwendungsszenarien Festkommazahlen: Ideal für eingebettete Systeme, DSPs (Digitale Signalprozessoren), Echtzeitanwendungen, bei denen Rechenleistung und Speicherplatz begrenzt sind. Gleitkommazahlen: Verwendet in Anwendungen, die eine große Reichweite und Genauigkeit erfordern, wie z.B. wissenschaftliche Berechnungen, Grafikverarbeitung, Simulationen und allgemeine Computeranwendungen. Fazit Die Wahl zwischen Gleitkommazahlen und Festkommazahlen hängt von den spezifischen Anforderungen der Anwendung ab. Gleitkommazahlen bieten eine größere Flexibilität und Reichweite, sind jedoch komplexer und können langsamer sein. Festkommazahlen sind einfacher und schneller zu verarbeiten, haben aber eine begrenzte Genauigkeit und Reichweite. ich dachte es heißt fließkomma? ChatGPT Du hast recht, im Deutschen wird oft der Begriff "Fließkommazahl" verwendet. Die Begriffe "Gleitkommazahl" und "Fließkommazahl" bedeuten dasselbe und können synonym verwendet werden. Hier ist die Erklärung mit dem Begriff "Fließkommazahl": Unterschied zwischen Festkommazahlen und Fließkommazahlen Festkommazahlen (Fixed Point Numbers) Definition: Bei Festkommazahlen ist die Position des Dezimalpunkts (oder Binärpunkts) fest und wird nicht verändert. Diese Art der Darstellung ist einfach und effizient, besonders für Systeme, die keine Fließkomma-Hardwareunterstützung haben. Darstellung: Eine Festkommazahl besteht aus einem festen Teil für die Ganzzahl und einem festen Teil für den Bruchteil. Zum Beispiel könnte eine 16-Bit-Festkommazahl 8 Bits für den Ganzzahlteil und 8 Bits für den Bruchteil verwenden. Vorteile: Einfach zu implementieren. Schnelle Berechnungen, da keine zusätzliche Hardware für die Fließkommaberechnung benötigt wird. Vorhersehbares Verhalten bei arithmetischen Operationen, da der Dezimalpunkt fest ist. Nachteile: Eingeschränkte Genauigkeit und Reichweite, da die Position des Dezimalpunkts nicht verändert werden kann. Nicht geeignet für sehr große oder sehr kleine Zahlen, die außerhalb des festen Bereichs liegen. Fließkommazahlen (Floating Point Numbers) Definition: Bei Fließkommazahlen kann die Position des Dezimalpunkts verschoben werden, was eine viel größere Reichweite und Flexibilität bietet. Diese Art der Darstellung wird in der Regel durch spezielle Fließkomma-Hardware (FPU - Floating Point Unit) unterstützt. Darstellung: Eine Fließkommazahl wird durch eine Mantisse (die signifikante Ziffernfolge) und einen Exponenten dargestellt. Die Zahl hat die Form Mantisse×2ExponentMantisse×2Exponent. Zum Beispiel ist die IEEE 754-Standard-Darstellung eine weit verbreitete Methode zur Darstellung von Fließkommazahlen. Single Precision (32 Bit): 1 Bit für das Vorzeichen, 8 Bits für den Exponenten, 23 Bits für die Mantisse. Double Precision (64 Bit): 1 Bit für das Vorzeichen, 11 Bits für den Exponenten, 52 Bits für die Mantisse. Vorteile: Große Reichweite, da der Exponent die Zahl skalieren kann, was bedeutet, dass sehr große und sehr kleine Zahlen dargestellt werden können. Hohe Präzision für wissenschaftliche Berechnungen und andere Anwendungen, die eine genaue Darstellung von Dezimalzahlen erfordern. Nachteile: Komplexere Hardware und Software erforderlich, um Fließkommaoperationen durchzuführen. Potenziell langsamer als Festkommazahlen, besonders wenn keine spezielle FPU vorhanden ist. Rundungsfehler können auftreten, da nicht alle Dezimalzahlen exakt dargestellt werden können. Anwendungsszenarien Festkommazahlen: Ideal für eingebettete Systeme, DSPs (Digitale Signalprozessoren), Echtzeitanwendungen, bei denen Rechenleistung und Speicherplatz begrenzt sind. Fließkommazahlen: Verwendet in Anwendungen, die eine große Reichweite und Genauigkeit erfordern, wie z.B. wissenschaftliche Berechnungen, Grafikverarbeitung, Simulationen und allgemeine Computeranwendungen. Fazit Die Wahl zwischen Fließkommazahlen und Festkommazahlen hängt von den spezifischen Anforderungen der Anwendung ab. Fließkommazahlen bieten eine größere Flexibilität und Reichweite, sind jedoch komplexer und können langsamer sein. Festkommazahlen sind einfacher und schneller zu verarbeiten, haben aber eine begrenzte Genauigkeit und Reichweite.

  • @bonsai3547
    @bonsai35474 сағат бұрын

    ich hab letztens wow gespielt d.h. bei addon 9.X... Die kinder haben um die wette erzählt, wo sie waren beim BC addon... "ich durfte bei meinem Bruider mitgucken als der dies und das" worauf will ich hinaus: Es ist frustrierend für die Kids heute, die haben ja nix mitgemacht... es gab alles schon vor ihrer geburt... Wir hatten wolf3d, manch einer den apple2 oder vllt schaut noch eienr zu aus der Röhrentechnikzeit, der alles von der Pike auf mitgemacht hat... was haben die Terminator 7 und das ganze Marvel geschiss... Die serien heute... in die länge gezogene Handlung mit cliffhanger, bravo... wir hatten startrek und die simpsons... sie müssen sich schon ne anständige Lungenentzündung holen um futurama bingen zu können, den rückstand aufzuholen... ich will nicht sgen frühr war alles besser... aber mal ehrlich: is gibt doch nur noch remakes... bei uns war alles schon geklaut, wir wussten das aber nicht... und wenn es mal was neues gibt, ist das 3 tage in und dann ein alter Hut... früher hat man das Leben in einer Kneipe verbracht... heute geht man da noch rein um ein selfie zu machen, zu beweisen, dass man sich reingetraut hat... über was unterhalten die sich, wenn die 7 stunden in der chicha sitzen und an einer cola rumschlürfen. die sagen sicher immer nur den selben satz und wenn man näher kommt läd erst der Dialog Es ist frustrierend für die Kinder von heute. Sie haben nichts von den großen Momenten der Vergangenheit miterlebt. Als ich kürzlich das 9.X-Addon von WoW spielte, hörte ich die jüngeren Spieler darüber reden, wie sie damals beim Burning Crusade-Addon ihren älteren Geschwistern zuschauen durften. Das bringt mich zu einem Punkt: Was bleibt den heutigen Kids noch? Wir hatten Wolfenstein 3D, manche von uns vielleicht sogar den Apple II oder die Anfänge der Röhrentechnik. Was haben sie? Terminator 7 und das endlose Marvel-Geschiss. Die heutigen Serien sind nichts als in die Länge gezogene Handlungen mit Cliffhangern. Bravo. Wir hatten Star Trek und die Simpsons. Um den Rückstand aufzuholen, müssten sie sich schon eine anständige Lungenentzündung holen und dann Futurama bingen. Ich will nicht sagen, dass früher alles besser war. Aber seien wir ehrlich: Heute gibt es nur noch Remakes. Bei uns war alles schon geklaut, wir wussten das nur nicht. Und wenn es mal etwas Neues gibt, ist das drei Tage in und dann ein alter Hut. Früher hat man das Leben in einer Kneipe verbracht. Heute geht man nur noch rein, um ein Selfie zu machen und zu beweisen, dass man sich reingetraut hat. Über was unterhalten sich die Kids eigentlich, wenn sie sieben Stunden in der Shisha-Bar sitzen und an einer Cola rumnuckeln? Sie sagen sicher immer nur denselben Satz, und wenn man näher kommt, lädt erst der Dialog. Es scheint, als ob die Substanz verloren gegangen ist. Früher haben wir echte Abenteuer erlebt, haben uns in Spielen und Geschichten verloren, die noch neu und aufregend waren. Heute ist alles nur noch eine Wiederholung, eine Reminiszenz an die Vergangenheit, die die jungen Leute nie erlebt haben. Es gibt keine echten Entdeckungen mehr, nur noch der ständige Konsum von Neuauflagen und Fortsetzungen. Vielleicht liegt die Lösung darin, dass sie ihre eigenen Wege finden, eigene Geschichten und Erlebnisse schaffen, die in Zukunft erzählt werden können. Aber im Moment scheint es, als ob die echte Magie verloren gegangen ist.

  • @TheForlornPoet
    @TheForlornPoet4 сағат бұрын

    Da haben sich aber ein paar Fehler eingeschlichen. Blood Lust kann zum Beispiel auch nur auf einzelne Einheiten gesprochen werden, nicht auf ganze Gruppen.

  • @bonsai3547
    @bonsai35477 сағат бұрын

    das er sagt "mein Leben" das fand ich als Kind so erschütternd endgültig... er stirbt, und ahhhhh "sein Leben" endet... wie die Soldaten in der Q Folge von Next Generations: als er stirbt zieht er nochmal an seiner Droge, erschütternd endgültig.

  • @bonsai3547
    @bonsai35478 сағат бұрын

    "The Legend of Zelda: A Link to the Past" ist ein bemerkenswertes Spiel, besonders wenn man bedenkt, dass es nur etwa 1 MB groß ist und in einer zweidimensionalen Welt stattfindet. Die Beschränkungen der damaligen Zeit in Bezug auf Speicher und Technik haben die Entwickler dazu gezwungen, kreativ zu sein und eine erstaunlich dichte und immersive Spielerfahrung zu schaffen. Trotz der 2D-Grafiken eröffnet das Spiel eine faszinierende und lebendige Welt. Die Art und Weise, wie man durch ein texturiertes Loch in die dritte Etage fällt oder Bomben über eine Barriere werfen kann, um einen Schalter auszulösen, sind nur einige Beispiele für das clevere Design und die Innovationskraft des Spiels. Diese Elemente, visualisiert und geschaffen innerhalb der zweidimensionalen Begrenzungen, tragen dazu bei, dass "A Link to the Past" eine tiefgehende und fesselnde Erfahrung bietet. Spätere Spiele der Serie, insbesondere die 3D-Titel auf dem N64, waren ebenfalls großartige Spiele und brachten ihre eigenen Innovationen mit. Doch für mich hat kein Spiel die gleiche Immersion und Magie geschaffen wie "A Link to the Past". Als Kind war ich völlig in diese Fantasiewelt vertieft, und diese Erfahrung bleibt seit 30 Jahren in gewisser Weise unerreicht. Es gab Mario, der sich von links nach rechts bewegte, und es gab Link, der von oben nach unten erkundete. Beide waren ikonisch, aber Link hatte etwas Besonderes, etwas Zeitloses. Danke, "A Link to the Past", für die wunderbaren Erinnerungen und die unvergessliche Reise in eine Welt der Fantasie und Abenteuer. verfasse eiinen kommentar zu zelda link to the past... und zwar soll es so gehen... das es eben ja nur ein spiel ist, wie erwähnt nur 1mb groß und 2d, was zu der zeit halt so war... aber durch diese begrenzung der dimensionen, so viel tolle sachen entstehen. man fällt runter in die 3te etage durch das texturierte loch, man kann die bomben über eine baarrier werfen und einen schalter auslösen etc etc und das alles visualisiert und kreirt durch das zweidimensionale. spätere spiele haben 3 d und gerade die n64 spiele waren auch tolle games aber sie schaffen nicht was zelda3 fpür mich geschafft hat als kind... die imersio n einer fantasiewelt die für mich seit 30 jahren auf gewisse art und weise unerreicht bleibt. es gab mario und es gab link der eine von links nach rechts und der andere von oben. danke kzread.info/dash/bejne/g4ll0rKzdarYodo.html

  • @MCRakture
    @MCRakture9 сағат бұрын

    1:11:45 Am Ende werden die Preise aber soooo stark gesenkt, dass man sich eigentlich massenhaft Torpedos und auch alle besten Ausrüstungsgegenstände einfach holen kann. Es ist nicht GANZ kostenlos, ja, aber immerhin kostet es nur noch n Appel und n Ei.

  • @super-8
    @super-812 сағат бұрын

    Toter Schund, erst die Laserhologrphie im Jahre 2087 bringt den Durchbruch, und es werden nie wieder Monitore existieren.

  • @redsun1337
    @redsun133713 сағат бұрын

    ist das buch so riesig ? will dein bizeps das buch essen ?

  • @elmariachi5133
    @elmariachi513314 сағат бұрын

    Wer mit einem Touchpad glücklich ist arbeitet geistig halt noch langsamer als Finger an motorischer Umsetzung zulassen. Das trifft natürlich mangels Computerkenntnissen schon immer auf die Meisten zu, aber nachdem PCs heute wieder weniger populär sind, wurde die Gruppe der Sachkundigen halt noch viel kleiner.

  • @axelaycojones4339
    @axelaycojones433914 сағат бұрын

    Ist "Soccer" (1978/79?) für Audiosonic/Radofin nicht das allererste richtige Fußballspiel? Da gab's 11vs11, Abseits, Ecke. Nicht zentrierende Joysticks und feste Spielerwahl über Tastenfeld inklusive :D

  • @fritzwurst5665
    @fritzwurst566519 сағат бұрын

    Na endlich... Sehnsüchtig erwartet vielen Dank schonmal im voraus

  • @IdentityVampire
    @IdentityVampire20 сағат бұрын

    Sehr informativer, unterhaltsamer, spannender, sympathischer und bereichernder Beitrag. Vielen Dank.

  • @Kleinwelka
    @Kleinwelka23 сағат бұрын

    Hallo SFP, Hat nichts mit eurem Beitrag zu tun, aber wisst ihr ob C&C 1 und Red Alert aus den 90ern, ob man dafür einen Dos PC brauch, der damals Aktuell war ? Danke

  • @ReneBerwein
    @ReneBerweinКүн бұрын

    Der Podcast ist inhaltlich qualitativ sehr hoch, kommt mir aber auch etwas "übeladen" an Informationen vor, betrachtet,innerhalb der kurzen Zeitlänge des Beitrages. Man mußte aber das Thema "kompremieren" um den Inhalt einen gebührlichen Rahmen zu schaffen. Seit "WarCraft - Orcs and Humans" bin ich begeisterter PC - Spieler dieser Marke und bei diesem Podcast überkam mich die Überraschtheit der Komplexität, über die Jahre der Entwicklung angehäuften Hintergrundgeschichte von WarCraft. Pro Spiel oder Erweiterung bewegt man sich immer in einem gewissen Fragment, wie eine Geschichte in einem "dicken Wälzer", darin zu interagieren macht einen großen Teil des Reizes aus sich für "WarCraft" zu begeistern.

  • @christophwol
    @christophwolКүн бұрын

    shattner

  • @sascha4561
    @sascha4561Күн бұрын

    War es nicht so das Guldan als Krüppel geboren wurde und deshalb kein Krieger werden konnte. Er wurde böse da er keine Ehre und Anerkennung im Clan bekommen hat (korrigiert mich bitte). Also hatte er einen sehr plausibelen Grund böse zu sein und mit den Dämonen zu Packtieren, da sie ihm versprochen haben alle anderen Clans (die ihm die Ehre verwehrt haben) zu unterwerfen.

  • @Shattner
    @ShattnerКүн бұрын

    Du redest vom Guldan aus Warlords of Draenor, nicht dem “orginalen”. In jener Zeitlinie ist alles ein wenig anders. 😊

  • @sascha4561
    @sascha4561Күн бұрын

    @@Shattner ahhhhhh ich hasse alles mit Zeitreisen und alternativen irgendwas. Danke.

  • @DylldophloDylldophina
    @DylldophloDylldophinaКүн бұрын

    Ich finde es einfach nur schade, dass "Ende" der 90er das Warcraft Adventure Lord of the Clans eingestmpft wurde. Hatte ja schon Fett Anzeigen in den Zeitschriften und ich hab mich so gefreut und dann... nada. Vielen Dank für eure Podcast's. Ich freu mich jedes mal über neues.

  • @MorgorDre
    @MorgorDreКүн бұрын

    Mein Freund hatte genau 2 Spiele dafür. Und das eine mit den Bären war saugeil. Leider konnten mir selbst die Besitzer damals nie sagen wie das Ding heisst.

  • @Shattner
    @ShattnerКүн бұрын

    Vielen Dank für die tolle Erfahrung bei euch ein wenig zu erzählen! Es hat sehr viel Spaß gemacht 😊

  • @Der-Namenlose-Held
    @Der-Namenlose-HeldКүн бұрын

    Schon auf Spotify gehört, einfach eine überragende Podcast Folge. <3 Danke Rahel und Shattner!

  • @oliverexinger4995
    @oliverexinger4995Күн бұрын

    Wusste gar nicht das der Film Figuren aus der Lore übernommen hat. Schade das der Film gefloppt ist, Mir hat er gefallen.

  • @Zazaerik
    @ZazaerikКүн бұрын

    Der Film hat leider vieles falsch dargestellt, aber insgesamt fand ich ihn auch nicht so schlecht

  • @ReneBerwein
    @ReneBerweinКүн бұрын

    Gefloppt? Die Erwartungen der Investoren waren eher zu hoch gesteckt. Mir gefällt der Film auch sehr gut, daß liegt aber auch daran, daß man die dargestellte Welt etwas kennen muß, damit Begeisterung aufkommt.

  • @ollikuhn3706
    @ollikuhn3706Күн бұрын

    Shattner ist King :) seine VIdeos sind der shit für alle WoW Enthusiasten.

  • @ACloserL00k
    @ACloserL00kКүн бұрын

    Ich finde ganzen übersetzten Namen in WoW heute sehr störend und das vergällt einem etwas das Hören.

  • @AdmireFiestaGuild
    @AdmireFiestaGuildКүн бұрын

    War ne tolle Show am Samstag - nochmals Danke dafür !

  • @Jiftha
    @JifthaКүн бұрын

    Alles nur geklaut von GW!!!

  • @marcellangl7484
    @marcellangl7484Күн бұрын

    Warcraft kam vor Guild Wars.

  • @Jakkreu
    @JakkreuКүн бұрын

    @@marcellangl7484 Games Workshop

  • @marcellangl7484
    @marcellangl7484Күн бұрын

    @@Jakkreu Aso 😆

  • @Boehjaner
    @BoehjanerКүн бұрын

    die Armani Trolle..ich bin neidisch in meine Trainingsanzug..die sind einfach so gut angezogen mit ihren freshen Hemdchen und Sonnenbrillen😅🍺 die muss ich irgendwann mal spielen noch nicht geschaft😄 das wird ein heftiger D&D Abend sag ich muss nur warten auf ne Runde wo das Passt und freie Wahl der Garderobe ist😏🧥👞 ich darf es nur nicht vergessen das wird lustig..bin dran an der Rolle das wird kein Sinn ergeben da macht der Zwerg Augen in seinen schmuddele Buttlerhose...⛏😐👖 Großartig🤩 selber schuld wenn er immer\99% ein Zwerg nimmt jetzt hab ich ihn Danke für den Geistes blitzt⚡ ich werd den so abnerven mal wieder😎👍also bleib ich doch in meiner Rolle

  • @mannmithut8048
    @mannmithut8048Күн бұрын

    Sehr schöne Folge, vielen Dank an Rahel und Shattner. Ich glaube ich habe nicht viel behalten bei den vielen Namen und der epischen Lore, aber es war trotzdem ein Hörgenuss :)

  • @DonMassako666
    @DonMassako666Күн бұрын

    shattner ich will ein kind von hörendir spass bei seite schön dihc hier auch zu

  • @Boehjaner
    @BoehjanerКүн бұрын

    0:00 ein Portal öffnet sich und schreckliche Kreaturen treten hin durch..die Kommentarsektion ist eröffnet :O das muss erst mal sacken..bis dann muss los erst ma ein Podcast hören.. ich komme wieder..🤸‍️ und wieder..🤸‍ und wieder..🤸‍ und wieder..🤸‍💛🍔

  • @Boehjaner
    @BoehjanerКүн бұрын

    Nur Spaß🙃💚Orks sind doch nett

  • @romantriller9880
    @romantriller98802 күн бұрын

    Solides Video, aber für jemanden mit Misophonie und der überwiegend mit guten Kopfhörern Podcasts hört, ist dieses tiefe Einatmen nach jedem Satz des Gastes ziemlich anstrengend. :/

  • @silvius6244
    @silvius62442 күн бұрын

    Sehr schöne Zusammenfassung. Genau so etwas habe ich witzigerweise in den letzten Tagen gesucht und nicht gefunden. Immer war alles mit der aktuellen WoW Lore vermischt worden. Vielen Dank!

  • @BP-cu2oi
    @BP-cu2oiКүн бұрын

    Ich auch, nachdem ich den Podcast zum Spiel mir angehört hatte Irgendwie hätte ich wieder Lust, auf warcraft 3, nur hab ich es das letzte mal vor über 10 Jahren gespielt

  • @vondaher
    @vondaher2 күн бұрын

    1.

  • @StayForeverDE
    @StayForeverDEКүн бұрын

    Nee, ich war erster.

  • @DylldophloDylldophina
    @DylldophloDylldophinaКүн бұрын

    @@StayForeverDE die Frage ist nicht wer Erster ist, sondern wer der letzte sein wird. Har Har

  • @StayForeverDE
    @StayForeverDE2 күн бұрын

    Nein, hier geht's nicht um WoW, sondern um die Lore (Hintergrundgeschichte) von Warcraft. ;-) Wir hoffen, der Podcast gefällt euch!

  • @vertax146
    @vertax146Күн бұрын

    Die Lore ist ja gerade DAS was WoW so interessant und faszinierend macht. Danke euch und großes Lob 😁

  • @boontube84
    @boontube84Күн бұрын

    sehr geile folge... danke an alle :)

  • @The_real_Marcoman
    @The_real_MarcomanКүн бұрын

    Wieder Gast-Sprecher...

  • @StayForeverDE
    @StayForeverDEКүн бұрын

    @@The_real_Marcoman Ja, so funktioniert das Format. Für "Die Welt von" laden wir uns Experten ein.

  • @martinl1892
    @martinl18922 күн бұрын

    Naja, da gibt es Mechaniken die etwas befremdlich wirken aber aus wirtschaftlicher Sicht gut für den Park sind: Ein hoher Koffeingehalt in den Getränken sorgt dafür das die Gäste besonders schnell laufen können. Das verkürzt die Laufzeit zwischen den Attraktionen und Verkaufsbuden und hebt so die Zufriedenheit. Macht man seine Nahrungsmittel extra salzig , dann verkaufen sich Getränke besser weil das durstig macht. Wenn ordentliche Mengen an Fett, Zucker und Salz in den Lebensmitteln sind dann schmeckt das den Gästen besser. Da geht man am Anfang hin und verkauft nahe dem Eingang salziges Essen damit man denen möglichst früh koffeinhaltige Getränke andrehen kann. Mir selbst haben immer die Angestellten mit ihren Gehaltsforderungen das wirtschaftliche Genick gebrochen. Das wurde sehr schnell sehr teuer bei Gehaltsverhandlungen und wenn man da nicht großzügig war haben die sofort gestreikt und das war faktisch der Ruin.

  • @renefischer3889
    @renefischer38892 күн бұрын

    Danke!

  • @nexusvirus514
    @nexusvirus5142 күн бұрын

    Es ist einfach so schön, das menschen die man aus seiner Kindheit und Jugend kennt immer noch im Netz zu finden sind. Egal ob das die Leute von der GameStar sind oder die Leute von Giga.

  • @christophwol
    @christophwol2 күн бұрын

    Ich liebe eure Podcasts, danke für die viele Mühe

  • @jeroencamerlynck6220
    @jeroencamerlynck62202 күн бұрын

    Loved this. Thank you!

  • @MrSnaetch
    @MrSnaetch2 күн бұрын

    Grandioser Podcast! Ich habe ihn sehr genossen. Jetzt am Besten das selbe nochmal mit Command&Conquer ;)

  • @StayForeverDE
    @StayForeverDE2 күн бұрын

    Vielleicht sagt dir das zu: www.stayforever.de/2019/05/command-conquer/

  • @alterhund4116
    @alterhund41163 күн бұрын

    Ich bin Apollo Generation. Von jungen Jahren an, Lötkolben Fan. Amateurfunk. Von 4004 bis zum ersten PC eine Olivetti M19. Dann so die ganze Serie incl. Amd, Cyrix, Uma. 2009 dann der erste Laptop von Dell mit einer schwachen E CPU, das war ein Penryn. Den habe in den Folgejahren durch einen P9700 ersetzt. Hatte mich 13 Dollar gekostet als gebraucht. Der hat bis letztes Jahr gute Dienste mit MX Linux XFCE getan. Mit Umstellung auf KDE war dann Schluss. Die Grafik auf dem Board war dafür nicht geeignet. USB 2.0 bremste mittlerweile doch sehr. Die Wlankarte könnte 3.1, lief aber nur im USB 2. Wobei das ein Fortschritt zur AGN von Intel war. Zur gleichen Zeit gab dann auch nach 10 Jahren meine FB 7490 auf. Ich bekam, als Altkunde Vertragsinhaber, kostenlos die 7590 mit WiFi 6. Jetzt werkelt eine AMD U CPU. Mit dem FormBrowser die Grafik auf 2048 eingestellt. Es war letztlich eine tolle Zeit, in der die Komponenten noch aufrüstbar waren. Vielleicht jetzt noch, warum ich den HP 255 gewählt habe, ist der Slot für eingentlich eine Standard SSD, dort sitzt nun eine HDD zur Datensicherung. Linux User: Mit den neueren Celeron CPU's gibt es ein Problem mit der Soundausgabe unter Linux. Damit endete für mich 13 Jahre am Stück eine intelbasierter Laptop in der Konsumenten-Klasse. *Fazit* Eine lange Zeit von Mitte der 70er bis 2023. *Fünfzig Jahre* Intel.

  • @Radalku
    @Radalku3 күн бұрын

    Habe gestern einen alten Laptop mit WinXP versehen. WC2 natürlich auch. Prompt wird mir euer Podcast angezeigt. Vielen Dank schonmal, werde ihn mir jetzt anhören. Liebe Grüße

  • @SledgeNE
    @SledgeNE3 күн бұрын

    Eine sehr spannende Geschichte mit der Rivalität zwischen sega und big n.

  • @Heisenberg2097
    @Heisenberg20973 күн бұрын

    Ich mach heute eine Spül-Analyse... dann evaluiere ich Kosten und Nutzen... und lass meine Frau die Küche putzen.... vielleicht hatte sie es deshalb heute morgen so eilig...? (>_<*)

  • @user-im7rk8bj4v
    @user-im7rk8bj4v3 күн бұрын

    Da wurden die DDR-RAM-Module entwickelt, und mittlerweile gibt es DDR5

  • @lempingzhan5198
    @lempingzhan51983 күн бұрын

    1. Beyond the Dark Portal ist für mich besser als das Hauptspiel 2. Ich glaube die GOG/B.NET-Edition hat viele Bugs was die KI in den Kampangen angeht. Die Original-DoS-Version IST schwerer und bei Laden/Speichern von Levels kann es auch zu Problemen kommen (Trigger funktionieren nicht etc.)?

  • @Holk.vonSehren
    @Holk.vonSehren3 күн бұрын

    Danke!