의도? 실수? 불화? 로드 오브 더 폴른이 주는 기괴한 경험의 이유는 뭘까?

Ойындар

영상 사용을 허락해 주신 이클리피아님께 감사드립니다.

Пікірлер: 472

  • @Vahar_dlsksi
    @Vahar_dlsksi8 ай бұрын

    더더욱 괴상해지는 점을 말씀드리자면, 이 게임은 '원작'이 존재하는 리부트작입니다. 게임의 대부분의 단점은 원작에서도 존재했다고 듣고 있구요. 그래요. 유저들에 의한 피드백을 '한번' 받은 게임이란거죠. 근데 나온게 이거. 그리고 개발자의 인터뷰등에서 '유저의 실력부족'이라고 언급되는 것을 보면 그들을 이해할 필요가 있는진 의문이네요.

  • @bb2oyong575
    @bb2oyong5758 ай бұрын

    진짜 소울라이크의 잘못된 예시...

  • @engeniafenrir3941
    @engeniafenrir39418 ай бұрын

    23:46 이렇게까지 이해하려고 노력해야 돼?! 가 느껴지는 실장님의 절귴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @DododoDodoDodong
    @DododoDodoDodong8 ай бұрын

    정보) 최근에 김실장님이 말씀하셨던 난이도를 낮추는 장비를 최근에 떡너프를 때려버려서 이젠 모두가 공평하게 불공평한 난이도를 플레이하게 됨ㅋㅋㅋㅋ

  • @etoilepetit5671

    @etoilepetit5671

    8 ай бұрын

    실장님은 초보자용 의도된 장비라 추측하셨지만 떡너프로 밸런스 잘못 잡은거라고 고백해버린 게임사 ㅋㅋ

  • @user-jw9tk9tt9k

    @user-jw9tk9tt9k

    8 ай бұрын

    저도 영상보고 개발사가 의도하지 않았던 사기 장비인거 아닐까? 싶었는데 진짜였군요 ㅋㅋㅋ

  • @seungcheolpark4578

    @seungcheolpark4578

    8 ай бұрын

    온건파들이 숨겨놓은 게 결국 들킨 거지....

  • @user-sagua

    @user-sagua

    8 ай бұрын

    강경파의 승리

  • @ec7594

    @ec7594

    8 ай бұрын

    이게 더 웃기네 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이유가 있는 것도 아녔고 그냥 개발진들이 겜알못이었다는게

  • @user-bi7oh7ep8z
    @user-bi7oh7ep8z8 ай бұрын

    소울게임 만드는 사람들이 종종 착각 하는게 어려운거랑 엿같은건 엄현히 다른건대 그것 구분 못하는 인간들이 종종 있더라구요 그리고 못 하는 쪽이 바로 로오풀이고

  • @user-ge2gg8xr3f

    @user-ge2gg8xr3f

    26 күн бұрын

    엄'연'히

  • @user-uo5dn1td8k

    @user-uo5dn1td8k

    19 күн бұрын

    현제 엘든링 dlc ㄷㄷ

  • @Kael9900
    @Kael99008 ай бұрын

    실장님 영상도 보고 아래 댓글들도 보며 이런저런 생각이 들지만... 아무튼 실장님의 '괴작'이라는 마지막 평가가 가장 걸맞는것 같네요. 원작의 리부트라느니 언리얼로 바꿨다느니 영상에서 나온 세팅이 너프를 먹었다느니.. 도대체 내부에서는 뭔일이 있던거야 ㅋㅋㅋ

  • @Mal_Taek
    @Mal_Taek8 ай бұрын

    총 플탐 120시간 모든엔딩 다 봤고 이 빌드 저 빌드 써보면서 느낀건.. 진짜 이 게임은 절대 소울류의 느낌으로 접근하면 안된다는 것. 모든 몬스터, 하다못해 타 소울류에선 강인도 최하인 '개' 종류의 적들 마저도 특정 타이밍이 되면 내 타격을 씹고 무조건 공격을 우겨넣는 악의적인 이상한 경직 시스템. 몹들이 이렇게 각자 특유의 슈퍼아머를 갖고 있는데 필드의 몹은 어마어마하게 많고 이 몹들은 나를 거의 죽을때까지 추적함. 나와 XYZ 모든 좌표를 로케로 따서 몹들이 나를 포착하는 거리, 높이, 지형 상관없이 그 섹터에 내가 진입하면 난 이 몹들을 못봤어도 그 순간 몹들은 이미 나를 추적함. 거기에 움브랄 세계에서는 무한 리젠하는 잡몹이 등장하는데 이 녀석들은 전진 2타를 하면서 위에 명시한 특유의 슈아를 보유하고 있어서 내가 선빵을 쳐도 씹고 짤딜이 들어옴. 그짓을 정말 무수히 많은놈들이 몰려와서 하며, 그 끔찍한 슈아로 인해 내가 먼저 때린다고 몹마다 선공권이 무조건 나에게 주어지는 것도 아닌데 2타를 호밍기급으로 추적하는 놈들이 무수히 계속 실시간으로 생성되어 몰려오고 더 시간이 끌리면 날 죽이기 위해 소환되는 사신들도 참전. 거기에 이미 필드에 있는 몹들도 어마무시하게 많아서 이미 전장은 소울류의 전장이 아니라 핵앤슬 혹은 무쌍게임의 전장임. 그런데 나의 공격 방식은 스태미나에 허덕대는 소울류의 한계에 묶여있으니 거기서 불합리함이 심히 느껴짐. 풀링을 해서 한마리씩 짤라먹고 싶어도 녀석들은 전부 칼라로 연결이 되어있는지 가장 가까운 녀석만 꼬시려고 해도 건드리는 순간 그 근방의 모든 적들이 일제히 내쪽을 쳐다봄. 기본적인 원거리가 가능한 적들의 사격능력은 특등 저격수들이고 전부 수준급의 회피 기술을 가지고 있어서 먼저 짜르려고 해도 무빙이 수준급이라 짜르기도 쉽지 않음. 그렇게 시간이 끌리는중 칼라에 연결된 다른 어깨친구들이 뚜들기러 달려오기 때문. 하지만 특정 빌드들이 심히 강해서 그 빌드로 하면 신나게 놀수 있으나 그 빌드 말고 다른 거의 테스트해본 모든 무기와 빌드는 불합리함의 극치임. 개발자는 밸런스 조절을 실패했고 레벨 디자인을 제대로 테스트 해봤는지 의문인데 이것은 다회차 접어들면서 더 심하게 느껴지는 부분임. 기존 소울류는 2회차가 가장 쉬울 난이도지만 이 게임은 그 궤를 달리해서 2회차가 가장 벽이 심하게 오는 타이밍이 됨. 지금은 패치 되었지만 원래는 2회차 접어들면서 모든 자취가 사라져서 순수하게 달려서 모든 구간을 주파해야 하는 압박감. 더 강해진 잡몹들. 성자부터 느껴지는 메인 수호자 보스들의 어마무시한 피통량. 이 모든게 갓 2회차 접어든 캐릭터의 스펙으로는 감당이 안되는 수준에 도달함. 2회차를 접어들고 여러 다른 빌드를 구상했다 하더라도 결국 원활하게 주파하려면 광휘, 투척, 석궁. 빌드라고 하기도 민망할 정도로 치트급 성능의 아이템을 사용해야 하는 상황임. 물론 퓨어 밀리 빌드로 여러 다른 무기들과 지옥불 빌드도 있지만 앞서 언급한 치트빌드에 비해서 성능이 너무 너무 말도 안되게 비효율적이고 완전 다른게임의 느낌인게 순수하게 뚜들겨 패는 밀리 빌드는 몬스터에게 강제 슈아가 달린 진짜 이상한 강인도 시스템이 애초에 다대일 싸움을 불합리 하게 만드는 일등공신에 데미지가 너무 안나오는지라 싸우다 보면 몹이 계속 더 쌓이는 기현상이 벌어지고, 지옥불은 극상성의 몹들에게 딜이 눈꼽만큼 박히는 속성 시스템이 발목을 잡음. (광휘는 근데 왜 극상성도 씹지..? 이해 불가..) 그렇게 비효율적으로 주파하면서 내가 왜 고생을 사서하며 여길 주파하는건가? 이게 과연 내가 빌드의 다양성을 즐기고 있는게 맞는건가? 태생이 한계인 빌드는 고통만 있을 뿐 전혀 유쾌하지 않은데? 라며 자아성찰 후 다시 치트빌드로 복귀하게 되는게 보통. 제작자가 꾸준히 패치를 하고 있긴 한데 하나같이 이미 부서질대로 부서져서 물이 점점 차는 배에 급하게 땜빵하며 항해하는 느낌임.

  • @custard11

    @custard11

    8 ай бұрын

    마지막 항해비유는 찰떡이네ㅋㅋ

  • @keunsu2208

    @keunsu2208

    8 ай бұрын

    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이게임을 풀로 씹어먹은자의 분노의 리뷰 ㅋㅋㅋㅋ

  • @GG-fo8nb

    @GG-fo8nb

    8 ай бұрын

    루리웹에 올려주세요 ㄷㄷ 게임 안해봤지만 되게 납득이 가는 분석이네요

  • @user-il4zy4ri2d

    @user-il4zy4ri2d

    8 ай бұрын

    감사합니다 덕분에 제 시간과 돈을 아꼈어요😅

  • @mjlee5286

    @mjlee5286

    8 ай бұрын

    제가 하고 싶은 말들이네요. 2회차는 안하기로 했습니다. 엘든링이 얼마나 잘 만들어진 게임인지 알 수 있었습니다.

  • @luire12
    @luire128 ай бұрын

    맵 구성이 입체적이고 유기적이라서 탐험하는 재미가 있는 장점은 있지만 필드 억까라는 단점이 그 장점을 다 묻어버리는 게임 같음 세일즈 포인트라는 C브랄도 오히려 단점이 되어버렸다는 평이고.. 원래 개발진이 잡았던 컨셉은 소울류 + 핵앤슬래시에서 주는 재미를 같이 주고 싶었던 것 같긴 합니다 플레이어 캐릭은 소울류 기반이고 움브랄 들어가면 무한리젠이 되는 몬스터가 있다거나 등등.. 소울류 - 맵 탐험, 액션의 재미 등 / 핵앤슬래시 - 다양한 빌드, 성장의 체감, 사냥의 재미 등 이걸 짬뽕하고 싶었던 것 같긴 한데 문제는 밸런스가 다 박살나있다는거죠 캐릭 성능은 소울류에 머물러있는데 필드 구성은 핵앤슬래시급이고 빌드가 점차 완성되야하는데 특정 시점에 도달하면 한방에 완성된다든지 빌드 간 밸런스가 망가져 있어서 특정 빌드의 성능이 지나치게 높다던지 등등 게임 발매 후 얼마 뒤에 나왔던 기사에서 CI게임즈가 밝힌 바로는 언리얼4로 개발하다가 언리얼5로 중간에 엔진을 교체하게됐고 여러가지 사정으로 개발 일정을 앞으로 당길 수 밖에 없었다고 했다는 내용이 있었습니다 이런 문제들이 개발 시간이 모자라서 밸런싱을 다듬지 못했을 것 같네요 두 컨셉을 하나로 묶으려는 시도 자체가 밸런스를 세심하게 다듬지 못하면 게임이 전체적으로 무너지기 쉬운데 그럴 시간이 모자랐다? 유저들은 어쨌든 돈주고 파는건데 변명이잖아 라고 받아들이고 있는 상황이고 실제로도 그렇긴 하니깐... 다만 추측을 해보자면 시간이 부족했다는게 합리적인 추측 중 하나이지 않을까 싶긴 합니다

  • @smk3319
    @smk33198 ай бұрын

    점수 그렇게 중요하게 생각안하는 편인데도 얘가 받은 점수는 너무 후하다는 느낌

  • @melomance8861
    @melomance88618 ай бұрын

    소울류가 대세라며 너도 나도 어려운 게임 만들겠다고 덤벼들지만, 깊은 고찰 없이 어려워야해! 라면서 불합리로 난이도를 올리려는 시도를 했다고 생각합니다. 맵 구성 잘 해두고 무난한 RPG를 만들려고 했다가 중간부터 하드코어로 급 선회한 느낌이랄까. 광휘빌드는 그냥 소통부족이 아닐까 싶네요. 방향을 선회하는 바람에 발매가 딜레이되고, 위에서 발매하라고 쪼아대니 일단 돌아가게만 해놓고 손을 놓은 것 같은 기분을 들게 해줘요. 움브라 쪽의 스토리 같은 요소도 보면, 사실 몬스터가 바가지로 좁쌀 퍼다 뿌리듯이 쏟아지는 것처럼 만든 게 아니라 원래 스토리 보면서 느긋하지만, 너무 오래 있지는 말라며 사신이 쫓아오는 정도로 만든 것은 아니었을까 생각도 들고요. 근데 너무 심심하고, 유저들이 노잼이라 할까봐 급 선회해서 몬스터를 뿌리자! 가 된 게 아닐지. 애초부터 게임의 전체 틀을 다 잡아 놓고 보스 패턴이라던가 이런 거 궁리하려 하다가 "야! 다크소울 같이 하드코어로 만들어라!"라는 윗선 지시에 "에이, 몰라. 시키는대로 하자." 라면서 앞부분부터 어려워 보일 것 같은 거 다 때려 넣다가 발매입박 엔딩 같은?

  • @ghostray3252
    @ghostray32528 ай бұрын

    버그라기보다는 그냥 QA를 거의 다 건너뛰고 미완성으로 출시된 케이스라고 봅니다. 그래서 지금 열심히 고치고(?) 있는 중이고요. 심지어 개발자들 열심히 일한다고 칭찬까지 듣더군요. 전투 시스템을 보면 기본적인 소울류를 기반으로 무쌍류 요소 (다수의 몹 + 평균적인 소울류보다 훨씬 빠르고 공격시 앞으로 이동하는 무브셋)를 섞은 거 같은데, 일대다 전투가 대량으로 등장하는데도 일대일 전투에 특화된 소울류 기본 시스템을 그대로 써서 그런지 전투하면서 억까당하는 상황이 많습니다. 몹이랑 싸우는 게 아니라 게임 시스템이랑 싸우는 수준... 참고로 출시 전에 2개월 동안 테스터로 참여했다는 유튜버(kzread.info/dash/bejne/rGmH1ZuffKmem6w.html)의 영상을 보면 지금도 평균보다 훨씬 더 긴 구르기 거리가 자칫하면 2배나 더 길어질 뻔 했다고 합니다. 영상 만든 당사자는 구르기 거리를 줄여야 한다고 주장했는데 다른 테스터는 더 늘려야 한다고 주장하는 바람에 개발자가 갈피를 못 잡았다고... 전체적으로 몹 종류가 꽤나 빈약한 편인데 (처음 시작할 때 상대하는 잡몹들이 그 흔한 색깔놀이 없이 공격력과 피통만 늘어나서 게임 최후반까지 계속 등장) 유독 플레이어를 낙사시키기 위한 목적만으로 특별히 만들어진 듯한 몹은 있습니다 (장봉들고 미는 모션 있는 그거...) 이런 점을 보면 뭐랄까... 개발진들이 소울류 게임에 대한 조금 뒤틀린 인식을 가지고 있는 거 아닐까 싶기도 합니다. 개발 도중 언리얼 5로 엔진을 바꿨다고 하는데... 언리얼 5 공개된 게 1년 반 정도 되었죠. 1년 반 동안 기존 데이터 다시 언리얼 5 기준으로 짜맞추느라 제대로 밸런스 맞추고 테스트 할 시간이 없었던 것 같아 보입니다. 개발진은 1년 연기를 요구했는데 출판사가 무시하고 그냥 출시해버렸다는 얘기도 있는데 정작 언리얼 5로 변경을 결정한 건 개발팀이라고 하니 출판사 탓만 하기도 힘들 거 같고...

  • @user-il5rs4tr2t

    @user-il5rs4tr2t

    8 ай бұрын

    지금 게임계가 이게 너무 만연함 ㅋㅋ 얼엑 방패 쓰다가 이젠 갑자기 정식발매 내놓고 선발대 QA 시킴 미완성으로 내놓고 유저들이 버그 제보해서 고치는 이런 얼탱이 없는 경우가 너무 많아짐

  • @stranger-fj5rp

    @stranger-fj5rp

    8 ай бұрын

    열심히 고치고있고 일잘해서 칭찬받는다구요? 말씀하신 '일잘한다는것'은 돈받고 게임쳐팔기전에 '당연히' 완성 시켜서 파는겁니다 ㅋㅋ 이딴 미완성게임을 돈받고 쳐팔아놓고 이걸 오히려 열심히 고치고있다고 실드를치는건 처음보네요 ㅋㅋ 요즘세상참편하네요~ 그럼 앞으론 수년씩 출시일 미룰거없이 대충 우선 만들어 돈받고 팔아먹은다음 그다음부터 '원래 하려했던' 개발을 이어나가면 칭찬받겠네요 ㅋㅋ 착각하지마십쇼 말씀하신 열심히 고친다는건 게임 팔기전에 다 완료되고 내놔야하는겁니다 ㅋㅋ 양아치마인드에요 미완성으로 내놓고 그 미완성 고치면서 일잘한다고 칭찬까지 받으면서 돈버는건 ㅋㅋ

  • @ghostray3252

    @ghostray3252

    8 ай бұрын

    @@user-il5rs4tr2t 근데 문제는 저런 것들을 또 좋다고 사주는 사람들이 많다는 거죠. P의 거짓 : 출시 30일 만에 백만 장 돌파 (물론 게임패스로 250만 명 정도 했다는 점을 감안해야겠지만) 로드 오브 더 폴른 : 출시 10일 만에 백만 장 돌파 게임 출판/개발사가 유저 요구를 가장 빠르고 확실하게 알아듣게 만드는 방법이 구매를 안 하는 건데 여기저기 커뮤니티에서 불평이 나와도 정작 매출액에서 그 불평을 뒷받침하는 결과가 나오지 않으면 쟤들이 태도를 고칠 이유가 없어요.

  • @chriskim3168

    @chriskim3168

    8 ай бұрын

    ​​@@stranger-fj5rp똥맛 게임 먹고 화난건 알겠는데 글쓴 사람은 쉴드친적도 없고 그런 뉘앙스도 아닌데 혼자 그렇게 느끼고 너무 풀발하네 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 글을 좀 제대로 읽으세요 국평오씨

  • @let_it-flow

    @let_it-flow

    8 ай бұрын

    ​@@stranger-fj5rp칭찬까지 듣더군요 -> 다른 사람들이 칭찬하는것을 보거나 듣고 전달하는 입장임 + 나머지 글에서 이 게임에 대한 부정적인 견해를 지속적으로 밝히고 있음 = 아군 사격 중지!아군 사격 중지!

  • @iaestad95
    @iaestad958 ай бұрын

    이클과 펜리르 둘다 못참고 한숨과 함께 종료시킨 그 게임... 이 게임 희귀하다...

  • @user-gb6gt9zm3p

    @user-gb6gt9zm3p

    8 ай бұрын

    심지어 펠님은 중도환불ㅋㅋㅋㄱ

  • @ejinu
    @ejinu8 ай бұрын

    좋은 리뷰 감사합니다 ㅎㅎㅎ

  • @user_525mqwfgxbkxz
    @user_525mqwfgxbkxz8 ай бұрын

    맵은 중세는 아니지만 종교적인 느낌의 성에 갑옷좋아하면 좋아할만한 장비들. 하지만 맵은 언제나 어딜가나 결국 회색 필터끼운 움부랄로 들어가야되고 보스 전투는 이걸 보스라고 만든건가 싶을정도의 난이도. 하지만 필드는 도는 보람이 없는데 왜 내가 방금 잡은 보스가 나오지? 움부랄 몹이라도 다양하면 모르겠는데 어딜가나 똑같은 회색 필터와 똑같이 생긴 몹. 처음 들어갔던 움부랄에서 봤던 적이 마지막 움부랄에서도 똑같음. 필드가 어려우면 보상이라는게 있어야하는데 닥소 시리즈면 그래도 필드를 돌면서 경치 구경도 하고 렙업도 하고 하는데 이놈의 게임은 폴란드 개 짠돌이가 만들어서 아니 소울 보상이 뭐 이따구야? 싶을정도의 보상. p구라하면서도 에르고가 짜다 네오위즈야 했는데... 이건 폴란드놈들은 더 하네 수준. 레벨업도 성장의 재미 보다 그냥 아이템 끼는 용도. 그리고 최적화. 진짜...

  • @seonyulemoon499
    @seonyulemoon4998 ай бұрын

    최대한 이입해서 이해해보려하셨지만 쉴드가 힘든.. 당황스런 게임이네요;; 패치해서 초보자를 위한 가이드라인을 넣던가, 난이도 설정같은걸해서 확실히 구분을 하던가 해야될듯.

  • @SaakhanHyeoni
    @SaakhanHyeoni8 ай бұрын

    잘 보겠습니다😊

  • @ppotto1107
    @ppotto11078 ай бұрын

    소울류 게임을 직접하는건 흥미가 없지만 재미있게 보고있고 분석도 너무 재미있어요 😊

  • @let_it-flow
    @let_it-flow8 ай бұрын

    실장님의 실감 나는 리뷰를 보니 마치 실제 플레이한 듯 지치네요.직접 안 해봐도 충분한 것 같습니다ㅋㅋ

  • @ec7594
    @ec75948 ай бұрын

    보는 것만으로도 피곤한 게임이었음 까다로운 거랑 짜증나는 걸 잘 구분 못하는 느낌이었달까

  • @StingTV
    @StingTV8 ай бұрын

    실장님 리뷰 잘 봤습니다

  • @pupwannabe5664
    @pupwannabe56648 ай бұрын

    로오폴은 QA 안하고 급하게 내놓은 작품이라 언밸런스한게 크게 다가온 것이 큰 거 같습니다. 밸런스 다지는 시간을 가져야하는데 컨셉만 만들고 출시해버린 느낌...P의 거짓은 테스트과정을 꾸준히 한 것과 비교하면 가장 큰 차이는 이것이 아닐까 생각되네요...

  • @shkim6559

    @shkim6559

    8 ай бұрын

    아마.. qa 자체를 할 생각이 없었을 가능성이 높아요. CI가 진짜 말도 안되는 속도로 공장마냥 카피캣들을 찍어내기로 악명높은 회사라...

  • @ZIZZY_666

    @ZIZZY_666

    8 ай бұрын

    내부에서 야!! 뭔 QA야 너희들끼리 체크 해보고 걍 빨리 겜 출시해!!! 압박하는 분위기였을듯..😂

  • @flatline7557
    @flatline75578 ай бұрын

    광휘빌드만 그런거 같죠? 석궁빌드야 말로 진국입니다 농담 안까고 세팅이 끝나는 즉시 게임 장르 자체가 달라진것같은 느낌이 들겁니다 광휘빌드말고도 그런 버그성 세팅이 가능하다는 점에서 확실한건 이 게임 제작자놈드 이거 테스트 제대로 안 해본것이 확실합니다.

  • @user-vg4wp7ys7p

    @user-vg4wp7ys7p

    8 ай бұрын

    소울라이크에서 근접빌드를 포기한다는 결단 그자체가 사실 게임접는것과 맞먹는 고뇌입니다

  • @user-zd6sm6vk3t
    @user-zd6sm6vk3t8 ай бұрын

    보통 해본적이 없는 게임의 영상이나 이런 설명 영상을 보면 궁금해서라도 해보게 되는 경우가 생기는데 이 게임은 그런 생각이 안든다....

  • @user-jc2om3bn8s
    @user-jc2om3bn8s8 ай бұрын

    16:30 이 부분은 처음에 그렇게 만들어 보고 너무 어렵다 싶어서 개발진들이 추가해준 것 같아요. 그런데 추가한 것을 끼고 플레이를 하는 건 테스트를 안해봤나봐요. 한마디로 마감이 덜된 거예요.

  • @user-rq8bv1rv4y
    @user-rq8bv1rv4y8 ай бұрын

    영상보고 느낀점은 소울이라는 네이밍에 빌붙어서 팔아먹으려는 2류들의 결과물이라고 느껴지네요

  • @user-od7vv2ho8z
    @user-od7vv2ho8z8 ай бұрын

    저 목걸이 있는지도 모르고 엔딩봤는데 광휘가 겁나 쎈거 알면서도 다른거 했다가 중반부터 너무 빡셔서 광휘해보니 겜이 쉬어져서 아쉬움 무튼 엄청난 패치를 하지 않는이상 2회차는 안할듯

  • @dkdkl12345
    @dkdkl123458 ай бұрын

    일단 팔고 생각해! 하고 마켓에 올려 놓고 나중에 욕먹으니 고치기 시작하는 작태가 매우 꼬운데 고치기라도 하면 양반인 상황도 많으니 짜증나네요

  • @catflying5965
    @catflying59658 ай бұрын

    움브랄이 핵심인데 움브랄이 가장 문제라서 패치로 수정해서 괜찮아질까 의심되다보니 평가가 더욱더 박해지는 게임.

  • @user-ds7ld3ri1z
    @user-ds7ld3ri1z8 ай бұрын

    초반에 힘든걸 후반에 쓸어버리는 종류의 쾌감을 노린것같은대 그건 소울류가 아니죠

  • @user-bl5fh8vm2e
    @user-bl5fh8vm2e8 ай бұрын

    어제 밸런스패치 보셨습니까? 난리났습니다 ㅋㅋㅋㅋ 패치를 이따구로 하는 게임이 있나 싶을정도입니다.. 밸런스 패치로 보스무기 +5 풀강인걸 +10강으로 늘렸는데 능력치는 패치전 +5강이랑 패치후 +10강이랑 똑같음. 그냥 늘려놓기만함 (패치전1강 = 패치후2강 , 패치전5강 = 패치후 10강 ) 그러면 기존 보스무기 +5강인사람을 그러면 +10강을 만들어줬겠죠? 그것도아님+5강 그대로임 ㅋㅋㅋ 똑같은 성능 내려면 +10강까지 다시 강화해서 만들어야됨 그리고 삼신기로 언급된 오라버프시리즈 자원소모량 30%증가에 효율도 20%줄었고요 팬던트도 그로기데미지 30%깍였네여

  • @urhdknm

    @urhdknm

    8 ай бұрын

    이미 강화해둔 사람들은 어쨰...

  • @user-bl5fh8vm2e

    @user-bl5fh8vm2e

    8 ай бұрын

    @@urhdknm 오늘긴급패치했네요 ㅋㅋㅋㅋ +5강인사람은 +10강으로 바꿔준다고합니다

  • @Looeri
    @Looeri8 ай бұрын

    중간에 파밍으로 난이도 쉬워진다는 말을 듣고 엘든링을 생각했는데 그정도 수준이 아니었네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 무한 앞잡이라니..

  • @KK-hw9hm
    @KK-hw9hm8 ай бұрын

    확실히 (돈의 문제든 시간의 문제든 의견 충돌의 문제든)덜 만들고 출시한 게임인건 맞는것 같다...

  • @sghnle7007
    @sghnle70078 ай бұрын

    어떻게 어렵게 게임을 만들지? -> 걍 다 때려박자, 그런데 계속 그러면 지칠건데? -> 걍 개사기 보석, 무기, 버프 다 주자. 걍 이 겜은 큰 고민없이 만든 게임인거 같습니다. 김실자인ㅁ이 해석은 하셨지만 그게 마치 작가는 아무런 의도없이 그냥 내용의 진행을 위해 넣은 글인데 국어평가에서 거창하게 해석하는거 같네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @hyorzzizzi
    @hyorzzizzi8 ай бұрын

    좋은 의견.

  • @theehwan
    @theehwan8 ай бұрын

    신기한 게임이네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 그나저나 실장님 맨투맨이 너무 예쁩니다…탐나네요…

  • @user-vi7je8yu6z
    @user-vi7je8yu6z8 ай бұрын

    아무리 고려해봐도 생각이 짧고 경험이 부족한 사람들이 못 만든 게임으로만 보임 10년 20년 연재하는 만화나 소설 같은 건 밸붕이 올 수 있다지만 완결이 있는 콘솔 게임에 그렇게 드라마틱한 경향을 보이는데다 단순 템 하나만으로도 그렇게 된다는 건 설계 미스라고 봄 명빵의 링 같이 너무 악랄한 난이도를 의식해서 구제 조치를 주는거라 생각할수도 있었지만 김실장님 말처럼 비슷한 곳에서 사기템이 여럿 나온다는 건 구제 조치가 아니라고 보임 게다가 그럴거였으면 극초반이나 튜토리얼에서 줬어야했고

  • @user-xg7vb7te5y
    @user-xg7vb7te5y8 ай бұрын

    그래도 포기하지 않고 엔딩을 봤네요. 대단!

  • @JuingYeoni
    @JuingYeoni8 ай бұрын

    맵을 제외하면 전형적인... 어렵지만 이렇게도 해볼까? 속성을 다른걸 해볼까? 하는 돌파구가있는 합리적인 어려움이 아니라 ㅈ같게만 만들면 소울이짘 라고 생각하는 전투디자인의 게임이었음.. 움브랄로 공간을 넘어가 다른 이어지는 맵을 찾는건 타장르인 워프레임이나 JRPG들에서 게임에서 겪어본 퍼즐기믹이라 독창적까진 아니었어도 컨셉은 좋았어요 다만 차라리 사신을 좀 해당 지역의 움브랄의 중보 정도로 해놓고 토벌시 지역을 더 넓게 돌아다닌다던가 했으면 모를까 ,영상처럼 쎄기도 더럽게 쎈데 몹은 계속 나오고 얘는 쫒아오고 원거리 몹은 락온도 안되는데 투사체 날리고 있고 합리적인 소울스타일이 아니라 역겨움 그자체였음 얘는 스팀 태그에서 소울라이크 떼야해요 , 초기 코드베인수준의 쓰레기같은 전투의 재림이어서 하는데 진짜 스트레스만 잔뜩이었어요

  • @decafffff
    @decafffff8 ай бұрын

    소울식 전투나 난이도에 대한 이해가 떨어지는 사람이 꽤 큰 목소리를 낸건 아닐까 라는 생각이 들긴했어요 저도 ㅋㅋ 구작에서 얻은 경험치는 도대체 어디로..

  • @DragonRaza
    @DragonRaza8 ай бұрын

    06:43 앗 회피 행동 왤케 귀여우심...❤

  • @Fate-Grand_Order
    @Fate-Grand_Order8 ай бұрын

    ㅋㅋㅋㅋ 납득이 안되는 경우에 나도 저런 생각한적 있는데 공감되네요. ㅋㅋㅋ 진짜 각자 지들 꺼 남겼어 ㅋㅋㅋㅋㅋ

  • @beruganberugan
    @beruganberugan8 ай бұрын

    마냥 어렵기만한 독한 소울인줄 알았는데 공사가 덜 된 거였군요.

  • @jinukim4317

    @jinukim4317

    8 ай бұрын

    마냥 어렵기만한건 그냥 못만든겁니다... 소울라이크는 회피에 제약은없어야하고 패링의 리턴(성취감)은 적절해야하는 게임이거든요

  • @user-zm7td1zo8v
    @user-zm7td1zo8v8 ай бұрын

    실장님도 이해하기 힘든 괴작 ㅋㅋ 어떤 의미로는 대단한 게임이네요 하긴 백만장은 떵겜은 좀 못갈 영역이라

  • @user-om4sk8ny8h
    @user-om4sk8ny8h8 ай бұрын

    개발자들이 테스트 진행용으로 사용하려고 만든 아이템인데 출시 과정에서 빼는거 잊은 듯. 다시 더미데이터로 빼고 싶어도, 이미 커뮤니티에서 난이도 문제+해당 아이템에 대한 정보가 다 풀린 상태라 그냥 포기한걸지도?

  • @DplusFania
    @DplusFania8 ай бұрын

    최종 보스를 잡으면 각 트리를 완성할 재료를 주고 그것을 통해 난이도를 대폭 낮춰서 내가 놓쳤던 곳들도 함 가볼까? 하는 마음이 들게 만들었다면 어땠을까.....

  • @Nasoo125
    @Nasoo1258 ай бұрын

    오히려 초반에 앞잡이 가능하다가 후반으로 가면서 난이도가 오르고 그로기도 잘 안먹히는 방식이었다면 이상하진 않았을텐데...

  • @user-ip3if4nd2d
    @user-ip3if4nd2d8 ай бұрын

    25:58 그래서.. 막보는... 막보 보고 왔습니다.. 정말 소울류 역사에 한 획을 긋는 보스네요. 모두가 이 보스를 알았으면 좋겠습니다.

  • @ec7594

    @ec7594

    8 ай бұрын

    전설의 ㅃㅇㄱ ㅁㅁㅈ ㅇㄷㄹ....

  • @kangsanlee-dq2jl
    @kangsanlee-dq2jl8 ай бұрын

    ㅋㅋㅋ 온건파 강격파 싸움 이야기는 재밌고 신박하네요

  • @BumpyTile
    @BumpyTile8 ай бұрын

    미완성 출시인데 제작진측에서 배짱부리면서 유저의 실력 부족인데 게임 탓하니 뭐니 하는 중 최종보스도 그게 아니면 설명이 안 됨

  • @user-qi2rz8bd6f
    @user-qi2rz8bd6f8 ай бұрын

    김실장님 저 곰돌이티셔츠는 도대체 어디 제품일까 갇고싶다 @.@

  • @user-cr1pi2wr2n
    @user-cr1pi2wr2n8 ай бұрын

    사실 소울 라이크들 중 많은 것들이 초반에는 본가와 비슷, 혹은 그 이상으로 어렵게 나오다가. 중반 이후에 좋은 아이템과 좋은 조합 맞추면, 급격히 게임이 쉬워지는 경향이 있죠 ㅋㅋ 밸런스 조절에 실패해서

  • @_INUIT
    @_INUIT5 ай бұрын

    8:47 소울시리즈 및 본가 프롬의 게임들 로그라이크 류의 본질적인 문제라고 봅니다 나중엔 짜증나서 그냥 닥돌해서 화톳불만 찾게돼요..

  • @user-wr6zt9lh7n
    @user-wr6zt9lh7n8 ай бұрын

    안해봐서 잘 모르지만, 얘기들어보니 차라리 움브랄 영역을 비교적 안전하게 만들어서 스토리 텔링 및 이동에 특화시켜 놓았으면 좋았을듯. 다만, 과도한 날먹을 막기 위한 몇 가지 페널티, 오래 있을 수록 높은 확률로 찾아 오는 (도망칠 수 있는) 극악난이도의 움브랄 보스를 만들어놨으면 좋았을거 같음.

  • @DoTroll5610
    @DoTroll56108 ай бұрын

    그 처음 만나면 ㅈ같고 이걸 어떻게 잡아?란 생각을 들게 하면서도, 3~4트하면 길이 보이고 이렇게 하면 잡을 수 있겠구나 하게 만드는 이 난이도. 그리고 그걸 사람 숙련도가 올라가는데도 첫 보스도 두 번째 보스도 세번째...도 느끼게 해서 게임 끝까지 느끼게 하는 난이도 조절이 프롬겜이 인기를 얻게된 핵심이라고 생각하는데. 로오폴은 그 난이도 조절이란 점에서 진짜 대차게 실패한...

  • @69MadnezZ
    @69MadnezZ7 ай бұрын

    이 게임은 게임 디자인이나 레벨에 있어서 전반적으로 불쾌함을 심하게 유발합니다. 로드 오브 더 폴른을 하면서 출시 당시에 크게 기대는 안했던 피의 거짓이 오히려 얼마나 잘 만든 게임인지 깨달았습니다..

  • @user-gp1oj8jm7i
    @user-gp1oj8jm7i8 ай бұрын

    어느정도까지는 적당한 난이도로 선형적 진행을 하게 하고, 특정 지점에서 각 빌드를 최적화시켜주는 아이템들을 주는 방식에, 딱 그 시점부터 필드 몹의 물량이 상승하게 디자인됐다면 느낌이 좀 달랐을 지도 모르겠네요. “와! 소울라이크인데 여기부턴 움브랄 들어가는 순간 핵&슬래시의 감성도 좀 느껴볼 수 있네?” 라는 식으로… 신성은 그로기에 이점이 있고, 물리 특화는 순수 피해량이 높아서 몹 자체를 빠르게 정리할 수 있는 컨셉, 뭐 저 쇠약인지 뭔지는 다수의 적을 타격하기 좋으면서 흡혈하는 능력을 줬다던가 하는 각자의 장점이 있었다면 빌드의 다양성도 열려있었을 거고… 물론 보스 무한그로기와 보스가 잡몹으로 재탕되는 건 도저히 커버 불가능한 쓰레기 설계인 것 같습니다. 누군진 몰라도 그 우동사리 뽑아서 폐기처분 하라고 해

  • @log_ho_rizon

    @log_ho_rizon

    8 ай бұрын

    ?,?

  • @golice

    @golice

    8 ай бұрын

    그냥 먼치킨 아이템을 먹은건데 이게 싫으면 안먹으면 되는거잖아 비슷한 예로 제이드 엠파이어라는 고전게임이 있는데 후반부 특정 스킬 배우면 체술을 쓸때마다 엄청난 양의 피를 흡혈하는 기술이 있어서 아에 불사신이 되버린 경험이 있음 근데 드라마 구조상 복수를 위해 다 때려 부숴버려야 하는 시점이라서 오히려 이런 먼치킨 상태에 쾌감이 생김

  • @user-gp1oj8jm7i

    @user-gp1oj8jm7i

    8 ай бұрын

    @@golice 게임 플레이 영상은 고사하고 이 영상 다 보시긴 하셨나요… 소울라이크든, 다른 장르든 진행에 맞춰 난이도가 점점 오르고, 거기에 대응할 수 있도록 아이템이나 스킬, 능력치 등을 제공해서 플레이어의 스팩을 끌어올리는 게 일반적으로 지속적인 성취감을 제공하는 소울라이크에 필요한 기초 중의 기초요소인데 로오폴은 스팩이 상승하는 시점과 그때의 스팩 상승폭이 너무나도 이상하다는 게 영상의 주된 화두였습니다. 저는 그 시점과 제공되는 아이템들이 이렇게 배치됐으면 어땠을까? 그리고 그것들을 얻는 시점에 맞춰서 난이도가 올라가는 설계까지 따라줬다면 훨씬 자연스럽지 않았을까? 라는 생각을 해본 거구요. 특정 빌드가 고성능인 것 자체는, 플레이어가 자율적으로 난이도를 조정할 수 있게 만드는 선택지로 작용할 수 있는 것도 사실이고 프롬 게임에서도 종종 보였던 요소들이지만 그건 게임이 다른 빌드를 썼을 때도 충분히 합리적인 환경에서 플레이가 가능하고, 그 상황에서 더 쉬운 공략법을 필요로 하는 플레이어들에게 제공될 때 가치가 있는 겁니다. 엘든 링에서 사기무기들과 영체 등의 라이트유저 구제책들이 나왔다고 해서, 기존 소울 시리즈의 기본적인 구르기-막기-평타만을 사용하는 한정 플레이가 플레이하기에 부조리할 정도로 성능이 떨어진 건 아닌 것처럼요. 하지만 현 로오폴처럼 이 두 가지가 겹쳐버리면, 저 사기 빌드는 더 이상 선택지가 아니라 극한의 피로도에서 해방되기 위해선 무조건 선택할 수 밖에 없는, 당초부터 강제에 가까운 존재가 돼버립니다. 그리고, 만약 개발자가 의도적으로 쾌적한 먼치킨 플레이를 위해 넣어준 초심자용 아이템이라면, 초중반에 자연스럽게 얻어서 쓸 수 있도록 돼있는 게 일반적인데 그렇지 않고 중반 이후라는 애매한 시점에 제공되니, 실장님도 이 아이템의 존재이유와 제공시점이 왜 이렇게 됐는지에 대해 의문이 드셨다는 거고… +그리고 아무리 사기성 아이템이라고 해도 거의 모든 ‘보스’의 완전 무력화가 가능해진다는 건 장르불문 말도 안 되는 스팩입니다… 그냥 일반몹좀 잡기 쉬워지는 아이템이었으면 이렇게까지 언급도 안 됐죠. 적어도 보스 상대로 저 정도 스팩은 나오지 말았어야 합니다. 본인이 예시로 드신 게임의 스타일처럼, 보스가 화려한 기술로 플레이어를 몰아붙이지만, 그걸 플레이어가 특정 스킬을 쓰면서 버텨내거나 혹은 부단한 노력과 스팩업을 통한 딜찍누를 할 수 있게 설계돼서, 보스를 역으로 압도해내고 있다는 카타르시스를 느끼게 해주는 것과 애초부터 그냥 멀뚱멀뚱 가만히 서있는 멍청한 샌드백 하나를 공허한 눈으로 패는 게 같은 느낌일 리가 없잖아요. 후자가 재밌었다면 모든 액션게임의 최고 컨텐츠는 혼자 연습장에서 놀기였겠지…

  • @cinelord
    @cinelord8 ай бұрын

    게임은 딱 취향이 아닌거 같아 옆동네 이클님의 방송만 보았지만... 아무리 생각해도 음부? 브랄? 그 동네 들어갈때는 타락하지 읺은 성기사 힘으로 말씀하신 3신기 같은 힘을 가져서 닌자 가이덴 처럼 어렵지만 휩쓸고 다니다... 현생으로 오면 소울처럼 힘겹게 진행하는 컨셉이라면 이해할 수는 있을 것 같습니다. 저승세계로 들어가는걸 현생에 육신은 남겨두고 들어가서 쓸어버리고 램프를 끄면 다시 원래 몸으로 강제 회귀 되거나... 원 게임처럼 특정 장소에서는 육신을 부활 시키는 것이었다면 전투중 적절히 저승으로 가서 무쌍을 찍고 현생 보뀌해서 맵을 탐험하거나 저승에서 스위치를 작동한 후 현생으로 돌아와 숏컷 길을 연다던지... 좋은 방법이 있었을텐데 그나ㅣㅇ 컨셉 잡아두고 멋대로 만든 게임이 아닐까. 그냥 이 회사 혹은 이 회사 하청포함 게임들이 전부 나사가 빠져 있긴 해서 사실 제작사 보고 걸렀습니다.

  • @ICE.AMERICANO
    @ICE.AMERICANO7 ай бұрын

    현실과 움브랄을 왔다갔다 하는 이런 기믹 자체의 아이디어는 매우매우 좋았고 시도도 좋았다고 생각하는데.. 밸런스로 조져놨음 분명히 매력적인 아이디어고 시도인데 이걸 이렇게 망칠 수가 있나 싶을 정도임

  • @knoah0209
    @knoah02098 ай бұрын

    1회차 엔딩까지만 봤지만 유저 엿먹일려고 만든 구성들이 너무 많다고 느껴졌네요 타격감도 별로고 플레이어가 강해진다는 느낌도 없었고 아이템만 많지 쓸모 없는것도 많았구요 더 문제는 개발자가 자신들 게임을 공정하고 합리적인 게임이라고 생각하는게 제일 큰 문제인것 같습니다 소울 게임은 어려운데 재밌는거지 ㅈ같은게 재미가 되는게 아닌데 그걸 모르는것 같은 게임이였어요

  • @CoiledSword
    @CoiledSword8 ай бұрын

    소울류 게임을 좋아하는 나에게 이클리피아 그는 그저 신이야!!

  • @brunifrozen
    @brunifrozen8 ай бұрын

    강건파 온건파 예시 재밌네요ㅋㅋㅋ 역시 실장님ㅋㅋ

  • @today_what
    @today_what4 ай бұрын

    20:19 이 비유 너무 찰떡이네요 ㅋㅋ

  • @kangyongil
    @kangyongil8 ай бұрын

    저는 오히려 근접캐이고 플탐 거의 60시간에 엔딩도 아직 못 본 상태입니다. 이번에 스탯 초기화해서 광휘로 가봐야겠네요.

  • @user-er4pr1zl1r
    @user-er4pr1zl1r8 ай бұрын

    잘못 만든 것을 소울라이크니까 어려운 걸로 해석하려는 경향이 강한듯. 그냥 개발자들이 가학행위를 하고 고통받는 유저들을 보고 쾌감을 느끼는 변태들이 틀림없음. 음. 브랄을 떼버려야 함.

  • @user-eg7fm6cc2x
    @user-eg7fm6cc2x8 ай бұрын

    보스와 탐험은 소울식, 잔몹은 데미지와 경직을 낮춰서 핵앤슬래시 느낌으로 냈으면 차라리 참신한 시도라고 느꼈을텐데

  • @MizerComplex
    @MizerComplex8 ай бұрын

    사실, 전반적인 문제를 깔끔하게 해결해주는게 하나 있는데 바로 움브랄 시스템 자체를 삭제하는겁니다. 애초에 움브랄 세계에 들어가고 나오는 과정자체가 따로 로딩이 필요하거나 해서 최적화를 잡았거나 했으면 모를까 아니죠? 일시적으로 랜턴만 들어서 해당 위치 주변만 빛을 쬐여서 진행하는 플레이가 가능하죠? 라고 하는건 매 게임마다 움브랄 세계도 같이 불러와야만 한다는겁니다. 요컨데, 미리 준비되어있는 추가몹들과 오브젝트와 빛 관련 소스까지 이중으로 필드에 다 불러와져있는 상태라는겁니다. 최적화가 쉽사리 가능할리가 절대없어요 굳이 추가몹이나 사신과 같은 친구들을 만나야만 하는 이유가 있습니까? 오히려, 엘리트 몹으로 쑤셔박을 예정이던 클리어후 잡몹행 보스들을 특정지역 움브랄세계에서 맞이하게 만들어서 해당 보스들의 갑옷같은걸 파밍하거나 할 수 있다던지 또 다른 장소에서 게임진행을 위해 제약과 함께 자 넌 이럴때 어쩔거지하는 물음을 주는 방식으로라도 개성을 부여한다면 모를까 어딜가도 시간되면 사신이랑 씨름하지 않습니까? 비판점중에 하나가 움브랄 세계에서 나오는 몹들은 그냥 거의 고정이라는 점이죠 움브랄 시스템이 없어진다고할때 게임진행에 남는 유기적 연결을 이어주는 숨김요소들은 성현의 랜턴같은걸로 앞서간 성현들의 발자취를 따라갈수있느니 하며 남겨놓기만해도 됩니다. 어차피 게임 진행중 잡몹과 씨름하고 막힌지점에서 새로운 길을 찾기위해 씨름하는건 마찬가지인데 꼭 움브랄이어야만 하는 이유가 전혀 없는거죠 그런데 그런 움브랄 시스템이 아예 없었다라고 가정할때, 이 게임은 왜 로드 오드 더 폴른인가? 라는 의구심을 가질 수 밖에 없게됩니다. P의 거짓의 경우, 표절이다라는 평가도 감내할 수 밖에없을 정도로 제작진부터 원조에 대한 리스펙을 했기에 어쩔 수 없었고 로드 오브 더 폴른의 경우에는 해석에 따라 도발적으로도 느낄 수 있겠지만 어쨋든 다크소울 4.5 급의 게임이 될 것이다라고 언급한바가 있지요 렘넌트 시리즈마냥 아예 주력무기가 총기여서 궤를 달리하는 경우를 제외하면 자세 시스템때문에 기본적인 전투 시스템부터가 크게 다른 인왕조차 소울 라이크라는 태그를 일반적으로 느끼기 이전에는 표절이라는 말을 피할 수가 없었고 현재진행형이나 마찬가지입니다. 그런데 로드 오브 더 폴른의 경우에는 심도있게 리뷰하는 리뷰어가 아니고서야 장르라는 격벽을 무시하고서 소울시리즈의 표절이다 라고 말하는 사람은 그렇게 많지가 않지요 움브랄 시스템이 확실히 로드 오브 더 폴른이라고 하는 게임의 이름을 대표하는 시스템인 것은 맞기 때문입니다. 다만, 이 존재로 인해서 게임의 좋은 요소들이 다깎여나간다라는 역설이 성립된다는게 문제인 것 뿐이죠 제작진이 다크소울 4.5 를 언급한건 생각보다 틀린말이 아닐지도 모르는겁니다. 다만, 좋은점만 남겨놓고 보았을 경우에 그럼 이건 표절이나 마찬가지일 정도로 오리지날 요소가 부족한 게임 아니냐라고 물었을때 답변이 곤란해진다는 해프닝이지만요 움브랄, 요컨데 이것은 암입니다. 단순히 부정적 의미에서만이 아니라 암이라고 하는 질병이 얼마나 끔찍한 것인가에 대해서 매우 디테일하게 합치해서 암이라는 겁니다. 암이 뭐 세균감염이나 바이러스를 통해 걸리는 것도 아니고, 정상 세포가 돌연변이를 일으켜 자신의 세포로 인식은 되는데 생사의 갈림길에 서도록 부작용을 끼치는 세포인게 암이니까요 암치료 또한 뭐 무슨 성분으로 바이러스같은걸 죽이거나 약화한다는 개념도 아니고, 수술로 제거할 수 있는 부분까지만 떼어낸다음에 환자를 그 암부위만 쇠약해지도록 집중하는 것이 치료방법이니까요 정상세포로서 기능을 해야하는데 전혀 그렇지 못해주는 부분에서 움브랄은 암 그 자체인거죠

  • @Frieren337
    @Frieren3378 ай бұрын

    나는 아직도 로오폴이 수상작 에 들어간게 웃김 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아무리봐도 국뽕빼고 P의거짓이 압도적으로 더 잘만들었는데

  • @user-ez9cc1db5x
    @user-ez9cc1db5x8 ай бұрын

    게임 컨셉트는 참 재밌는거같은데 난이도조절이 아쉬운 게임이군여

  • @spesspes9638
    @spesspes96387 ай бұрын

    정답. 의도 따윈 없었고 걍 설계 미스다 제품 납기일에 맞춰 다 컨펌하지 못 했다. 기획자는 프로그래머와 디자인 팀의 의견을 조율하지 못 했으며 각 팀은 자기 의견을 굽히지 않은채 게임을 조립해서 만든 결과 이렇게 됬다

  • @_marocchino6535
    @_marocchino65358 ай бұрын

    상상속의 온건파와 강경파 싸움이 너무 재밌다 ㅋㅋㅋ

  • @gamevocation
    @gamevocation8 ай бұрын

    수회차 더 해보면서 이 게임은 본가보다 빌드 만드는 재미를 좀 더 생각한걸로 보이긴 합니다 원거리빌드도 마법원거리와 물리원거리가 몇갈래 있고 근거리도 무기에따라 광역데미지에 집중하거나 약점에따라 상태이상 터트리는 빌드같은게 기존 소울류보다 게임을 더 드라마틱하게 바꿉니다 진짜로 핵앤슬래시같은 느낌으로도 약간 가능하고 아무튼 단순 구평플레이를 넘어선 뭔가 더 나오기는 합니다 다만.. 이걸 이렇게 하면서도 이게 개발자들이 의도하고 이렇게 된건지 아니면 그냥 플레이어가 몸비틀다 보니까 이런거라도 찾는건지를 자꾸 긴가민가하게 되는 이유가 바로 그 광휘빌드.. 그건 그냥 빌드의 개념이 아니라 거의 치트개념이라 저걸 저렇게 말도 안되는 밸런스로 넣어놨는데 다른빌드는 왜 안되는거지? 이런 의문에서 이 게임이 맞게 돌아가는건지 내가 비효율적으로 어렵게만 하고 있는건지 그런 생각때문에 게임에 집중이 많이 방해되고 또 그런 고민하며 고생고생하며 그 더러운 필드를 돌고 회차돌면서 이 게임의 깊이를 음미하려해도 진짜 파면팔수록 별게없는 게임이란걸 깨닫게 되기 시작하면서 결국 게임을 접게 되더라고요 아무튼 세간의 평가는 무슨 5점짜리 쓰레기취급받던데 그건 진짜 안해보거나 극초반만 해보고 던진 유형의 평가라고 보고 한번 파먹어보면 7점짜리 게임정도는 됩니다 여러 아쉬운점은 있어도 소울류의 그것은 어느정도 성공적으로 표현해냈기 때문에 뭐 다른 소울류 다 해봐서 새로운 거 한번 해보고 싶다면 이 게임 한번 해보는것도 괜찮습니다

  • @user-pl6hc8bg3x

    @user-pl6hc8bg3x

    8 ай бұрын

    게임자체가 이토준지같은 소울류게임. 절때 좋은 의미로 이토준지라는건 아니고 그렇다고 마냥 까려는 것도 아니고 그냥 기괴하게 게임이 완성됐다. 기괴함으로 유저들에게 소울류 게임중 강렬한 인상을 주진 않았을까.

  • @LE_SSERAFIM
    @LE_SSERAFIM8 ай бұрын

    갠적으로 맵 디자인도 별로고 필드 잡몹이랑 싸우는 피로도가 상당하고 영상에서 언급한 여러 억까 요소들도 심해서 어려운게 아니라 짜증나게 만드는데 오히려 보스는 상대적으로 EZ해서 허무한 게임. 전체적인 게임 밸런스 디자인이 엉망진창인 전형적인 쓸훼기 소울라이크 거기에 발적화는 덤! 4090에서도 프레임 드랍이 발생할 정도니. 메타 점수가 높은게 솔직히 이해가 안됨. 주관적인 평가론 10점 만점에 3점.

  • @gkehdgh1

    @gkehdgh1

    8 ай бұрын

    높게 평가하시네

  • @SanctaTerra

    @SanctaTerra

    8 ай бұрын

    메타 점수 알바 푼 정황있던데 ㅋㅋ

  • @dkal7671
    @dkal76718 ай бұрын

    저따구로 쳐만들어놓고 메타스코어 평점이랑 판매량 P의거짓과 쳐비비는거보고 진짜 눈먼 사람들 많구나 싶었음

  • @starkim9580

    @starkim9580

    8 ай бұрын

    이상하게 유독 한국에서만 p의거짓 ㅈㄴ까대고 쉴드치면 국뽕 ㅇㅈㄹ하는놈들 많음 ㅋㅋ 해외유저들은 평좋은데

  • @dkal7671

    @dkal7671

    8 ай бұрын

    @@starkim9580 엘든링 말레니아 표절 주장 사태도 그렇고 그냥 이건 국뽕 국까의 문제가 아니라 어줍잖은 도덕적 우월의식 가진 놈들이나 분탕 즐기려는 사람들의 소행일 가능성이 높다고 생각함 진짜 소울류 엄청 좋아하는 사람들은 오히려 이런거 많이 나왔으면 좋겠다는 마인드고, 많이 안해본 뉴비도 국산게임이 이정도 퀄리티로 나왔다는 사실에 긍정적인 흥미부터 가지는게 보통임

  • @Quantum90924

    @Quantum90924

    8 ай бұрын

    네오위즈 주주다움

  • @seoa0718

    @seoa0718

    8 ай бұрын

    ​@@Quantum90924댓글마다 찾아디니면서 이런 글 다는데 니가 주식 꼬라박아서 억하심정 있는거 같은데??ㅋㅋ

  • @Quantum90924

    @Quantum90924

    8 ай бұрын

    @@seoa0718 피구라견들 발악

  • @whysoidiot
    @whysoidiot8 ай бұрын

    똥독오르는거 좋아하는 사람에게 추천하기 좋은 2023 괴작. 마지막 보스는 꼭 경험해보기를

  • @qocntslv
    @qocntslv8 ай бұрын

    사실 그냥 소울라이크에 대한 뒤틀린 이해도로 만들어낸 괴작이 아닐까...

  • @U-Da-Hee
    @U-Da-Hee8 ай бұрын

    이해를 위해 온몸을 비틀고 계시는 실장님ㅎㅎ 이런 모습 처음이에요😂

  • @RaidDay
    @RaidDay8 ай бұрын

    난 지금도 로오폴이 피구라랑 점수차이가 얼마안난다는게 이해가 안가

  • @Nagune_Lang
    @Nagune_Lang8 ай бұрын

    이클님과 실장님의 재미있는 플레이(라고 쓰고 고통받는이라 읽....)를 본것만으로도 똥겜은 아니라고 생각합니다.ㅋㅋㅋ 그리고 PD님 실장님 움X랄 발음하실때 입술 클로즈업 노리신거죠?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이클님 3회차 영상까지 구경하면서 저도 맵디자인이나 설정은 되게 마음에 들었는데 몹들 몰려드는거 보면 할 엄두는 못내겠네요.구경만..;; 분석 실패하시고(?) 재미있는 영상 잘봤습니다.팀원분들 모두 수고하셨습니다!

  • @koo2144

    @koo2144

    8 ай бұрын

    응 그냥 똥겜 해보지도 않고 구경만 한 주제에 뭐 분석 실패하시고? 지랄한다 ㅋㅋㅋ

  • @user-zr3rb9xk7t
    @user-zr3rb9xk7t8 ай бұрын

    맵디자인팀과 몹배치팀이 서로 싸운게 분명하다

  • @shkim6559
    @shkim65598 ай бұрын

    (닼소는 안 해봤지만) 닼소 4.5를 만들었습니다 회사의 과거 작품을 보면 그 회사 작품의 가치관을 볼 수 있죠. CI... 결국 실망시키지 않았더군요

  • @user-qd7xo2bd5b
    @user-qd7xo2bd5b8 ай бұрын

    출시일이 확정되서 맵 디자인까지 완벽하게 했다가 기한이 얼마 안 남아서 몹구성 밸런스 등 모든 안건 한 번에 넣고 출시, 예산도 다 써서 출시 후 프로젝트팀 날라가고 운영 인원 몇명 남겨놓고 출시 후 패치를 한다. 라는 느낌이지 않을까 싶네요.

  • @CHLee-dm1kg
    @CHLee-dm1kg8 ай бұрын

    개발자가 난이도 조절 못해서 정리해고 당하고 대체된 개발자가 겁먹고 난이도 조절한거 말고는 설명이 안되는 정도이네 ㅋㅋㅋㅋ

  • @nb02110
    @nb021108 ай бұрын

    부조리하게 어려우면서도 부조리하게 쉽기까지한 게임...

  • @user-nw1be9yj2j
    @user-nw1be9yj2j8 ай бұрын

    17:43 그거 완전 디아블로 ㄷㄷㄷ 몹 배치도 그렇고 사실 디아4 개발자들하고 로오폴 개발자들하고 바뀌어하 했던게 아닐까?

  • @100soondol9
    @100soondol98 ай бұрын

    다크소울 시리즈가 흥한건 절묘한 난이도 때문에 어렵지만 계속 재미를 느끼고 도전하게 만드는건데 플레이영상보면 환장 그자체인듯 맵디자인은 잘하지만 게임설계는 그냥 능력부족 감독 잘못만난 영화같은?

  • @kkkrich
    @kkkrich8 ай бұрын

    무협지 같은 난이도 진행 방식이네요. 힘이 약해 모든 굴욕을 다 당하며 살던 주인공이 갑자기 신물급 무기나 신공를 얻고 무쌍하고 다니는..

  • @gedwed6715
    @gedwed67158 ай бұрын

    개발자가 유저가 못해서 그런거다라고 한 이유가 있네요. 지들은 제대로 해보지도 않았음서 해답만 잘 알고 있으니 그리 말할 수 밖에..

  • @unlucky2353
    @unlucky23538 ай бұрын

    참 희한한 케이스의 소울류겜이네요ㅋㅋㅋ

  • @user-en9nm5eg1m
    @user-en9nm5eg1m8 ай бұрын

    역시 쿠키런 킹덤 같은 게임이었나 ㅋㅋ 시간이 없어서 겜은 못 해볼 것 같고 아쉽네요. 디4 할 시간도 없는데 ㅠㅠ 안 해 봐서 모르겠지만 다른 건 다 그렇다 치고 설정 컨셉 의도 폭넓게 이해 해준다 해도 저승 갔는데 이승 몹이 따라오는 건 머지 싶네요. 저승 이승 컨셉이 확 땡기긴 한데...음...

  • @oo-nh9xu
    @oo-nh9xu8 ай бұрын

    보통 다른 유저분들이 대부분 지적하는부분을 제외하고, 개인적 의견을 하나 말씀드리면 소울류 전반을 놓고봐도 액션이 뭔가 맥빠진 느낌인것도 좀 그렇다고 봅니다 이상하게 타격감, 모션, 이펙트, 음향, 이것들이 왠지 한숟가락씩 부족해요, 나쁘게 말하면 무슨 한물간 모바일게임을 억지로 이식한 느낌을 받았습니다

  • @user-lr5nv8ki3l
    @user-lr5nv8ki3l8 ай бұрын

    소울라이크는 어려운 것이 아니라 쉬운 것을 어려운 것처럼 보이게 해서 내가 이런 어려운 것을 해냈다는 쾌감을 주는 게임이라 생각합니다 로오폴은 어렵다기보단 불합리한 것이고..

  • @user-gp1wn2vv8s
    @user-gp1wn2vv8s8 ай бұрын

    실장님 티 어디서 사셨어용 이쁘네

  • @KORchipmunk
    @KORchipmunk8 ай бұрын

    소울류라서 이해하기 힘든 점은 있더라도, 어느정도의 분위기와 어우러지는 멋진 스토리가 있기 마련인데 이 게임은 스토리도 대강이라 별로 매력적이지 않음.

  • @R.Nye.1122
    @R.Nye.11228 ай бұрын

    이거 왠지 엘든링에서 시도했던 오픈월드식 난이도 조절을 만들고싶어서 저렇게 구현한거 같은데

  • @blackhound02
    @blackhound028 ай бұрын

    2회차 가면 보스 피통이 20만이 되고 패치로 계속 빌드들 하향 때리고 있다는 거 보면 개발팀 불화고 자시고 그냥 생각을 안하고 만든 쪽이 맞는 것 같습니다. 분석 실패!

  • @aa-or2ww
    @aa-or2ww8 ай бұрын

    설명을 들으니 과거 모탈 컴뱃 따라하던 게임들 생각나네요. 모컴이 성공하니까 너도나도 페이탈리티 있는 격투겜 내놨는데 대부분은 그냥 페이탈리티가 더 많으면 성공할거라는 안일한 생각으로 게임 만들어서 다 처참히 망했던 것처럼 소울 시리즈 성공 이후 나오는 소울라이크류 게임들이 그냥 어두운 배경으로 졸라 어려우면 성공할거라는 안일한 생각으로 게임을 만드는것 같습니다.

  • @mggy984
    @mggy9848 ай бұрын

    스트리머들 플레이하는거만 봤는데 엔딩 최악, 몬스터 복붙, 최적화 등의 단점 때문에 구매할 마음 싹 사라짐. 그리고 제작진 마인드가 최악이라 사주고 싶지도 않음

  • @Mason_Yu
    @Mason_Yu8 ай бұрын

    사실 마법하고 투척 좀 활용하면 할만함. 전형적인 소울 스타일로 하면 주옥같고.

  • @Abraxas8931
    @Abraxas89318 ай бұрын

    0:28 익숙한 ‘그 스트리머 형’...

  • @user-nv1vl4by9t
    @user-nv1vl4by9t8 ай бұрын

    쓸모없는 정보)라틴어로 그림자를 움브라라 부른다

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