Яковлев Илья - IT и игры

Яковлев Илья - IT и игры

Всем привет! Меня зовут Яковлев Илья и я рад приветствовать вас!

На этом канале вы можете найти интересные обучающие видео по Unity и C#, а так же различные девлоги по мои играм!

Подписывайтесь на мой телеграм канал, чтобы не пропускать анонсы новых видео, различных материалов по юнити и C# а так же новостей по моим игровым проектам! t.me/yakovlev_gamedev

Все видео сделаны с большим трудом и интересом, так что вступайте в ряды нашего комьюнити и больше не будете скучать!

Пікірлер

  • @zilzi0
    @zilzi02 сағат бұрын

    Круто! Теперь моя игра запускается даже на калькуляторе! Спасибо огромное! 😊

  • @Lemon-dh4fz
    @Lemon-dh4fzКүн бұрын

    Юлёрн - слишком трудно для новичков. Смотрите там теорию, она там полная и интересная и подробная. Но практика там просто ужас. Слишком трудная. Посмотрите теорию, а практику делайте на своё усмотрение.

  • @user-cq4bz5nh4h
    @user-cq4bz5nh4h2 күн бұрын

    Как zenject передает в конструктор объекта зависимость? Допустим ты биндишь 2 объекта, которые реализуют один и тот же интерфейс, а потом биндишь объект, в конструкторе которого этот интерфейс. Какой из двух объектов попадет в конструктор?

  • @praisethesun2612
    @praisethesun26125 күн бұрын

    Больше видео по оптимизации, это довольно редкий контент!

  • @praisethesun2612
    @praisethesun26125 күн бұрын

    Ооочень актуально про оптимизацию на мобилки 👍🏻👍🏻

  • @lopiktest5193
    @lopiktest519312 күн бұрын

    Спасибо большое, очень помогло

  • @nikolayskoblov7480
    @nikolayskoblov748015 күн бұрын

    Не понятно зачем было вкладывать префаб в две пустышки?

  • @user-bl4te2kg8v
    @user-bl4te2kg8v17 күн бұрын

    Спасибо за труд. Такой вопрос: в Build Report есть такое чудо Other Assets. Занимает 20%. Что это такое и можно ли это сократить. Заранее спасибо за ответ

  • @user-cz7ts2zs2d
    @user-cz7ts2zs2d18 күн бұрын

    7:23 Достаточно просто не указывать спрайт в компоненте image, и не нужен спрайт 1х1 пиксель.

  • @harmfulCat
    @harmfulCat18 күн бұрын

    Dynamic batching быстрее SRP только в случае, если используются много одинаковых мешей с небольшим количеством вертексов и одним материалом.

  • @penta373
    @penta37319 күн бұрын

    Привет, у тебя в скрипте EventManager метод OnEnemyDied и в скрипте ScoreView метод называется OnEnemyDied по сути это два разных метода, разве нет? Почему они называются одинаково, для упрощения? Мне кажется это вызывает больше путаницы

  • @user-xu4yl6tz8r
    @user-xu4yl6tz8r21 күн бұрын

    *придется 2:19

  • @payrgames
    @payrgames24 күн бұрын

    Шедер граф очень классная штука, до того момента как тебе не нужно будет метод математической пропорции, для сохранения размера обьекта отсносительно положения камеры. К сожелению подобныые моменты не чтены в Shader Graph и тебе приходиться опускать до уровня HLSL, решаю задачу на базовом уровне

  • @K__rakenDeveloper
    @K__rakenDeveloper25 күн бұрын

    У меня почему то шейдер делит объект на две части

  • @samratshaxmerdenov8186
    @samratshaxmerdenov818626 күн бұрын

    Жаль, что тему мультиплеера не затронул

  • @subject478
    @subject47827 күн бұрын

    😮

  • @rubyapps4120
    @rubyapps4120Ай бұрын

    Будут ролики про ECS? Было бы интересно посмотреть

  • @TheFenix717
    @TheFenix717Ай бұрын

    Привет! Подскажи пожалуйста, уровень твоих знаний - это сеньер?

  • @serveladik
    @serveladikАй бұрын

    А какого хрена тогда юзается СРП батчер если он хуже работает?

  • @user-bk3rg4iv6e
    @user-bk3rg4iv6eАй бұрын

    Стоило бы сделать и видео про то что это отменили

  • @yzukio
    @yzukioАй бұрын

    Привет кстати у тебя 100% сайт на тильде, я на нем тоже делал много сайтов. Советую поменять цвета, закругления, шрифты и др. чтобы сайт лучше выглядел

  • @PS-vj6jz
    @PS-vj6jzАй бұрын

    Странная ситуэшн... Продублирую комментарий: Честно сказать у меня завёлся GPU I, но только на тех объектах, на которых я ничего не меняю в плане графики. Есть пачка объектов - 1.5К штук, вот на них приходится всего 6 дроуколов, есть вторая пачка объектов, так же 1.5 штук, и вот на них то GPU I не работает. В итоге на 1.5К объектов второй пачки приходится 1.5К дроуколов. Первую пачку я никак не трогаю, у вторых кеширую материал, чтобы потом поменять цвет эмиссии, но именно у вторых GPU I и не работает. Удаляю из сущности (класса) кеширование материала второго типа объекта, как на них начинает работать GPU I... То есть сейчас я не могу в рантайме поменять цвет, сразу же подключается SRP Batcher. Unity 2022.3. Ps. Заработал... Делайте всё согласно документации MaterialPropertyBlock. Я так и делал, получал мешрендерер объекта и в него передавал MPB, но забыл, что в Awake кешировал материал этого объекта, кешировал его для тестов, но именно это кеширование и не давало GPU I использовать этот объект. Создавался экземпляр данного материала , а этого делать не нужно. Просто берите мешрендерер и передавайте в него объект MaterialPropertyBlock.

  • @dzheraz_6953
    @dzheraz_6953Ай бұрын

    Я бы как раз наоборот не рекомендовал везде юзать OnValidate. Проблема в том что много он валидейтов может просто положить процесс сериализации/десериализации который происходит в юнити после каждого чиха, у меня в одном проекте изза валидейтов этот процесс длился по полчаса минимум. Когда объект на сцене то в он валидейт работает GetComponentInChild но если он лежит как префаб, то он валидейт будет вызван но GetComponentInChild вернет null. В этом плане лучше работает связка атрибута Button из Odin или Tri inspector который вызевет метод велидации. Вызывать его не приходится часто, но зато экономит немало времени на сериализации/десериализации и лучше контроль за тем когда вызывается валидация

  • @user-mv4qh2jt7d
    @user-mv4qh2jt7dАй бұрын

    Спасибо! Точно сказал про "сражаемся за каждый байт"

  • @7-rs8gb
    @7-rs8gbАй бұрын

    Первый возврат времени был в timeshift

  • @boost_456
    @boost_456Ай бұрын

    Почему бы не сделать свойства монет и максимального количества монет сразу uint? При нормальных условиях у нас в принципе не должная быть возможность сделать отрицательное количество первого или второго. Только если мы будем учитывать банкротство, это не подойдёт

  • @azart23301
    @azart23301Ай бұрын

    а где можно найти сам проект не найду в тг, я раньше сам делал но все слетело

  • @4elowww742
    @4elowww742Ай бұрын

    Я в 7:44 не понял каким образом данные в лист _units передаются, но както они забираются 😮

  • @vg-vovagatova289
    @vg-vovagatova289Ай бұрын

    Как тебе идея сделать сканирование как в игре Detroit:Become Human

  • @lonernagibator5543
    @lonernagibator5543Ай бұрын

    однозначно лайк и подписался! Почему раньше не знал об этом канале?

  • @artursveshnikov7668
    @artursveshnikov7668Ай бұрын

    Вот только есть одна особенность). К юнити это не имеет никакого отношения. Это чисто языковые фичи и особенности. В юнити я полный профан, но с c# дружу давно и подтверждаю что каждый из этих советов будет полезен и далеко за пределами движка.

  • @user-us2vv9dc2j
    @user-us2vv9dc2jАй бұрын

    какого блядь сишарпа))) я не програмист, я художник, который стал аниматором)

  • @serveladik
    @serveladikАй бұрын

    Вот все ровно не совсем понимаю Ведь с таким же успехом, можно было бы добавить в Мувмент хендлер те ифы, для проверки какой инпут нужен, и в старте оно бы создало тот инпут что нужен

  • @serveladik
    @serveladikАй бұрын

    Или это все делается только для того, чтобы потом вручную не перекидывать в другие классы(по типу Плеера) поля?

  • @95reg67
    @95reg67Ай бұрын

    Как сделать так, чтобы персонаж в юнити ( unity ) мог предотвращать свое падение?⁉️⁉️⁉️ <Вопросы новичка> Я сделал так: Сначала создал пустой объект Поместил в него персонажа, скачанного с миксамо и character controller, ещё прикрепил камеру к голове перса следов её дочерним объектом. Сделал из него регдол т.е. тряпичную куклу и скрепил конечности джоинтами (это тело я назвал физическим). В дочерний к "физическому телу"↑↑↑ я поместил такое же тело, но оно анимировано, т.е. не имеет физики и вдобавок полностью прозрачно ( его я назвал астральным). Дальше я сделал скрипты для управления персом: character controller всегда находится на той же высоте что и "физическое тело" ( точнее его таз); расстояние между контроллером и тазом "физ. тела" не превышает больше 1, т.к. установлен кап; когда "астральное тело" делает анимацию, например ходьбы, "физ. тело" старается повторить за ним ( можно сказать что "астральное тело" это то, какое движение мы хотим сделать, а воплощаем задуманное через "физ. тело") вдохновился я этим благодаря данному видео: kzread.info/dash/bejne/ZqSMmaWppZi-mLQ.htmlfeature=shared . А теперь проблема вотв чём: персонаж спотыкается и падает. Нужно научить его предотвращать падение самому, а не подвесить его голову в воздухе например. А также научить вставать, если упал. Господа профессионалы, жду вашего совета! Заранее спасибо!

  • @Llevellyn
    @Llevellyn2 күн бұрын

    гугли ассет puppetmaster, там все это есть

  • @DekovirDekovir-is7wd
    @DekovirDekovir-is7wdАй бұрын

    Как сделать свой шейдер hlsl для ui? Там нужно как то стэнсил настроить же?

  • @CTePeoTun
    @CTePeoTun2 ай бұрын

    Зачем прокидывать Rigidbody через OnValidate, когда это можно сделать в Reset? У тебя код будет каждый раз это делать при валидации объекта в инспекторе...

  • @rickloyd8208
    @rickloyd82082 ай бұрын

    Спасибо за интересный совет с возможность создавать круглые спрайты прямо в Юнити! (лайк + подписка)

  • @FIGHTERSANOYK
    @FIGHTERSANOYK2 ай бұрын

    Правило POT необязательно, как я понимаю. Так размер текстурки должен делиться на 4 и необязательно быть POT

  • @AlexSantrum
    @AlexSantrum2 ай бұрын

    кайф!

  • @vvvfff400
    @vvvfff4002 ай бұрын

    Видос пушка!

  • @nekto8585
    @nekto85852 ай бұрын

    Очень Крутой канал надеюсь ты не остановишься! Ребят не ленитесь пишите комментарии!

  • @Light_Script-xh9ww
    @Light_Script-xh9ww2 ай бұрын

    3:00 В идеале этот скрипт ещё удалить с объекта после его выполнения Destroy(this);

  • @sanditik
    @sanditik2 ай бұрын

    Так а где мы тут модельку меняем в самой сцене? То есть где находмтся методы замены скина на выбранный именно на сцене/

  • @FloatingGames
    @FloatingGames2 ай бұрын

    Не понятно как из 6х4 изображение стало намного четче

  • @rodionkhasanov2015
    @rodionkhasanov20152 ай бұрын

    Автор, очередной ИТ бизнесмен. Который из доступного беслптаного материала сделает свой курс по аналогии с чужим и будет его продавать с "невероятной" скидкой в 99,9%, параллельно рассказывая о многомиллиардных заработках разработчиков игр. Ролик на 20% состоит из полезных советов, на 50% из воды и 30% из рекламы своих ресурсов, тг канала и "не рекламных сайтов".

  • @Typkas
    @TypkasАй бұрын

    По факту

  • @dclxviclan
    @dclxviclan2 ай бұрын

    Доброго времени суток, есть гит проекта?

  • @dustrudoknivesreviews253
    @dustrudoknivesreviews2532 ай бұрын

    За что ренпай,хороший язык.

  • @Ultrasard
    @Ultrasard2 ай бұрын

    Очень круто! Спасибо!

  • @ktl6387
    @ktl63872 ай бұрын

    собрал тестовый проект для проверки атласов и все сделал как на видео но спрайты не батчатся, почему?