Всем привет! Меня зовут Яковлев Илья и я рад приветствовать вас!
На этом канале вы можете найти интересные обучающие видео по Unity и C#, а так же различные девлоги по мои играм!
Подписывайтесь на мой телеграм канал, чтобы не пропускать анонсы новых видео, различных материалов по юнити и C# а так же новостей по моим игровым проектам! t.me/yakovlev_gamedev
Все видео сделаны с большим трудом и интересом, так что вступайте в ряды нашего комьюнити и больше не будете скучать!
Пікірлер
Круто! Теперь моя игра запускается даже на калькуляторе! Спасибо огромное! 😊
Юлёрн - слишком трудно для новичков. Смотрите там теорию, она там полная и интересная и подробная. Но практика там просто ужас. Слишком трудная. Посмотрите теорию, а практику делайте на своё усмотрение.
Как zenject передает в конструктор объекта зависимость? Допустим ты биндишь 2 объекта, которые реализуют один и тот же интерфейс, а потом биндишь объект, в конструкторе которого этот интерфейс. Какой из двух объектов попадет в конструктор?
Больше видео по оптимизации, это довольно редкий контент!
Ооочень актуально про оптимизацию на мобилки 👍🏻👍🏻
Спасибо большое, очень помогло
Не понятно зачем было вкладывать префаб в две пустышки?
Спасибо за труд. Такой вопрос: в Build Report есть такое чудо Other Assets. Занимает 20%. Что это такое и можно ли это сократить. Заранее спасибо за ответ
7:23 Достаточно просто не указывать спрайт в компоненте image, и не нужен спрайт 1х1 пиксель.
Dynamic batching быстрее SRP только в случае, если используются много одинаковых мешей с небольшим количеством вертексов и одним материалом.
Привет, у тебя в скрипте EventManager метод OnEnemyDied и в скрипте ScoreView метод называется OnEnemyDied по сути это два разных метода, разве нет? Почему они называются одинаково, для упрощения? Мне кажется это вызывает больше путаницы
*придется 2:19
Шедер граф очень классная штука, до того момента как тебе не нужно будет метод математической пропорции, для сохранения размера обьекта отсносительно положения камеры. К сожелению подобныые моменты не чтены в Shader Graph и тебе приходиться опускать до уровня HLSL, решаю задачу на базовом уровне
У меня почему то шейдер делит объект на две части
Жаль, что тему мультиплеера не затронул
😮
Будут ролики про ECS? Было бы интересно посмотреть
Привет! Подскажи пожалуйста, уровень твоих знаний - это сеньер?
А какого хрена тогда юзается СРП батчер если он хуже работает?
Стоило бы сделать и видео про то что это отменили
Привет кстати у тебя 100% сайт на тильде, я на нем тоже делал много сайтов. Советую поменять цвета, закругления, шрифты и др. чтобы сайт лучше выглядел
Странная ситуэшн... Продублирую комментарий: Честно сказать у меня завёлся GPU I, но только на тех объектах, на которых я ничего не меняю в плане графики. Есть пачка объектов - 1.5К штук, вот на них приходится всего 6 дроуколов, есть вторая пачка объектов, так же 1.5 штук, и вот на них то GPU I не работает. В итоге на 1.5К объектов второй пачки приходится 1.5К дроуколов. Первую пачку я никак не трогаю, у вторых кеширую материал, чтобы потом поменять цвет эмиссии, но именно у вторых GPU I и не работает. Удаляю из сущности (класса) кеширование материала второго типа объекта, как на них начинает работать GPU I... То есть сейчас я не могу в рантайме поменять цвет, сразу же подключается SRP Batcher. Unity 2022.3. Ps. Заработал... Делайте всё согласно документации MaterialPropertyBlock. Я так и делал, получал мешрендерер объекта и в него передавал MPB, но забыл, что в Awake кешировал материал этого объекта, кешировал его для тестов, но именно это кеширование и не давало GPU I использовать этот объект. Создавался экземпляр данного материала , а этого делать не нужно. Просто берите мешрендерер и передавайте в него объект MaterialPropertyBlock.
Я бы как раз наоборот не рекомендовал везде юзать OnValidate. Проблема в том что много он валидейтов может просто положить процесс сериализации/десериализации который происходит в юнити после каждого чиха, у меня в одном проекте изза валидейтов этот процесс длился по полчаса минимум. Когда объект на сцене то в он валидейт работает GetComponentInChild но если он лежит как префаб, то он валидейт будет вызван но GetComponentInChild вернет null. В этом плане лучше работает связка атрибута Button из Odin или Tri inspector который вызевет метод велидации. Вызывать его не приходится часто, но зато экономит немало времени на сериализации/десериализации и лучше контроль за тем когда вызывается валидация
Спасибо! Точно сказал про "сражаемся за каждый байт"
Первый возврат времени был в timeshift
Почему бы не сделать свойства монет и максимального количества монет сразу uint? При нормальных условиях у нас в принципе не должная быть возможность сделать отрицательное количество первого или второго. Только если мы будем учитывать банкротство, это не подойдёт
а где можно найти сам проект не найду в тг, я раньше сам делал но все слетело
Я в 7:44 не понял каким образом данные в лист _units передаются, но както они забираются 😮
Как тебе идея сделать сканирование как в игре Detroit:Become Human
однозначно лайк и подписался! Почему раньше не знал об этом канале?
Вот только есть одна особенность). К юнити это не имеет никакого отношения. Это чисто языковые фичи и особенности. В юнити я полный профан, но с c# дружу давно и подтверждаю что каждый из этих советов будет полезен и далеко за пределами движка.
какого блядь сишарпа))) я не програмист, я художник, который стал аниматором)
Вот все ровно не совсем понимаю Ведь с таким же успехом, можно было бы добавить в Мувмент хендлер те ифы, для проверки какой инпут нужен, и в старте оно бы создало тот инпут что нужен
Или это все делается только для того, чтобы потом вручную не перекидывать в другие классы(по типу Плеера) поля?
Как сделать так, чтобы персонаж в юнити ( unity ) мог предотвращать свое падение?⁉️⁉️⁉️ <Вопросы новичка> Я сделал так: Сначала создал пустой объект Поместил в него персонажа, скачанного с миксамо и character controller, ещё прикрепил камеру к голове перса следов её дочерним объектом. Сделал из него регдол т.е. тряпичную куклу и скрепил конечности джоинтами (это тело я назвал физическим). В дочерний к "физическому телу"↑↑↑ я поместил такое же тело, но оно анимировано, т.е. не имеет физики и вдобавок полностью прозрачно ( его я назвал астральным). Дальше я сделал скрипты для управления персом: character controller всегда находится на той же высоте что и "физическое тело" ( точнее его таз); расстояние между контроллером и тазом "физ. тела" не превышает больше 1, т.к. установлен кап; когда "астральное тело" делает анимацию, например ходьбы, "физ. тело" старается повторить за ним ( можно сказать что "астральное тело" это то, какое движение мы хотим сделать, а воплощаем задуманное через "физ. тело") вдохновился я этим благодаря данному видео: kzread.info/dash/bejne/ZqSMmaWppZi-mLQ.htmlfeature=shared . А теперь проблема вотв чём: персонаж спотыкается и падает. Нужно научить его предотвращать падение самому, а не подвесить его голову в воздухе например. А также научить вставать, если упал. Господа профессионалы, жду вашего совета! Заранее спасибо!
гугли ассет puppetmaster, там все это есть
Как сделать свой шейдер hlsl для ui? Там нужно как то стэнсил настроить же?
Зачем прокидывать Rigidbody через OnValidate, когда это можно сделать в Reset? У тебя код будет каждый раз это делать при валидации объекта в инспекторе...
Спасибо за интересный совет с возможность создавать круглые спрайты прямо в Юнити! (лайк + подписка)
Правило POT необязательно, как я понимаю. Так размер текстурки должен делиться на 4 и необязательно быть POT
кайф!
Видос пушка!
Очень Крутой канал надеюсь ты не остановишься! Ребят не ленитесь пишите комментарии!
3:00 В идеале этот скрипт ещё удалить с объекта после его выполнения Destroy(this);
Так а где мы тут модельку меняем в самой сцене? То есть где находмтся методы замены скина на выбранный именно на сцене/
Не понятно как из 6х4 изображение стало намного четче
Автор, очередной ИТ бизнесмен. Который из доступного беслптаного материала сделает свой курс по аналогии с чужим и будет его продавать с "невероятной" скидкой в 99,9%, параллельно рассказывая о многомиллиардных заработках разработчиков игр. Ролик на 20% состоит из полезных советов, на 50% из воды и 30% из рекламы своих ресурсов, тг канала и "не рекламных сайтов".
По факту
Доброго времени суток, есть гит проекта?
За что ренпай,хороший язык.
Очень круто! Спасибо!
собрал тестовый проект для проверки атласов и все сделал как на видео но спрайты не батчатся, почему?