【ウメハラ氏配信&SNS一覧】Twitter: daigothebeastJP?r...twitch: / videos ミルダム:www.mildom.com/10467370#格ゲー #ウメハラ #ストリートファイター6
るろ剣の格ゲーが「壁が無い」「前に出るより後ろに下がる方が早い」ので、一発入れてずっと後ろダッシュしてる動画で爆笑したのを思い出した
なにそれクソゲーすぎて草
麻雀は手癖呼んでも嵌め殺せないからな。配牌に左右されてしまうし
読みあい、駆け引き、いかに早い段階で相手の癖を見抜いて、ここぞという時に出し抜けるか。 確かに、上手い人同士の対戦見ていても、自分がどの場面で一番面白いと思うかって言われたら、 見事に相手に読み勝ってデカいカウンター入れた時だなあ。それこそ、鳳翼扇を全てブロッキングしての特大カウンターで勝利とか。
読み合いが絶対に必要ない、読み合いが完全に否定された3D格ゲーが客も含めて絶滅したのは心底クソ無様だった
話してるのは対戦の本質であっていは将棋でもFPSでもボクシングでも一緒だよね。どちらかというとじゃあ読み合いできるものが沢山ある中でなんで格ゲーを選ぶんですかってのが聞きたかった。
ジャンケンはジャンケンだけど、相手がグーを出すだろうなとか出すかもしれないってよりも、相手にグーを出させるように立ち回ったりとかそういう感じだったんだろうな。
いい質問だな
読み合いだね。やっぱり対戦してて相手の手を読むのは楽しい
梅原さんからくにおくんの運動会出て、なんか嬉しい☺️
お互いの技をきっちり理解して、相手の行動を予測して 完全にハマった時の快感は凄いんだけど 予測されて返されたから、今度はこうやったらどうだっていう 会話みたいなのをやってる時が、一番格ゲーやってるって思うんだよな。
読み合い、駆け引きはあらゆる対人ゲーム共通だから格ゲーに絞るなら自分の操作技術が持ち札にあることかなぁ
読み合い。 まさしく。 あんまり地元ゲーセンじゃ流行らなかったソウルキャリバー2~3だったけど、 あの間合いのとりあいに、胃が縮むような読み合いのひりつき感がたまらなかった。
”読み合い”
ここまで抽象化しちゃうとある程度ほかのジャンルのゲームにも当てはまるものがありそう。
読み合いにリアルタイム性があるってのも格ゲーならではかも。 ポーカーとかカードゲームも読み合いあると思うけどある程度じっくり考えられるし、スピードが速い格ゲーが好まれやすいのも次々に変わる状況ごとに読み合いを仕掛け、仕掛けられっていうやりとりが気持ちいいんじゃないかな
かなりやりこんだ上で言うけど、ポーカーはぶっちゃけ金がかかってるから面白いだけで、ゲームとしてはぶっちゃけ大したことないんよなあ
たしかにポーカーは通常のゲームですら数時間やることなんてざらにありますからねー、降りてる時間の方が多いですし
画面端が無い格ゲー、サンソフトのギャラクシーファイト…
ガードの無い格ゲー、コナミのイーアルカンフー…
いや「将棋」「囲碁」は読み合いを極めた人たちがいきつく所ですよ。相手よりずっと先を読んでいた方が勝つ。むしろそこに尽きると思います。 格ゲーは読み合いだけではなくて、立ち回りや差し返し、知識と練習が発揮される場面も含めてめまぐるしく展開が変わるのが面白いと思います。
鉄拳の無限ステージもついになくなったねそういえば
ファーストパーソン格闘だとP毎別画面、軸概念、奥行きなどは実装されてる気がするけど 自由度が高すぎて簡単に相手側を向くロックオンなりのサポート機能が無いとなかなか当て辛いので ほぼ別ジャンルという気がしなくもないなw 3D格闘はそっちに行くかと思ったけどそうでもなかった
学生の頃に剣道やってたんだけどまさに格ゲーと同じ。 剣道には『出ごて』っていう技があって 簡単に言うと相手が面を打つ瞬間にこちらがこてを打つカウンターのような技。 それをするために相手の動きを読まなきゃいけない。 部活終わって家でストⅡ遊ぶと 『あれ、剣道と一緒やん』って思った。 だから両方とも良い訓練になった。
リアル格ゲーでも通用するの面白い
剣道で完全に無防備になる瞬間が二つあって、打ち始めと打ち終わり、出ばな小手はその打ち始めに合わせる技ですね。 格闘ゲームも同じっすな。意図してそうなってるのかは知りませんが。
昨今流行ったFPS、とくにバトロワ系って操作面での上手さも大事だけど、賢く立ち回ったり、アビリティで苦手を補ったり、あるいは味方に助けてもらうとかが出来る。弱者に対する救済要素がいっぱいあるんだよね。一方で格ゲーは救済がない。基本的に弱者は負けるだけ。それが良さでもあるけど、ライト層にとっては壁でしかない。ライト層がこないと人口が増えず、人口が増えないゲームは話題が盛り上がらない。モダンは弱者に対する救済措置としては本当に良い試みだったと思う。ただこれ以上次の矢が浮かばないな。
がるぜんが投稿してたけど切り取り動画は今後殲滅されるかもしれんの恐ろしい。 こういう動画も無くなってしまう。
画面端がないゲーム…ジョイメカファイトぐらいしか思いつかない
ジャスティス学園って画面端無かったような
ブシドーブレード2の一撃必殺のシステムに昔ハマったな。 どんなに頑張っても、一撃で終わるから、初心者にも負ける。 だから、逆に面白かった。
ARMS(たぶんアクションゲーム)
2D格闘ゲームは問題の出し合いのゲームだと思ってます。片方が「この問題解ける?」というのをもう片方がこの公式に当てはめたら解ける、この計算なら解けると対応する。それの繰り返しで解けない方が、あるいは解かれて次の問題出せない方が負ける。それを、リアルタイムで、瞬間的にするのが面白いのでは?時折技がぶつかって反応が起こり(相討ちなど)、予期せぬ、お互い同時に「次にどう動くのか?」という出題が発生して、先に正答できた方がイニシアチブ取れるなど、思考の回転力を求められるところも面白いです。初代スト2のガイルの中足サマー、ソニックアッパーなどは回答出来ない問題でしたね。
読みがハマって行動に移した時に報われるのが1on1の完全情報ゲームの良いところでもあり、競技人口が増えづらい一番の要因。 初心者でも状況不利でもワンチャンあるから、食い付いて間違った成功体験とか脳汁が得られて敷居が広く楽しめる多人数不完全情報ゲームの方がマーケット的に強いのは当たり前。
これめちゃわかるわ。同キャラでボコられるとマジで言い訳不可能すぎて。ボコられてから強くなりたいと思えた
Sumotori Dreamsってゲームはキャラ1人だけだった気がする。
まったく勝てないって事なら読み合いじゃなくて知識と慣れと手癖の"処理"だよな 優勢劣勢の読み合いが発生する前の初動に対して様子見するというのを知らないから 同じ行動(に見えるのにうかつな行動)を潰されると自力で理解するまで数年掛かった
本質が読みあいだけどジャンケンザンギは嫌われる
それが通用しないのが、「クソキャラ」ってコト?でしょうか
ようは、手癖、人読みってことか 読みって部分では将棋と近いと思ったけど、それは結構将棋と異なるなぁ よくやる、得意としてる作戦に対策するのは人が絞られるプロ界であるけど、個人の手癖に対策するのはほぼないなぁ多分
子供の頃の「CCレモン」もガワを整えれば格ゲーになれると思う 別にそれが遊びたい見たいわけではなくイノベーション起こしたいわけでもないんだけどね
『格ゲーの面白さは読みあい』ってスマブラの桜井さんも言ってた コマンド入力やコンボ、体力ゲージを取っ払ってなお格ゲーと言い張った桜井さんも 常識を疑い、面白さの本質を突き詰めたレジェンドディレクター やはりトップに立つ人たちには共通する認識があるんだなー!
それをアクションゲームに落とし込んだ感性は素晴らしい
間合いなどを調整、操作することで相手を動かす、ってことは出来るんだよね。 相手自身は自分の意思で動いてるつもりで、実際その通りなんだけど、相手の動きを操作出来ているっていう。 あまりにも一方的で酷い内容になるもんだから、なるべくしないようにしてる。 でも勝つためになんでもする、ってなったら、そういうところに行き着く。
くにおくんはアイテム拾っても+5点だから、時間切れまでアイテム拾って投げまくるとアホみたいに稼げる禁じ手。
ギャラクシーファイトも画面端がなかったなぁ、圧倒的にダッシュが速いから逃げきれないけど ガードのない格ゲーはにとうしんでんかな
昔は読み合いなんてオカルトだって言ってた時期もあったな でも強い奴勝つ奴は読み合い強いんだよね このある種のゆらぎみたいな不確定さを楽しめないと格ゲー続けるのは難しいよね 対人ゲーにおいて将棋やチェスみたいなみたいな戦略と頭脳こそが全てって人も居るし MOBAとかやる人と話し聞いた時に極端に格ゲーなんてって話しされて複雑だったわ
その読み合い面白いってとこまで到達するまでに膨大な練習を要求されるのが流行らない理由かと。強い技擦られてこれしかしてこないってわかってるのに負けるとかやる気失せるよね
格ゲーというか対人ものは、読み合いでもあるけど、理不尽の押し付けが真理じゃ無い? 格ゲーなら、リスクのない(少ない)2択の押し付け 起き上がりもそうだね FPSなんかも同じだと思う まあそこまでの組み立てが出来なきゃ押し付けられないんだけどね
バーチャロンは格ゲーなのか?
モダンはレトルトカレーかな
そして、最近のレトルトはやたら美味いと。
読み合いにスポットを当てた場合、 いずれはクラシック操作も淘汰されてモダン操作に統一されてしまうのかな🤔 もしそうなってしまったら、それはそれで離れてしまう人も多い気がする
質問者がなにを本質としたかったかはわからないけど、まぁよく言われてるのは難易度だよね コマンド本当に必要なの?コンボこんな難しくていいの?みたいな 修行みたいで嫌って人もいればそこが好きで格ゲーやってる人もいるし 最近の流れではちょっと悪とされかけてるけど
スマブラは格ゲー?
質問の文章まわりくどすぎる😅(笑)
普通に文章としては構成の組み立てとかわかりやすいと思うけどね
@@user-us2hs4ub5i その通りだけど、前置きが長いとは思った。 コメ主の言う事もわからんでもない。
ナルトは奥行きある格ゲーだけど、中身はバーチャ寄りなのかな?
投稿者の文章回りくどいな。
そうかな? むしろ序論→本論→結論でよく練られた文章だなって関心しましたが... 短く本質を突いた質問が求められる場面だってもちろんあるけど、少なくとも質問コーナーのお便りでやる事では無い。 きっちりと推敲したりその他の準備が出来る状況で、相手に質問の意図が間違って伝わってしまったり勘違いされたりする可能性のある文章を投げつけるのは、逆に失礼に当たると思う。
@@huyunotobari5017 うん、過不足なく伝えようとしたら、あれくらいの長さと難度になると思う
質問所の時点で、回りくどい人は集まりやすいと思うよ。
むしろ、ちゃんと言葉選んで書いたんだろうなって感心したね 「ウメハラさん、格ゲーの本質ってなんですか?」って一行だけの質問だったら 本質の定義によるね、で終了していた可能性がたかい。 それを色んな言い回しや例えをつかって、輪郭をつくって伝える ということをしてるとおもう
@@plusrough5383 考察回りくどいな
もっと言えば読み合いではなく思考の競争だと思う
✕思考 ◯知識
いや思考で合ってると思うなぁ。コメ主が言いたいのは、知識を前提にした「読みの回し合い」のことを言ってるのだと思うし、自分もそう思う。
全部含めて読み合い
お互い相手の思考を読むのが読み合い。 その優劣だけが勝敗を決する訳では無いが格闘ゲームにおいて1番重要なファクターなのは間違いないですね。
@@user-gt8mr5jl6k同感 思考で合ってる
「読み合い」という言葉じたいがもう不毛じゃない?格闘ゲームなんて究極的には全部「ぶっぱ」でしょ。 「よりローリスクなブッパ」を追及するだけの終わりなき殺戮だよ。対戦ゲームって。
「ローリスク」と判断するのはなぜ?それを追求してその場その場で判断するのも読み合いの一つだって自覚できないの?
見てから出す技以外をブッパって呼ぶならそうかもしれないけど、"「よりローリスクなブッパ」を追及する" という概念に読み合いという名前をつけてるだけの話なのでそれ不毛とか言っちゃうのはオレ本質に気づいちゃいました系の厨二病っすな。
究極的には←魔法の言葉
Пікірлер: 80
るろ剣の格ゲーが「壁が無い」「前に出るより後ろに下がる方が早い」ので、一発入れてずっと後ろダッシュしてる動画で爆笑したのを思い出した
@user-vf5dt5gd9f
24 күн бұрын
なにそれクソゲーすぎて草
麻雀は手癖呼んでも嵌め殺せないからな。配牌に左右されてしまうし
読みあい、駆け引き、いかに早い段階で相手の癖を見抜いて、ここぞという時に出し抜けるか。 確かに、上手い人同士の対戦見ていても、自分がどの場面で一番面白いと思うかって言われたら、 見事に相手に読み勝ってデカいカウンター入れた時だなあ。それこそ、鳳翼扇を全てブロッキングしての特大カウンターで勝利とか。
@96thcat
26 күн бұрын
読み合いが絶対に必要ない、読み合いが完全に否定された3D格ゲーが客も含めて絶滅したのは心底クソ無様だった
話してるのは対戦の本質であっていは将棋でもFPSでもボクシングでも一緒だよね。どちらかというとじゃあ読み合いできるものが沢山ある中でなんで格ゲーを選ぶんですかってのが聞きたかった。
ジャンケンはジャンケンだけど、相手がグーを出すだろうなとか出すかもしれないってよりも、相手にグーを出させるように立ち回ったりとかそういう感じだったんだろうな。
いい質問だな
読み合いだね。やっぱり対戦してて相手の手を読むのは楽しい
梅原さんからくにおくんの運動会出て、なんか嬉しい☺️
お互いの技をきっちり理解して、相手の行動を予測して 完全にハマった時の快感は凄いんだけど 予測されて返されたから、今度はこうやったらどうだっていう 会話みたいなのをやってる時が、一番格ゲーやってるって思うんだよな。
読み合い、駆け引きはあらゆる対人ゲーム共通だから格ゲーに絞るなら自分の操作技術が持ち札にあることかなぁ
読み合い。 まさしく。 あんまり地元ゲーセンじゃ流行らなかったソウルキャリバー2~3だったけど、 あの間合いのとりあいに、胃が縮むような読み合いのひりつき感がたまらなかった。
”読み合い”
ここまで抽象化しちゃうとある程度ほかのジャンルのゲームにも当てはまるものがありそう。
読み合いにリアルタイム性があるってのも格ゲーならではかも。 ポーカーとかカードゲームも読み合いあると思うけどある程度じっくり考えられるし、スピードが速い格ゲーが好まれやすいのも次々に変わる状況ごとに読み合いを仕掛け、仕掛けられっていうやりとりが気持ちいいんじゃないかな
@sdsddai
25 күн бұрын
かなりやりこんだ上で言うけど、ポーカーはぶっちゃけ金がかかってるから面白いだけで、ゲームとしてはぶっちゃけ大したことないんよなあ
@user-pw1bj4pl3z
24 күн бұрын
たしかにポーカーは通常のゲームですら数時間やることなんてざらにありますからねー、降りてる時間の方が多いですし
画面端が無い格ゲー、サンソフトのギャラクシーファイト…
@user-oi2tw8rs6h
25 күн бұрын
ガードの無い格ゲー、コナミのイーアルカンフー…
いや「将棋」「囲碁」は読み合いを極めた人たちがいきつく所ですよ。相手よりずっと先を読んでいた方が勝つ。むしろそこに尽きると思います。 格ゲーは読み合いだけではなくて、立ち回りや差し返し、知識と練習が発揮される場面も含めてめまぐるしく展開が変わるのが面白いと思います。
鉄拳の無限ステージもついになくなったねそういえば
ファーストパーソン格闘だとP毎別画面、軸概念、奥行きなどは実装されてる気がするけど 自由度が高すぎて簡単に相手側を向くロックオンなりのサポート機能が無いとなかなか当て辛いので ほぼ別ジャンルという気がしなくもないなw 3D格闘はそっちに行くかと思ったけどそうでもなかった
学生の頃に剣道やってたんだけどまさに格ゲーと同じ。 剣道には『出ごて』っていう技があって 簡単に言うと相手が面を打つ瞬間にこちらがこてを打つカウンターのような技。 それをするために相手の動きを読まなきゃいけない。 部活終わって家でストⅡ遊ぶと 『あれ、剣道と一緒やん』って思った。 だから両方とも良い訓練になった。
@user-xv2mk7gw9c
25 күн бұрын
リアル格ゲーでも通用するの面白い
@xanlyll
24 күн бұрын
剣道で完全に無防備になる瞬間が二つあって、打ち始めと打ち終わり、出ばな小手はその打ち始めに合わせる技ですね。 格闘ゲームも同じっすな。意図してそうなってるのかは知りませんが。
昨今流行ったFPS、とくにバトロワ系って操作面での上手さも大事だけど、賢く立ち回ったり、アビリティで苦手を補ったり、あるいは味方に助けてもらうとかが出来る。弱者に対する救済要素がいっぱいあるんだよね。一方で格ゲーは救済がない。基本的に弱者は負けるだけ。それが良さでもあるけど、ライト層にとっては壁でしかない。ライト層がこないと人口が増えず、人口が増えないゲームは話題が盛り上がらない。モダンは弱者に対する救済措置としては本当に良い試みだったと思う。ただこれ以上次の矢が浮かばないな。
がるぜんが投稿してたけど切り取り動画は今後殲滅されるかもしれんの恐ろしい。 こういう動画も無くなってしまう。
画面端がないゲーム…ジョイメカファイトぐらいしか思いつかない
ジャスティス学園って画面端無かったような
ブシドーブレード2の一撃必殺のシステムに昔ハマったな。 どんなに頑張っても、一撃で終わるから、初心者にも負ける。 だから、逆に面白かった。
ARMS(たぶんアクションゲーム)
2D格闘ゲームは問題の出し合いのゲームだと思ってます。片方が「この問題解ける?」というのをもう片方がこの公式に当てはめたら解ける、この計算なら解けると対応する。それの繰り返しで解けない方が、あるいは解かれて次の問題出せない方が負ける。それを、リアルタイムで、瞬間的にするのが面白いのでは?時折技がぶつかって反応が起こり(相討ちなど)、予期せぬ、お互い同時に「次にどう動くのか?」という出題が発生して、先に正答できた方がイニシアチブ取れるなど、思考の回転力を求められるところも面白いです。初代スト2のガイルの中足サマー、ソニックアッパーなどは回答出来ない問題でしたね。
読みがハマって行動に移した時に報われるのが1on1の完全情報ゲームの良いところでもあり、競技人口が増えづらい一番の要因。 初心者でも状況不利でもワンチャンあるから、食い付いて間違った成功体験とか脳汁が得られて敷居が広く楽しめる多人数不完全情報ゲームの方がマーケット的に強いのは当たり前。
これめちゃわかるわ。同キャラでボコられるとマジで言い訳不可能すぎて。ボコられてから強くなりたいと思えた
Sumotori Dreamsってゲームはキャラ1人だけだった気がする。
まったく勝てないって事なら読み合いじゃなくて知識と慣れと手癖の"処理"だよな 優勢劣勢の読み合いが発生する前の初動に対して様子見するというのを知らないから 同じ行動(に見えるのにうかつな行動)を潰されると自力で理解するまで数年掛かった
本質が読みあいだけどジャンケンザンギは嫌われる
それが通用しないのが、「クソキャラ」ってコト?でしょうか
ようは、手癖、人読みってことか 読みって部分では将棋と近いと思ったけど、それは結構将棋と異なるなぁ よくやる、得意としてる作戦に対策するのは人が絞られるプロ界であるけど、個人の手癖に対策するのはほぼないなぁ多分
子供の頃の「CCレモン」もガワを整えれば格ゲーになれると思う 別にそれが遊びたい見たいわけではなくイノベーション起こしたいわけでもないんだけどね
『格ゲーの面白さは読みあい』ってスマブラの桜井さんも言ってた コマンド入力やコンボ、体力ゲージを取っ払ってなお格ゲーと言い張った桜井さんも 常識を疑い、面白さの本質を突き詰めたレジェンドディレクター やはりトップに立つ人たちには共通する認識があるんだなー!
@nefu640
25 күн бұрын
それをアクションゲームに落とし込んだ感性は素晴らしい
間合いなどを調整、操作することで相手を動かす、ってことは出来るんだよね。 相手自身は自分の意思で動いてるつもりで、実際その通りなんだけど、相手の動きを操作出来ているっていう。 あまりにも一方的で酷い内容になるもんだから、なるべくしないようにしてる。 でも勝つためになんでもする、ってなったら、そういうところに行き着く。
くにおくんはアイテム拾っても+5点だから、時間切れまでアイテム拾って投げまくるとアホみたいに稼げる禁じ手。
ギャラクシーファイトも画面端がなかったなぁ、圧倒的にダッシュが速いから逃げきれないけど ガードのない格ゲーはにとうしんでんかな
昔は読み合いなんてオカルトだって言ってた時期もあったな でも強い奴勝つ奴は読み合い強いんだよね このある種のゆらぎみたいな不確定さを楽しめないと格ゲー続けるのは難しいよね 対人ゲーにおいて将棋やチェスみたいなみたいな戦略と頭脳こそが全てって人も居るし MOBAとかやる人と話し聞いた時に極端に格ゲーなんてって話しされて複雑だったわ
その読み合い面白いってとこまで到達するまでに膨大な練習を要求されるのが流行らない理由かと。強い技擦られてこれしかしてこないってわかってるのに負けるとかやる気失せるよね
格ゲーというか対人ものは、読み合いでもあるけど、理不尽の押し付けが真理じゃ無い? 格ゲーなら、リスクのない(少ない)2択の押し付け 起き上がりもそうだね FPSなんかも同じだと思う まあそこまでの組み立てが出来なきゃ押し付けられないんだけどね
バーチャロンは格ゲーなのか?
モダンはレトルトカレーかな
@2Late-AY
25 күн бұрын
そして、最近のレトルトはやたら美味いと。
読み合いにスポットを当てた場合、 いずれはクラシック操作も淘汰されてモダン操作に統一されてしまうのかな🤔 もしそうなってしまったら、それはそれで離れてしまう人も多い気がする
質問者がなにを本質としたかったかはわからないけど、まぁよく言われてるのは難易度だよね コマンド本当に必要なの?コンボこんな難しくていいの?みたいな 修行みたいで嫌って人もいればそこが好きで格ゲーやってる人もいるし 最近の流れではちょっと悪とされかけてるけど
スマブラは格ゲー?
質問の文章まわりくどすぎる😅(笑)
@user-us2hs4ub5i
27 күн бұрын
普通に文章としては構成の組み立てとかわかりやすいと思うけどね
@ndthdn46t8daf
24 күн бұрын
@@user-us2hs4ub5i その通りだけど、前置きが長いとは思った。 コメ主の言う事もわからんでもない。
ナルトは奥行きある格ゲーだけど、中身はバーチャ寄りなのかな?
投稿者の文章回りくどいな。
@huyunotobari5017
26 күн бұрын
そうかな? むしろ序論→本論→結論でよく練られた文章だなって関心しましたが... 短く本質を突いた質問が求められる場面だってもちろんあるけど、少なくとも質問コーナーのお便りでやる事では無い。 きっちりと推敲したりその他の準備が出来る状況で、相手に質問の意図が間違って伝わってしまったり勘違いされたりする可能性のある文章を投げつけるのは、逆に失礼に当たると思う。
@CitronCoffee
26 күн бұрын
@@huyunotobari5017 うん、過不足なく伝えようとしたら、あれくらいの長さと難度になると思う
@_.........................._
25 күн бұрын
質問所の時点で、回りくどい人は集まりやすいと思うよ。
@plusrough5383
25 күн бұрын
むしろ、ちゃんと言葉選んで書いたんだろうなって感心したね 「ウメハラさん、格ゲーの本質ってなんですか?」って一行だけの質問だったら 本質の定義によるね、で終了していた可能性がたかい。 それを色んな言い回しや例えをつかって、輪郭をつくって伝える ということをしてるとおもう
@_.........................._
25 күн бұрын
@@plusrough5383 考察回りくどいな
もっと言えば読み合いではなく思考の競争だと思う
@96thcat
26 күн бұрын
✕思考 ◯知識
@user-gt8mr5jl6k
25 күн бұрын
いや思考で合ってると思うなぁ。コメ主が言いたいのは、知識を前提にした「読みの回し合い」のことを言ってるのだと思うし、自分もそう思う。
@mabo9165
25 күн бұрын
全部含めて読み合い
@user-pt5xp8hz1u
25 күн бұрын
お互い相手の思考を読むのが読み合い。 その優劣だけが勝敗を決する訳では無いが格闘ゲームにおいて1番重要なファクターなのは間違いないですね。
@user-jz5zz4wi8p
24 күн бұрын
@@user-gt8mr5jl6k同感 思考で合ってる
「読み合い」という言葉じたいがもう不毛じゃない?格闘ゲームなんて究極的には全部「ぶっぱ」でしょ。 「よりローリスクなブッパ」を追及するだけの終わりなき殺戮だよ。対戦ゲームって。
@kudotoshi4415
25 күн бұрын
「ローリスク」と判断するのはなぜ?それを追求してその場その場で判断するのも読み合いの一つだって自覚できないの?
@user-df1wm5yc6m
24 күн бұрын
見てから出す技以外をブッパって呼ぶならそうかもしれないけど、"「よりローリスクなブッパ」を追及する" という概念に読み合いという名前をつけてるだけの話なのでそれ不毛とか言っちゃうのはオレ本質に気づいちゃいました系の厨二病っすな。
@art11218
23 күн бұрын
究極的には←魔法の言葉