얼음병정

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【보고서】 게임 구조 분석 및 효과에 대한 탐구 보고서
【인물탐구】 게임 서사 탐구
【개념정리】 게임 관련 이론 속 개념들을 설명

2023년 연말결산

2023년 연말결산

Пікірлер

  • @IMGoW87
    @IMGoW875 сағат бұрын

    캬~!! 😆 👍 👍 👍

  • @dongle-dogle2
    @dongle-dogle2Күн бұрын

    와 훌륭한 분석입니다.초반에 말이 먹힌게 메피스토가 의도했을거라고 상상도 몬했어요.눈썰미 대단하시네요. 이렇게 보니 메피스토의 목적은 모르지만 애초 관심사가 방랑자인것 같네요…. 자신이 영혼석에 들어가는 것 까지가 계획이라면 분명 네이렐이 먹튀하는 것도 간파했을텐데.. 방랑자를 타락시키는게 메피스토 의 본래 목적이 맞는것 같아요 이 영상 보기전에도 메피스토가 너무 의도적으로 릴리트의 위험성을 강조하고 최소한의 진실과 고의적인 위험성을 흘리는 느낌이 들었었는데ㅜㅋㅋㅋㅋ 사기치려고 밑밥까는 느낌이었죠….대사 자체도 상당한 고의성에 악마치고 너무 부연설명이 많았음ㅋㅋㅋㅋㅋ 아무리 임시 동맹이라해도 말이죠……메피스토 가 애초 관심사가 릴리트나 네이렐이 아니라 방랑자 자체라는 생각이 맞는것 같네요. 말씀하신대로 타락이나 숙주로 삼기 위함이 아닐까 싶기도. 플레이어 캐릭터이니 숙주는 아니겠지만 대악마3마리 축복을 다 받은것도 걸리긴합니다. 근데 확장팩에선 스토리상 메피스토가 당연히 적은 맞지만 의외로 네이렐을 타락시키고 플레이어랑 싸우게해서 플레이어 옆에 찰싹붙어 이간질로 네이렐을 죽이게 만드는것도 재밌을 것 같네요. 메피스토 특성상 바알처럼 무식하게 행동하는 캐릭터가 아니라 어찌나올지 대악마중에서 가장 기대 됩니다. 근데 교활함 말고도 정수 회복 못해서 늑대에 들어간거 나름 졸귀였어요 ㅋㅋㅋ댕피스토 앉는거 보니까 만지고싶기도..🫠( 축복말고 만지게해주렴..)빨리 확장팩 하고싶네요 ㅋㅋㅋㅋ전 3만 해서 게임내에선 바알이나 메피스토를 접하지 않았는데 빨리 죽이고싶어요🤭좋은 분석 잘보고 가요 정말 예리하십니다. 전략게임 잘하실듯

  • @user-zv2vy2nk2h
    @user-zv2vy2nk2h2 күн бұрын

    슈퍼 아머에 체력 개념을 만들면 되는 거 아닌가? 걍 100짜리 스탯 만들고 5초에 풀충됌. 잡병공격은 이 스탯을 15씩 깎는다거나 하는 식으로.

  • @parkdongjin3617
    @parkdongjin36173 күн бұрын

    사실 패리는 플스2시절 갓옵워 1편에서도 있었쥬😮

  • @얼음병정
    @얼음병정3 күн бұрын

    있는 느낌이긴 했는데 기분탓이 아니었군요

  • @user-pi5mv1wf6h
    @user-pi5mv1wf6h5 күн бұрын

    4만한 명작은 없다

  • @user-pi5mv1wf6h
    @user-pi5mv1wf6h5 күн бұрын

    오리진은 어떻게 될지..

  • @BYJ530
    @BYJ5305 күн бұрын

    개인적으로 5 sp가 ps2 기반 그래픽과 병사 수 줄어진 게 빼면 더 재밌고 잘 만들어졌다고 생각해요

  • @kkosom6445
    @kkosom64457 күн бұрын

    전쟁과 일기당천이라는 역사적 테마가 오히려 시리즈의 발목을 잡는 것처럼 보이네요. 오히려 그런 문법에서 벗어난 해적무쌍이나 페르소나 스크램블 같은 다른 시리즈들이 더 다채롭고 신선한 무쌍류 경험을 주는 것이 아닌가 싶기도

  • @kkosom6445
    @kkosom64457 күн бұрын

    저도 5편을 가장 재미있게 했던 기억이 있는데, 상당히 혹평이 많았었군요. 전서가 정말 쾌감이 좋았었는데

  • @user-yd4fo6uj4t
    @user-yd4fo6uj4t10 күн бұрын

    얼음병정님 이번에 닌텐도 다이렉트에서 메트로이드 프라임 4가 공개되었는데요 저는 매트로배니아를 3d로 구현한 작품이 두 시리즈로 하나는 프롬소프트의 소울시리즈고 또 하나는 닌텐도의 메트로이드 프라임 시리즈라고 생각하거든요 그래서 말인데 혹시 메트로이드 프라임 시리즈의 디자인 분석도 기대해도 되는 부분인가요.....?(또 내러티브 분석도.....)

  • @얼음병정
    @얼음병정10 күн бұрын

    고려해보겠습니다

  • @user-yd4fo6uj4t
    @user-yd4fo6uj4t10 күн бұрын

    @@얼음병정 우와왓!!!!감사합니다 얼음병정님^-^ 그리고 지금 닌텐도 스위치에 메트로이드 프라임 리아스터도 있어가지고 이거도 분석용으로 플레이해보시면은 좋을 것 같아요^-^

  • @jjunnpp1111
    @jjunnpp111110 күн бұрын

    설정 뻥튀기로 3의 주인공은 대천사와 대악마들을 다 함체 했는데도 이겨버린 갓이 되버림ㅋㅋ

  • @diablo794
    @diablo79410 күн бұрын

    1. 메피스토의 정수가 회복중 이여서 힘이 약했음. 그 시기에 릴리트로 대표되긴 하지만, 다른 악마들도 메피스토의 정수를 노리고 있었음(아스타로트). 2. 악마는 불멸은 맞으나 지옥에서 죽을 경우엔 소멸임. 그러므로 자신이 불안정한 상태일땐 성역으로 도망가는것이 베스트임

  • @qkffl2002
    @qkffl200210 күн бұрын

    메피스토는 영혼석에 갇힐 것을 상정하고 과거 디아블로 시리즈의 아이단, 탈라샤, 자카룸 대주교, 레아 처럼 영혼석을 박아 넣을 강한숙주를 찜뽕 하려고 나타난 걸 수도 있다고 봄

  • @user-bc5pd7wc4b
    @user-bc5pd7wc4b10 күн бұрын

    메피스토도 결국 악마지 뭐 ㅋㅋ 물론 댕댕이는 커여웠어 앞으로 메피런을 얼마나 뛰어야 할까 ♡ 으흣 디아2 꼴 날 준비하거라

  • @user-kn8lj9oz5y
    @user-kn8lj9oz5y10 күн бұрын

    네이렐 망할뇬... 결국 또 영혼석 가지고 튀어가지곤

  • @agr436
    @agr43610 күн бұрын

    이번 확장팩이 부부싸움에 끝에 결국 손주(용사)들이 외할아버지 메피스토에게 찾아가는 따뜻한 가족 이야기가 어떻게 끝날지 궁금합니다.

  • @1im_keat
    @1im_keat10 күн бұрын

    훌륭한 분석에 박수를 보냅니다

  • @user-jh6mk1mq5n
    @user-jh6mk1mq5n10 күн бұрын

    게임 기획, 특히 레벨디자인을 공부하는 사람으로서 이 채널을 발견한걸 행운으로 생각합니다. 처음부터 정독하기 시작했습니다. 제가 생각하던 오픈월드의 문제점(컨텐츠)를 퍼즐이라는 용어로 풀이해줘서 쉽게 이해했습니다.

  • @JAN-.
    @JAN-.10 күн бұрын

    드디어 디아블로를 다뤄주시는군요. 릴리트 이나리우스 같은 애들이 너무 빨리 퇴장해서 정말 유감스럽더군요.

  • @user-zl4dz6ts5j
    @user-zl4dz6ts5j10 күн бұрын

    갓오브워 라그나로크의 오딘이랑 비슷하다는 생각이 듭니다.

  • @kms00257
    @kms0025710 күн бұрын

    메피스토 믿으면 바보

  • @user-lv4ok8zc2y
    @user-lv4ok8zc2y10 күн бұрын

    존잼...

  • @Tika320_
    @Tika320_11 күн бұрын

    꾺 뻿 꾺 꾺 뻿 꾺 꾺 뻬 뻬 뻬 꾺 뻬 꾹 뻬 뻿 꾺

  • @hongcham2013
    @hongcham201311 күн бұрын

    아니 영상 진짜 재밌는데... 왜 이제야 알고리즘에 떴을까요 잘 보고 갑니다!

  • @user-fv7xu7uz4o
    @user-fv7xu7uz4o13 күн бұрын

    환불이유: 무릅

  • @user-gz3ld2jq7j
    @user-gz3ld2jq7j14 күн бұрын

    완다와 거상은 전설의 게임입니다. 전작의 이코보다 더 훌륭했어요. 무엇보다 훌륭했던 건 바로 스토리였고요. 모노를 향한 완다의 사랑을 저도 느꼈으니까요.

  • @Vanjiha
    @Vanjiha15 күн бұрын

    요시 아일랜드를 사고 싶었던 어린아이에게 '그 게임은 어린아이에겐 어려우니 이 게임을 사줘라'라면서 메가맨X3를 대신 쥐여주어 저의 게임 인생을 나락으로 떨어뜨린 그 점원을 지금까지도 저주합니다.

  • @얼음병정
    @얼음병정15 күн бұрын

    어우 메가맨.... ㄷㄷㄷ

  • @Vanjiha
    @Vanjiha15 күн бұрын

    항상 영상 잘 보고 있습니다. 옛날 게임에 대한 향수가 최근들어 두드러지는 이유는 여러가지가 있겠지만, 개인적으로는 게임의 발전이 멈추었기 때문이라고 생각합니다. 영상 초반에서 '옛날이 좋았다'라는 이야기가 음악, 영화 등의 다수의 매체에 적용 가능한 이야기라고 말씀하셨습니다. 그런데 이 매체들은 실제로 발전이 멈춘 매체입니다. 예시로 영화 시장은 2000년대까지 그 규모가 10년마다 2배씩 폭발적으로 성장하였으나, 2000년대 이후로는 그 성장세가 절반 이하로 줄어들었습니다. 2020년대에는 코로나 판데믹의 영향이 있었다고는 해도, 오히려 영화 시장이 폭락하여 그 규모가 2010년대의 절반도 안 되는 수준입니다. 영상 문법 역시 대다수의 카메라 연출은 90년대, 늦게 잡아도 2000년대 초에 완전히 정립되어 더이상 유의미한 발전이 단 하나도 없으며, CG 기술 또한 레이트레이싱이 영화 CG에 사용되기 시작한 2000년대 후반을 기점으로 괄목할 만한 발전이 없습니다. 게임 역시 마찬가지입니다. 저는 게임의 발전이 2013~2014년, 정말 늦어도 2016년을 기점으로 멈추었다고 생각합니다. 게임 컨트롤러는 2000년대 초에 그 형태가 고정되었으며 게임 문법 역시 그때 거의 완성되었습니다. 오늘날 존재하는 모든 게임 장르나 문법은 하나도 빠짐없이 2000년대 초반 게임에서 모두 그 원본을 찾을 수 있습니다. 게임 그래픽은 2010년부터 하드웨어 성장세가 폭락하면서 새로운 기술을 내놓지 못하고 있습니다. PS2와 PS3의 연산능력 차이는 50배이지만, PS3와 PS4의 차이는 7배에 불과합니다. 아마도 (존재한다면) PS6는 넘버링이 붙는 마지막 게임기일 것입니다, 그때쯤에는 하드웨어 성장도 물리적으로 더이상 불가능한 한계치에 다다를 테니까요. 게임은 그 메카닉도, 시스템도 더 이상 발전할 수 없는 포화 상태에 다다른 것입니다. 끊임없이 발전하는 시장이라는 것은 그저 환상일 뿐입니다. 대다수의 시장은 일정 시점에서 크기의 팽창이 멈추고, 주기적으로 형태를 변화시키는 방식으로 바뀌어나갑니다. 컨트리 록, 펑크 록, 하드 록, 얼터네이티브 록, 일렉트로닉 록 등의 하위 장르는 록의 발전에 의해 생겨난 장르가 아닙니다. 그냥 변화일 뿐이죠. 2010년대를 강타한 마블 시네마틱 유니버스가 2000년대의 블록버스터 무비에서 발전한 것도 아닙니다, 그냥 변화죠. 게임 역시 앞으로는 이러할 것이라 생각합니다. 발전이 멈춘 시장은 항상 과거와 경쟁해야 합니다. 모든 전쟁 영화는 아직까지도 라이언 일병 구하기와 경쟁해야 하고, 모든 락 밴드는 아직까지도 너바나와 경쟁해야 합니다. 이러한 경쟁 속에서 현대의 작품은 항상 과거의 작품보다 초라해질 것이고, 시간이 흐를수록 그 '과거'는 더 크기를 불려가기 때문에 현재는 더 초라해질겁니다. 게임 역시 앞으로는 그렇지 않을까 합니다.

  • @yungcho306
    @yungcho30616 күн бұрын

    포켓몬은 전투가 재미있습니다. 속성을 공략해야 한다는 전략적 요소와 이 우위 속성으로 공격했을때 막대한 타격을 줄 수 있는 치명타 요소 이게 기존 고전 턴제 rpg에서 볼 수 없었던 새로운 방식이고 1:1 턴제라는 태생적 단조로움을 없에고 전투 자체에 흥미를 끌어 올릴 수 있는 최고의 장치 라고 생각합니다. 거기에 사전 공략 정보가 없으면 포켓몬의 외형과 2세대 부터 최소한만 표현돼는 색상으로 속성을 유추하는 분석의 재미도 전투에 포인트를 주는 요소라고 봅니다. 상당히 흥미로운게 이런 심플한 약점공략이 턴제 전투에서 얼마나 몰입감을 주느냐는 부분은 차후 발매된 턴제 rpg의 탑티어 게임인 파판 10에서 전면 채용했다는 부분만 봐도 알 수 있죠 포켓몬은 단순 유명 캐릭터 ip를 활용한 단순한 게임이 아닌 태생부터 상당히 정교하게 짜여진 좋은 게임이고 이런 부분 때문에 캐릭터 산업과 시너지를 내서 지금 위치에 있지 않을까 합니다. 올드 게이머로서 파판, 드퀘같은 게임 좋아하다 포켓몬 초기 게임으로 치명타 때리는 손맛 감동이 아직도 잊혀지지 않네요ㅋㅋ

  • @user-ox3uy7ue4b
    @user-ox3uy7ue4b17 күн бұрын

    와 쌌다

  • @hyun-joonkim4043
    @hyun-joonkim404319 күн бұрын

    진삼국무쌍 6,7편이 굉장히 화려하고 적을 쓸어버리는 맛이 있음에도 순수 전투 기준으로 계속 즐기기에는 지루한 감이 있었는데 액션 어드벤쳐 성격임에도 스테이지의 접근방식이 동일해서가 있었군요. 좋은 영상 보고갑니다.

  • @kams227
    @kams22720 күн бұрын

    안녕하세요 혹시 지금 현재 쓰고계신 아세토 컴페티치오네 소프트웨어랑 인게임 셋팅값 좀 알수있을까요? 영상보고 혼자서 셋팅해봤는데 뭔가 2프로 아쉬운 느낌이라서 참고해 보고 싶네요

  • @얼음병정
    @얼음병정19 күн бұрын

    소프트웨어는 영상에서 언급한대로 적용했고, 인게임 세팅은 댐퍼스프링만 0으로 적용해 사용하고 있습니다

  • @kams227
    @kams22719 күн бұрын

    @@얼음병정 아 영상에서 나온게 컴페세팅이였군요~ 넵!! 주말인데 답변 감사합니다~ 좋은하루 보내세요!!

  • @dksdydgus12
    @dksdydgus1220 күн бұрын

    갓오브워 북유럽사가 다 깨봤는데 그냥 감동..... 그리스에서 화난다고 박살낸 양반이 맞나 싶을정도로 성숙해짐....오죽하면 코리 발록 아재가 북유럽의 크레토스 그리스의 젊을 적 크레토스를 이긴다고 말할까요.....

  • @mirerh6605
    @mirerh660520 күн бұрын

    ig 돌아와!!!!!

  • @yellowbird9226
    @yellowbird922623 күн бұрын

    좋은영상 정말 감사합니다🎉

  • @user-sw1lx6oi7j
    @user-sw1lx6oi7j23 күн бұрын

    발상은 정말 뛰어난 제품이지만 여러모로 한계성이 있긴 하네요. 저도 C5 리뷰를 오래 기다리다가 그냥 로지텍 dd 로 갔습니다.

  • @Vanjiha
    @Vanjiha24 күн бұрын

    감사합니다.

  • @얼음병정
    @얼음병정24 күн бұрын

    후원 감사합니다!

  • @Vanjiha
    @Vanjiha24 күн бұрын

    정말 좋은 리뷰 항상 잘 보고 있습니다. 오클루전 컬링, 프러스텀 컬링 등의 컬링 관련 기술은 렌더링에 관련된 분야이며, GPU와 GPU Memory(VRAM)의 부하를 줄이는 데에 그 목적이 있습니다. 따라서 데이터 로드와는 별 관계가 없습니다. 렌더링을 위해서는 RAM에서 VRAM으로의 로드가 일어나므로 이 역시 넓은 범주로는 데이터 로드라고 볼 수 있지만, 이는 대역폭이 매우 넓고 빠르므로 현대 게이밍 환경에서 일반 사용자가 체감할 수 있는 종류의 것은 아닙니다. 일반적으로 게임이 멈추거나 로딩 과정이 느껴진다면 이것은 HDD/SDD 등의 보조기억장치에서 RAM 등의 주기억 장치로 로드하는 것입니다. 앨런 웨이크와 같은 연출은 컬링의 영역과는 큰 관계가 없으며, 단순 렌더링의 유무가 아니라 게임 오브젝트의 유무에 해당하기 때문에, RAM에서 VRAM으로의 이동이 아닌 HDD에서 RAM으로의 이동, 다시 말해 GPU단의 문제가 아닌 CPU단의 문제에 해당합니다. 따라서 굳이 별도의 컬링 관련 알고리즘이 필요하지는 않습니다. 애초에, 특정 월드로 '이동'한다면 카메라 역시 이동할 것이므로(이동이 아니라 하더라도 어짜피 이전 월드는 카메라의 시야에 보이지 않게 되므로) 이 자체가 프러스텀 컬링에 해당합니다.

  • @얼음병정
    @얼음병정24 күн бұрын

    설명 감사합니다

  • @user-ox3uy7ue4b
    @user-ox3uy7ue4b24 күн бұрын

    헉헉 너무 됴앙

  • @기아팬
    @기아팬24 күн бұрын

    전작을 하지 않고 얘를 바로 해서 단점들은 잘 몰랐었는데... 그나저나 3년만에 다시 켰는데 삼국무쌍8하다 오니까 명작이네요... (놀랍게도 플스3이 켜졌어요!)

  • @Jack-ql8ff
    @Jack-ql8ff24 күн бұрын

    내가 인형의 왕 처음 잡았을 때 느낌이 딱 그랬는데 불새난격 때문에 계속 실패하다가 딱 잡았을 때만 불새난격을 안 써가지고 뭔가 요행으로 깬 느낀 느낌이 강해서 성취감이 너무 없었음

  • @naon0204
    @naon020424 күн бұрын

  • @hyun-joonkim4043
    @hyun-joonkim404325 күн бұрын

    연무 시스템의 연속공격으로 인한 유저들의 일방적인 공격을 끊을만한 대책은 하나 더 있습니다. 적 장수 옆에 붙어있는 부장과 잡졸들의 강공격 차지네요. 내가 일방적으로 적 네임드 장수를 치고 있어도 부장이 내 뒤통수를 칠 위험이 상당부분 있었고, 병사들이 강공격 차지와 함께 달려오면 공격을 이어가지 못하고 긴급하게 회피를 했어야했네요. 영상 잘 봤습니다.

  • @jkl2
    @jkl226 күн бұрын

    그래도 DD라서 휠은 넘사벽입니다만.. 2 pedal 번들은 못 쓸 물건이고, 설정앱에서 게임별 preset 도 제공해주긴 하는데, 아무래도 쓰는 사람이 적다보니 세팅에 대한 정보가 부족합니다. 그래도 알리산 handbrake 와 H 시프터 연결해서 잘 쓰고는 있습니다.

  • @stacia9831
    @stacia983126 күн бұрын

    시리즈 문제점을 정말 잘꼬집으신것같습니다 호전성때문에 요즘은 재미가없어요~

  • @stacia9831
    @stacia983126 күн бұрын

    매우공감되는내용입니다 전쟁과 액션의 차이~~

  • @stacia9831
    @stacia983126 күн бұрын

    저도 정말 재미있게했습니다 전서 시스템 재미있었는데 다시 못보게되어서 아쉬워요

  • @user-pj6yy7nq3c
    @user-pj6yy7nq3c28 күн бұрын

    이런 해석도 할 수 있다는 게 작품 비평의 가치인거 같음 현자는 더러운 것에서도 아름다운 가치를 보는 것처럼 더 다양한 비평 부탁드려요

  • @Kindload
    @Kindload28 күн бұрын

    갓오브워 라그나로크를 안했었는데 해봐야겠네요...