Пікірлер

  • @MangaMask
    @MangaMask13 күн бұрын

    А в играх на подобии Worms (по ходовых) ?

  • @you_really_read_this
    @you_really_read_this14 күн бұрын

    БРО Я ОБАЖАЮ DECAYING WINTER Го сыграем :3

  • @smashbros2695
    @smashbros269514 күн бұрын

    Это 1 в 1 боевка из дипвокена

  • @smashbros2695
    @smashbros269514 күн бұрын

    Взял игры про выживание чтобы сделать боевку. Гений

  • @Shedshebolda
    @Shedshebolda14 күн бұрын

    Ух ты, интересно

  • @sansanik4446
    @sansanik444615 күн бұрын

    мог бы искусственного идиота заставить делать боёвку

  • @siero8932
    @siero893215 күн бұрын

    Dst кстати не 3д игра)

  • @SteelArg
    @SteelArg15 күн бұрын

    Да, я её просто для примера с пингом всунул)

  • @thewitchidolsachika6682
    @thewitchidolsachika668215 күн бұрын

    дст это 3д игра так-то. просто тебе не дают свободно без махинаций перемещаться по дополнительному измерению.

  • @itsraiz
    @itsraiz15 күн бұрын

    Баланс калл!

  • @siero8932
    @siero893215 күн бұрын

    Харош

  • @user-jh5ur8xy5v
    @user-jh5ur8xy5v18 күн бұрын

    чел а как же добавить механику взятие на проход?

  • @MrBleb111
    @MrBleb11123 күн бұрын

    боже как я ржал........ хорош

  • @texxxon
    @texxxon23 күн бұрын

    чат гпт прОZчітался нО гдЄ?

  • @Skotch228
    @Skotch22823 күн бұрын

    Ты по какому языку говоришь?

  • @texxxon
    @texxxon23 күн бұрын

    @@Skotch228 по біZОVанОму

  • @sansanik4446
    @sansanik444623 күн бұрын

    чел, харош видос смешной, продолжай в том же духе

  • @dekvas
    @dekvas23 күн бұрын

    Ваще огонь видео)

  • @thewitchidolsachika6682
    @thewitchidolsachika668223 күн бұрын

    на самом деле, он промоутнул свою пешку на 8ом ряде в инверсированную.

  • @user-kp5hr6tr6k
    @user-kp5hr6tr6kАй бұрын

    Если это и правда так просто, то вообще кайф. И вот спустя 4 года могу сказать что я теперь понимаю откуда там 4 число😅

  • @ender_fake
    @ender_fakeАй бұрын

    Это лучший гайд по моему мнению который обяснил мне что это

  • @real.desh7
    @real.desh7Ай бұрын

    это сигма эдит 90 фпс

  • @user-lf4xo8sw6w
    @user-lf4xo8sw6wАй бұрын

    Мне кажется ты ошибся насчет невозможности изменения в реалтайме. Спокойно можно менять любые поля и через скрипты и в ручную в режиме выполнения.

  • @TitikUniverse
    @TitikUniverseАй бұрын

    Я могу менять значения полей в реалтайме. Я использую экземпляр SO как хранилище bool isMusicActive чтобы на сцене настроек включать и выключать музыку. Остальные сцены с легкостью читают данные, которые МОЖНО менять

  • @peachyhead1009
    @peachyhead1009Ай бұрын

    Можно(и нужно) обойтись без MonoBehaviour, если смысл создаваемого класса лежит не в представлении какого-либо визуала. Жизненный цикл объектов, которым нужно оповещение об апдейте, или об их инициализации можно разрешить через zenject

  • @Tefaorhi
    @TefaorhiАй бұрын

    Спасибо , теперь я наконец то понял что это такое, смотрел другие обзоры и не очень понял а это видео всё ясно и понятно пояснило.

  • @user-rl7kl4cc4d
    @user-rl7kl4cc4dАй бұрын

    ТЫ не имеешь право закончить так быстро! Темы, которые лично мне(и многим которые надо понять): Как лучше всего интерфейс в юнити? Расскажи какие методы лучше использовать в МоноБехавор и примеры? Это только верхушка!

  • @user-ek6wj1zp7o
    @user-ek6wj1zp7oАй бұрын

    НЕЕЕЕЕТ не уходи не заканчивай гайды по юнити

  • @samitec_dev
    @samitec_devАй бұрын

    Как последняя серия гайдов?😮

  • @SteelArg
    @SteelArgАй бұрын

    Под последней серией я имел в виду, что пока что не собираюсь делать дальше гайды. Может быть когда-нибдуь вернусь к такому формату.

  • @kubird549
    @kubird549Ай бұрын

    Неожиданно, но, каким-то образом, нашёлся материал, в котором за минимально короткое время хорошо объясняются разные моменты из ООП юнити и даются конкретные примеры. Автор, а ты хорош.

  • @ukiren
    @ukirenАй бұрын

    Всё очень неплохо объяснено. Респект автору

  • @Prosto_all
    @Prosto_allАй бұрын

    Спасибо, от души душевно в душу, пойду за комп.

  • @user-ut1ll4wi6s
    @user-ut1ll4wi6sАй бұрын

    спасибо большое за видео не так давно осваиваю юньку. пожалуй самая большая проблема ну или пара проблем. как быстро слепить рабочий прототип игры. ну типа какая архитектура должна быть для адекватного раннера к примеру. что бы все это работало и не баговалось. и вторая. как вообще связывать объекты внутри игры. можно через сингл тон. можно через ивенты. можно через юзинги, методы разные все со своей степенью удобности или полезности. и как то структурировать у себя в голове их не получается. есть же еще делегаты. интерфейсы наследование. незнаю реально ли это или нет. что то типа таблички. вот смотрите если надо это делаем так. если это делаем так. в общем что бы каша в голове была чуть более систематизированной

  • @lev431
    @lev431Ай бұрын

    Вообще на самом деле надо много практиковаться как банально это бы не звучало.Но могу дать тебе совет чтоб ты расширил кругозор: У меня тоже сначала не было представления как это все делается и взаимодействует. Мне помогло изучение архитектурных решений и создание своих UML схем архитектуры. Первая часть: Изучи виды архитектур. MVC, MVVM. Что такое entry point, паттерны всякие. Оно поможет расширить взгляд на построение проекта и решение проблем возникающих во время разработки. Также изучи что такое реактивное программирование, Zenject, solid, kiss ( хоть сначала это звучит глупо, но это очень глобальный подход который ты используешь везде, но просто не вдумываешься в это ) Вторая часть: Я для UML использую StarUML. Очень удобная программа. Основная идея заключается в создание схемы архитектуры и разбиение на компоненты твоей задачи. Пример: Создаешь инвентарь и думаешь "какие сущности и подходы нужно использовать для создания инвентаря?" И начинаешь создавать свое решение вдумываясь в назначение компонентов и почему ты делаешь именно ТАК и какие проблемы это поможет решить.

  • @user-ut1ll4wi6s
    @user-ut1ll4wi6sАй бұрын

    @@lev431 спасибо за совет. Просто как бы и проблема. Такие страшные слова типа зенжект или паттерны я слышал. Но если завтра сяду делать лепить свою игру скорее всего буду говнокодить. потому что сложно перейти от знания какие то узлов связок и примеров архитектуры к их применению на практике. Вот к примеру. мне надо делать кликер с прокачкой героя с путешествиями по карте с прокачкой оружия у персонажа. Где спавнить врагов как их считать где сохранять прогресс? Почему именно так а не иначе скорее всего в итоге сделаю гейм менеждер на 1500 строк и запихаю все туда :)) А вообще если вы знаете какие то хорошие примеры обучающих роликов с хотя бы частичным объяснением архитектуры было бы здорово

  • @lev431
    @lev431Ай бұрын

    @@user-ut1ll4wi6s если ты в юнити базу только знаешь или хочешь проверить на каком примерно ты уровне в нем чтоб в дальнейшем не говнокодить могу дать ссылку на хорошую роадмапу.А так вообще совет мне этот дал знакомый, и я по нему занимаюсь.Буквально полтора месяца назад у меня такая же была проблема как у тебя.Но выучив основные паттерны мне у же было легче строить проект но все равно проблема осталось просто уменьшилась.Буквально изучить архитектурные паттерны zenject там и можно выйти на уровень больше

  • @gaymdev6144
    @gaymdev6144Ай бұрын

    ​@@user-ut1ll4wi6s "как быстро слепить рабочий прототип игры." Если у тебя нет опыта, то лучше не спешить с прототипирование, потому что скорее всего ты будешь страдать, когда начнешь продолжать строительство. Чем лучше (проще и понятнее лично для тебя) твоя архитектура (твой личный подход к обьектом и связи между ними), тем легче тебе будет работать. Если связи будут построены плохо, то тебе будет ОЧЕНЬ ТЯЖЕЛО понимать что происходит и как продолжить, а это будет выжирать мотивацию и силу литрами. Но без опыта страданий и боли ты не сможешь понять, что хорошо, а что плохо, просто не обучен обращать внимание. "ну типа какая архитектура должна быть для адекватного раннера к примеру." Цель любой архитектуры - облегчить твое взаимодействие с кодом в плане понимания связей между классами и расширением кода\механик. Создавай домик таким, чтобы любой человек заходя в него понимал, где туалет, а где кухня. Ну тут опыта надо или примеров, слова тут бесполезны. "как вообще связывать объекты внутри игры. можно через сингл тон. можно через ивенты. можно через юзинги, методы разные все со своей степенью удобности или полезности. и как то структурировать у себя в голове их не получается." Если в контексте ранера то: 1. Твой бегающий персонаж должен работать без зависимостей. Ты должен кидать префаб персонажа в новую\голую сцену и не должно возникать ошибок. Из зависимостей персонажу может требоваться лишь траса, но лучше и без нее. 2. Треки\траса тоже должны быть без зависимостей, то есть префаб трасы кидаешь на новую сцену и должно быть 0 ошибок. 3. Бонусы\препятствия\враги тоже должны быть без зависимостей как в 1 и 2 пункте. 4. Бонусы и препятствия могут быть вшиты в трасу, но яб сделал генерацию, чтобы увеличить реиграбельность, но в сточки зрения качества геймплея лучше вшить бонусы и препятствия в сам трек. Теперь посмотрим и увидим, что в ранере у нас несколько событий между разными обьектами, персонаж+препятствие, персонаж+бонус, персонаж+состояние игры(победа поражение). Если определить взаимоотношения между персонажем и остальным, то это другие обьекты вызывают у персонажа какие-то состояния. В идеале это препятствие\и другие должно вызывать у персоанажа какое-то состояния и запускать у персонажа какую-то логику. Но так как ранер просто и маленький, то пускай вся логику будет вызываться у персонажа (нам нет смысла строить дом, если просто надо поспать), например методы GetCoin, GetCollision. Если там 10 строчек и не создаются дополнительные методы для объяснение логики, например UpdateCoinUI, то окей, если больше то лучше создать клаас GetCoin и там описать всю логику. Почему ГетКоин в персонаже - потому что просто, быстро и самое главное - понятно!! Почему отдельный ГетКоин - потому слишком большой код усложняет понимание и длительность работы = пожирает мотивацию, поэтому лучше скинуть его в отдельный клас и избегать из всех сил. А потом когда надоес, то переработать, чтобы стало проще. Но можно и по другому: 1. Создать клас GameState, где будет метод PlayerGetCoin, PlayerGetCollision, PlayerWin, PlayerLost, StartGame и там описывать всю логику или создавать отедельные класы, если не понятно получается. Суть в том, чтобы видеть все возможности и связи обьектов в одном классе. Зачем? Так проще как мне ощущается. Суть архитектуры - помочь разрабу не утонуть в сложности связей, а не в том, что следовать кисаом оопам солидам и прочим пока что не понятным штукам. Инструмент должен решать проблему, а не создавать. "мне надо делать кликер с прокачкой героя с путешествиями по карте с прокачкой оружия у персонажа. Где спавнить врагов как их считать где сохранять прогресс? Почему именно так а не иначе" Самое важное делай, чтобы каждый обьект был без зависимостей. Это сложно и усложняет всю ситуацию, но зато ты в будущем не будешь страдать, когда захочешь изменить одну штуку, а у тебя сотни строк кода окрасятся КРАСНЫЫЫЫЫМ. Зач делать обьекты без связей - без связей их намного проще развивать и изменять. Связи это цепи! Бтв скажи мне все вопросы с которым у тебя возникают сложности, я когданить запилю гайд по базам.

  • @user-ph3qb9ip8z
    @user-ph3qb9ip8zАй бұрын

    ​@@gaymdev6144 спасибо большое за такой подробный развернутый ответ. Честно не ожидал да же

  • @thewitchidolsachika6682
    @thewitchidolsachika6682Ай бұрын

    we're coding stay alive with this one 🗣️🗣️🔥🔥🔥‼️‼️

  • @thewitchidolsachika6682
    @thewitchidolsachika6682Ай бұрын

    кстати канграц с 1к сабами, кагда спешал будет и будет ли он вообще?

  • @SteelArg
    @SteelArgАй бұрын

    Спасибо, на самом канале спешала не будет. Но будет специальное видео в дс по космической гонке.

  • @user-ut1ll4wi6s
    @user-ut1ll4wi6sАй бұрын

    спасибо

  • @NPS_333
    @NPS_333Ай бұрын

    В первые слышу человека, который нормально объяснил, что такое ScriptableObject (Аплодирую)

  • @RimuruDev
    @RimuruDevАй бұрын

    (Для новичков) Кстати насчет галочки выключения скрипта в редакторе Unity. Editor не отрисовывает галочку если в скрипте только метод Awake, к примеру в таком кейсе - ``` [DisallowMultipleComponent] public sealed class ImmortalGameObject : MonoBehaviour { [SerializeField] private bool setParentNull = true; private void Awake() => ApplyDontDestroyOnLoad(); private void ApplyDontDestroyOnLoad() { if (setParentNull) transform.SetParent(null); DontDestroyOnLoad(gameObject); } }``` Если у вас будет подобная ситуация, но вам прям очень сильно нужна будет галочка, просто добавьте метод Start "пустой", либо перенесите логику в Start из Awake. :3 Awake у скрипта отрабатывает 100% даже если сам срипт выключен в редакторе (но при этом объект активен). Это тоже стоит учитывать для подобных хелпер компонентов :3

  • @sergentinamas2135
    @sergentinamas2135Ай бұрын

    Отлично! Коротко и ясно!

  • @danilshubin5311
    @danilshubin5311Ай бұрын

    очень крутые видео, спасибо

  • @qkback
    @qkbackАй бұрын

    хорошо получилось, молодец

  • @thewitchidolsachika6682
    @thewitchidolsachika6682Ай бұрын

    "не забрасывайте свою игру" так я игру забрасывать не собираюсь.

  • @lev431
    @lev431Ай бұрын

    Жаль ты не упомянул почему мы не можем создать конструктор у класса который наследуется от моно

  • @thewitchidolsachika6682
    @thewitchidolsachika6682Ай бұрын

    он пивное 🍻🍺🍻🍺 пузо и забыр.

  • @SteelArg
    @SteelArgАй бұрын

    Конструктор создать можно, но он будет по странному работать (вызываться несколько раз в лишний момент). Это из-за того что объект класса пересоздаётся при запуске игры, остановке игры, любом сохранении проекта и т. д. Место конструктора надо использовать Awake().

  • @RimuruDev
    @RimuruDevАй бұрын

    У монобеха конструктор инится и прокидывается. дальше в internal часть unity через ConstructorCheck, а экземпляр скрипта фактически создается в момент, когда его аттачат к GameObject, из-за чего можно взаимодействовать с ним в Editor Mode через атрибуты. Нельзя свой конструктор от монобеха создавать, для безопасности и простоты использования :3 Монобех это же фасад над С++ версией Unity API, да и сам монобех имеет много предков, и корректно им прокидывать зависимости геморно. По этому монобех делает это за нас :3 Не паримся и кайфуем :D

  • @ProgramerGamesAppsAndOther
    @ProgramerGamesAppsAndOtherАй бұрын

    2:28 👍

  • @coldborne
    @coldborneАй бұрын

    Привет! Очень крутое видео! Игра где-то продаётся? Если не продаётся, Есть ли в публичном гитхабе, можно на неё взглянуть?

  • @SteelArg
    @SteelArgАй бұрын

    Исходного кода нету, но поиграть в игру можно. В описании ссылка на сайт.

  • @flahraid
    @flahraidАй бұрын

    чел а ты хорош