SHADOW OF THE ERDTREE - DIFFICOLTÀ come FORMA D'ARTE? EASY MODE, ELDEN RING e DESIGN EMOZIONALE

Accedi alla playlist "[LIVE] Il Designer e la Dottoressa WBCritic": • Crunch culture e i mit...
0:00 Luca presenta gli ospiti
4:32 Luca riassume le argomentazioni pro e contro la easymode nei giochi From
10:47 Il target di Shadow of the Erd Tree e il suo scontro intestino
19:55 Emotional Design
29:36 L'Emotional Design nei loop interattivi dei videogiochi
38:00 Perché l'introduzione del selettore della difficoltà non rovina l'esperienza del DLC From
49:13 Differenza tra difficoltà meccanica e tematica
59:20 Luca lascia la parola agli ospiti: la difficoltà del dlc di from è meccanica o tematica?
1:29:40 I giochi From sono trial and error?
1:41:40 Gli strumenti messi a disposizione dal DLC per semplificare le bossfight
1:49:15 La difficoltà legata all'esplorazione del gioco
2:00:09 Come agire sulla difficoltà e comunicarlo all'utenza
2:09:22 Luca riassume brevemente i punti trattati nella live
2:14:42 Un chiarimento: nessuno vuole imporre a From Software di fare nulla
2:21:08 From Software, la sua community e la cultura del "Git Gud"
2:25:23 Battute finali
Stamps by Cohors Praetoria

Пікірлер: 33

  • @solouno8226
    @solouno822626 күн бұрын

    Per me non avete centrato il punto. Non è per l’arte o per la difficoltà tematica che si dovrebbe giustificare la scelta di non inserire una easy mode. Semplicemente si dovrebbe difendere la libertà di esprimere la visione autoriale senza troppe influenze esterne. Poi, è vero che molto spesso l’elitismo dei fan è fastidioso e superficiale, ma il successo dei Souls nasce proprio in un’epoca in cui la sfida nei videogiochi era diventata di una banalità disarmante e posso capire perché stanno così sulla difensiva. Inoltre nascono anche come giochi di condivisione esperienziale, cioè la community è legata dal fatto di aver superato le stesse sfide. È la formula che ha portato al successo From, e anche se vedo molti sviluppatori occidentali fare le pulci in continuazione sul design di questi giochi alla prova dei fatti mi sembra che riescono a tirare fuori progetti di qualità inferiore o mal copiati. Ben venga un videogioco Soulslike o arpg con tutti i selettori di difficoltà possibili che fa le scarpe a Elden Ring.

  • @lucawright-gamedesigndebunking

    @lucawright-gamedesigndebunking

    26 күн бұрын

    Il punto secondo cui "non si può mettere l'easy mode perché altrimenti faremmo un torto all'opera e all'arte" non l'ho sollevato mica io! Era una delle due argomentazioni che ho visto emergere più spesso e a cui ho tenuto rispondere. Vogliamo che i giochi vengano considerati arte? Allora piantiamola di chiamare arte tutti i prodotti di escapismo che ci hanno emozionato tanto tanto tanto da un punto di vista viscerale! Poi, siamo tutti d'accordo che lo sviluppatore possa fare quello gli pare. Ci mancherebbe altro! Sua la visione e sua la responsabilità sulle scelte di design del gioco. E finora mi pare siano stati anche premiati dal mercato. Ma lo scopo della live non era mica indagare le ragioni dietro il successo dei souls! La live voleva prendere la polemica "miyazakisti VS easymoddisti" -- che stavolta si accesa su un DLC accessibile solo agli entusiasti del gioco base (gente che ha finito Elden Ring, l'ha spolpato con tanto di secondarie e, non pago, ne ha voluto così ardentemente dell'altro da comprarsi il contenuto aggiuntivo al D1) -- e capire quanto avessero senso le argomentazioni dei miyazakisti. Lamentarsi poi di coloro che si permettono di fare le pulci al design dei souls non è semplicemente un problema: è **il** problema; perché con questo DLC in particolare abbiamo visto perdonati a From Software errori per cui qualsiasi altra casa sarebbe stata massacrata. C'è addirittura chi ha giustificato quando il gioco diventa unfair, quando smette di rispettare le sue stesse regole e cambia, quando un boss ha un moveset incomprensibile e privo di feedback. La gente è talmente fottuta dalla "direzione artistica fuori scala" (su cui nessuno ha veramente un cazzo da dire perché è fuori scala veramente) e non solo attribuisce i meriti della sua presa abbene al gameplay, ma considera dei meriti pure i difetti di design più gravi! Dinnanzi a questo spettacolo deprimente, in cui si fanno due pesi e due misure, siamo davvero certi che possiamo avanzare l'obiezione che, checché se ne dica, nessun altro sia mia riuscito a fare di meglio? Forse un motivo c'è, se nessuno c'ha mai capito un cazzo di come replicare la formula di successo di questi giochi!

  • @Pietrofonix

    @Pietrofonix

    25 күн бұрын

    Però fammi capire, se è tutta una questione di difficoltà e condivisione dell'esperienza sull'aver superato le stesse sfide, perché allora è accettato da parte della community che un giocatore venga nel tuo mondo e ti faccia un boss al posto tuo (per esempio il caso Let Me Solo Her), oppure che un giocatore ti droppi un'arma potenziata al massimo quando hai da poco iniziato il gioco? Sono possibilità che fanno parte del design dei giochi souls di From Software, ma allora perché offrire un selettore di difficoltà che va solo a dare un po' di respiro in più al giocatore viene considerato uno stravolgimento? In che modo subire qualche danno in meno da parte dei nemici va a cambiare l'esplorazione del mondo di gioco se il level design e l'enemy positioning rimane invariato?

  • @culturaproppapprofondiment633

    @culturaproppapprofondiment633

    25 күн бұрын

    @@Pietrofonix Ottima domanda. Aggiungo che il punto di vista "Semplicemente si dovrebbe difendere la libertà di esprimere la visione autoriale senza troppe influenze esterne" è un falso problema in realtà. Una modalità in più magari richiede più lavoro di bilanciamento, risorse spese e allocate nella parametria differente ma NULLA TOGLIE al resto del gioco e agli altri giocatori, né all'arte. Nessun fan di FS è mai riuscito a controargomentare questo banalissimo punto: un'offerta superiore NON è MAI da considerarsi un difetto.* * Nel contesto ludico e di marketing, perché so bene cosa sia l'effetto freeze dovuto alla troppa scelta (direi che non si applica allo scegliere 3-4 modalità di difficoltà) Non solo, io sono uno studioso fortemente antiautoriale e sebbene capisca che l'escapismo sia pieno di gente che vede gli autori come piccoli monarchi a cui tutto è concesso (Kojima, Nomura, Togashi, George Martin per citarne giusto qualcuno) rimango sempre basito. Spogliamo questa cosa dal suo velo aureo e ammettiamo che buttare tutto nel secchio "arte" è sempliciottesco. I videogame hanno elementi artistici che si amalgamano con elementi di mercato e/o fenomeni di massa. Non stiamo parlando di un quadro ma di un prodotto creato pensando a un target/pubblico, dunque la visione del pubblico (mai fissa nella pietra) è assolutamente alla pari della cosiddetta e famigerata "visione autoriale"

  • @solouno8226

    @solouno8226

    25 күн бұрын

    @@culturaproppapprofondiment633 Mi fa piacere che la pensiamo allo stesso modo sulla visione autoriale, ma io non parlavo della ricezione critica, anzi, intendevo che bisogna difendere la possibilità per l’autore o il team di esprimersi liberamente in fase di produzione (anche precludendo il gioco a qualcuno) che sono due cose molto diverse. Magari inserire più selettori di difficoltà richiede un impegno e progettazione più accurate, ma in nessun modo garantisce un risultato migliore. Poi sono d’accordo che la maggior parte delle dichiarazioni a difesa di questo dlc facciano acqua da più parti però non mettere l’easy mode è una scelta, non un errore; e gli aspetti lacunosi come la telecamera, che ci sono eccome, non compromettono irrimediabilmente la qualità generale del titolo, che non può essere ridotta solo alla parte artistica estetica, almeno per me.

  • @Pietrofonix

    @Pietrofonix

    25 күн бұрын

    @@solouno8226 Non abbiamo mai detto che il mancato inserimento di un selettore di difficoltà è un errore e che gli sviluppatori devono metterlo a tutti i costi, ci mancherebbe. Tutto il discorso è partito dalla polemica per cui l'eventuale presenza andrebbe a stravolgere l'opera, e abbiamo cercato di spiegare il nostro punto di vista sul perché non la pensiamo così

  • @quelcherestadelgioco
    @quelcherestadelgioco23 күн бұрын

    Ciao Luca, ho recuperato solo ora la live. Fantastica. Complimenti

  • @blueyes320
    @blueyes32025 күн бұрын

    Live molto interessante, ho apprezzato molto l'onesta intellettuale di Luca nell'evidenziare che ci sono anche buone argomentazioni a favore di chi è contrario all'introduzione dell'easy mode. L'unica critica che avanzo riguarda il passaggio nel quale si afferma che: "i souls non sono arte ma solo prodotti di escapismo, dobbiamo accettarlo e basta" e che nessuno li gioca per la loro offerta culturale. Al termine della live Luca ammette che di arte non capisce niente e che la questione non gli interessa, se cosi stanno le cose non capisco perché usare questa personalissima e particolare visione dell'arte come contro-argomentazione e affermare falsamente che questi prodotti non abbiano un contenuto culturale-riflessivo e se c'è quest'ultimo non interessa a nessuno. Il prof.Toniolo, tempo fa, fece un video dove consigliava ed elencava numerosi testi dove si parla di arte e souls (alcuni scritti anche da lui), se i libri non interessano c'è anche un ciclo di video di Wesa dove spiega perché secondo lui dark souls è arte e quando i videogiochi lo sono. Non credo ci sia bisogno di ricordare che l'Arte non è una scienza e che ad oggi il criterio di attribuzione di tale status ad un'opera è conferito dal parere intersoggettivo della comunità (cioè pubblico e critica). In Accademia questo criterio è largamente accettato e c'è una letteratura sterminata a tal proposito ( solo per citarne uno: Umberto Eco)

  • @DamnSorterrr

    @DamnSorterrr

    25 күн бұрын

    PREACH 👏

  • @SignoreDelVuoto

    @SignoreDelVuoto

    25 күн бұрын

    Luca ha detto in realtà la cosa più importante di tutte a fine live e qui voglio rimarcarla. Siccome parliamo di videogiochi, e non di altro, la cosa più importante dove andare a ricercare l'arte è nell'interazione, non in altro. E ha fatto degli esempi in tal senso, proprio per evidenziare la differenza tra un messaggio che avviene tramite l'interazione e dove questo messaggio non c'è. Ha detto anche, e qui penso che concordiamo tutti perchè saremmo dei folli a non farlo, che i titoli di from hanno una COMPONENTE artistica che è incredibile...Ma non è strettamente legata all'interazione, fatevene una ragione. Anche i libri scritti e consigliati dal prof. Toniolo parlano di riferimenti culturali e chiavi interpretative, e sono INTERESSANTISSIMI, ma non esplorano le meccaniche di gioco come arte. C'è anche parecchia dissonanza ludonarrativa, specialmente in elden ring, perchè magari in dark souls con la scusa di "sono vuoti" puoi giustificare che ogni essere vivente nel creato voglia ucciderti a vista, qui un po' meno..... Anche il discorso "sono mondi morenti, in cui è difficile vivere, e quindi il gioco deve essere difficile": a parte il fatto che l'ho detto nel finale, per una persona che non riesce la modalità facile risulta difficile, quindi a livello estetico (inteso proprio come estetica dell'arte) non cambia nulla, il messaggio rimane immutato....Diversamente nella "difficoltà tematica" che descrive Luca la difficoltà E' parte del design e modificandola modifichi anche l'esperienza estetico\artistica. Per quanto la lore dei giochi from sia affascinante rimane sempre lore...Nei fatti sei sempre uno stronzo che ammazza tutto quello che si muove e non è che questa cosa possiamo ammantarla di santità e mettergli il vestito dell'arte addosso, perchè questo vestito gli va un po' stretto. Ecco perchè, uscendo dall'area from software, dicevamo che secondo noi Hellblade 2 non innesca il loop culturale a differenza del primo capitolo, perchè mancano le interazioni del primo capitolo! Eppure Hellblade 2 ha dei riferimenti culturali pazzeschi e ti invito a leggere il substack di Mara Sanvitale, solo per citarne alcuni....

  • @blueyes320

    @blueyes320

    25 күн бұрын

    @@SignoreDelVuoto Perdonami, ma come ho scritto nel commento precedente questa è una personale interpretazione di cosa sia arte di Luca, interpretazione che non trova riscontro né consenso da nessuna parte. Lui stesso ammette di non saperne nulla su ciò che concerne l'arte (cosa che gli fa onore), quindi trovo assurda questa difesa di ufficio e ignorare un'intera letteratura sull'argomento. Inoltre la questione non riguarda solo i videogiochi come scrivi in quanto ha affermato che ad esempio: "I cinecomics non sono arte". Sia chiaro che rispetto l'opinione di tutti però non spacciamola come verità, quindi fatevene una ragione anche no. P.s Il problema forse sta nel fatto che pensiate che il termine Arte abbia un valore intrinseco, appunto, di santità. L'Arte può anche essere mediocre.

  • @lucawright-gamedesigndebunking

    @lucawright-gamedesigndebunking

    25 күн бұрын

    A dire il vero, la mia interpretazione mi pare abbia riscontro e consenso da moltissime parti -- perché io non mi sono inventato niente. Ogni medium ha il proprio elemento caratterizzante. Per il cinema, è la regia e il montaggio. Per il videogioco è l'interazione. Quando l'artista decide di esprimersi attraverso un medium, è perché quel medium è il mezzo con cui si trova meglio a comunicare per via della sua unicità. I videogiochi sono innanzitutto sistemi di interazione uomo-artefatto, prima che dei medium. Per questo, e per il fatto che al loro interno c'è dell'estro artistico, io li considero di base dei prodotti di artigianato. Il videogioco è un medium che incorpora altri media (così come spesso accade coi medium nuovi). Dunque, quand'è che il videogioco diventa arte? Immagina che io abbia un combat system senza lode e senza infamia, e che il mio gioco sia ambientato all'interno del museo del Louvre. Oh, sono sicuro che molti scriverebbero libri riguardo alle opere esposte nel mio gioco, e magari troverebbero dei collegamenti poetici tra il mio combat system e il mio setting che per alcuni potrebbero risultare di interesse culturale e riflessivo. Ma questo basterebbe a rendere il mio gioco arte? No, io non credo. I videogiochi diventano arte quando usano l'elemento caratteristico del proprio medium per comunicare, che è l'interazione; perché quella roba lì la potevi fare col videogioco e non in altri modi. Non quando hanno una bella storia, non quando hanno belle musiche, non quando hanno bei paesaggi. Semplicemente, quando quella roba lì la puoi esperire solamente giocando. I souls hanno di certo arte e cultura al loro interno, attenzione e cura nei costruire i loro mondi digitali, ma restano sullo sfondo di un'opera di escapismo e sono indecifrabili per chiunque non abbia gli strumenti per riconoscerne le referenze. Per il resto, sì, ribadisco che di arte so poco e un cazzo; è un argomento che non ho mai avuto troppo stimolo ad approfondire perché di base mi respinge che non abbia una definizione riconosciuta e che paia il regno della supercazzola.

  • @blueyes320

    @blueyes320

    25 күн бұрын

    @@lucawright-gamedesigndebunking Rispetto la tua interpretazione ma non mi sembra maggioritaria né in ambito accademico né in generale, poi se hai link e testi al riguardo da consigliare sono sempre pronto a farmi una cultura e a cambiare idea. Contesto solo l'eccessiva perentorietà su cosa sia arte e cosa no

  • @DamnSorterrr
    @DamnSorterrr25 күн бұрын

    Secondo me un dialogo del genere bisognerebbe farlo con un'antitesi più solida e convincente, mi è sembrato che i due ospiti fossero troppo schierati con la tesi. Mancosu, Pregianza, Sabaku (nomi popolari per fare un esempio chiaro a tutti) potrebbero scardinare i punti portati, o quantomeno creare una discussione più ampia. La parte tecnica di Luca sicuramente è stata la più interessante. Mi dispiace perchè proprio quest'ultimo mi sembra che venga influenzato dai suoi stessi ospiti e, non avendo fatto l'esperienza in prima persona, è costretto a fidarsi di pareri che, secondo me, sono troppo soggettivi

  • @DamnSorterrr

    @DamnSorterrr

    25 күн бұрын

    Quello che è stato detto sugli strumenti per facilitare il gioco poi è completamente sbagliato: ce ne sono decine. Basta guardare Asmongold che ha preso uno scudo pesante e un martello e ha finito il DLC stando fermo sul posto e holdando un tasto. Oppure il fatto che il gioco non ti dia modi di intuire le debolezze dei boss... Nel 90% dei casi trovi l'arma da usare contro il boss esattamente nel percorso verso di esso. O l'ambiente, il contesto, i nemici incontrati prima; ci sono un sacco di segnali per chi vuole vederli e non fare il cazzodurista che si descriveva prima sulla parte di Demon's Souls - che comunque è una cosa permessa ormai, sempre per il discorso degli strumenti. Elden Ring è stato giocato e completato da milioni di giocatori non abituati ai Souls esattamente per questo motivo, con mille modi e approcci diversi

  • @SignoreDelVuoto

    @SignoreDelVuoto

    25 күн бұрын

    @@DamnSorterrr Sono d'accordo con te sul contraddittorio, sarebbe stato più interessante avere davanti la campana contraria, ma se ci pensi bene è il pensiero comune a pensarla in quella maniera, quindi basta farti un giro su un canale a caso e sentirai le stesse argomentazioni "sull'easy mode no perchè perchè la visione artistica e blablabla". Quindi Luca ha preso una cosa ripetuta in ogni dove e l'ha smontata. E ovviamente la parte "didattica" della live è la più interessante, perchè è anche la più utile per imparare. Sul resto posso rispondere in maniera più precisa: "nel 90% dei casi trovi l'arma da usare contro il boss nel percorso verso di esso" Quando, di grazia? Re delle tempeste in demon, Yorm il gigante in DS3 e Rykard in Elden Ring. E sono gimmick fight sostanzialmente. Per il resto non è assolutamente vero quello che dici, non trovi l'arma e non trovi l'indizio per sconfiggere il boss ed anche ammesso che ci sia (come per esempio la debolezza dei draghi al fulmine in dark souls, che è di lore e l'ho citata in live) non è detto che tu abbia una build fatta per poter usare quelle debolezze. E non prendiamoci la scusa del respec, perchè lo abbiamo gia detto in live: in elden ring il respec è inserito come rete di sicurezza, non come feature del gioco! Poco importa che qualcuno ha battuto un boss con uno scudo a torre o con un cucchiaino. C'è da vedere se quel boss è battibile in maniera "pulita" da qualsiasi build con gli strumenti che ti offre quella build, se sei mago devi poterlo menare con gli incantesimi, non con uno scudo a torre, armatura pesante e gli incantesimi....Quella non è una build, quello è avere tutto. Tralaltro lo scudo impronta è stato nerfato.... :P Luca ci ha invitato perchè conosciamo i souls e li amiamo ma non siamo completamente obnubilati dal fatto che se una cosa è fatta in quel modo è giusta e basta, perchè c'è visione artistica...No, non c'è visione artistica dietro un boss sbagliato come non c'è vera difficoltà quando questa è artificiale

  • @DamnSorterrr

    @DamnSorterrr

    25 күн бұрын

    @@SignoreDelVuoto Non credo affatto sia il pensiero comune pensarla così. La maggior parte dei giocatori non si pone minimamente neanche la domanda (la maggior parte delle persone che hanno giocato ER non sa neanche cosa sia un Souls, e non c'è niente di male), semplicemente gioca. Quindi bisogna capire di che tipo di bolla si sta parlando. Delle persone che si informano sui videogiochi, non penso siano in molti quelli che apprezzano e difendono le meccaniche "più edgie" del genere, anzi. E senza parlare di "visione artistica e blablabla", semplicemente constatando il fatto che la easy mode c'è già, anzi, ce ne sono molte e di diverso grado, anche se non sempre facilmente riconoscibili. Quelle che hai citato tu sono gimmick, quindi è inutile parlarne e sicuramente non mi riferivo a quelle. Parlo ovviamente dei vari armi/talismani/incantesimi che si trovano da sempre (da Demon's Souls) nell'area antecedente un boss. Su ER sono, ad esempio, il pugnale di marcescenza nel tempio prima di Astel; a Castel Tempest gli incantesimi della fiamma deicida prima di Godrick; nel DLC, gli anelli di luce prima del Cavaliere Putrescente. Gli esempi sarebbero innumerevoli. Gli indizi si trovano anche solo leggendo oggetti (il punto debole di Bayle è la gamba monca, cosa che si evince dal testo sul suo combattimento con Placidusax, oltre che dal lato visivo) e prestando attenziona alla lore, come dici. Chiaramente se sono nel castello di Messmer, so che il fuoco servirà a poco. Se sto andando nella faglia di Santa Trina e mi trovo circondato da non-morti, so che il danno sacro potrà aiutarmi. Se un nemico è un essere vivente e organico, probabilmente il sanguinamento sarà efficace. Sono meccanismi che abbiamo imparato anche solo dai tempi dei Pokèmon, quando bastava vedere i tipi che si trovavano nelle zone e la conformazione delle pavimentazioni per dedurre a cosa saremmo andati incontro. Mi stupisce che qualcuno che abbia giocato tutti i giochi From, non abbia notato questo schema ricorrente. Il respec non è quasi mai necessario, a meno che la tua build non sia estremamente verticale e monolaterale, ma a quel punto chi la fa l'aspetti. Anche con una build full-arcano si possono lanciare incantesimi di INT o FAITH basilari, che se risultano essere debolezze di un boss, diventano gamechanging (ex.: la spruzzatina di fuoco dalla mano contro l'avatar dell'albero ombra). Idem per il sanguinamento se sei un full-forza (stella del mattino, braccio del sanguidemone) o dello stagger se sei un full-dex (spadoni leggeri/katane giganti). Gli esempi non finirebbero mai, proprio grazie ai mille modi che ti da il gioco di scavalcare gli ostacoli (per ultimo il respec, ma ripeto, secondo me mai necessario - ma che comunque non definirei rete di sicurezza, bensì possibilità data al giocatore di sperimentare) a prescindere dalla build. Che poi i boss siano battibili in maniera pulita con qualsiasi build, lo dimostra qualsiasi no hitter, quindi non sarò superfluo su questo. I maghi hanno ottimi incantesimi e armi per il melee e altrettante tecniche di difesa. Insomma, mi sembra che anche qui si crei il paradosso per cui un Souls player si auto-imponga dei limiti (voglio essere un mago, quindi userò solo cose da mago) e poi si aspetti che il gioco si prostri alle sue scelte, che anche gli ostacoli per i maghi siano facilmente oltrepassabili, perchè se no è sbilanciato. Ma allora non porti quei limiti all'inizio; oppure mettitela via e inizia il secondo dei 100 try che ti aspettano, vedrai che alla fine la spunterai anche con i tuoi metodi. Non hai tempo per i 100 try? Liberati dai tuoi limiti auto-imposti. Sono semplicemente le regole del gioco. Mi sembra come dire: "voglio arrivare al rank più alto di un gioco competitivo, ma senza metterci dentro migliaia di ore". Ma non funziona così. Scudo dell'impronta nerfato? AHAHAHHAHAHA. Ripeto: dai un'occhiata al canale di Asmongold su youtube, il video si chiama "This Elden Ring Build Saved My Life". O ancora meglio, fai un back-up del tuo salvataggio (così puoi respeccare senza perdere niente) e provalo tu stesso. Per concludere, in caso non si fosse capito, serve il selettore di difficoltà in Elden Ring? Per me, chiaramente no. Ci sono cose da sistemare nel genere? Assolutamente si, ma non sugli argomenti trattati in questa live o portati dagli ospiti.

  • @SignoreDelVuoto

    @SignoreDelVuoto

    25 күн бұрын

    @@DamnSorterrr Parto dalla fine perchè il fraintendimento viene tutto da li: qui nessuno ha detto che SERVE un selettore di difficoltà nei souls. Qui stiamo dicendo che chi dice che NON DOVREBBE ESSERCI non ha argomentazioni valide, ed è proprio il punto di inizio live e la ragione per cui Luca ha citato dei giochi in cui NON DOVREBBE ESSERCI e per quali motivi. Invece, e se non sono stato chiaro mi scuso, quello che from DOVREBBE modificare nella sua visione è COME sono fatti sti boss, che secondo me con il boss finale di questo dlc sono arrivati al collo di bottiglia di design oltre il quale non risultano nemmeno più divertenti o stimolanti. Passo ad altro, specificando meglio la mia visione riguardo a quello che hai portato alla luce tu: tu puoi demandare al giocatore di rendersi più stimolante l'avventura con delle limitazioni autoimposte, quelle sono dinamiche emergenti e ci stanno. Ma il contrario no, è semplicemente giocare quello. Primo: se un giocatore non riesce ad individuare la presunta easy mode non è colpa del giocatore, è colpa del designer che non ha saputo comunicarla. Non giriamo la frittata, se il gioco non sa comunicarsi significa che l'hai progettato male. Secondo: i giocatori, compresi me e te, sono naturalmente portati verso l'efficienza, quantomeno nelle prime run e nei primi approcci con un genere. Questo significa che naturalmente siamo portati a sceglierci la "easy mode" che fa per noi all'interno di un gioco...Il problema è che se una cosa è intesa per facilitarti, deve essere chiara nel suo intento. La lacrima è una facilitazione? Si, certo. Ma è schiaffata in una parte avanzata di una quest segreta in un dungeon opzionale. Un bel po' di lavoro per una easy mode, non trovi? Di conseguenza non può considerarsi "easy mode", perchè di base non ne hai accesso. E non parliamo della altre summon, che per il 90% sono spazzatura e flavour. Discorso "ti indico io la via, con i miei oggettini prima dei boss". Tra il dire e il fare c'è di mezzo il mare. Primo: non parliamo di un rpg con il party e non puoi crearti un personaggio che sia al contempo tutto, o meglio puoi farlo ma con grandi limitazioni di cui discuterò dopo. Secondo: dando per assodato che il respec non è una meccanica rapida in questo gioco, lasciamolo proprio da parte, perchè se fosse un elemento di design centrale lo faresti ai falò e senza spesa di materiali, esattamente come cambi le ceneri di guerra. Ora, mi chiedi come abbia fatto a non notare questi indizi cosi plateali nonostante la mia esperienza. Beh, un indizio inutile lo prendo e lo metto in tasca e me ne dimentico, non è che a tutto dobbiamo fare l'esegesi. Se tu mi metti un indizio: contro questo boss devi volare, non è che di colpo piglio e volo. E qui è la stessa cosa: se tu mi lasci un incantesimo di fede prima di un boss e io non ho modo di usarlo o di usare fede in generale, mi dici che indizio è? Se io voglio usare un incantesimo e non ho la stat adeguata l'incantesimo al boss gli toglie giusto la polvere dal vestito. Siamo seri per cortesia. Per usare le cose devi avere le stat e l'equipaggiamento per farlo e questo gioco non è fatto per farti fare questa cosa di cambiarle a piacimento, comunque tu la voglia girare. Le pietre per fermare i boss presagio nel gioco base sono un aiuto valido utilizzabile da tutte le classi....peccato che stanno sempre a inculonia rispetto al boss e quindi quale easy mode? Quale progettazione? Quale concordanza? Bayle ha la gamba offesa? Amico mio, io vorrei prima capire qual'è la testa e qual'è il culo di quella boss fight prima di dedicarmi agli arti, non si capisce una fava! C'hai un camion merci con le crisi epilettiche che spara fuoco e fulmini e tu mi dici "colpisci la gamba"? A vederla, la gamba.... Eh no, roba int o faith a livelli di stat basse giusto i buff, il resto non funziona. E arriviamo al punto finale: questo benedetto gioco è si, un action rpg, ma è 80% action e 20% rpg Molte cose vanno sostenute dalla tua abilità meccanica, altrimenti non funzionano. Io radhan l'ho fatto a parry così lo fermavo e non faceva manco i laserini, ma se non sai fare i parry sai che succede? Che ti metti uno scudo pesante e la parte action, siccome sto maledetto boss l'ha resa una merda per i suoi problemi di design, non la contiamo, eliminata! In un gioco e in un genere che fin dalla sua prima apparizione ti ha dato il CHIARISSIMO, e questo si che era chiaro, feedback che schivare è meglio che parare, costa meno risorse ed è più efficace Se una cosa fino a quel momento ti ha dato feedback di rinforzo e poi te li toglie sai come si chiama a casa mia? Imbrogliare. Ragazzi, voi scambiate l'ostinazione con bravura, i problemi di design con difficoltà e semplici opzioni di gioco, tralaltro non di facile accesso, per facilitazioni. Rivediamo un po' il tutto, non è che i giochi from so speciali rispetto agli altri. Queste cose non vanno e non vengono perdonate in altri giochi.

  • @solouno8226

    @solouno8226

    25 күн бұрын

    @@SignoreDelVuoto Nella live ho sentito dire che non è possibile lanciare incantesimi contro il boss finale, cosa che semplicemente non è vera, e basta aprire un video qualsiasi su KZread dove lo stesso viene sconfitto con varie build. Il picco di difficoltà è alto? Si, ma da lì a dire che non si possono lanciare incantesimi probabilmente c’è un fattore umano di mezzo.

  • @gianlucafesta4540
    @gianlucafesta454025 күн бұрын

    Io sono allibito sulla idea dell inserimento di una Discovery per esplorare e basta. Cioè, vorrei capire: eventualmente in Elden ring non faccio i boss come se li skippassi, e punto tutto sulla esplorazione. E va bene. Ma il premio che ogni Gioco ti dà quando esplori, ogni dungeon, ogni livello.. che spesso sono cose equipaggiabili, armi e altro.. a che servirebbe? Esiste davvero gente che esplora in un gioco e basta? Cioè ci sta, perché io adoro esplorare, ma c'è un premio dietro. Che Poi usi nel gioco, è quella la soddisfazione. Altrimenti se esplori solamente, ci sono mille esperienze, senua saga, tanti indie molto Esplorazione focus. Boh, io rimango della idea che in Elden dlc ci sono dei boss che hanno fatto quasi male come fight, ma tutto il resto è spettacolare. E giusto per puntualizzare, perché qua nel internet siamo quasi diventati come in altri campi dove devi permettere se sei pro vax o pro Ucraina, io sono un giocatore storico dei souls from da bloodborne in poi che ho amato e amo, ma uso spesso anche in elden, gli aiuti le evocazioni ecc ecc . E mi diverto alla grande. Ho fatto il boss Messner ieri infatti, evocando la mia lacrima e senza chiedere aiuto ad altri giocatori, e l'ho sconfitto in cinque try. Abbastanza Easy. Sono in elden gioco base a ng+1, e ho Build forza e sto aumentando fede, ho provato a respeccare due volte per sfizio.. insomma, quello che voglio dire è che non sono un pro né tantomeno un fan boy. Penso solo che hanno esagerato con un paio di boss nel dlc, ma il resto è top e la modalità facile c'è già. Mentre i difetti storici o meno di from sono innegabili, tipo la telecamera. E cmq se fossi io in from col successo d oggi ormai, metterei in questo tipo di gioco la Easy mode semplicemente inserendo al Day one una armatura da indossare, tipo come hanno fatto in ff 16. Cosi quel genere di gente che vuole per forza poter dire di aver giocato Elden senxa giocarlo per davvero, gli danno la soddisfazione di farlo, ma il gioco base rimane uguale. Perché ci vorrebbe anche tempo e soldi per riadattare un gioco del genere rpg anche a facile. From deve migliorare in molte cose, ma non deve perdere tempo in queste cagate.e poi quello che dici alla fine invece è sbagliato. Io personalmente gioco sta roba perché c'è un estro artistico clamoroso. Si vede che non li hai giocati tutti

  • @SignoreDelVuoto

    @SignoreDelVuoto

    25 күн бұрын

    Sono in parte d'accordo con te sulla modalità "tour" ma probabilmente per ragioni diverse, perchè sia il punto di vista di chi vorrebbe questo tour che il tuo tengono conto dei motivatori che citava Luca nella live e per definizione questi sono motivatori soggettivi e bisogna vedere se conviene a from andare a pizzicare questa categoria di acquirenti (risposta: no). La modalità tour andrebbe a trasformare la natura dei soulslike in un walking simulator, che tralaltro utilizzano loop diversi da quelli "viscerali" action feedback, e a from non converrebbe proprio farla. Fermo restando però che un suo inserimento non significherebbe togliere la modalità base, sarebbe un'aggiunta e quindi a chi, come noi, diverte smazzarsi per trovarsi la roba non verrebbe tolto nulla. Sull'estro artistico consiglierei di capire bene se l'arte è nel cuore del gameplay o in quello che c'è attorno (e li sicuramente c'è).

  • @andydufresne3741
    @andydufresne374125 күн бұрын

    La parola chiave è il bilanciamento. Un gioco che ti invita esplicitamente a romperlo per finirlo senza fare tryharding e trial&error eccessivo, non è un gioco fatto bene. Il boss finale è l'esempio lampante. Se decidi di romperlo con evocazione, scudo pesante e sanguinamento, diventa una cazzata. Mi spiace per chi si incaponisce, ma se io vedo che un boss è disonesto, lo affronto anch'io in modo disonesto e lo rompo

  • @SignoreDelVuoto

    @SignoreDelVuoto

    25 күн бұрын

    @@andydufresne3741 legit

  • @Mizar-fz1xp
    @Mizar-fz1xp25 күн бұрын

    Io ho sconfitto il boss finale del DLC solo perché, nel tentativo vincente (dopo quasi 3 ore), sì è incaponito sulla lacrima. In generale, i boss sono troppo più veloci del personaggio e anche troppo aggressivi: metà dei tentativi finisce in meno di 15 secondi, e ciò non è per niente divertente. Molto grave, a mio avviso, non evidenziare a livello visivo i frammenti di albero, cosa fatta con i semi nel titolo principale.

  • @anarres1400
    @anarres140025 күн бұрын

    Libertà totale di personalizzazione e accessibilità per tutti, in tutti i giochi non solo per chi ha reali deficienze psico-fisiche, è un diritto. Chi protesta per una rampa fuori da un cinema è un cretino ne più ne meno di un souls fanboy....ps i souls li ho giocati tutti offline senza aiuti ,er è troppo facile e rotto in lore e questline, il game design è pessimo, senza guida o consultare internet certe quest non le apri o rompi la questline perché arrivi presto o tardi, il dlc ha una lore inesistente copiata e il finale ridicolo se ti piace hai grossi problemi mentali. I souls non si possono paragonare alla pizza perché sono monoposto.

  • @anarres1400

    @anarres1400

    25 күн бұрын

    Monogusto*

  • @YouDeserveToDie666

    @YouDeserveToDie666

    23 күн бұрын

    Tra il paragonare una easy mode alla rampa per disabili e utilizzare "hai grossi problemi mentali" a mo' di insulto, non so cosa squalifichi di più il commento, veramente una roba aberrante secondo me.