Урок Houdini "Ночной город" (RUS)

Курс по частицам: gum.co/popnet
Курс по Chops: gum.co/chopnet
Курс по Redshift: gum.co/rsrop
Телеграм-канал и чат: t.me/hipnc
Наш Патреон: / hipnc
Автор урока: Дмитрий Крипаков, 3D Artist/Студия "Берег".
/ kripakov.d
Содержание урока:
1. Генерация процедурного города из карт OSM
2. Создание окон
3. Движение частиц
4. Рендер в Redshift3D
5. Компоузинг в AE

Пікірлер: 250

  • @dimidrolhalitovich5241
    @dimidrolhalitovich52415 жыл бұрын

    люто плюсую! четко, без воды и ловли блох

  • @user-ou6io8fg1e
    @user-ou6io8fg1e5 жыл бұрын

    Вначале лайк, потом просмотр! Благодарю за урок! Очень их жду!

  • @kir11
    @kir113 жыл бұрын

    Очень крутые уроки! Молодцы парни!

  • @andalljazz
    @andalljazz5 жыл бұрын

    Дима! Огромное спасибо за урок! Я его еще смотрю, но уже нравится)) Моя комбинаторика сдвинулась с мертвой точки на первых минутах! :)

  • @enotbert
    @enotbert5 жыл бұрын

    Очень понравился урок и подача. Хорошо заходит и понимается на ура. Спасибо!

  • @enilenis
    @enilenis5 жыл бұрын

    Видел очень схожую обучалку, только там человек еще добавил изменение цвета фар. Если точка двидется к камере - она становится белой, а если от камеры, то красной, дабы симулировать фары и тормозные сигналы. При этом можно камерой вращать вокруг и точки будут динамично пеерключаться, как будто ты обозреваешь машины с разных ракурсов.

  • @apofis3d
    @apofis3d5 жыл бұрын

    Как всегда годный материал) Спасибо!

  • @ol1175
    @ol11755 жыл бұрын

    Всегда полезно и понятно спасибо вам за это. Если вдруг у вас не будет темы для туториала, пожалуйста могли бы вы показать создания анимации Нити, рост нити как во многих рекламах кроссовок и и д. Спасибо

  • @denisday715
    @denisday7155 жыл бұрын

    Шикарный урок!

  • @vano2vano
    @vano2vano3 жыл бұрын

    очень крутые уроки спасибо большое!

  • @AndruPavlov
    @AndruPavlov5 жыл бұрын

    Очень интересно, я раньше из опен мапс вытягивал информацию с помощью Grasshopper-а а потом приходилось импортить да и возможностей по обработки не так много, а тут через гудиги, очень крутая штука, спасибо!

  • @812gorod
    @812gorod4 жыл бұрын

    Круто! Конечно надо изучать безвылазно и долго, практиковать эту программу со всех сторон и до конца жизни . И бесконечно восхищаюсь людьми, которые врубаются в написаниях выражений. Респект!

  • @sirkarmart
    @sirkarmart5 жыл бұрын

    Thank you so much for a great tutorial ;)

  • @SmartAim33
    @SmartAim335 жыл бұрын

    Спасибо за урок!

  • @dmitrylevitsky6643
    @dmitrylevitsky66435 жыл бұрын

    Вот спасибо! отличний урок, есть места где прям не успеть - но тут как раз играет фактор "окрути и найди сам" Автор - красава! С таким учителем не страшно лезть в етот ад)

  • @user-ds9ou8qe3i
    @user-ds9ou8qe3i5 жыл бұрын

    Начало улыбнуло)

  • @FX_MesropHovhannisyan
    @FX_MesropHovhannisyan5 жыл бұрын

    Very interesting, thank you!

  • @vyacheslavv587
    @vyacheslavv5875 жыл бұрын

    Отличные уроки, спасибо за ваш труд!! Очень интересно посмотреть, как реализовать сетап для построения процедурного города по фото (вы упомянули об этом способе в начале урока). Спасибо!

  • @Elizabeth_Postol
    @Elizabeth_Postol4 жыл бұрын

    Офигеть, огромное спасибо!

  • @Helios.vfx.
    @Helios.vfx.4 жыл бұрын

    I didn’t understand a single word but I need to try this out. Greetings from Peru !

  • @pavlovigor3143
    @pavlovigor31435 жыл бұрын

    Прекрасный урок. Спасибо, обязательно повторю. Главное в этом уроке, что мы видим финальный, композный результат, который можно применять на практике. Попробую внести маленькую корректировку. Я довольно много пользуюсь Редшифтом в Майе, и мне кажется, что количество отскоков (Num GI Bounces) в данной сцене не требует трёх. Вполне будет достаточно одного отскока для данной сцены, на картинку это не повлияет, а время рендера основательно сократится.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Хорошая мысль, надо проверить. Но время рендера и так не особо гигантское.

  • @alexbogdan7885
    @alexbogdan78855 жыл бұрын

    начало вернуло мне мой 2007ой)

  • @Ser_UFL

    @Ser_UFL

    3 жыл бұрын

    так откуда это?

  • @alexbogdan7885

    @alexbogdan7885

    3 жыл бұрын

    @@Ser_UFL Эндрю Крамер

  • @spor07
    @spor075 жыл бұрын

    крутой урок!

  • @roninreilly
    @roninreilly5 жыл бұрын

    Почему я только что посмотрел до конца видео, хотя я совершенно не имею никакого отношения к 3d???))

  • @Globesoff

    @Globesoff

    5 жыл бұрын

    Такая же херня o_O

  • @HARDstone3d

    @HARDstone3d

    5 жыл бұрын

    С этого все начинается) Это очень сильный наркотик, осторожней...

  • @massimobaita7178
    @massimobaita71785 жыл бұрын

    Thank You very much!

  • @eday4490
    @eday44905 жыл бұрын

    все круто автор молодец. есть предложение. ( сам пытаюсь освоить эту прогу, но) когда смотришь на уроки возникает вопрос откуда вы знаете все эти ноды и что именно они делают. элементарный вопрос как изучить все эти ноды чтобы комфортно работать мыслями а не искать по урокам. каждую ноду. в кратце было бы не плохо сделать урок о том . как именно вы выучили инструментарий ( ноды, команды, скрипты) вообще чтобы как то понимать весь процесс работы в гудини). иногда хочется сделать допустим тот же самый город как в данном уроке, но не понятно какие ноды брать ( почему эти ноды) почему какие то ноды подключаются через верх , а другие через низ. вот все ети нюансы было бы не плохо услышать от вас.)))

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Вот в этом видео мы попытались сформулировать методику обучения: kzread.info/dash/bejne/hmGMmpqnhaiZj7g.html "почему какие то ноды подключаются через верх , а другие через низ." - это вопрос очень правильный, хотя и звучит странно. Здесь все упирается в понимание разницы между разными контекстами (Obj, Sop, Vop, Dop). В разных контекстах связь нод выглядит немного по-разному. Можно начать с плейлиста "Начальный уровень", там в уроках есть объяснения на этот счет.

  • @user-iq6nq2cr4e
    @user-iq6nq2cr4e5 жыл бұрын

    Отлично!

  • @artem._corp6678
    @artem._corp66784 жыл бұрын

    Годнота

  • @leon2new228
    @leon2new2285 жыл бұрын

    Здравствуйте. Выражаю Вам благодарность, за очень содержательный и главное очень нужный урок. Понравилось все, темп, содержание. Довели до логического конца. Хочу Вас попросить сделать продолжение. Как известно, многие города лежат на разных холмах возвышенностях. Я пытался продолжить ваш урок, c помощью ноды mapbox. Чтобы получить карту высоты. Но незнаю, (может из-за локального прокси) почему она дает ошибку и не скачивает. Может вы покажете с ее помощью или другим способом, как получить и потом разместить город на ландшафте. Может знаете еще как страну также сгенерировать, osm будет тяжеловат. мне кажется для этого. Спасибо.

  • @Joker-oq6pm
    @Joker-oq6pm Жыл бұрын

    Начало очень Фанни))

  • @segeykisitin7400
    @segeykisitin74005 жыл бұрын

    Ахахаха) Начало класс!!!

  • @VasHmel
    @VasHmel5 жыл бұрын

    ТЫ КРУТ!!!

  • @tpiketm7045
    @tpiketm70455 жыл бұрын

    Бомба! Мээн.

  • @Igrbessonov
    @Igrbessonov5 жыл бұрын

    Смешно вначале с музыкой))

  • @YGARtv
    @YGARtv5 жыл бұрын

    Аха норм так тема из копилота зашла

  • @Qwa7
    @Qwa75 жыл бұрын

    О, Новосибирск)

  • @doff4060
    @doff40605 жыл бұрын

    за окна - аплодисменты стоя!

  • @sergeimuliar6717
    @sergeimuliar67175 жыл бұрын

    Спасибо. Контент все круче и круче становится. Рад, что вы развиваетесь. Для рубрики "ответы на вопросы", вдруг повезет :) Хотелось бы сделать ассет для скатэринга частиц, учитывающий атрибут ширины поинта (скажем pscale), чтобы не было пересечений между инстансами. Если в радиусе pscale/2 существует другая точка - удаляем. Задача вроде бы простая, но просчет каждого поинта в такой задаче должен учитывать просчет предыдущего (чтобы не удалить уже посчитанный). И тут встает проблема, так сказать, мультипоточности векса. Как можно обойти такие проблемы?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Задача итеративная, то есть надо запускать алгоритм сколько-то раз в цикле. Уже есть готовая нода Relax Points, которая отодвигает точки друг от друга в зависимости от pscale. В ней так же задается количество итераций.

  • @sergeimuliar6717

    @sergeimuliar6717

    5 жыл бұрын

    Про Point Relax не знал. Спасибо. Но она нарушает изначальную идею. А по поводу цикла - он не учитывает предыдущую итерацию. Вот скажем есть точка 1. В радиусе pscale найдены 3 точки с номерами: 4, 12 и 2. Удаляем их. Следующая итерация просчитывает точку 2 (независимо от того, удалена ли она на просчете точки 1) и в ее радиусе будут найдены, скажем, 2 точки: 15 и 1. И тут проблема, так как мы точку под номером один уже обработали. Ее трогать не нужно (потому что иначе, она будет удалена). Какими циклами можно реализовать такие условия? Кроме sop solver'а ни малейшего представления. Но тогда таймлайн будет длинной равной количеству точек.

  • @sergeimuliar6717

    @sergeimuliar6717

    5 жыл бұрын

    Я понял! :) Условием может быть, как ни банально, величина pscale. Если мы нашли точку, имеющую пересечение, но ее pscale больше чем у той точки, относительно которой идет поиск - она не удаляется. Таким образом "выживут" самые крупные. Часов 6 думал над этим :D

  • @sergeimuliar6717

    @sergeimuliar6717

    5 жыл бұрын

    int npn[] = nearpoints(0,@P,10000000); vector p1,p0; float dist, pscale_dist, pscale0, pscale1; if (len(npn) > 1) { foreach (int i; npn) { if (i > 0) { pscale0 = point(0,"pscale",npn[0]); pscale1 = point(0,"pscale",npn[i]); p0 = point(0,"P",npn[0]); p1 = point(0,"P",npn[i]); dist = distance(p0,p1); pscale_dist = (pscale0 + pscale1)/2; if (dist { removepoint(0,npn[i]); } } } }

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Как вариант. Еще можно запустить врангл по детали, внутри уже сделать цикл по точкам и пройтись по ним уже последовательно.

  • @focusmaya251
    @focusmaya2515 жыл бұрын

    Hi, friend you are doing a great job. I don't know Russian, but learning with auto-generated subtitle. I request you to update English subtitle from your side will be more helpful many of them who love your knowledge. Hope to consider my request.Thanks in advance.

  • @pavlovigor3143

    @pavlovigor3143

    5 жыл бұрын

    1) download this lesson 2) translate it into English by voice (google translae) 3) create your channel on KZread 4) post the lesson with the translate 5) profit

  • @focusmaya251

    @focusmaya251

    5 жыл бұрын

    @@pavlovigor3143 thanks for the lovely response. Profit or credit must go to the person,who put efforts.Anyway let me follow till your 2 valid suggestions.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    I've tried to correct most of the captions for this tutorial in Russian, so the autotranslated captions should be more clear now.

  • @focusmaya251

    @focusmaya251

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Thanks for your effort.your tutorials are so useful than you expected👍

  • @Djoshua1000
    @Djoshua10005 жыл бұрын

    фраза урока "это сделать очень просто"))) для меня пока что все что дальше запуска гудини - уже сложо))

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Дорога в тысячу нод начинается с первого клика.

  • @user-ks3vy6bs7k

    @user-ks3vy6bs7k

    3 жыл бұрын

    Привыкнешь!)

  • @denisskatskov4377
    @denisskatskov43774 жыл бұрын

    Вопром, а можно ли экспортировать кэш, в 3ds max, или любой другой пакет, и нет ли у вас урока , на данную тему. Спасибо.

  • @Artanium2011
    @Artanium20112 жыл бұрын

    как вы смогли выдрать такой большой сегмент карты с сайта? Там лимит 50к. Только райончики получается экспортнуть(((

  • @STEALTH42UA
    @STEALTH42UA5 жыл бұрын

    Классный тутор! Спасибо. Нубский вопрос: Есть ли возможность отслеживать текущий прогресс рендера: процент, солько времени прошло/осталось/всего ушло, если нажать Render to Disk, не включая Render to MPlay?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Затраченное время он показывает в окне прогресс-бара. А сколько осталось - это приходится самому прикидывать.

  • @eday4490
    @eday44905 жыл бұрын

    есть ли еще сайты подобные с такими подробными картами. просто данный сайт не дает скачивать карты даже через впн. если есть поделитесь ссылкой

  • @user-xm7ou2jc7z
    @user-xm7ou2jc7z4 жыл бұрын

    Спасибо большое за крайне полезный урок! Единственное, в некоторых городах часть зданий отображаются полигонами, часть сплайнами. В Праге, например, с таким столкнулся. Часть зданий выдавливаются polyextrude, а те, которые показывались как сплайны - сплайнами и остаются. Возможно, нужно каким-то образом применить к ним weld и сделать тоже замкнутыми. Но как это сделать - к сожалению, пока не понял. Я новичок в Houdini. Буду очень благодарен за совет

  • @iVAtcg

    @iVAtcg

    3 жыл бұрын

    Тоже новичёк, может мой способ кривой, не судите строго) Перед сплайнами ставишь ноду Ends->CloseU=Close Straight. Потом Pointwrangle->VexEx -> @N = {0.0, 1.0, 0.0}; Далее PrimitiveWrangl->VexEx -> v@primnormal = prim_normal(0, @primnum, 0.5, 0.5); И Revers->SourceGrp = @primnormal.y

  • @user-xm7ou2jc7z

    @user-xm7ou2jc7z

    3 жыл бұрын

    @@iVAtcg Спасибо! В целом, помогло. Появились, правда, некоторые дополнительные нюансы. Но с ними уже понятно, что делать

  • @k7pavel
    @k7pavel5 жыл бұрын

    Видео очень интересное, но хотелось бы чтобы сочетание клавиш, которые ты нажимаешь выводились на экран , либо ты говорил об этом))на моменте 6:40 сек не понятно как ты сделал изолирование обьектов...)

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    На 6-40 просто нажал Delete на клавиатуре, добавилась нода Blast (удаление), в ней выбрал Delete non Selected.

  • @x_mouzzer_x
    @x_mouzzer_x4 жыл бұрын

    здрвствуйте, подскажите пожалуйста, что делать когда кривые из ОСМ приходят с нахлестом? внутри дома кривая которя при постороенни перечеркивает геометрию и выворачивет нормали. к примеру квадрат перечекнут и после выдавливания получается треугольник :(

  • @sergyeksuzo4384
    @sergyeksuzo43843 жыл бұрын

    Подскажите плиз , где можно взять редшифт для 18 версии ?

  • @user-su3tw9jd5c
    @user-su3tw9jd5c5 жыл бұрын

    Для этой проги железо надо нехилое, я только нажимаю текст и он у меня спустя секунд 5 появляется, в UR 4 такая же байда.

  • @sergeisarichev3651
    @sergeisarichev36515 жыл бұрын

    hey man, if i want to get a scatter of 1 point per building - so i can replace them with modeled buildings? any ideas?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    "Connectivity - Extractcentroid" for example.

  • @Jozeff222
    @Jozeff2225 жыл бұрын

    Эх еще бы речку запроцедурить)))

  • @user-xx8mm9wn7n
    @user-xx8mm9wn7n5 жыл бұрын

    Доброго времени суток! И Вы на Нск экспериментируете...

  • @pavlovigor3143

    @pavlovigor3143

    5 жыл бұрын

    русское поле экспериментов

  • @bolshooylenny
    @bolshooylenny5 жыл бұрын

    А можно это дело зарендрить в Cineme? n/t можно ли экспортировать сцену в синьку ?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Я сам не пробовал, но говорят, что частицы можно отдельно перенести в Синему через alembic, они в Синеме должны открыться как Thinking particles. Экспорт в алембик идет через ноду Rop alembic output - ее надо добавить прямо в ветку геометрии.

  • @user-yj1sv7dz7q
    @user-yj1sv7dz7q3 жыл бұрын

    Если есть кто живой)) Помогите не могу открыть карту пишет Could not set tag: 3dr_type with value: 2.0

  • @user-qu5qt4bc8u
    @user-qu5qt4bc8u2 жыл бұрын

    OSM Import не работает в 19 версии Houdini?

  • @boole_cat
    @boole_cat5 жыл бұрын

    Застрял на 31:11 подключаю ноду particleAttribute(правильно к цвету эмисси) и все..... точки перестают рендерится,до этого этапа все рендерится.Как только отключу эту ноду,все рендерится. И совет,просьба при таких подробных(вплоть до материалов уроках,огромное за них спасибо!) можно и нужно приложить сцену итоговую,многие вопросы отпадут поверьте!

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Наверное 33:11. Надо проверить, что Emission weight не равен нулю, а в Particle attribute lookup в атрибут записано Cd - то есть атрибут цвета. Еще можно проверить, что в Redshift Obj parms, которые лежат на ноде с частицами, включена галка Enable automatic attributes extraction во вкладке Attributes.

  • @AndruPavlov
    @AndruPavlov5 жыл бұрын

    Вопрос, я скачал карту для своего города и я обнаружил что у большинства домов есть атрибут этажности, но вот как его из str (строки) пеобразовать в float не могу сообразить. Функция "float atof(string str)" почему-то не срабатывает, "f@zscale = atof(@building_levels);" уверен, что решение очень простое, подскажите кто знает!)

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Скорее всего в данном случае atof не работает, потому что надо добавить стринговый тип атрибута: atof(s@building_levels)

  • @AndruPavlov

    @AndruPavlov

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Да, все сработало! спасибо!

  • @daniilfominov5018

    @daniilfominov5018

    5 жыл бұрын

    @@AndruPavlov помогите пожалуйста, у меня тоже есть карта с атрибутом этажности домов, но при написание того же выражения во врангле (уже исправленного, как подсказали в предыдущем комментарии) гудини вылетает. Скажите это полное выражение или вы создавали дополнительные атрибуты?

  • @daniilfominov5018

    @daniilfominov5018

    5 жыл бұрын

    @@hipnc помогите пожалуйста, у меня тоже есть карта с атрибутом этажности домов, но при написание того же выражения во врангле (уже исправленного как вы подсказали) гудини вылетает. Скажите это полное выражение или вы создавали дополнительные атрибуты? Или в чем моя ошибка. Я начинающий в гудини и был бы признателен, если бы вы написали полное выражение

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    @@daniilfominov5018 Скорее всего какая-то опечатка. Пришлите проект на почту (в описании канала), я гляну.

  • @hipnc
    @hipnc5 жыл бұрын

    Если у вас не скачивается карта с Openstreetmaps, попробуйте зайти через VPN и передавайте привет вашему провайдеру. Скорее всего он что-то блокирует.

  • @EVSergunov

    @EVSergunov

    5 жыл бұрын

    Для тех, кто вдруг не может скачать карты, потому что "изменился сайт". вам сюда (на .org, а не .ru) www.openstreetmap.org

  • @Renat.K
    @Renat.K5 жыл бұрын

    подскажите в более ранней версии Гудини, 16.0.736 после добавления POP VOP (21 минута видео примерно) частички перестают двигаться, видимо в Вашей версии программы что-то обновлено, как мне исправить ситуацию, вдруг кто-нить в курсе )) спасибо

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Конкретно в этом месте нет чего-то специфичного для 17-й версии. Надо убедиться, что все сделано правильно, на вкладке input выбран правильный вход. Еще можно увеличить радиус в pc open, может просто соседние точки далеко находятся.

  • @jorge.gancho

    @jorge.gancho

    Жыл бұрын

    да. Надо другой радиус. Изначально scale был другой не как в уроке. Houdini 19.0.720. Кстати при таком VOP машины едут в тупик и выезжают за его пределы

  • @Kvayzmode
    @Kvayzmode4 жыл бұрын

    Впал в ступор на таком моменте. kzread.info/dash/bejne/g4aXpKWoipq_aZc.html. Создал ноду blast, но у меня нет такого же меню в верхней строке окна вьюпорта с выпадающими меню Select и пр. Я включил Display group and attribute list. Но это только отображение, выделять из списка он не дает. Навожу мышь, объект подсвечивается, но выделить нельзя. ЧЯНТД? UPD Разобрался.

  • @cyanide227
    @cyanide2275 жыл бұрын

    можно узнать конфигурацию компа? реакция на вкл выключение ноды бласт молниеносная просто. У меня не Новосибирск а Вашингтон но по геометрии примерно столько же. Но реакция компа впечатляет. В чем секрет такой скорости? Может быть грамотно настроенный LOD?

  • @kripakovd

    @kripakovd

    5 жыл бұрын

    Это просто монтаж =) В сценах, где много геометрии у меня тоже подвисает =)

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Конфиг не слабый, но секрет скорости в видеомонтаже. Понятно, что обработка такой большой геометрии требует времени. Кстати, можно удалить исходные ненужные атрибуты, которые висят в памяти и замедляют процесс. А вообще рекомендуется на каждом законченном шаге записывать результат на диск через ноду File cache - там можно и статику записать, если убрать из имени $F, и готовую анимацию. Если меняется что-то выше по ветке - кэш перезаписывается. Это лучший вариант для ускорения работы в сложных сетапах.

  • @kasali2739
    @kasali27394 жыл бұрын

    спасибо за урок! у меня в районе улиц, при рендере в редшифте появляются треугольные полигоны, при том что во вьюпорте там линии. Как их убрать?

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    Линии именно как линии? В уроке вроде не используются линии, там частицы. Чтобы частицы рендерились правильно, нужно включить Render as particles.

  • @kasali2739

    @kasali2739

    4 жыл бұрын

    @@hipnc да верно, но мне понадобилось немного отклонится и сделать "не фотореалистичный" черно белый рендер и без линий смотрится как-то пустовато. Попробовал сейчас применить wire, но redshift его не видит

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    У нас на канале есть урок "Световые трейлы", в нем рассказывается про рендер линий в редшифте. Самый простой - делаем на точках линии атрибут pscale, в котором указываем толщину линии, и включаем галку Render as strands.

  • @kasali2739

    @kasali2739

    4 жыл бұрын

    @@hipnc спасибо!

  • @Pushka_E
    @Pushka_E5 жыл бұрын

    Спасибо! А кой версией редшифта здесь вы пользуетесь? У меня есть одна несправедливая версия 16,5. Но видимо на этот houdini она не станет?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    На 17-й не встанет, но это же можно повторить в 16.5, только придется вместо использования Attribute noise сделать свой шум в Attribute Vop и подключить его в цвет.

  • @Pushka_E

    @Pushka_E

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Спасибо, пробую

  • @vorontsovru270895
    @vorontsovru2708955 жыл бұрын

    45:50 можешь скинуть ссылку на твои обои на РБ?)

  • @SmartAim33

    @SmartAim33

    5 жыл бұрын

    instagram.com/dmitrykripakov/

  • @designer19
    @designer194 жыл бұрын

    будет ли урок про рендер мантра? . не у всех есть возможность рендерить в редшифте)

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    Мы не работаем в Мантре, поэтому вряд ли. К тому же с выходом 18-й версии Мантра уже устарела, ее поддержка официально прекращена.

  • @SK-hj1xh
    @SK-hj1xh5 жыл бұрын

    Если не сложно может кто то подсказать как раз те уроки в которых создают города более детально о чем говорит Дмитрий?

  • @user-lq1nm9jf8c

    @user-lq1nm9jf8c

    5 жыл бұрын

    Сергей, поддерживаю! Тоже пытался найти, но ничего годного не обнаружил

  • @universeofcreations3014
    @universeofcreations30145 жыл бұрын

    Спасибо большое за урок, однако после применения POP VOP точки перестают двигаться и только появляются и исчезают. Как это можно исправить? делал всё в точности

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Дело в масштабе сцены. Попробуйте покрутить Search radius в PC Open. И еще можно добавить ноду minpos внутри popvop ( на input подается Output1, на pos - P(входа), result выводится на P(выхода)). Эта нода поставит точку на кривую, даже если точка слетает.

  • @universeofcreations3014

    @universeofcreations3014

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Спасибо!

  • @user-lh5wm1py5t
    @user-lh5wm1py5t5 жыл бұрын

    Перечитал все комментарии и не увидел этого вопроса. У меня нет в нодах аттрибут нойз. Как возможно этот момент обыграть? (кроме как установить новую версию :)) Заранее спасибо

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Надо сделать шум в VOP. Вот здесь рассказывается, как: kzread.info/dash/bejne/e6p_tM5vitOopLA.html

  • @RevizionArts
    @RevizionArts5 жыл бұрын

    Здравствуйте! Хотел бы поинтересоваться у Вас, на сколько хорошо адаптирован Redshift для гудини. Как, по вашему мнению, он интегрирован? Juanjo (разработчик плагина) очень хорошо делает свою работу, но, меня интересует вопрос такой: если брать возможности гудини за 100%, то сколько процентов из них способен отрендерить редшифт? Скажем так, сейчас рш страдает от крауда, так как крауд - это процедурная часть мантры(простите, не знаю как по другому объяснить) и по этому редшифт экстрактит каждого агента отдельной геометрией, а не инстансом. Я считаю что это больше минус, чем плюс, так как если агентов много - то памяти уйдет неимоверное количество и сцена точно упадет в out of core. Хочу начать изучать гудини и вот такой вопрос у меня возник. Спасибо! И спасибо за вашу работу, очень интересно слушать как Вы объясняете тот или иной случай в уроке. Продолжайте в том же духе :)

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Редшифт очень хорошо адаптирован под Гудини, в отличие от того же Октана. Я участвовал в альфа-тестировании плагина для Октана (его, кстати, тоже Хуан делает), у меня есть его лицензия, но как только вышел Редшифт под Гудини я его опробовал и сразу купил, потому что интеграция очень хорошая, и работа не останавливается - недавно подвезли поддержку Пакедов. Для киношных VFX Редшифт, может, еще не катит, но для моушена или маппинга это идеальный вариант. Мы работаем только в нем.

  • @RevizionArts

    @RevizionArts

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Отлично, спасибо! Я видел Ваш туториал по инстансам для леса. Возможно ли туда загружать анимированный меш, чтобы придавать динамику (хоть и фейк) для деревьев/листочков? Почему спрашиваю: видел на форуме, как кто-то писал, что есть проблемы с анимацией. Вот только не помню в форест паке это было или в гудини. В любом случае, спасибо за ответ. p.s. сам купил рш сразу же, как собрал новый комп, до этого хотел купить октан. По фичам редшифт гораздо сильнее. К тому же - быстрее :) (но тут, разные ситуации бывают.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    С инстансами анимации единственная проблема в том, что нельзя рандомить время старта анимации. Приходится делать много копий исходной анимации со сдвигом, это решается скриптами. Но надо потестировать новую фичу с переводом пакедов в инстансы, может она будет хорошо работать со стампом и сдвигом анимации.

  • @RevizionArts

    @RevizionArts

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Благодарю за ответ :) Буду ждать новых туторов от Вас. Очень интересно смотреть. Было бы здорово, если бы Вы в будущем сделали по тутору на несколько из основных солверов. Типа: пайро, велум и тд. Понимаю, что в принципе и так есть туторы. Но их мало. С английским у меня проблем нет, но объяснения на русском как-то усваиваются лучше. Спасибо и удачи вам)

  • @soga5200
    @soga52005 жыл бұрын

    Подскажите, пожалуйста, почему во вьюпорте, могут не отображаться здания, после прописывания параметра @building="" ? Нода активна , но вьюпорт пустой.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Попробуйте поставить Group type - Primitives, должно помочь.

  • @soga5200

    @soga5200

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Спасибо! Но Group type стоит Primitives.

  • @egorsmirnov8188
    @egorsmirnov81882 жыл бұрын

    Привет, помогите настроить рендер под Мантру)))

  • @octopusx9801
    @octopusx98013 жыл бұрын

    0:00 Шутку в начале оценил ;) Нифига думаю, Эндрю Крамер русский выучил пересел на гудини и канал переименовал. Передавайте привет Videocopilot ;)

  • @MrMarinest
    @MrMarinest5 жыл бұрын

    Подскажите, пожалуйста следующее: после применения popvop перестают двигаться частицы, все ноды внутри вопа точно соответствуют видеоуроку. уже этот вопрос был, но так и не нашлось решение - изменение радиуса в pcopen не помогает. версия гудини-16.5. Очень хороший видеоурок у вас, с хорошей задумкой, спасибо!

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Пришлите проект на почту из описания канала, я посмотрю.

  • @MrMarinest

    @MrMarinest

    5 жыл бұрын

    @@hipnc выслала

  • @viktorofobos

    @viktorofobos

    5 жыл бұрын

    @@MrMarinest привет, подскажите пожалуйста, как решили проблему с popvop

  • @MrMarinest

    @MrMarinest

    5 жыл бұрын

    @@viktorofobos все таки помогло изменение search radius в pcopen. хотя я до того его меняла и почему то не работало, возможно проблема была в масштабе или глюк вьюпорта, не понятно. у меня все точки начинают шевелиться уже при значении радиуса 0.6-0.8, масштаб карты уменьшен в 100 раз. но при этом они немного разлетались относительно траектории на развязках, Станислав посоветовал применить дополнительно ноду minpos внутри popvop(где на input подается Output1, на pos - P(входа), result выводится на P(выхода)), после этого все работает идеально.

  • @viktorofobos

    @viktorofobos

    5 жыл бұрын

    @@MrMarinest Вы не представляете как мне помогли, большое спасибо, и отдельное спасибо за подсказку о minpos, теперь все работает.

  • @rotytang5370
    @rotytang53705 жыл бұрын

    Could you tell me how can I use mantra to render?I have tried so many ways to render in mantra,but I can't have a same value like redshift

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    For buildings you can use any Mantra shader such as Principled shader, just tune diffuse and reflections. For lights you can try PBR Emission shader. To allow the global illumination try to raise the Diffuse limit parameter in the Rendering - Limits tab inside the Mantra Rop. I don't use Mantra often so I can be wrong.

  • @rotytang5370

    @rotytang5370

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Thanks for your advice,I will try😊

  • @Shiva4D
    @Shiva4D5 жыл бұрын

    Как-то не трушно, после гудини композить в афтерэфекте. ))) Советую перейти на Фюж или Нюк.

  • @gleb2011ful
    @gleb2011ful5 жыл бұрын

    Извиняюсь за глупый вопрос, но застрял на этапе создания материала в мантре, в этом я, мягко говоря, чайник. Задал гриду обычный черный цвет, сколапсил в новый материал. У точек на дороге цвет и мерцание перенеслись сами. А вот с домами беда, помогите пожалуйста создать материал в доме для мантры, и соотвесна настроить глобальный свет) На данном этапе имею белые дома с синими окнами. На домах появились небольшие тени.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Материал домов достаточно простой. Можно взять любой мантровский шейдер на вкус, например Principled shader и настроить в нем диффуз и отражения. Для света лучше использовать шейдер PBR Emission. А чтобы включить глобалку в мантре надо поднять Diffuse limit во вкладке Rendering - Limits в ноде мантры. Вообще, имеет смысл посмотреть уроки чисто по Мантре, такие, например, есть на официальном Vimeo SideFX. Я сам очень давно мантрой не рендерю.

  • @gleb2011ful

    @gleb2011ful

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Спасибо за совет) К сожалению, имею карточку от амд, выбора нет(

  • @Renat.K
    @Renat.K5 жыл бұрын

    Подскажите пжлста как здания превратить в другие объекты, например в более прорисованные здания из готового набора?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Тут проще сделать процедурный ассет, который по кривой строит дом. Но как вариант можно для каждого дома найти вектор его направления (банально взять одну стену), вставить его в N, найти его габаритные размеры, вставить в pscale, дальше схлопнуть дом до одной точки в центре и скопировать на нее готовый дом. Но это сработает не везде, надо тестировать.

  • @Renat.K

    @Renat.K

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Спасибо. А можно на каждое пятно здания расположить точку (Scatter) и далее заменить точку на пять рандомных объектов? (размер объекта в зависимости от Measure, как у Вас в примере) Еще лучше было бы сделать это в Unreal Egnine, т.к. проект там собираю. Но не знаю как перекинуть в анрил облако точек и далее там заменить их на Instance objects. Буду рад помощи, спасибо.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    @@Renat.K Чтобы заменять объекты во время копирования, вам надо воспользоваться стампингом. Много уроков по старому методу (нода Copy stamp). Сейчас рекомендуется делать через Foreach Point, внутри делать одну ноду Copy to points и читать атрибут со входных точек. Погуглите Copy Stamping.

  • @9xOnnep
    @9xOnnep4 жыл бұрын

    всё супер!!! только у меня проблема, у меня версия 18 гудини и там нет этой вкладки "Game Developer tools" всё обыскал, всё облазил, ничего похожего.. как можно импортировать иначе эту карту?

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    Она теперь называется SideFX Labs.

  • @9xOnnep

    @9xOnnep

    4 жыл бұрын

    @@hipnc спасибо большое помогло! Только опять там дальше всё по другому и нету строчки OSM file (вставить).. начал опасаться, что всё не имеет смысла, всё по другому, жизнь другая)))

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    @@9xOnnep Не очень понял. Если установить тулсет SideFX Labs, то в СОП-контексте появится нода Labs OSM Import, в ней можно указать ссылку на OSM-файл. Помимо этого есть нода Mapbox, в которой можно загрузить данные прямо выбрав место на карте, про нее есть отдельный урок.

  • @zelimax_pro
    @zelimax_pro5 жыл бұрын

    Доброго времени суток! в версии 16.0.67 нет нод для импорта OSM, или она от 16,5 идет?

  • @kripakovd

    @kripakovd

    5 жыл бұрын

    Могу ошибаться, но вроде только от 16.5

  • @leon2new228

    @leon2new228

    5 жыл бұрын

    есть даже для 15, это надо установить github.com/sideeffects/GameDevelopmentToolset/branches

  • @zelimax_pro

    @zelimax_pro

    5 жыл бұрын

    Спасибо чувак)

  • @user-jj2so3gj4h
    @user-jj2so3gj4h2 жыл бұрын

    А можно ли сделать это в Blender? И может знаете где посмотреть ?

  • @white_shapes

    @white_shapes

    Жыл бұрын

    За год, наверное, уже наши?)) Но может ещё кому-то пригодится этот коммент - плагины Blender-OSM и BlenderGIS

  • @viktorofobos
    @viktorofobos5 жыл бұрын

    Привет, подскажите пожалуйста, почему после применения popvop перестают двигаться частицы, здесь уже задавали такой вопрос, но не знаю как они его решили.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Проблема в масштабах сцены, у всех они разные. Надо крутить параметр радиуса в PCopen. Также надо уменьшать скорость, чтобы частицы не срывались с дорог.

  • @viktorofobos

    @viktorofobos

    5 жыл бұрын

    ​@@hipnc Спасибо, буду пробовать.

  • @tevtatdzeko2132
    @tevtatdzeko21325 жыл бұрын

    Скажите, как в Мантре заменить ноду Редшифт ParticleAttribufe, чтобы цвет точек рендерился?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Скопирую ответ на другой комментарий. Материал домов достаточно простой. Можно взять любой мантровский шейдер на вкус, например Principled shader и настроить в нем диффуз и отражения. Для света лучше использовать шейдер PBR Emission. А чтобы включить глобалку в мантре надо поднять Diffuse limit во вкладке Rendering - Limits в ноде мантры. Цвет точек в Мантре используется по умолчанию в большинстве шейдеров. А так можно подтянуть любой атрибут через Bind.

  • @tevtatdzeko2132

    @tevtatdzeko2132

    5 жыл бұрын

    ​@@hipnc Ну я так и застрял на моменте когда цвет точек нужно подключить к светящемуся шейдеру. У Bind включил параметр цвета и присоединил в цвет эмиссии - не работает. Прикреплю сценку на всякий случай - filetransfer.io/data-package/t3fPapoD

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Цвет - это не параметр, а атрибут. Атрибут с названием Cd - именно его и надо прописывать в ноде Bind - а тип можно выбрать Color или 3 floats (vector), особой разницы нет. Bind читает атрибут с геометрии. Ему нужно знать название атрибута (Cd) и его тип (Color).

  • @tevtatdzeko2132

    @tevtatdzeko2132

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Заработало, спасибо. Буду продвигаться дальше. С Рождеством!

  • @lechaere6593
    @lechaere65935 жыл бұрын

    Я бы хотел задать вопрос, можно ли в Houdini - osm город сделать с картой высот ландшафта?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Нода Mapbox, на канале есть урок про нашу версию этой ноды.

  • @lechaere6593

    @lechaere6593

    5 жыл бұрын

    @@hipncСпасибо!

  • @lechaere6593

    @lechaere6593

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Извините, у меня еще вопрос, как сцену сделать по темнее?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Не очень понял вопрос. На рендере? Можно уменьшить количество окон, например, поиграть настройками шейдера. Или речь о вьюпорте?

  • @user-wr4yd4pw3i
    @user-wr4yd4pw3i5 жыл бұрын

    как на альфа канале рендерить? С прозрачным фоном редшифте?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Альфа автоматически считается там, где нет объектов. Но при этом, если используется RS Light dome, в нем должна быть отключена галка Background, иначе альфа будет заполняться HDR-картой.

  • @alexeyakinchits
    @alexeyakinchits3 жыл бұрын

    Спасибо, но я так и не понял куда нажать, чтобы скачать карту. Помогите пожалуйста.

  • @vovaga4813

    @vovaga4813

    3 жыл бұрын

    Тое сначала не нашёл кнопку. потому что в поиске выпадает два Open Street Map .ru и .org. нужен .org

  • @alexeyakinchits

    @alexeyakinchits

    3 жыл бұрын

    @@vovaga4813 спасибо!!!

  • @makshae9029
    @makshae90294 жыл бұрын

    Здравствуйте, хотел повторить Ваш тутор, но не на плоской поверхности, а на хейтмапе с earthexplorer, столкнулся с проблемой, что после ноды ray я эктструдил здания параметром transform extruded front, чтобы экструд по оси y был, но он не реагирует на аттрибут zscale, теперь мой мозг уже кипит, как этот экструд рандомить)

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    В ноде Polyextrude можно задавать направление нормали для обычного режима экструда. Называется Extrusion Mode.

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    Нужно на точках создать атрибут N, смотрящий наверх. Например во врангле @N={0,1,0}; А в экструде выбрать режим Point normal - Existing.

  • @makshae9029

    @makshae9029

    4 жыл бұрын

    @@hipnc Спасибо) Забыл сказать, что полигоны у меня из векторного файла, может поэтому так долго промучился. Все получилось, нужно только было через цикл for each все сделать. НАКОНЕЦ-ТО)))

  • @romankamzolov2425
    @romankamzolov24255 жыл бұрын

    ребят, столкнулся с такой проблемой: при экспорте карты сайт выдает ошибку: You requested too many nodes (limit is 50000). Either request a smaller area, or use planet.osm. (при том, что выбранный мной город меньше Новосиба). Может, кто-то с этим сталкивался?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Попробуйте скачать осм через ноду mapbox. Осм там появляется во втором выходе.

  • @romankamzolov2425

    @romankamzolov2425

    5 жыл бұрын

    Houdini по-русски спасибо!

  • @vincentthomas8492
    @vincentthomas84923 жыл бұрын

    If i become a patron , could i access this hip file?

  • @hipnc

    @hipnc

    2 жыл бұрын

    Yes, it's already available there.

  • @novichokful
    @novichokful5 жыл бұрын

    У меня возникла вот такая проблема: для интеграции GameDevelopmentToolset необходимо прописать путь в файле env., но у меня в Houdini Path уже присвоен путь к Redshift (я так понимаю HoudiiniPath- это переменная ). Я пытался дописать в env. ещё и путь к каталогам GameDevelopmentToolset, в таком случае он появляется в проге, зато пропадает Redshift. Я понимаю вопрос нубский конечно, я ток начинаю изучать Houdini (у меня он кстати 16.0.6ххх ), но может кто-то прояснить как вообще ставятся сторонние модули, если файл env. один и в Path можно прописать один путь. Заранее благодарю.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Пути можно перечислять через точку с запятой. Очень рекомендую обновиться хотя бы до 16.5, а лучше до 17. В этом уроке используется несколько нововведений из 17-й версии.

  • @novichokful

    @novichokful

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Спасибо огромное, у меня был нарушен синтаксис при добавлении нового пути

  • @tevtatdzeko2132
    @tevtatdzeko21325 жыл бұрын

    Небольшая проблема, скажите, почему когда я добавляю PolyFrame, частицы перестают видеть улицы? Без PolyFrame появляются правильно, с привязкой к улицам. Скриншот - i.postimg.cc/J7RvqGC2/img-301.jpg

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Это странно, так быть не должно. Частицы именно что появляются не на сплайнах? А симуляция пересчиталась? В смысле если вернуться на первый кадр и запустить ее заново?

  • @tevtatdzeko2132

    @tevtatdzeko2132

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Ну да, с первого кадра. Загрузил файл, а то на словах гадать наверно будет дольше - filetransfer.io/data-package/1J5wQZHc

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Там все правильно, просто надо скорость уменьшить и сделать обновление скорости как дальше в уроке говорится. Они появляются где надо, просто очень быстро улетают.

  • @tevtatdzeko2132

    @tevtatdzeko2132

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Да, это работает. Теперь дальше - почему-то перестала отображаться ветка, где дома. Вот так выглядит - i.postimg.cc/PddD6bNy/Untitled-1.jpg

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    По такому скриншоту сложно судить. Надо идти выше по нодам и смотреть, что не так. На предупреждение на ноде Merge можно не обращать внимание - она просто жалуется, что в левой и правой ветках разные атрибуты.

  • @manshapewolf
    @manshapewolf4 жыл бұрын

    @primnum - такого нет оператора у меня, я точно как у тебя написал и ничего не произошло, ползунки ничего не меняют. гудини 17.5.173

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    Указывайте момент времени в уроке, о котором вы задаете вопрос.

  • @alexgalich4887
    @alexgalich48873 жыл бұрын

    Свои пять копеек. Если в версии 18.5 нет полки game development tools, то она появляется при выборе simple FX.

  • @hipnc

    @hipnc

    3 жыл бұрын

    В 18+ она называется SideFX Labs.

  • @basenode3247
    @basenode32475 жыл бұрын

    Клёво) Но сейчас я предпочитаю ноду mapbox, которая позволяет кроме города извлечь ещё и ландшафт.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Да, mapbox отличная, но пользоваться чуть сложнее, надо аккаунт иметь и задавать координаты числами. Ну и для нашего случая рельеф особо не нужен.

  • @Jozeff222

    @Jozeff222

    5 жыл бұрын

    А mapbox так же osm жрет?

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Mapbox - это сервис, на котором надо зарегистрироваться. Он может выдавать карты в разных форматах. Нода mapbox может отдельно по этим данным строить террэйн, отдельно на него располагать кривые из OSM.

  • @terramorph3D
    @terramorph3D5 жыл бұрын

    I don't know, but my blast node doesn't recognize, @building="" attribute?! Houdini 16

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Try to select Primitives in the Group type list.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Also, later in the lesson, we use the "Attribute noise" node. 16 doesn't have this node, so you'll need to create noise in VOP (just put down Attribute VOP, add Turbulent noise inside, wire P to position and noise output to Cd) and tweak its parameters.

  • @terramorph3D

    @terramorph3D

    5 жыл бұрын

    Thanks so much but I have to give up @zscale doesn't work too. Pff amazing lesson, but.... can't follow it

  • @livinstoun3433
    @livinstoun34334 жыл бұрын

    а как сделать экструд по реальным высотам города?

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    Взять атрибут этажности там, где он есть, и домножить его на высоту одного этажа. А там, где атрибута нет, сделать рандом.

  • @livinstoun3433

    @livinstoun3433

    4 жыл бұрын

    @@hipnc благодарю,я через sop_osm_buildings сделал,вроде адекватно выгляди)

  • @user-su3tw9jd5c
    @user-su3tw9jd5c5 жыл бұрын

    Скажите что за ошибки кто знает? Error while populating shelf with shelf tool assets. Traceback (most recent call last): File "", line 1, in File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\shelfutils.py", line 183, in populateShelfFromJSON _ensure_toolbar_dir_exists() File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\shelfutils.py", line 279, in _ensure_toolbar_dir_exists toolbar_dir = hou.homeHoudiniDirectory() + "/toolbar" File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\hou.py", line 67276, in homeHoudiniDirectory return _hou.homeHoudiniDirectory(*args) UnicodeDecodeError: 'utf8' codec can't decode byte 0xc4 in position 9: invalid continuation byte Exception in thread Thread-2: Traceback (most recent call last): File "C:\PROGRA~1\SIDEEF~1\HOUDIN~1.352\python27\lib\threading.py", line 808, in __bootstrap_inner self.run() File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\hou.py", line 67966, in __threadRun self.__run() File "C:\PROGRA~1\SIDEEF~1\HOUDIN~1.352\python27\lib\threading.py", line 761, in run self.__target(*self.__args, **self.__kwargs) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\hdefereval.py", line 142, in thread = threading.Thread(target=lambda: function(*args, **kwargs)) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\hdefereval.py", line 162, in thread_code it.next() File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\sas\localassets.py", line 365, in check_for_shelf_tool_assets asset_info_file = shelfutils._shelf_tool_assets_info_file() File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\shelfutils.py", line 283, in _shelf_tool_assets_info_file return hou.homeHoudiniDirectory() + "/toolbar/shelf_tool_assets.json" File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\hou.py", line 67276, in homeHoudiniDirectory return _hou.homeHoudiniDirectory(*args) UnicodeDecodeError: 'utf8' codec can't decode byte 0xc4 in position 9: invalid continuation byte Error while checking for updates Traceback (most recent call last): File "", line 1, in File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\sas\localassets.py", line 84, in wrapper return decorated_function(*args, **kwargs) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\hdefereval.py", line 194, in wrapper _run_main_thread_worker_thread_code(it) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\hdefereval.py", line 153, in _run_main_thread_worker_thread_code it.next() File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\sas\localassets.py", line 265, in check_for_asset_updates installed_assets_info = _read_installed_assets_info() File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\sas\localassets.py", line 657, in _read_installed_assets_info _ensure_asset_store_dir_exists() File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\sas\localassets.py", line 667, in _ensure_asset_store_dir_exists if not os.path.exists(_installed_assets_info_file()): File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\sas\localassets.py", line 731, in _installed_assets_info_file return asset_store_dir() + "/" + _current_user_dir() + "/installed_assets.json" File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\sas\localassets.py", line 735, in asset_store_dir hou.homeHoudiniDirectory() + "/asset_store") File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\hou.py", line 67276, in homeHoudiniDirectory return _hou.homeHoudiniDirectory(*args) UnicodeDecodeError: 'utf8' codec can't decode byte 0xc4 in position 9: invalid continuation byte Error running Python code to access the help manager: Traceback (most recent call last): File "", line 1, in File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\houdinihelp\api.py", line 125, in getParmTooltip jsondata = pages.json(path, postprocess=False) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\wikipages.py", line 423, in json self._pre_pipeline.apply(jsondata, wcontext) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\pipeline.py", line 113, in apply v.apply(block, context) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\pipeline.py", line 531, in apply self._replace_includes(block.get("body", ()), context, block) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\pipeline.py", line 571, in _replace_includes self._replace_includes(body, context, root) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\pipeline.py", line 557, in _replace_includes icontent = includes.get_included(sub, context, root) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\includes.py", line 181, in get_included icontent = load_include(block, context, root) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\includes.py", line 215, in load_include return load_include_impl(path, finder, key, unwrap, context, root) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\includes.py", line 245, in load_include_impl incdata = context["pages"].json(path, icontext, postprocess=False) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\wikipages.py", line 414, in json jsondata = self.cache.get_cached_json(self, path) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\wikipages.py", line 156, in get_cached_json dt = self._cached_dt(store, cstore, sourcepath, cachepath) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\wiki\wikipages.py", line 140, in _cached_dt if store.exists(sourcepath) and cstore.exists(cachepath): File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\stores.py", line 295, in exists return os.path.exists(self.file_path(path)) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/houdini/python2.7libs\bookish\stores.py", line 287, in file_path return os.path.join(self.dirpath, path[1:]) File "C:/PROGRA~1/SIDEEF~1/HOUDIN~1.352/python27\lib tpath.py", line 108, in join path += "\\" + b UnicodeDecodeError: 'ascii' codec can't decode byte 0xc4 in position 9: ordinal not in range(128)

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Можно попробовать установить, запустив Гудини от имени администратора, и убедиться, что файрволом не закрыт выход в инетернет. Если не получится, то установить вручную вот отсюда: github.com/sideeffects/GameDevelopmentToolset/branches

  • @user-su3tw9jd5c

    @user-su3tw9jd5c

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Спасибо большое.

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    И еще убедитесь, что имя компьютера и имя пользователя на английском. Гудини не дружит с кириллицей в путях.

  • @user-su3tw9jd5c

    @user-su3tw9jd5c

    5 жыл бұрын

    @@hipnc C:\Users\Дядя\Documents\houdini17.0 это папка с конфигом

  • @user-su3tw9jd5c

    @user-su3tw9jd5c

    5 жыл бұрын

    Я наверное вторую винду поставлю английскую специально для гудини.

  • @Artanium2011
    @Artanium20112 жыл бұрын

    Хороший тутор, но как теперь всю эту красоту на террейн поставить. Плоских городов не бывает же.

  • @_steaman
    @_steaman5 жыл бұрын

    как все-таки экспортировать из OpenMaps?? нажав кнопку "Экспортировать" у меня не вышло!

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    В видео об этом говорится, надо выбрать Overpass API.

  • @_steaman

    @_steaman

    5 жыл бұрын

    @@hipnc да, я просто об этом не написал, но пробовал и так и сяк - уменьшал область до смешного - до маленькой деревушки, отключал файервол и антивирус, сейчас еще попробую поменять браузер)))) PS ... так-то глаза у меня есть и смотрю я внимательно - написал не просто так ... PPS сразу предваряя лишние вопросы - на сайте Openmaps зарегистрировался даже, хотя в видео ни слова об этом не было ....

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Регистрироваться не нужно, просто выбираешь регион и нажимаешь Overpass API. Он подумает и начнет скачивание файла. Скачивание идет с адреса overpass-api.de/ - может он заблокирован?

  • @_steaman

    @_steaman

    5 жыл бұрын

    @@hipnc да я тоже подумал, возможно заблокирован провайдером завтра попробую скачать из другого места ))) PS смена браузера не привела ни к чему ... PPS было бы здорово если бы вы выложили этот материал в общий доступ)

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Вот файл Новосибирска для опытов: drive.google.com/open?id=1-IkONVKAt01n_905pcoBrcGw-H1BFykT

  • @mordorhobo
    @mordorhobo5 жыл бұрын

    Смог добраться до ввода *area после этого вылезают ошибки и всё пропадает. Мои эмоции можно описать как "нихуя не понял, но очень интересно." prntscr.com/lnent6 . Показывайте пожалуйста кнопки которые вы нажимаете на клавиатуре, я так и не смог понять как выделять группу на вьюпорте, я правда совсем нулевый в гудини. А так урок очень понравился

  • @hipnc

    @hipnc

    5 жыл бұрын

    Урок больше для продвинутых, для новичков у нас есть отдельный плейлист. В данном выражении у вас нет закрывающей скобки. Количество открывающих и закрывающих скобок должно совпадать. Для выделения группы во вьюпорте есть иконка сверху или клавиша "9" над вьюпортом. Подробнее можно посмотреть в этом видео: kzread.info/dash/bejne/k4Co1tOcgdy0hKw.html

  • @mordorhobo

    @mordorhobo

    5 жыл бұрын

    @@hipnc Спасибо огромное, ваши уроки супер!

  • @arturhakimov3900
    @arturhakimov39004 жыл бұрын

    Найс урок но как выделить область?

  • @hipnc

    @hipnc

    4 жыл бұрын

    Не совсем понял вопрос. Какую область и где выделить?

  • @arturhakimov3900

    @arturhakimov3900

    4 жыл бұрын

    @@hipnc сорян, это прост я ленивая жопа. На 6:45 выделение.