【ゆっくり解説】全盛期からの衰退、格ゲー界に激震を走らせたバーチャファイターの歴史を解説
Ойындар
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#ゆっくり解説 #黒歴史 #ゲーム
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Пікірлер: 768
間違いというかその時代をリアルタイムで体験してないからなのか違いがかなりある ・ちび太は鉄人ではないし時代がちがう ・2Dの家庭用トレモがよくなったのはスト4以降で色々隠してたのは2Dの方(超必や隠しキャラ出現等) ・VF3のドリキャス版は当時なのにフレーム表示ができる画期的な物だった ・VF4のトレモなんて技を一つ一つ練習できるし色々なテクの課題も詰め込まれた最高傑作トレモ ・当時のVF4は2Dや他の格ゲーのどれよりも人気あったしVF2は覇権とったのに いまでたばかりのスト6の勢いがいいからと3D落ち目表現はどうかと思う ・当時のVF2ブームはいまのスト6と比較にならないぐらい流行っていた 細かいこといったらもっとあるが解説するならきちんと調べてから動画作ってほしい VF解説するのになぜスト6上げ、VFや3D下げ発言しているのか理解できない スト6上げしたいのかわからんがVFと比較しないで単体で評価すればいいと思う VFのいい所、スト6の悪い所もきちんと解説してるならまだ納得できる VFも好きだしストシリーズも好きだけどこの動画はフェアじゃないし適当だからむかついて長文書いた
@anemws
11 ай бұрын
まあスト6って、上級者と初心者が中級者を狩るゲームな雰囲気があるからなぁ(嘘)
@KG-ic5er
11 ай бұрын
ネットでさらっと調べたのを殆ど鵜呑みにして動画に仕上げたんだろうな、って感じは受けた。
@biuspolybius847
11 ай бұрын
そんなに怒るなよって思ったけど、よく考えたら割りかし致命的な間違いばかりの動画が残り続けると見た人の間違った知識が連鎖して増えるわけで、投稿者の罪はめちゃくちゃ重いわ
@user-ku8ek5jq9d
11 ай бұрын
この投稿者は他にないくらいひどい内容の動画ばかり
@Kaleido-gj2vi
11 ай бұрын
この投稿者さんの動画は、あまり真に受けない方がいいと思いながら見てる。ほかの動画でも間違いがいくつもある。 投稿頻度重視で深く調べてないし検証もしてないんだろうね。 悪いとは言わんが、間違いは訂正してほしいよ。
若干語弊がある内容でした・・・ 鈴木裕さんが携わったのはバーチャ4まで。5は別の方です。 「バーチャは5まで」は、インタビューで今後の構想を聞かれた時の発言ですね。 3で高低差を導入して、4や5も何か要素を入れるって話だったかと。 バーチャ1からゲーセンでプレイしていたプレイヤーですが、 バーチャ4までは賛否両論はあれど「新しさ」「挑戦」が盛り込まれたタイトルでした。 特に4のカードシステムは、他の格闘ゲームや、他ジャンルにも大きな影響を与えて、 「カードシステムが楽しそう」との理由でバーチャを始める新規層も多かったです。 バーチャ5は他の方が作ったからなのか、目新しさゼロでしたね。 新規が入って来ず、本当に終わりました。 あと、ストリートファイター6のトレーニングモードに触れた方は 一度バーチャ4Evoのトレーニングモードを見てみて欲しい。 約20年前にあのトレモがあるのは本当にすごいから。
@BC-vl4rn
11 ай бұрын
やっと誰かが言ってくれたrありがとうございます
あの熱狂をゲームセンターで体感出来たのは貴重な体験でした。アーケードでしか味わえない空間はもう来ないだろうなと回顧してしまう。
@mm-ot7nw
Жыл бұрын
オタクが唯一ヤンキーに勝つ方法がアーケードしか無かったのに。。。
@user-gk9rs5wf2k
11 ай бұрын
@@mm-ot7nw そのあとリアルファイトに発展してボコられるという結末
@user-re2dx9tm6w
11 ай бұрын
初代をゲーセンで200円入れて対戦してた
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
@@user-re2dx9tm6w リッチですな 私には一日一回が限界でした
当時知ってると結構悪意ある纏め方だなセガ下げたいだけだろこんなの
初心者向けに導入されたシステムが上級者が使いこなすことで初心者お断りシステムになる 格ゲーあるあるですが、バーチャの場合ゲームそのものが丸ごとコレだったわけですね
4は低迷が見え始めた時期じゃなくて最盛期、いつどこのゲーセン行っても大概対戦相手いたもの 明らかに陰りが見えたのは5からじゃないかな
現役のバーチャプレイヤーです いくつか間違っている点や説明不足な所があります ①バーチャ4は2と同じぐらいか それ以上に盛り上がっていました 4から搭載された段位やプレイヤー名、自由にアイテムを付け替えできるカードシステムは その後スト4や鉄拳5にも影響を与えました ②鈴木裕氏は4までしか関わっていませんし 現在バーチャを作れる立場にはいません ③4からまた3ボタンに戻り 適当にレバーとボタンを押すだけでも技が出ますし 操作は比較的簡単だと思います 技数は多いですが初めは強い技を3~5ほど覚えればそれなりに形になります 対戦してるうちに少しづつ覚えれば良いです 強くなるためには色んな技術が必要にはなりますが それはどんなゲームでも一緒では? ④トレーニングモード なぜ最新の家庭用スト6と過去のアケバーチャで比べるのでしょうか? バーチャも4以降の家庭用はトレーニングモードで技を覚える事ができます ⑤バーチャesが出て 無料とは言え 全世界で1000万ダウンロードされ 過去作をプレイしていた人達も復活したり わずかながら新規プレイヤーもいます 現在スト6などに流れている方もいますが 格闘ゲーム全体のために貢献したと言っても良いのではないでしょうか? ただesは移植具合に若干の難があるため修正もしくは新作が出る事を望んでいる人が多数です
@yataro3
11 ай бұрын
アケ版も平日の午前でもない限りすぐ対戦マッチングするし、印象よりも人気あるんですよね。
ポリゴンゲーを世の中に知らしめたという点で実にパイオニア的な作品ですね 格ゲーの枠を超えてゲーム界全体がバーチャ前とバーチャ後で大きく変わった
「初心者でも上級者に勝てる」どころか、ファジーガード、複数投げ抜け、ガード投げ抜けなどの読み合いを拒否する防御テクニックがどれだけバージョンアップを重ねても存在しているせいで、「初心者は上級者には絶対に勝てない」という当初のコンセプトとは真逆のゲームになってしまいましたね。
@yuki2861
Жыл бұрын
なぜ一連の防御テクニックを消さなかったのか不思議でならない。三すくみの根本を無くす物なのに。初心者はテクニック自体知らないし、知ったとしても「無意識に指が動く様になれ」とか無茶もいいとこ。
@user-do7dw4kg3i
Жыл бұрын
でも初心者が上級者に勝てるゲームなんて面白いか? どんなにやりこんでも素人のガチャプレイに負ける可能性があるってことだろ? そんなのじゃんけんとかわらないじゃん。
@user-xt6ok9ce4r
Жыл бұрын
@@user-do7dw4kg3i 鉄拳でジャンプステータス、しゃがみステータスとかが出来てから事故る確率が飛躍的に上がってジャンステ浮かせ技ぶっぱマンとか増殖しまくったから確かにつまらんかったな 届かない位置で勝手に飛んでろ、みたいな処理プレイになるんだよな
@yuki2861
Жыл бұрын
@@user-do7dw4kg3i 動画でも言ってたけど初心者でも難しい操作をしなくても勝てるってコンセプトからスタートってあったでしょ。上級者に圧倒的にアドバンテージあるゲームが良いっていうなら、それこそあの時代に溢れかえってた2D格闘やれば良いわけで。
@yuki2861
Жыл бұрын
@@user-do7dw4kg3i 更に言うなら、正に2辺りの説明で高速じゃんけんをしてるってあったと思うけどVFって正にそれをやってるんだけど、上級者はそのじゃんけんに平然とピストル出してる様なものだからね。そりゃやられる側は訳わかんないしつまんないよ。
サムネのVFeスポーツが「期待外れ」と記載されてるから、どの様に語られてるか気になって観てみたら、 たった1分しか触れてなくて、中身も薄くて期待外れだった
上級者は「上手いほうが絶対勝つ」を望み、 初心者は「初心者でも(たまには)上級者に勝つ」を望む。 格闘ゲームは前者になびいた結果、しぼんでいきました
適当にググって適当に動画作ってそれっぽく喋るのまじでやめてくれ
高校の時アキラの技練習してやっと出せるようになった時の嬉しさを最近の人にも味わってもらいたい
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
独歩(現提膝)、アキラスペシャル、種々の返し技は、決まると嬉しかったもんです
vf2のデモ画面で、シュンが演武するという演出のセンスが好きだった。格ゲーとしての面白さもそうなんだけど、随所に散りばめられている遊び心に惹かれるんだよね。
ポリゴンキャラがクソデカモニターのメガロ筐体で動かせるというのが凄まじいインパクトだった
アニメを観てたな・・・二期OPの"愛がたりないぜ"が凄いかっこいいんだよね
@8781nori
Жыл бұрын
シツケのなってねえ奴は、俺が叩き直してやる‼️ 当時CGポートレートシリーズも、近所で安売りしてくれてたから、コンプリートしたな…
@user-gw4yd9fn2m
Жыл бұрын
SEGA社員の光吉猛修さんが歌ってるんですよね。あれはいい曲です。
@8781nori
Жыл бұрын
@@user-gw4yd9fn2m デイトナのlet’s Go Awayとか当時、プレススタートのフルオーケストラで聴いたな… またあのliveやって欲しいわ。
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
なっつう~
バーチャ2はディズニーランドで女の子二人が対戦してて「時代は変わったな」と思ったのが懐かしい
あー 上部だけの知識で作った動画ですね。当時の盛り上がりは凄かった。大会も盛り上がった。 サターンで出来る!で盛り上がったし、友達集まって対戦も盛り上がった。 バーチャファイター知らない子が作った動画ですねわかります
初めてゲーセンで目にしたときは衝撃的でしたね。まさに、新時代って感じでした。2が出た時には「これで2D格闘ゲームは終わる」と言っていた人もいましたが、そちらはそちらで現在でも需要はありますけどね。
@sawayaka_sawaday
Жыл бұрын
2D格ゲーを終わらせたのは3rd strikeのようですね
@user-be5ts6xr1q
11 ай бұрын
バーチャ初期は巨大モニターの筐体で3Dキャラが動いてたのは本当に衝撃的でした
セガ筐体は音も良かったので、対戦時のBGMや蹴りのガイーン!とかいう爽快な効果音も良かった記憶がある。
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
拘るんすよね、セガは 拘りすぎて損失も大きかったろうけど、わたしゃセガのそういうとこ好きですわ
ムズすぎて衰退というよりは5以降のゲーセンへの冷遇や、新作が出ても4の劣化版等、体たらくで自滅したという印象です。 4時代はどの格ゲーよりもプレイヤー多かったですよ。
@user-op5jo6tw2v
Жыл бұрын
同時期に稼働していた鉄拳4があまり人気が出なくて、その層がバーチャ4に流れたと聞いたことがある。
「セガ」のゲームソフト制作能力は世界一だと、ホント思っていた世紀末〜2000年代
ジェフリーのスプラッシュマウンテンのコマンドが実はバク発生だったって話は大好き
別ゲーの対戦待ちしてるときに5の対戦をゲーセンで見てるのすっごい好きでした。 2D格ゲーのように目で追えないような早い動きがないしコンボが決まればモリッとHP減るし、素人目から見たらシンプルで面白かったですね(やってる方は複雑かも知れんけど)
@96thcat
11 ай бұрын
特定キャラだけ遅出し出来る3回勝負のジャンケン3本勝負…なのは鉄拳全シリーズと共通ではあるが、それ以外の行動全否定ってところてVFが劣りきっていた。客もまとめて死んだのは本当に素晴らしかった!
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
@@96thcat 客もまとめてタヒんだ、ってどういうこと?
間違い無く一つの時代を築いた……けど、あの隆盛は「皆で新しい事を始める」楽しさによる処が大きいと思う。 それまでの格ゲーアドバンテージが割と軽減される様な作りになってたし。 唯、「皆で手探り」時代が終わるとやっぱり新規プレイヤー呼び込めずに衰退してったんだよなぁ
@blackbird2420
Жыл бұрын
当時はネットが無かったので、本当に手探りだったのを思い出しました。 新規の呼び込みといえば球技で、ただ遊ぶのが楽しいのか。 練習して上手になり、強敵と戦うのが楽しいのか。 そうした問題に似ていると思いますが、少なくとも新入部員を育てる環境は無かったですね。
セガって先駆者みたいな事するけど その後が続かないよね
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
芸術に振りきっちゃってるから、売るのは上手くない 車メーカーでいったらホンダとかマツダあたりに近い
バーチャは良くも悪くも硬派すぎる進化を遂げたのが衰退に繋がった気がします 奥深い領域まで足を踏み込んだ人は大満足なものの、大半の人はそこまで届かず離脱するわけです 結果としてコア層だけが楽しいというマニアックなタイトルになってしまいましたね
今の若い人達には信じられないだろうが、初代を初めて見た時はその滑らかな動きに「人間が動いてるやん!」とマジで思ったもんだ。
飛び道具がなく基本的にインファイトするのがいいんだよなぁ
@yukiwakuwaku2114
Жыл бұрын
マジでそれ。 しゃがみダッシュとかしゃがみバックダッシュ駆使して間合いと駆け引きが面白い。
@shusugai
Жыл бұрын
@@yukiwakuwaku2114台湾ステップ懐かしいすね
FSまでアーケードでやってましたがゲーセンが閉店した後に仲間達と始発までよく話し込んでたのが楽しかった。今思えば思い出補正ですが当時は金曜と土曜の夜が楽しみでした。
wikiだけ見て知ってるふりすんのやめろや
鉄拳やってた友達にバーチャもやろうって誘ったら「波動拳とかコマンド嫌いなんだ」って言われて、興味ない人からみたらストリートファイターと区別すら付いてないってことを思い出した…
@leys9509
9 ай бұрын
鉄拳こそ風ステとかあるのに?
私はソウルキャリバー大好き勢だけど、ソウルキャリバーってナムコのゲームなのに、操作方式が鉄拳ではなくバーチャ準拠なんだよね。その後に出たデドアラも基本的にはバーチャに近いゲームだし、多くの3D格ゲーの先祖となった存在感の大きい作品でしたよね。
@yuki2861
Жыл бұрын
私もソウルキャリバーが大好きでした。縦系技横系技の特性、弾きにいなし、自由自在にステージを動き回れる等3D格闘系では一番システムが良く出来てたと思います。余計なゲージとか変な捻りいれてなきゃ今も続いてたのかなぁ
「まさかバーチャーファイターがそんな凄いゲームとは思わなかった」などのクソセリフが飛び交う時代になるとはな…時の流れは惨いな
バーチャ2のために足繁くゲーセンに通ったなあ。 プレイ中の人がいて100円入れてもすぐに対戦せず相手がピンチの時に乱入するという謎ルールがごく一部の人にあった。
めちゃくちゃ偏見に満ちた内容だな😆。 完全に覇権を取ったゲームに「覇権に届かなかった」とか。 ゲーム知らんだろ。
1でその挙動にビビり、2で鼻血が出るほどやり込んで、3でなんか違うと思い始め、4でブランクのせいで全くついていけなくなったリアルアーケード世代です。(5はビギナー狩りがきつくて数回しかプレイしてない。) それでもポリゴン格ゲーは鉄拳よりバーチャだと思っていますが、シリーズが終わってしまったのはやはり悲しい。
バーチャ2が1番好きですね。やり込みが半端なかったし、本当に盛り上がってました。 色々な連続技を開発していた、当時の思い出が今でも蘇ります。
バーチャのアキラは、元祖「使いこなせれば強い」キャラですよね。 返せない技は無い、サマーソルト返しまである。 しかし、使いこなせるわけがないレベルという……。
幼稚園だか小学生の時に家のps2で格闘ゲームをガチャ推ししてnpc倒してたんだけど、それずっとストリートファイターだと思ってて今バーチャファイター4ってのを知った
バーチャ勢からすると鉄拳の方がかなりコマンド入力は難しいですね。先行入力が殆ど効かないのが一層難しさに拍車がかかってました。
@kusokichiku
11 ай бұрын
鉄拳→やり易い、爽快 バーチャ→難しい、地味 自分はこう感じてた
格ゲー村の中でもバーチャは独特だった気がする
スト6のトレモを持ち出して指摘していることはVF4のトレモでやってた。 4の解説酷すぎでしょ。横移動の入力が変わっただけでなんで他社に押されたことになるの? このあとSFとか鉄拳が採用するカードシステムの先駆けだしむしろ影響を与えた側だと思うけど。 あと4は新規多かったよ。
vf4のカードシステムはRPGの世界が現実になったと思ってました。なろう系アニメみたいに自分のステータスが見れてクエストがあって、対戦すればするほど強くなって仲間が増えて、まだ見ぬ強敵がたくさんいて、、、まだそこらじゅうにゲーセンがあって、10年後バーチャどころかアーケードゲームがこんなに焼野原になるなんて思いもしなかった。
@daikonmahi
Жыл бұрын
まさかメダルゲームがゲームセンターの覇権を取るなんて思いもしなかったな
@shusugai
Жыл бұрын
セガがはじめた物語は残念な終わりかたが多い気がする。 UFOキャッチャー然り、アトラスが作りセガが販売したプリクラ然り真似されるままに放置したのは正しかったのか? 特許を取ったのはなんのため?
@charldeanpgn5742
11 ай бұрын
@@daikonmahi 「メダルゲームが覇権」どころか地方だと「ゲーセンが全滅」状態の所も多い…。(もちろん消費税増税やコロナ等、取り巻く社会情勢の影響も大きかったとは思いますが)
@charldeanpgn5742
11 ай бұрын
セガもアーケード運営事業撤退してしまいましたしね…。 2000年代初頭に、VF10周年記念的なビデオがエンターブレインから発売されているのですが(内容は当時のプレイヤーやゲーセンのシーンに焦点を当てたものです)、そこの最後で「新しいVFが出るのは当然の事だし、それをゲーセンで待ち続ける」といった様な事が言われていて、今になってそれを観ると何とも言えない気持ちになります…
@kamameshi0804
11 ай бұрын
@@daikonmahi 覇権??どこが?? 設定依存だしこの不景気どこも設定悪いし年寄りリピーターからむしり取ることしか考えなくなった挙句 新作なんてもう年に1つか2つ出れば出た方になってしまったくらい廃れてしまったんだけど 台選び(ハイエナ)とかのゲーム性もへったくれもない運や設定(と課金)が全てのゲームばかりにもなってしまったし 全盛期はガリレオファクトリーやスピンフィーバーが現役だった頃かな
2Dゲームに慣れ親しんだ時代から、プレステセガサターンが登場した頃の3Dゲームへの変革期のワクワク感は半端なかった。バーチャファイターとかデイトナUSAが紹介されたゲーム雑誌を食い入るように見てた子供時代を思い出しました。
シリーズ終焉するほどの失敗をしたターニングポイントは5を4がちょっと変わった程度の保守的な作品にしてしまったことでしょうね。 成功と言っていいほどヒットした4ですが、その時点で複雑化しすぎている点や21世紀のゲームにしては地味すぎる点が問題視されていたにもかかわらず、4とたいして変わり映えしない上にシステムだけますます複雑化した5には当時ファンも皆ガッカリしていましたよ。
@ke8938
Жыл бұрын
しかもその複雑化した目玉であろうシステムの避け攻撃をあっさりと次のバージョンでなかった事にするというね 何のために5を出したのか。。。
@user-gk4nl2tz6f
Жыл бұрын
Vf4FTリリース直後くらいのアルカディアの記事に「正にハイエンド。これ以上、この先なんてあるのだろうか?(必要なのだろうか?)と思ってしまう」といった感じの一文がありました。当時の自分はこの先もきっと進化し続けてくれると無邪気に信じていたのですが、残念です。
@user-yl4lc3jo5l
11 ай бұрын
@@ke8938避け攻撃ってそんなに使われてなかった気がしますけどね。ガードされたら確反だったし。避けた後は投げとリターンの大きい打撃で2択か、リスク軽減で隙の小さくて有利の取れる技を出すかみたいになってた気がする。
@1975msm
11 ай бұрын
5を初めてやった時の感想が4がちょっと綺麗になっただけじゃね?でしたね その後も投げの相殺消したり投げ方向減らして複数抜け消したり迷走してた感が強いです
@basushisan24
11 ай бұрын
レイフェイ避け攻撃(1発どめ)は主力技です!
VF2-VF3の時期に新宿のゲーセンで働いてたが、プレイヤーのコミュニティが凄かった。対戦するため毎週北海道から来てる人も居たな
奥の深さでは今でも格ゲー1だと思うけど技表では簡単そうに見えてタイミングがシビアな技入力、空中コンボはキャラの体重や浮かせた時の足位置まで判断しないといけない、複数投げ抜けに代表される余りにも複雑な各種ガード技術などなど上級者しか楽しめない仕様になっちゃって終わった 後は5移植の時アーケードのインカムのために家庭用にネット対戦を付けなかったのもスト4がネット対戦と配信文化の定着で再び人気再燃したのに比べて判断ミスだったね
キャラの着せ替えシステムなどは4時点で鉄拳よりいつも上だったのに…
鉄拳に参戦キャラで呼ばないんですか?って質問に 新作出して「10年早いんだよ」って鉄拳に言って欲しいと言っていた原田さんが好き...愛が足りてるぜ
@dayo1017
11 ай бұрын
アニメ版のOPを捩ってるあなたも愛が足りてるぜ
VF4の盛り上がり凄かったなあ、2綺麗にして避け追加したら売れるんじゃない?てのにブンブン丸がそれ4と言っていたな…
とにかく2はマグレが起こらない格ゲーでしたね。 コマンド入力は当然として、読み合い、瞬間的な反応、ダメージ計算によるリスク管理とやりこみ要素が多くて凄く楽しかったです。 でも3以降はなぜか食指が動かなかったのはなぜなんだろう…
@Feverplum
11 ай бұрын
地形といった、いらん要素を入れたのが敗因かと
@Feverplum
11 ай бұрын
そして、最近のネット対戦環境に移行して、遅延前提の環境になり、根本的な要素であるフレーム単位での攻防自体が崩壊したのも逆風
スト6ageのVFsageが酷くてやや不快。 VF4のころ、ゲーセンバイトしてたがインカム取れるのはVFと鉄拳だけだったなぁ(あとガンダムw この頃の2DはGGXXとキンタくらいで、それも他のゲームの箸休め的な稼働だった。 4→5への移行がなぁぁぁぁ segaらしいっちゃsegaらしいw
なんか4以降の説明が雑で結論ありきの思い込みの話をしてるように感じる。 この動画を作った人はVFシリーズをちゃんと一通りプレイしてたのか? 4はそこそこどころか間違いなく当時の一番人気のタイトルだったし凄い盛り上がった。 あと鈴木氏は4の段階で抜けてるから5は無関係。 そして5は高い完成度でとても息の長いタイトルになっており、充分に成功といえるだけの良い結果を出している。 VF1は確かに操作系をシンプルにして初心者の入り口を広げる心がけをしていたと思うけど、その理念を勝手に5にまで求められても開発者は困るだろう。 確かに5は初心者に優しいゲームではなかったが、そもそも5は初心者を呼びたいタイトルじゃなかった。 (そういう目的なら5なんてナンバリングしないだろう)
当時セガサターンとプレイステーション(初代)のどちらを買うか迷いましたが、結局サターンを購入した決め手となったのはバーチャファイターがあることでした。バーチャが家でできるという衝撃は大きかったですね✨
加瀬あつし氏はよく漫画に格ゲーを取り入れてましたよね 当時遊んでいたゲームの技名とコマンドがカメ◯オンか何か漫画でキャラクターのセリフにしていた事もあったし
VF2の頃、地元では結構強かったが新宿に遊びに行ってついでにゲーセン寄ってやってみたら 全く歯が立たないという、ほんとに井の中の蛙とはこのことかって思った
拒絶反応を示す人もいたけど、2D格闘のめくり攻撃とか飛び道具で飛ばされて撃墜なんていう意味不明・理不尽な戦いを強いられることなく、とりあえずどちらも手足が届く距離で戦えるというフェアなコンセプトが好きでしたね。
@brigabiergerarb513
11 ай бұрын
画面端という謎の場所もないしね
流石にカプコンとSF6を持ち上げすぎ、「それ以前」であるバーチャと「それ以前」を礎にした「最先端」であるSF6を比べるのはフェアじゃない。 自社他社問わず先達の成功と失敗の積み重ねが最新のSF6だろうに・・・
@user-xc6cx8ko3z
Жыл бұрын
実際にSFもゼロ3や3ではシステム面を玄人向き仕様のせいでファンや熱狂的なユーザーが多いがバーチャ並の初心者お断りゲームで失敗した過去があった。実際に3rdstrikeは今でもゲーセンで大会が定期的に開催されているがとても初心者が手を出せない感じだし、4以降から始めた上手いプレイヤーでもちょっと勝目は無いかもしれない
だが、バーチャは正確なコマンド入力が必要だった為に、鉄拳よりも敷居が高かったわ…
@HolyRagtimeShow
Жыл бұрын
↓→Pとか斜め下に入ったら駄目でしたもんね、すごい入力に気を使うゲームだった
@8781nori
Жыл бұрын
@@HolyRagtimeShow その上、鉄拳はレバー入力の時点でキャラがモーションに入ってくれるから、大変に有り難かった。 お陰で格ゲー嫌いだった俺でも遊べた作品だった。 無論、崩撃雲身双虎掌とか今でも満足に出せない…
思い出補正があるのでしょうが、私は4が本当に面白かった。 遠征や大会で県内外へ人が動いてたし、地方のゲームセンターでも対戦が稼働してました。 そしていろいろな世代の人がゲームセンターに居た。
VF2全盛後期 接近戦原理主義と言うか しゃがみバックダッシュで 相手の技をスカしたり 少しバックダッシュしたり 安定コンボだけ 使って対戦してると「チキン」扱いされる風潮が蔓延してて 初心者や中級者には 気軽に対戦出来ない雰囲気が有りましたね
この動画は当時のことがわかってないけど、バーチャ2ほど流行った格ゲーはないよ。 ストリートファイターとか他の2Dは比べたらゲーセンで完全に過疎ってたし、操作が簡単になって初心者が入りやすくなったスト5以前はマニアしかやってないよ。 今の覇権はスト6だけど、バーチャ2ほどのブームにはもうならないよ。
これちゃんと調べてますか? 解説するならちゃんと調べてほしいです。
「初心者にとって、技が出てるのか分からない」てのは確かに致命的だった 鉄拳はまだ分かりやすいけどバーチャはほんと分からんよね
バーチャの出た当初、初心者も楽しめるという言葉とは裏腹に、対人戦では秒で消えていく200円のため、そこそこの玄人以外はアンタッチャブルな台というイメージが強い。
格ゲーのコンボ好きなんだけどキャラの重量に加え、 相手と自分の足がハの字or逆ハの字で入る時と入らない時があるコンボとか複雑すぎてなあ…
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
足位置はホント慣れるのに時間かかりましたわ
4から4FTまではコンボも単純でスピード感あったから面白かった 5からは…コンボ長過ぎィ!あともっさり!
@bucyan2011
Жыл бұрын
同感です。VF4が一番楽しかった。5になってスピード感がなくなってVFはやめました。
ゲーセンでバーチャファイターをやった時に、慣れてなかったから「対人対戦モード」で参戦したとは知らず、 ずっと下段蹴りばっかりして勝ったら、反対側の客が「クソっ!」とか言ってたなあ。
格ゲーのアンチテーゼと言えば 任天堂の某大乱闘があるけど 今作の最強キャラは ゴリゴリの格ゲーキャラっていうのが なんとも皮肉なもんだよなぁ
動画内の説明ではあっさりしているけど、VF4時代はマジで大盛り上がりだった。 どこのゲーセンに行ってもVFはあったし、キャラのコスチュームのカスタマイズ、各ゲーセンごとのランキング表示、自分の強さを誇示できる段位昇格制度、スト6でようやく追加された実況もこの時点で既に導入されていた。 2D勢の自分としては、3D勢はすごく恵まれた環境で対戦しているなと思いましたよ。
バーチャは「100回負けてからがスタートライン」とか言われるほど敷居高いわ、コマンドが複雑だわでやる気失せて鉄拳やDOAに逃げたな。
@user-ll2ej9fi7n
Жыл бұрын
100回で済みますかねぇ⋯😅
この方の他の投稿作品もそうだけど、サムネで辛辣な言葉を並べて、 ただシリーズをディスるという姿勢は止めていただきたい。 大ヒットしたVF2も、1からのどういった過程を経てシステムが洗練されたのかや、当時としては突出したモーションの滑らかさが受け、 セガサターンの発売本数よりまず、アーケードでの熱気が凄まじかった点、 そしてVF4は、対戦環境をけっこうシンプルに戻して、ネットワーク管理だけではなく ほどなく発売した家庭用板ですごく充実したトレーニングモードでアーケード側に呼び込もうとする姿勢も見せ、 相乗効果でかなり盛り上がりが再燃した点に触れていないのは何故でしょうか(そこそこというレベルではないです)。 2や4の当時の高揚感を知る身として、このへんがほぼスルーされているのは残念で仕方ありません。 本当にシリーズに対して愛や語りたい点があるなら、作品ごとに欠点を言い立てるだけでなく、 良かった点、評価できる点についても体験、プレイを通してしっかり触れているべきです。 ご本人も動画中で「格ゲーに疎い」って吐露してますが、そういう姿勢でネットで拾ったような知識だけを基にゆっくり解説するなら、 視聴者に、各ゲームシリーズの間違った印象を与えかねない点、シリーズの良い点悪い点を包んでなお支持している人の神経を逆なでする点で、 動画そのものに非難の声が上がるのは致し方ないと思いますが。
ストリートファイターが勝ってバーチャが負けたような解説だけど、 バーチャ1,2が社会現象になった頃はスト2はもう過去のゲーム、スト3も数ある格ゲーにすぎず4・5は結構お通夜だった。(バーチャは3で死んだわけだが) スト6で今話題性を掴み盛り上げてる最中だからストリートファイターがずっと歴史あるように感じるけど、プレイヤーはストリートファイターも終わりか‥と感じていたよ。
@aitakuya5386
11 ай бұрын
スト5はなんとなくわかるけどスト4がお通夜?アケだけでしょそれは あれほどオンライン盛り上がった格ゲーはないと思う
@user-cs4pw9og5n
11 ай бұрын
@@aitakuya5386 なるほど。アケ中心で動いてるので知りませんでした。スト4はプロが生活できるだけの大会がしっかりある感じでしたか?
@aitakuya5386
11 ай бұрын
@@user-cs4pw9og5n スパ4aeあたりの頃は大会もかなりあって競技シーンが盛り上がってました ただほんとアケは鉄拳6がずっと人気でしたねブレイブルーも人気あったなあ
@user-cs4pw9og5n
11 ай бұрын
@@aitakuya5386 なるほど。鉄拳は一般層が厚くて上手くならなくても楽しめるというかストレス解消性能が高い感じ。 ギルティ系列はバランスクソゲー時代でも客が離れない辺りゲームとして楽しめる要素は抑えているんでしょうね。
友達が中国拳法の先生やってるんだけど、バーチャ全盛期の頃に 「道場に『俺八極拳かじってるんです』ってアキラの技をそのまま繰り出してくる奴が時々来て困る」 って嘆いてたなぁw
@user-wt9dq7yy6q
Жыл бұрын
遠距離から裡門頂肘なんて実戦では当たらないからね、武道家の李書文も遠距離では他の拳法を使っていたらしい
@MrSuzuki0315
Жыл бұрын
バーチャって中国拳法の使い手多いですよね。しかし最も有名でメジャーなはずの太極拳使いがいないというのは、意外と言えば意外です。バーチャとシステムの相性がいいと言われるデドアラは初代からずっとレイファンが皆勤賞なので余計にそう思う。
@shima-shima-pantsu
10 ай бұрын
エアマスター思い出すわ…
鉄拳のほうが難しすぎる コマンドはシビア、コンボも難しい、投げや下段を観てからガードなんて無理 ボタン4つも多い キャラ多すぎて対策できない おまけに飛び道具、ガード不能技、遠距離の差し合いが多い 2Dのようなパワーアーマー、超必殺技 バーチャのほうが全然簡単だわ
バーチャ2出た時の衝撃は凄かったし2D格闘ゲームとタメを張るレベルで盛り上がっていた。 けど、VF特有のシステム仕様を突いた防御テクニックの数々を当たり前に出来て初めて対戦の土俵にあがれるようになってドンドン人が離れていった。 上手い人には絶対勝てないマグレが無いという将棋みたいなゲームだった。
10年ぶりに出た新作がリメイクでしかもグラフィック変えただけで中身同じって呆れ果てた。 10年前その作品がダメでコケたのに全く同じもんを10年経って出して成功するわけないでしょ。せめてバランス調整なり入れば良かったのに何年同じゲームさせる気だよ。
この動画だと天下を取れなかったとか言ってるけど、少なくとも2と4は天下取ってたよ…5できっちり終わってるし、どう考えても神ゲーです。
後に3Dの色んなアクションゲームに使われていったから軸移動はやはり凄かったと思う。バーチャが無かったら生まれてなかったゲームも多いだろう。
@qb5867
11 ай бұрын
97年3月の鉄拳3がとっくにやってますよ
@ta-bo-z
11 ай бұрын
VF2は94年みたいですけど…
@nisenagoya
10 ай бұрын
バーチャ2のリオン、舜帝の固有に軸移動技有りましたね、相手の大技を読んでくぐったり…。回転系の技の餌食にも良くなりましたが…
バーチャ4は多いに盛り上がってたけどな。 うp主は当時のゲーセン知らないんだろう。
実際 セガにはバーチャファイターと共に進化していったファイティングバイパーズとかラストブロンクス、ソニックファイターズや同じバーチャでもキッズとか まだやれる事があるのになぁ レースゲームもセガラリーはちょっと違う方向には行ったもののまだ原点回帰出来そうな気もするデイトナとかもね 他にもいっぱいあるんだが続きが来ないんだよなぁ
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
ソニーとの据え置き機の勝負がえげつなかったからね 一人(ていうか一社)で何もかもやろうとしすぎたのがマズかったのかなぁ バイパーズ懐かしいっすね 八極拳使う喧嘩番長とか、ギター背負ってたヘンなのとか熊とか、セガ版鉄拳って感じで笑 わたしゃ、メガミックスの方でハマりましたわ メガミックスのバーチャ側の設定は2と3の中間あたりなんだろうか
格闘ゲーの衰退を経て、つい最近出たスト6と比べるのはどーなん VF1は30フレーム、ノンテクスチャーといえ当時はまだ2D全盛の時代。ポリゴン、3D、モーションキャプチャーでぬるぬる動く格闘ゲーは気持ち悪いくらい衝撃だった。 数年後にVF2のデモ見たときは腰抜かした。栄枯盛衰を経てうまれたスト6も素晴らしいが、VF1,2は動かしてるだけでも楽しい、ていう新しい体験があったな。3以降はしらん
いや3Dは鉄拳が覇権握ってるだろ スト6は置いといて同じ時期のスト5の売り上げ本数700万本、鉄拳7は1000万本越えてるから2D含めても鉄拳が格ゲーナンバーワンだろ
バーチャは硬派すぎたんや… 着せ替えできても可愛い媚びたキャラがおらんとダメなんや…
スト6、鉄拳、バーチャあたりを現役でプレイしてる人間だけど、取り敢えず主はこういう動画を作るなら、もう少しバーチャのことを調べるべきやな。『?』と感じる部分が多すぎる。 取り敢えず2の説明の時にトレモの話をしてるけど、そこで最新作のスト6と比較してる時点でおかしい。最新作のVFesと比較してるならまだしも。 正直な話、バーチャファイターというゲームを貶したいだけにしか思えない。
2はめっちゃやりこんで筐体も持ってたけど、3は難易度上昇というより1、2にあった人間らしい筋肉や重みを感じる動作、ダメージを取ったときの爽快感が消滅し、出来の悪い人形が気持ち悪いモーションでもっさり戦ってるだけ、って感じで離れました。プレイしてて気持ちよくなかったのよ、単純に。
@wa-sanbon
Жыл бұрын
(自分がそれを顕著に感じたのは4以降ですが)本当にその通りです 5以降の無双シリーズとかと同じく『自らの長所・傑出した部分・一番評価されていた所を自分から棄ててってどうすんだ・・・』と心底呆れました
@nurarin9202
Жыл бұрын
キックがヒットした時の音が変わって爽快感がなくなった。 なにより、アキラの技がヒットした時の音のもっさり感が。 ズドオォォンって重低音が好きだったんだけど。
@who-changrevive955
Жыл бұрын
バージョンが上がるごとにだんだん顔が怖くなっていくのがイヤだった。(笑)
@user-qf3yg3dm4z
Жыл бұрын
そうそう、3から爽快感なくなった
@CubeD-vm6sj
Жыл бұрын
バーチャとは逆に鉄拳は3になってモーションがカッコ良くなりましたね ポールのアッパーが腰入ってる
一般のプレイヤーがこのゲームに数十万〜数百万突っ込んでたんだから凄い時代だったよ 今の子に、ゲーセンでプレイするより筐体買った方が安くつくから筐体買うって感覚、理解できるかな😂
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
ゲーム雑誌の巻末に筐体の広告あるくらいでしたもんね笑
どれだけ高度な攻防とグラフィックを積んでも 人間の限界があるから、もう引き算の世界なんですよね 一部の超人たち向けのを作っても 超人なんて人類の1%もいないから、売り上げが99%減で、商売にならないし
@st5092
Жыл бұрын
最近のゲームはその廃ゲーマーを意識しすぎる傾向がありますね。 1%の評価を気にしすぎで99%の人達を重視しないw
声の大きい少数の玄人の話ばっかり聞いてしまうと業界そのものが沈没する。 典型的なやつですね。
個人的には3が好きだった。 アンジュレーション良かったと思うんだけどなー もっとステージ増やして欲しかったねー。
@oftenahohidechan492
3 ай бұрын
わたしゃも、3は言うほど悪くないと思ってましたね。 万里の長城で闘うとかアツいっすよね~ BGMも良かったし
9:35 1994年のアーケードゲームの比較対象に、2023年のコンシューマゲームのトレーニングモードを持ってくるのはおかしくないですかね?
5で致命的に盛り下がった要因に金額の高さがあったと聞いてる 当時安い店では1Play50円だったけど5は大体どこでも100円 100円入れた時点でネットワーク料金30円が徴収される仕組みだったので店舗側も苦しかったとか 真偽は定かじゃないけど4では鉄拳と人気を二分してたのに決定的に過疎ったのは確か
@bradon3313
Жыл бұрын
鈴木裕「バーチャファイター1は普段ゲームやらない会社員までゲーセンに来て1プレイ200円で1,2分で終わるからインカムが 滅茶苦茶入ってきた」 隔世の感がありますね。
敷居が高い、だと別の意味になるのでハードルが高い、が適切ですね(敷居警察)
シリーズを通してアキラを使っていましたが4で技を全て覚えるのを断念、結局使う技は裡門しゃがみパンチで揺さぶりをかけてアキラスペシャルか反撃を誘って当身になりました。 多彩な技は派手な演出として対戦でギャラリー受けするのですが、結局地味な技でも確実にダメージを入れるのが強かった印象です。 初心者がいきなり乱入されれば完膚なきまで叩きのめされるのは必至だったのでベテランのみが楽しめる狭い市場になってましたね。
バーチャファイター楽しかったね〜 どんどん攻略がシビアになってテクニックと読みの精度が上がる度に楽しさが上がっていく楽しさが凄かった。 でも5のシリーズはゲーム性の進化が、頭打ちになっててそっから先の世界は視えて来なかったね。 キャラの体力とか機動性から何からの性能をもっと拡げられたらなんて当時どれだけ思ったか…………
初めて60フレームの動きをゲーセンで見た時の感動と言ったら、、それはもう、、こんなのが実現出来てしまっていいの?って思ったよ。 デモの酔拳演武とか演出と選択も神懸かってたしね。
@BC-vl4rn
11 ай бұрын
何歳ですか?同い年?
3くらいまでは良かったんだが色んなキャラにバウンドコンボが出てきた辺りでダメになった感 ダウンして床で跳ねてるとこに攻撃入れてくのがなんかねえ
@buchou1219
Жыл бұрын
それ!めっちゃバーチャに要らない要素。 3のコンボが繋がるのはアンジェレーションがあるからであって、平面のリングであんな重力無視した繋がり方はあり得ないですよね。
初心者向けの筈が一部のゲーマーしか闘えないムズゲーになってしまうという皮肉😞
ただ結局のところバーチャファイターの最大の問題は継続する意志だと思うんですよね。 動画でもコメントでも色々システムも問題点は上げられているけど5にしても別に大赤字で爆死したわけではないと聞いていますので。 対抗の鉄拳だって長く続いているけど別に完全にバーチャから人気奪って大人気って程でもない。 ストリートファイターだって5は今一つな評価で最近でた6は今のところは結構評判いいですが5で今一つだって諦めたら今回は無かった。 バーチャも5で爆死だったわけじゃないんですから問題点は改善して次を出してくれればいいだけの話。 ただもう完成されたみたいに言ってESはほぼ変えてない焼き直しを出す辺り続ける意思が欠如しているなあと。 ほんとそこが残念ですわ。