Артефакты в Блендер! Что это такое и с чем их едят?
Тәжірибелік нұсқаулар және стиль
Урок в котором я постараюсь раскрыть тему артефактов в Блендере
Ребят если вам нравится мой контент то поддержите канал подпиской или лайком и если у вас есть какие либо идеи для улучшения контента пишите об этом в комментариях.
Пікірлер: 27
Спасибо большое, очень помогли! )
Спасибо, очень помог👏
Смотрю совсем нет комментариев под роликом за столь долго время... Это не дело... Спасибо большое за ролик, моя проблема была в вывернутых полигонах. Вы очень хорошо описали базовые ошибки.
@3d-go985
3 жыл бұрын
Спасибо за отзыв
Только строгости ради. Свет отражается не по нормали грани, а по нормалям вершин. Нормаль грани нужна только для выдавливания, прилипания и прочих функций. А освещение использует именно нормали вершин. Внутри грани используется интерполяция значений тех вершин, которые составляют треугольник. Если грань квадратная или N-гон, то она обязательно триангулируется для целей визуализации. Отображать прямоугольники напрямую программы 3D-графики как правило не умеют.
Спасибо алгоритмам ютуба, что послали мне этого замечательного человека! Удалял вершины, не помогало. Посмотрел видос и теперь любуюсь модельками без артефактов)
@3d-go985
2 жыл бұрын
Рад что данный урок был тебе полезен
Огромное вам спрасибо за такое понятное и простое обьяснение проблем. Очень помогло. Еще раз спасибо!
@3d-go985
2 жыл бұрын
Спасибо за просмотр
боже, большое спасибо. Спасли всю модель. Второй способ очень полезен.
спасибо тебе, очень помогло
@3d-go985
2 жыл бұрын
Спасибо за просмотр
а что делать с цветными пикселями в режиме рендера?
👍17
А почему у китня все синее но когда я хочу запечь текстуру то в рендери у меня модель черная в шуме с артефактами растянутыми углами и тд
Что делать если у мадели с обеих сторон всё красное?
А в третьем случае, не проще произвести слияние точек? Через m.
@3d-go985
2 жыл бұрын
Если сделать слияния точек через М то точки соберутся в центре либо придется последовательно каждые две точки соединять отдельно а это значит трата времени
@yen-_-
2 жыл бұрын
@@3d-go985 спасибо)
@__KabudzItsu__
Жыл бұрын
@@3d-go985 где ж вы раньше были😂. Когда покрышки для машины делал, то пришлось последовательно каждые 2 точки соединять... Спасибо, что показали данный способ для экономии времени!!!
@3d-go985
Жыл бұрын
😂
Я объединял два меша, плоскость ровная без двойных вершин, но всё равно при сглаживании шейдерах гладкой поверхности возникает полоса якобы разделяющая квадрат на 2 треугольника. С чем это может быть связано? У меня предположение, что это из-за соседних фейсов, но как пофиксить не понимаю
@3d-go985
Жыл бұрын
Возможно там двойной меш один внутри другого либо какая то слишком сложная для просчёта форма тут есть очень много таких нюансов
@user-vu6go5go5p
Жыл бұрын
Меш там один, но если это из-за соседних форм, то как их исправить вот бы кто показал
@mrgoodpeople
5 ай бұрын
@@user-vu6go5go5p можно включить отображение нормалей и посмотреть. Возможно блендер криво автоматически их расположил. В этом случае их можно отредактировать вручную. Правда в Блендере это сделано довольно неудобно, но уж что есть, то есть.
@mrgoodpeople
5 ай бұрын
ещё иногда помогает пересоздание грани. А вообще у вас видимо кривой квадрат, не лежащий в одной плоскости. Нужно это обязательно проверить. Либо точки квадрата имеют разное количество рёбер, которые соединяют их с другими точками. В этом случае Блендер тупит и неправильно делает шейдинг.
@user-vu6go5go5p
5 ай бұрын
@@mrgoodpeople спасибо за ответ, только за это время я уже и забыл, что соединял) но буду иметь в виду к следующему разу)